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Game-Labs Forum

Update 9.65


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Hallo,

ich habe da mal ein paar fragen zum neuen Update.

große teile des Updates finde ich schonmal nicht schlecht, einiges kapier ich so noch nicht ganz aber wird sich schon irgendwann regeln.

 

was ich schade finde, bei so einem Update was massiv ins Spiel eingreift und so vieles verändert, warum gibt es nicht ausführlichere Beschreibungen?

das meiste muss man selber herrausfinden oder hier im forum beiträge von spielern nachlesen die es schon herrausgefunden haben.

wie läuft das mit den Shipyards, sind zwei besser als eine?

warum muss ich crafting hours verblasen um die Ressourcen auszulösen?

CrafingNotes in Bronze/Silber/Gold, ab welchen Lvl und für welche Schiffe?

etc

 

habe davon schon vieles selber herrausgefunden, aber es ist mühselig sich durchs forum zu wühlen, warum gibt es nicht ausführlichere Patchnotes dazu?

 

Als Crafter ist es besser keine ProduktionBuildings zu haben, da man die spärlichen craftstd die man zum schiffsbau braucht nicht noch fürs abholen von ein paar ressourcen verschwenden kann.

als zulieferer kann man das machen, falls man es tut um gewinne einzufahren ist es schon wieder nicht sinnvoll da bei den meisten sachen erst nach 100+Tagen sich die Investition amortisiert hat und was in 100+Tagen ist kann noch niemand sagen, deshalb ist ein aufbau einer Produktion zZt mehr Probieren und Studieren.

 

für die Trincomalee braucht es jetzt MidRange Notes, das braucht ein paar Tage bis das anläuft und ist auch kein Problem, man kann sie erst mit lvl15 herstellen, das zuliefern von CraftingNotes von einem Schiffbesteller ist damit schon fast hinfällig weil die wenigsten bei lvl15 sind.

muss ich meine wenigen stunden nun auch noch für craftingNotes bereitstellen von den HighEndNotes gar nicht zu reden mit Lvl35.

das macht schiffe teuerer und sie werden weniger schnell gebaut, denn zusätzlich zu den gestiegen std des Crafters hat ja nun auch der zulieferer nicht mehr alle std frei da er ja mind. jeden 3tag seine std braucht um seine Produktionsgebäude zu leeren.

 

vielleicht sehe ich das jetzt alles falsch und kapiere es noch nicht so ganz!

 

 

zur Besatzung/Schiffe/Gunnery,

ich und ein Kumpel haben gestern Flaggenkapitän Missionen gemacht, beide in Trincs mit 100%Besatzung (Rank für 350 Besatzung) + Hammocks, etc

Gold, OakWood, Stiffness.

vor dem Update war die Mission gegen zwei Constis kein Problem, seit gestern sind sie anders, entweder ist die Trinc anfällig geworden oder die AI Constis halten mehr aus und machen mehr Damage.

 

was aber ein grundlegendes Problem in den Missions war, ich hatte es öfter als mein Kumpel, das meine kanonen nicht richtig geladen haben.

 

ich habe das schon alles verstanden mit dem Crew Manegement, das auch mehr oder wenige Leute braucht je nachdem welches Kaliber und welche Art, Mid/Long/Carr man benutzt.

Wieviele Kanonen man abfeuert, eine breitseite sind Besatzung X, beide Breitseiten sind Besatzung XY

also das ist mir schon alles bewusst.

 

zur Situation, wir haben zwei Constis, demassten eine und ballern die andere runter bis sie sinkt.

Ich habe weder leaks noch anderes, meine Besatzung (knapp 330Leute) noch vollzählig ist auf die Stationen Segel und Gunnery verteilt.

ich schieße eine breitseite, die Kanonen (mediumRange) laden alle nach, schieße eine weitere Breitseite und auf einmal lädt eine Kanone nach der anderen nach, dann mal 2-4 und manchmal wartet ein Deck bis das andere geladen hat.

da die eine Consti demastet war, stand ich nun im guten Winkel zu ihr, ich schickte die besatzung weg von den Segeln zu den Kanonen.

330 leute von ca.375 max. trotzdem luden die kanonen teilweise wieder im Einzelschuss nach und bis eine komplette Breitseite nachgeladen hatte, dauerte es fast eine Minute.

Mein Kumpel hatte dieses Phänomen dann auch mal, nicht so oft wie ich es hatte.

 

könnte das ein Bug sein?

selbst wenn jede Mediumkanone 10Leute braucht sind es 250Mann pro Breitseite die benötigt werden zum nachladen oder ist es eher so das die leute auf Alle Kanonen verteilt werden obwohl sie nicht benutzt werden, denn dann wäre es ja richtig, aber dann wundert mich es schon das ich manchmal normal die breitseiten abfeuern kann ohne das es zu komplikationen führt und irgendwann stockt der ganze ladezyklus und läuft total aus dem Ruder.

 

 

MfG

TH Wolf

 

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Moin moin TH Wolf,

 

die neuen Features sind ja zum Ausprobieren da & testen. Auch wenn es auf die Arbeitsstunden geht, habe ich daher auch Farmen bzw. Minen angelegt, einfgach nur um zu sehen, ob es läuft und wie es die Verhältnisse verändert. Ich denke dass in Bezug auf die Arbeitsstunden nachgebessert werden sollte, bspw. durch Werften könnte ab Stufe 2/3 ein zusätzlicher Posten an Arbeitsstunden gebildet werden.

