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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. I asked on the French forums to a guy who's working on the Hermione, quite a pro of the age of sail. Inertia, draft, windage, mass all affect the maneuverability. The Constitution being lighter, less armed and having less freeboard than a 74, it turns better. As for the exact difference, I'd guess we're back to gameplay balance.
  2. En fait ils comparaient avec les "super frégates" américaines (type Constitution) qui font la même longueur que les 74.
  3. Surcouf, les devs se demandent pourquoi les 64 ou les 74 devraient tourner plus difficilement que les frégates lourdes, à longueur similaire. Qu'est-ce qui limiterait leur rayon de rotation s'ils ont plus de toile et une meilleure surface de gouvernail ? Ils se demandent si dans les jeux vidéo, le fait de faire tourner les navires de ligne comme des briques n'est pas un à priori erroné. Et si c'étaient des briques, pourquoi les 74 ont-ils été produits en masse ? Aurais-tu des infos ? Ou si quelqu'un d'autre a une idée ?
  4. Quotes I've been searching for hard data some months ago, but couldn't find any simple but yet detailed enough info. Some sources say: The longer the ship, the slower it turns and the larger its turning radius. A ship half the length is probably about four times as maneuverable. It also helps to have fine ends, and weight concentrated amidships. Long ships were slightly less manoeuvrable , Endymion was considered slightly long in wearing - some of the relatively stumpy British 36 and 32 gun 18lb frigates would have had a tactical advantage against longer French ships for example. There are examples of exceptional ships, such as the Unicorn class of 28-gun frigates from 1747 which were renowned for being able to tack in their own length. Lady Washington always impressed me with her ability to tack in very little wind, you just have to know what your doing. So yes tacking in your own length is reasonable for some vessels. Niagara tacked especially quickly, like lightening, I'm pretty sure she was tacking in her own length most of the time. Even the very best ships, such as the Niger class of 32-gun frigates from 1757, would only wear in four times the ship's length. Constitution was very long indeed for a Frigate, and her reputation for speed should not be surprising. Yet she was also famous for being heavily built - if we say these things are all dependent on conditions - Java seemed to both faster and more manoeuvrable early in their battle, but Java's large, heterogeneous and poorly trained crew (not to mention lighter guns and more frail scantlings) were unable to take advantage of the opportunities these brought her. You would have to wonder if the variation in the ability of captains to get the most from their ships, and to objectively give data in the sailing reports is more variable than the sailing performances themselves. (BTW some good reads for those interested: http://cnrs-scrn.org/northern_mariner/vol14/tnm_14_3_57-68.pdf and http://grantvillegazette.com/wp/article/publish-292/ ) Physics factors All sources agree that lenght is a determining factor for rotation. Here is a list of other factors on modern cargo ships: http://shipsbusiness.com/turning-circle-external-factors.html . The different resistances on a hull may also be taken into account. The hull crossection area resistance ("form resistance") equals 1/2 C r S v², with C form coeff r water density S projected surface and v speed - but is only accountable for a % of the total resistance. At low to normal speeds, the main resistance is the "frictional resistance" which equals 1/2 C r S v² with C Reynolds friction coeff r water density S wetted surface and v speed. I'd guess it would have been a bigger % of the total resistance in the 18th century because of the roughness of the hulls (and on modern ships it increases by 15% every year without hull cleaning). There are also the wave resistance and air resistance. Then the final turn rate also depends on the turning power (rudder and/or sails). But at least we can notice that apart from length, the surfaces (projected and wetted) are important factors - and they are related to the ship draft (thus weight). Also the equation used in linear approximations is in the form of [ sum of moments = mass * acceleration ]. Those would explain the maneuverability differences between frigates and SoLs. And it would also corroborate the admiralty reports about razees (ships with the upper deck cut, thus less weight and air resistance). Formulas As for hard data, Poyraz linked me a good source some time ago ( http://www.eagle.org/eagleExternalPortalWEB/ShowProperty/BEA%20Repository/Rules&Guides/Current/145_VesselManeuverability/VesselManeuverabilityGuide_June06 ). The full systems of equations are complex for me, but there is an empirical method (p. 88) proposed that could