 

Grüße, Allons! 

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Hast du beide breitseiten gleichzeitig nachgeladen? Dafür hat die Trinc einfach nicht genug crew.

 

Wenn du nur eine Seite feuerst brauchst du nicht mal vollen focus auf gunnery für reload in 54 sekunden. Habe das gestern sehr ausführlich getestet.

 

Die Trinc ist halt ein low crew ship. Sollteste mal über crew space nachdenken wenn du sie so fährst dass du beide breitseiten brauchst. 

 

Von der Eco her ist der Patch ziemlicher rotz. Ich bin es leid, auf einen klick pro Tag reduziert zu sein, weil der winzige labor pool für alles herhalten muss. Und alles natürlich viel zu teuer. Grind, grind, grind, grind, grind.

 

Ich dachte, das soll ein PVP spiel werden...

Edited by Quineloe
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Von der Eco her ist der Patch ziemlicher rotz. Ich bin es leid, auf einen klick pro Tag reduziert zu sein, weil der winzige labor pool für alles herhalten muss. Und alles natürlich viel zu teuer. Grind, grind, grind, grind, grind.

 

Ich dachte, das soll ein PVP spiel werden...

 

Wenn das mehr Leute so sehen, wird es den Devs wohl auffallen, dass es geändert werden muss. GJ@ alphatesting. Bin gespannt, in welche Richtung sich die eco weiterentwickelt.

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Hast du beide breitseiten gleichzeitig nachgeladen? Dafür hat die Trinc einfach nicht genug crew.

 

Wenn du nur eine Seite feuerst brauchst du nicht mal vollen focus auf gunnery für reload in 54 sekunden. Habe das gestern sehr ausführlich getestet.

 

Die Trinc ist halt ein low crew ship. Sollteste mal über crew space nachdenken wenn du sie so fährst dass du beide breitseiten brauchst. 

 

Von der Eco her ist der Patch ziemlicher rotz. Ich bin es leid, auf einen klick pro Tag reduziert zu sein, weil der winzige labor pool für alles herhalten muss. Und alles natürlich viel zu teuer. Grind, grind, grind, grind, grind.

 

Ich dachte, das soll ein PVP spiel werden...

 

das ist klar mit undercrew für beide breitseiten, wir oben geschrieben, der Gegner war demastet und ich stadn breitseite zu ihm, volle besatzung bei den kanonen.

 

ich habe auch deinen test gelesen, der zeigt das selbe Bild für Carranoden wenn ich sie benutze.

 

 

der nachladefehler kam nur mit Med.-Guns zustande.

ich werde es die Tage nochmal testen und aufzeichnen.

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Moinsen die Damen und Herren Seefahrer(innen).

Das Phänomen mit dem Reload kann ich bestätigen, sowohl aus eigener Erfahrung, als auch durch Berichte von Mitspielern.

In unseren Fällen mit diversen long canons, 6pd bis einschließlich 18pd.

Ob die Länge des Gefechtes eine Rolle spielt, konnten wir nicht verifizieren. Nur das diese neue Art des Nachladens reproduzierbar ist, unabhängig von Schiff, Geschützen und Größe der Crew und auch ob die Crew mit Priorität versehen wurde (alle in die Segel, danach alle an die Kanonen) oder ob nichts verstellt wurde scheint keine Rolle zu spielen.

Wir hatten dieses "Gimmick" sowohl erst nach 1h kämpfen in einer Schlacht, aber auch in anderen Gefechten nach der ersten Breitseite.

Ohne Marines, ich mit Hängematten, mein Kollege ohne. Haben es mit voller Crew probiert und zum Testen auch undercrewed.

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Von der Eco her ist der Patch ziemlicher rotz. Ich bin es leid, auf einen klick pro Tag reduziert zu sein, weil der winzige labor pool für alles herhalten muss. Und alles natürlich viel zu teuer. Grind, grind, grind, grind, grind.

 

Ich dachte, das soll ein PVP spiel werden...

 

Ich persönlich kann nicht erkennen, warum die jetzigen Preise dem Grundgedanken eines PvP-Spieles zuwiderlaufen. Mit der Einführung einer OpenWorld-Map und eines Wirtschaftsteiles im Spiel kann man diese  Aussage meiner Ansicht nach sowieso nicht mehr uneingeschränkt aufrecht erhalten.

 

Die Preise für die Produktionsstätten sind natürlich in der letzten Stufe schon knackig. Aber warum muss alles immer billig sein und alles golden? Es ist auch eine Frage der Langzeitmotivation, wenn man Spielern nicht alles schenkt, sondern ihnen Ziele gibt auf die sie hinarbeiten können. Ich musste Schmunzeln bei dem Gedanken, dass Leute ohne Murren tage-, wochen- und monatelanglang Flotten grinden um nur schnellstmöglich ihr 3. Rate (und darüber) zu fahren, gleichzeitig aber darüber ächzen, wenn sie ganze fünf Missionen fahren müssen (ich rechne hier großzügig mit 2 Stunden Spielzeit), um zumndest ein Produktionsgebäude der Stufe 2 (50000) finanzieren zu können.

 

Ob und wie schnell sich die Kosten für ein Gebäude amortisieren, hängt auch ganz entscheidend von der Marktsituation ab. Während in GB momentan die Rohstoffe recht billig sein dürften, gehen bei uns in Spanien die Preise durch die Decke.

 

Was ich persönlich bis jetzt nicht gut gelöst finde, ist der Umstand, dass es keinerlei Beschränkungen bei dem Bau von Produktionsstätten in Häfen gibt. Eine Art Höchstgrenze bei der Errichtung von Baustufen. Dieses Nichtvorhandensein einer Begrenzung führt meiner Ansicht nach dazu, dass

 

a) viele Leute an den gleichen Stellen ihre Gebäude errichten und hier bevorzugt an den vermeintlich sicheren Orten (z.B. Hauptstadt), und,

 

b ) dass es theoretisch denkbar ist das die Nation A mit einem Grundstock an  4 Städten (von jeder Ressource eine vorhanden) und 500 Spielern einen höheren wirtschaftlichen Ausstoß haben kann, als die Nation B mit 150 Städten und 300 Spielern.

 

Ich hoffe hier werden Regelungen eingeführt, die das zumindest abmildern.

 

Das Spiel ist in vielen Teilen noch in der Testphase, wenn ihr nur ordentlich und laut genug euren Protest formuliert, gibt es die Produktionsstätten sicher für ganz kleines Geld und ihr müsst maximal 1-2 Schiffe kapern, damit ihr eine voll ausgebaute und funktionierende Wirtschaft bekommt.

 

 

P.S. Habe gerade eine Mission als Capitain de Navio mit Trico absolviert und habe dafür 28000 bekommen (hatte nach dem Patch noch nicht Gelegenheit Missionen zu machen, da die Briten meinen Stützpunkte in Mexiko überrannten). Sorry Leute, wenn nan sich angesichts solcher Summen über zu teure Produktionsstätten aufregt, dann ist das aber wirklich "Heulen auf ganz hohem Niveau".

Edited by John Rilley
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Guten Morgen Kapitäne.

 

Ich hatte nach dem Update zwar nur kurz Zeit es zu testen, jedoch sind mir einige Unklarheiten aufgefallen und einige Probleme. Unklarheit besteht, soweit ich es im CHat bemerkt habe, dabei wie die Gebäude Funktionieren und man den Ausstoß der Waren insgesamt als

 

a) zu gering und 

 

B) in der Masse zu hoch für Profit erachtet (die Ironie ist der Wahnsinn)

 

Was ich bisher zusammenfassen will ist folgendes.

Ich hatte mit der Cerberus arge Probleme beim Reload der Carronades. Ich fahre sie noch mit den 32pd und komme nur auf volle Mannschaft wenn ich alle aus den Segeln hole. Vllt sollte man die Kanonen Stufe anpassen und zusätzlich 24pd Carronades als höchste Stufe auf der Cerb nehmen. Die 195Crew reichen für größere Geschütze definitiv nicht aus. Gut, man kann jetzt sagen das es nur bei PvE ein Problem ist, da man ja PvP mit Medium bzw besser noch mit Long fährt. Aber wenn man grinden will ist es ein großes Problem. Die nachlade Zeit von gut und gerne 45sek. sind ein Problem. Des weiteren hatte ich immer wieder das Problem, bei unveränderter Einstellung der Crew, dass je länger die PvE Gefechte dauernden, das Schiff mit jeder Wende langsamer wurde. Ich kam am Ende der Schlacht nicht mehr über 5 Knt obwohl ich optimal im Wind lag und mehr als 2 min den Kurs nicht mehr gewechselt hatte. Kann sein das es nur ein Einzelfall ist, aber es war sehr ärgerlich, da ich zum Ende hin etliches an Schaden einstecken musste. Andererseits scheint die Summe an Gold und Erfahrung erhöht wurden zu sein. Ich kam nach dem Gefecht gegen eine Snow und eine Privateer mit knapp 24000 Gold und fast 700 XP aus dem Gefecht. Was mir aber auch auffiel, die letzten beiden Breitseiten des Gegners haben keinen Schaden mehr angerichtet, obwohl er mich voll getroffen hat.

 

Zur Wirtschaft.

Da ich in der britischen Nation bin, habe ich vor dem Update bemerkt, dass die Wirtschaft Probleme hatte. Die Preise sind explodiert, besonders in PR wurde am Ende Gold mit durchschnittlich 550 verkauft und einfache Steine nicht mehr unter 20. Nach dem Update konnte man im Minuten Takt sehen, wie die Preise ein Tief nach dem anderen erreichten und dann wieder auf einem eher durchschnittlichen Niveau ankamen. Alle anderen Häfen die ich besucht habe hatten hingegen lächerlich niedrige Preise für Ressourcen. Ein Bsp. ist Saint Antoin; hier konnte ich Kohle für 50Gold das Stück kaufen und in Port Royal für 157 verkaufen. Also mit etwas ausdauer und Glück kann man die Kosten für die Gebäude mit wenigen Fahrten wieder reinholen. Somit kann ich sagen, dass das neue System zumindest die Wirtschaft ordentlich ankurbeln wird.

 

Thema Craften.

Da ich selber nicht crafte bisher, möchte ich mich hierzu vorerst enthalten. Die neue Aufteilung der Crafting Notes sehe ich allerdings jetzt schon mehr negativ als positiv. Warum? Ganz einfach: früher konnte man schnell Crafting Notes herstellen und für das Wunsch-Schiff abliefern. Jetzt wird die Anzahl an Schiffen höherer Güte wohl geringer werden. Das Problem das ich sehe ist, das die großen Clans ihre Crafter weiterhin mit allem benötigten beliefern können, der Durchschnitts-Spieler wird jedoch mit Basic und Common zufrieden sein müssen.

Dies kann aber auch positiv werden. Denn durch die steigenden Preise für größere Schiffe, werden die Kämpfe und Port Battles vllt wieder durch kleinere Schiffe geschlagen. Die letzten Port Battles liefen ja nur noch mit 3. Rates  Connies und Trincs. Sollte dies Entwicklung dadurch gestoppt werden, kommt es vllt wieder zu interessanteren Gefechten UND man kann etwas entspannter mit kleineren Schiffen die OW bereisen ohne ständig das Gefühl zu haben, hinter der nächsten Insel in 3 Trincs zu fahren.

 

Zusammenfassend möchte also sagen, dass ,trotz verschiedener Probleme, besonders die Reload-Time der Carronades, das Update bisher recht positiv ist. Wie es sich in den nächsten Wochen entwickelt bleibt erstmal ab zu warten. Ich hoffe aber, das gerade die Gefechte und die Wirtschaft wieder interessanter werden und man auch den wirtschaftlichen Teil wieder mit Spaß nutzt und nicht von Mission zu Mission hüpft und hofft dabei nicht aufgebracht zu werden.

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Thema Craften.

Da ich selber nicht crafte bisher, möchte ich mich hierzu vorerst enthalten. Die neue Aufteilung der Crafting Notes sehe ich allerdings jetzt schon mehr negativ als positiv. Warum? Ganz einfach: früher konnte man schnell Crafting Notes herstellen und für das Wunsch-Schiff abliefern. Jetzt wird die Anzahl an Schiffen höherer Güte wohl geringer werden. Das Problem das ich sehe ist, das die großen Clans ihre Crafter weiterhin mit allem benötigten beliefern können, der Durchschnitts-Spieler wird jedoch mit Basic und Common zufrieden sein müssen.

 

 

 

Ich finde, das die neuen Ressourcenanforderungen für die Crafting-Notes genau das Gegenteil von dem bewirken, was du schreibst. Dadurch das ich für Low-Grad- und Mid-Grad Notes nicht Gold einsetzen muss, steht mehr Gold zur Verfügung zum Bau der High-Grade Notes, die zum Bau großer Schiffe benötigt werden. Wurde vorher Gold benötigt für den Bau der gelben Snows so brauche ich nun, nur noch Copper. Alle Notes für Schiffe bis einschließlich Trinco benötigen nun kein Gold mehr.

 

Gleiches gilt auch für die Notes für die Upgrades. Hier wird nun Silber benötigt statt Gold. Insgesamt wurde der Goldmarkt entlastet und andere Rohstoffe wie Copper und Silber haben an Bedeutung gewonnen.

 

Von daher würde ich schlussfolgern, da Gold nicht mehr für so viele Dinge benötigt wird, können nun noch mehr dicke Pötte in Gelb gebaut werden.

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Du übersiehst aber den entscheidenen Punkt, und das sind die Labour hours, bzw das Mindestlevel für die Crafting Notes.

Vor dem Patch musstest du nur das Gold besorgen und fast jeder konnte daraus crafting notes herstellen.

Jetzt hast du Gold, aber diejenigen die das Level haben, um dir welche craften zu können wollen lieber weiter ihr crafting level steigern, was mit den notes ja nicht wirklich effektiv ist.

Es ist ja schon schwierig die Mid Notes zu bekommen und die haben nur level 15 als Vorraussetzung...

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dann craftest halt etwas, so schwer isses nicht und das was dabei am längsten dauert ist das warten auf die labor hours... schwierig mid notes zu bekommen ... lvl 15 bist relativ schnell

ich finds nicht schlecht mit den notes atm, sie sollten halt die craft xp anziehen wenn man notes erstellt ( bei den labor verbrauch ) oder labor income erhöhen

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da is ja mein crew shock fetischist..... :D

 

 

 

letztlich ist das hier ein teamspiel und ob nun pvp, portbattles oder craften, man sollte alles im team machen ;) egotrips sind halt langwierig, teuer und letztlich wenig hilfreich^^

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Mal schauen wie sich das Wirtschaftssystem entwickelt. Wäre jedenfalls sehr erfreulich, wenn nicht mehr endloser Überfluss an Ressourcen für hochwertige Schiffe im Lvl Fregatte aufwärts verfügbar wären, ohne sich dafür aus dem Hafen bewegen zu müssen.

Teamplay scheint weiterhin gefördert zu werden , weiter so.

Ich bin gespannt wie sich die Kosten und die allgemeine Verfügbarkeit von Ress entwickelt. Auch bei den jeweiligen Nationen.

Dann werden Häfen womöglich deutlich verbitterter verteidigt, wenn es dort wichtige Rohstoffe gibt.

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Ich finde, das die neuen Ressourcenanforderungen für die Crafting-Notes genau das Gegenteil von dem bewirken, was du schreibst. Dadurch das ich für Low-Grad- und Mid-Grad Notes nicht Gold einsetzen muss, steht mehr Gold zur Verfügung zum Bau der High-Grade Notes, die zum Bau großer Schiffe benötigt werden. Wurde vorher Gold benötigt für den Bau der gelben Snows so brauche ich nun, nur noch Copper. Alle Notes für Schiffe bis einschließlich Trinco benötigen nun kein Gold mehr.

 

Das ist auch das einzig positive am economy aspekt des patches.

Sehr negativ ist, dass jetzt jeder Shipwright einen dedizierten Crafting Note Blödel braucht, der sich hart auf 35 hochgrindet, nur um dann bis ans Ende seiner Spielzeit jeden Tag vier Gold Crafting Notes herstellt. Ganz tolles Gameplay. 

Vor dem Patch haben mir 3-4 Leute gelangt, um meine Shipyard am Laufen zu lassen. Damit konnte ich praktisch den ganzen Clan mit Trincomalees versorgen, der über mir hat Third Rates gemacht und der unter mir surprises und cerberi. Wir konnten also mit 10 supportern und 3 shipwrights einen 50 member (aktiv!) Clan am laufen halten.

Wenn die Produktion von Resourcen durch Häfen allein verschwindet, brauche ich ZEHN Deppen, die nix anderes machen als mir zuzuliefern. Die haben da bestimmt eimerweise Spaß. Einer macht crafting notes, einer macht hemp, einer macht iron, einer macht coal + gold, zwei machen Holz, und 3-4 klicken aus den Resourcen die Materialien zusammen. Weil meine Clevel 42 labor zu heilig ist, um für irgendwas anderes als eine Trincomalee oder weniger verbraucht zu werden. Aus Casting, Woodworking oder Weaving habe ich seit 4 Wochen kein Recipe mehr angeklickt.

 

Aufm freien Markt alles kaufen und verkaufen? Bei 10% listing fee kannste das vergessen. Wenn das hemp, oak und iron fittings vom spieler 1  erst mal durch den markt muss, damit dann spieler 2 daraus carriages bastelt, und die dann wieder in den shop stellt, geht schon eine Unsumme an Geld verloren, also aus dem Spiel rausgenommen. Im Gegensatz zu Geld, das nicht weg ist sondern jetzt nur jemand anders hat ist diese Shop fee tatsächlich _weg_.

 

 
und jo, 1,1m für ne Shipyard die nicht mal ihre eigene labor mitbringt mag für dich jammern auf hohem niveau sein, ich finds einfach heftig dass man hier an jeder Ecke zur Kasse gebeten wird, und PVP unterm strich ein Minusgeschäft ist so dass die einzige Antwort darauf mehr PVE grind ist. Der wurde ja ordentlich gebuffed mit dem patch. Da meckert jetzt keiner drüber, dass ne 3rd rate mal eben 25k kill und nochmal 50k assistgold abwirft wenn man sie in ner 5er gruppe abfarmt. Aber als Missionen vor einem Monat auf einmal 10k zu viel gezahlt haben, da war die Hölle los. Jetzt haben die meisten Spieler schon gemerkt, dass sie keinen Bock haben stundenlang gold zu farmen. Für die Erkenntnis hat es nicht sehr lange gedauert.
 
Die Eco ist mit diesem Patch nicht mehr optional. Wenn du in einem Clan mit hohem Organisationsgrad spielst, wirst du eingebunden. Wenn du meinst, dein eigenes Ding machen zu können, wirst du entweder ernste Gespräche führen dürfen oder darfst dir keine Schiffe wünschen. 
Alternativ darfst du dich dumm und dämlich grinden, um die 3x10% besteuerung des shops, die Kosten der Rohstoffe und die Gewinnspanne von 3 spielern zu bezahlen, um ne Trinc für ne halbe Million ausm Shop zu kaufen. und 100k davon sind verloren, weil in dem Spiel härter besteuert wird als in der BRD. 
 
Und wenn das Ziel sein soll, kleinere Schiffe in deep water PBs zu haben, dann geht das voll vorbei. Sind die 25 Third Rates halt wieder captured, und nicht crafted. ne common Third rate captured ohne upgrades ist einer exceptional Trincomalee trotzdem vorzuziehen.  Im Gegenteil, durch diese Änderungen werden wohl 2nd rates zunehmen, weil es ja eh keinen Sinn hat Third rates zu craften, also kann man auch gleich alle Resourcen in die Pavel stecken. 

Wir spielen ein Spiel, das in der Blütezeit des Frühkapitalismus angesiedelt ist, aber die beste Art die Eco in diesem Spiel zu betreiben ist eine stalinistische Kolchose. Ganz großes Kino.

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@Quineloe

 

Ich möchte mich hier gar nicht an deinen inhaltlichen Aussagen abarbeiten, da ich denke das das was du hier beschreibst inhaltlich richtig ist. Letztlich bleibt es auch eine Frage der Spielphilosophie wie man ein solches Spiel gestalten will. Ist es mein Ziel Spieler zu ermöglichen mehr oder weniger alles in eigener Regie zu bewerkstelligen oder versuche ich komplexere Produktions- und Bauketten zu etablieren, die in größerem Maß Koordination und Zusammenarbeit (du nennst das stalinistische Kolchose, geiler Vergleich) erfordern.

 

Ich persönlich finde die zweite Alternative fordernder und somit interessanter, was natürlich den Wirtschaftsaspekt im Spiel stärker betonen würde, was bei einem Hardcore-Pvpler sicherlich nicht spaßfördernd ist.

 

Abschließend möchte ich einfach noch einmal darauf verweisen, dass wir uns noch immer in einer Testphase befinden. An bestimmten Stellschrauben kann und wird sicherlich noch gedreht werden. Setzte ich beispielsweise hier das Mindestlevel zum Erstellen von Notes um den Wert X runter verändert dies Einiges. Verändere ich dort etwas an den Rohstoffanforderungen, hat das ebenfalls die eine oder andere Wirkung.

 

Letztendlich befinden wir uns doch noch immer in einem Early Acess, wo die Developer einige Dinge ausprobieren können und auch müssen. Ich sehe die Aufgabe der Com hierbei, nicht unbedingt darin alles in Grund und Boden zu verdammen, sondern eher darin Schwachstellen zu erkennen und Verbesserungsvorschläge bzw. Alternativen aufzuzeigen. 

 

Von daher betrachte ich den Patch als einen Schritt in die richtige Richtung, auch wenn sicher hier und da noch nachgebessert werden muss.

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Ganz tolles Gameplay. 

Vor dem Patch haben mir 3-4 Leute gelangt, um meine Shipyard am Laufen zu lassen. Damit konnte ich praktisch den ganzen Clan mit Trincomalees versorgen, der über mir hat Third Rates gemacht und der unter mir surprises und cerberi. Wir konnten also mit 10 supportern und 3 shipwrights einen 50 member (aktiv!) Clan am laufen halten.

Wenn die Produktion von Resourcen durch Häfen allein verschwindet, brauche ich ZEHN Deppen, die nix anderes machen als mir zuzuliefern. Die haben da bestimmt eimerweise Spaß. Einer macht crafting notes, einer macht hemp, einer macht iron, einer macht coal + gold, zwei machen Holz, und 3-4 klicken aus den Resourcen die Materialien zusammen.

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Und wenn das Ziel sein soll, kleinere Schiffe in deep water PBs zu haben, dann geht das voll vorbei. Sind die 25 Third Rates halt wieder captured, und nicht crafted. ne common Third rate captured ohne upgrades ist einer exceptional Trincomalee trotzdem vorzuziehen.  Im Gegenteil, durch diese Änderungen werden wohl 2nd rates zunehmen, weil es ja eh keinen Sinn hat Third rates zu craften, also kann man auch gleich alle Resourcen in die Pavel stecken. 

Wir spielen ein Spiel, das in der Blütezeit des Frühkapitalismus angesiedelt ist, aber die beste Art die Eco in diesem Spiel zu betreiben ist eine stalinistische Kolchose. Ganz großes Kino.

Meckern auf ganz hohem Niveau. Wo ist das Problem ? Das NA ein multiplayser Konzept versucht, welches seinem Namen gerecht wird ? Bei dem multi nicht nur bedeutet "mehr als einer kämpft irgendwo", sondern mehrere spielen auch abseits davon zusammen?

Eine Trinco ist ja nun auch nicht gerade der Kleinwagen unterden Pötten also darf die Anforderung schon ordentlich sein.

Wir sind hier nicht bei einem dieser Panzerspiele bei dem leveln über alles geht. Es soll tatsache mehr in Spielen wie NA geben, als ganz schnell alle Anwesenden mit den dickste Pötten auszustatten.

Langzeitmotivation wäre noch so ein Stichwort. Wenn ihr schon meckert als 50 Leute Verein, was sollen Leute sagen, welche zu 3 spielen ?

Das die Ress zumindest nichtmehr inflationär in den Städten herausgeschmissen werden ist ebenfalls zu begrüßen, da kann man immernoch meckern, wenn das mal richtig angelaufen ist mit den Fabriken.

Ja dann sind die Schiffe nur noch gecapert, offensichtlich entgeht dir der Sinn an der Geschichte. 1 Dura.

Irgendwie weniger als z.b. 5 oder ? Nach aktueller Spielmechanik ein nicht zu vergessener Fakt, der einen Hafenangriff definitiv beeinflusst.

Es ist eine Alpha und du zeterst, als hättest du jn ein released game hunderte Euro gepulvert :D

Die Jugend von heute ist wirklich seltsam.

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Seid bitte vorsichtig, wie ihr eure Meinung ausdrückt.

Jeder hat hier das Recht seinen Unmut vorzubringen. Das Spiel ist im Alphastadium und entsprechend muss auch Feedback kommen.

 

Zur Thematik:

Keine Ahnung warum du das nu nicht mehr mit 3-4 Leuten schaffst. Ich selbst arbeite mit vllt 2 Leuten zusammen, die regelmäßig Mats klicken. Die wichtigsten Materialien wie Hanf, Eiche, Eise, Kohle mach ich selbst. Damit ist schonmal etwa 70% abgedeckt. Dann haben wir einen, der Notes crafted und noch wen, der mit die restlichen Materialien besorgt.

Dinge wie Compass Wood und Pine wood oder auch Lignum Vitae benötigt man nicht in großen Mengen. Mein Lager ist noch von meinen Einkäufen vor nem Monat voll damit.

 

Statement von den Devs it übrigens, dass man als solo crafter in 7 Tagen eine Santissima bauen könnte.

 

Was Anderes:

Könnte jemand mal nachrechnen ob das hinkommt:

Eine Bllona war vor dem Patch etwa 200k in der Produktion.

Wenn ich nun die Preise anpasse schrumpft das auf 120k zusammen.

 

Sprich wir müssten momantan in Schiffen schwimmen können (wenn die arbeitszeit vorhanden ist)

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Das eigentliche Problem sehe ich nur darin, das die Arbeitszeit angepasst werden sollte. Vllt würde hier sogar ein Zusatz-Gebäude helfen das einen Bonus abwirft auf die Regeneration der Arbeitszeit. Die Preise für Ressourcen sind immer weiter am fallen. Zumindest bei den Briten. Von den Spaniern habe ich gehört, dass durch die vielen verlorenen Häfen es zu massiven Preisexplosionen kam. Das hatten wir in Port Royal vor dem Patch. Da wurde alles zu egal welchem Preis gekauft. Dann muss man halt sein Handelssystem individuell anpassen und wieder mehr Trader aufbringen. Dafür sind die übrigens da denke ich. 

 

Statement von den Devs it übrigens, dass man als solo crafter in 7 Tagen eine Santissima bauen könnte.

 

Keine Ahnung, ob das jetzt noch stimmt. Aber sofern man alle notwendigen Ressourcen hat denke ich das es funktioniert. Ein Cutter wirft ja um die 530 XP ab beim Craften. Scheint also eine realistische Theorie zu sein. Aber wie gesagt, davon ausgehend das man alles an Ressourcen hat was man braucht.

 

 

Was Anderes:

Könnte jemand mal nachrechnen ob das hinkommt:

Eine Bllona war vor dem Patch etwa 200k in der Produktion.

Wenn ich nun die Preise anpasse schrumpft das auf 120k zusammen.

 

Sprich wir müssten momantan in Schiffen schwimmen können (wenn die arbeitszeit vorhanden ist)

 

Ach ja? In Port Royal hab ich eine Bellona von nem NPC mal gesehen anfang letzter Woche. Die lag bei über 900k, wenn ich mich recht entsinne.

 

Das wir nicht in Schiffen schwimmen ist leicht erklärt. Die meisten haben die Ressourcen teurer eingekauft als sie derzeit gehandelt werden. Also wollen sie keine Verluste machen und warten ab wie sich das entwickelt, bzw. craften nur noch auf Anfrage. Allerdings werden derzeit vermehrt Frigatten gehandelt. Heute morgen wurden im britischen Chat 4 angeboten. (oder zwei aber als doppel Post). Egal. Jedenfalls läuft das langsam an. Je kleiner das Schiff desto mehr kommen aktuell auf den Markt habe ich das Gefühl. Wünschenswert wäre halt, das niemand von anfängt nur noch Pavel und größer zu bauen weil er meint alles andere wäre Zeitverschwendung. Es ist ein Koop-Spiel und ich bin der Meinung, das wir halt alle mehr zusammen arbeiten müssen. Nicht nur innerhalb der Clans. Man kann ja nach Zulieferern Fragen, Crafter die zufrieden damit Notes herzustellen oder Basic Komponente für andere. Ich persönlich hätte damit kein Problem sowas zu machen.

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Keine Ahnung, ob das jetzt noch stimmt. Aber sofern man alle notwendigen Ressourcen hat denke ich das es funktioniert. Ein Cutter wirft ja um die 530 XP ab beim Craften. Scheint also eine realistische Theorie zu sein. Aber wie gesagt, davon ausgehend das man alles an Ressourcen hat was man braucht.

Das bezieht sich nicht auf die XP sonder darauf, dass man, wenn der Crafter den Plan hat, innerhalb von  7 Tagen alle Ressourcen für den klick zusammen hat. Also incl. Verarbeitung. Und das Schiff gebaut hat.

___

 

Ich beziehe mich mit meiner Frage rein auf die Produktionskosten.

Wie teuer die jeweiligen Clans ihre Schiffe verkaufen ist mir egal.

(Und dieses Schiff war auch vor dem Patch keine 900k wert. Da zockt einer gewaltig ab..)

In meinem Clan wir nach Produktionskosten gezahlt, plus einem kleinen Gewinn, damit der Schiffbauer nicht verarmt.

___

 

Zur Schiffsauswahl momentan:

Das PvP System funktioniert hier leider nach dem Motto "Go big or go home". Fregatten braucht man im PvP fast gar nicht mehr. Die sing zum lvln und als übergangslösung gut. Aber im PvP regiert Trincomalee und größer.

Nachdem die BP Drops so heftig sind werden vermehrt Dickschiffe herumfahren. Leider. Ich wünschte der PvP auf der Offenen See wäre mehr in Richtung Fregattenkrieg. Ist er aber nicht.

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Zum Statement mit der Santissima:

8221 Labour Hours sind dafür notwendig (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1M-wUC6pK3eQL8rwNHGH4uoAqVE-UOkGhQdML6NFQYLA/edit#gid=419674209)

davon 5269 nur für Subparts

1952 für das schiff selber und 1000 Für die 4 Crafting notes. Somit mehr als 8 Tage für eine goldene Santissima.

 

Bellona:

denke das allein 4 crafting notes 280k kosten

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Bellona:

denke das allein 4 crafting notes 280k kosten

 

Warum sollen die so teuer sein? Die reinen Materialkosten sind ja bei vorhandener Gold- und Kohlemine nicht annähernd so hoch. Und ganz so hoch sollte man seine Craftingstunden dann doch nicht ansetzen.

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Mal noch aus dem Fragen Thread herauskopiert, da es hier besser passt.
 

Wieso hat jemand keine Wahl?

Einzelkämpfer haben es immer schwerer, dafür ist das hier glaube ich auch das falsche Spiel.

Andererseits kann man sich das Spiel sicher auch als einsamer Seewolf spielens wert gestalten.

Darüber zu urteilen ist müßig. Nicht jeder will oder muss immer ganz vorne mit dabei sein, das beste SChiff, das meißte Gold haben oder der erfolgreichsten Nation angehören. FOTM oder wie hieß das, heute das, morgen die...

 

Kleine Clans können Allianzen mit den Großen ihrer Nation bilden und so auch von der Zusammenarbeit mit den Craftern profitieren

ohne ihr individuelles Dasein, und sei es nur des Clan Namens wegen o.ä. zu verlieren.

Es gibt sicher auch schon "Freunde" in unterschiedlichen Clans die sich untereinander helfen beim Crafting etc. und sich über Clan oder sogar Nationengrenzen hinwegsetzen.

 

Das Metagaming in diesem Spiel ist noch lange nicht in seiner Gänze ausgereizt (oder ich habe es noch nicht mitbekommen, was nicht verwunderlich wäre  :P ) und da lässt sich sicher viel machen. Von Handlungen mit guten Absichten und Unterstützung bis hin zu Spionage, Kriegstreiberei und alles was Politik so häßliches zu bieten hat.

 

Und um nochmal auf Einzelkämpfer zurückzukommen, meins wäre es hier jetzt auch nicht, aber vielleicht ist es genau das was der ein oder andere will, es nicht nur schwer, sondern sauschwer haben, ein echter Underdog sein, sich wie ein echter Pirat fühlen, der niemandem trauen kann, nicht mal seinen Piratenbrüdern etc.

 

Eine Wahl hat aber immer jeder, oder nicht?

 

Genau, ich spiele 4 Stunden in der Woche und möchte einefach nur ein bissl unabhängig craften und rumfahren.

Ich kümmere mich um meine Kinder und bin mal ne Stunde on und eine Stunde nicht.

Ich habe keine Lust auf das Gelaber anderer Leute, weil mich auf der Arbeit jeden Tag tonnenweise Idioten anquatschen.

Ich bin eine Frau und habe keine Lust mir das Getue der Superkerle im TS/Clanchat anzutun.

Ich bin schwul (hörbar) und habe keine Lust mir das Getue der Superkerle im TS/Clanchat anzutun.

Ich möchte gern ein Schiff komplett allein bauen.

 

100 andere Antworten einfach einfügen?

 

All den Leuten willst Du sagen: Adapt or die?  Beim PvP Ok, da gehe ich konform. 

Aber beim craften? Was soll der Grund sein. Und was ist die Verbesserung zum vorherigen System? Warum werden die Gebäude regelementiert, wenn doch die Craftingstunden schon das limitierende Element sind. Weshalb wird mir nicht erlaubt in jeder Stadt 5 Gebäude zu haben, wenn ich sie doch eh nicht alle mit meinen Stunden bedienen kann?

 

Fragen über Fragen. :D

Edited by KanoFu
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Zur Thematik:

Keine Ahnung warum du das nu nicht mehr mit 3-4 Leuten schaffst. Ich selbst arbeite mit vllt 2 Leuten zusammen, die regelmäßig Mats klicken. Die wichtigsten Materialien wie Hanf, Eiche, Eise, Kohle mach ich selbst. Damit ist schonmal etwa 70% abgedeckt. Dann haben wir einen, der Notes crafted und noch wen, der mit die restlichen Materialien besorgt.

Dinge wie Compass Wood und Pine wood oder auch Lignum Vitae benötigt man nicht in großen Mengen. Mein Lager ist noch von meinen Einkäufen vor nem Monat voll damit.

 

Statement von den Devs it übrigens, dass man als solo crafter in 7 Tagen eine Santissima bauen könnte.

 

Was Anderes:

Könnte jemand mal nachrechnen ob das hinkommt:

Eine Bllona war vor dem Patch etwa 200k in der Produktion.

Wenn ich nun die Preise anpasse schrumpft das auf 120k zusammen.

 

Sprich wir müssten momantan in Schiffen schwimmen können (wenn die arbeitszeit vorhanden ist)

 

Natürlich kann man auch mit weniger Leuten Schiffe bauen (es geht sogar alleine!) wenn man selber Materials vorbereitet. Aber dann baut man weniger Schiffe. Selbst mit mehreren Shipwrights die seit Wochen nichts machen außer aus jeder einzelnen Stunde Arbeitszeit schiffe zu bauen kommen wir mit dem Bedarf kaum hinterher, und bei uns helfen praktisch alle mit. 

 

mal als Beispiel die Bellona

5,430 Labor Hours (1,465 from ship)

Bedeutet 3.965 hours an Materials, das sind  schon drei Leute die vorarbeiten müssen, damit genug da ist für ein Schiff. 

Jetzt kommen aber auch noch die Resourcen dazu - Shopverkauf soll ja verschwinden - und da das alles der gleiche labor pool ist müssen das wieder andere machen. 

 

zu admins aussage, dass eine Santi einen Spieler 7 Tage kosten soll, da kann ich nur sagen: stimmt halt nicht.

Santi ist 8400 Stunden an Arbeitszeit. Geht also nicht. Und wenn die Resourcen dann auch noch abgebaut werden müssen sind wir sowieso näher an 2 Wochen.

Dann, wenn wir die Bellona noch berücksichtigen, sehen wir dass zwei Bellona (und natürlich auch zwei standard 3rd rates) mehr Arbeitszeit brauchen als eine santi.

Ob das Sinn macht wage ich zu bezweifeln. Die preis- und arbeitszeitprogression bei second und first rates halte ich für zu flach. Das sollte viel steiler nach oben gehen. So wie es jetzt ist werden wir wohl in wenigen Monaten die erste 25x Santi Port Battle sehen. 

 

Was die Bellona angeht, ich frage mich wie du auf 120k kommst. Selbst wenn ich die Hölzer die ich in tausendern rumfahren habe und die kaum gebraucht werden mit 1 gold berechne drücke ich den PReis der Basic Bellona auf immer noch 160k. Da ist ein Fehler in deiner Rechnung.

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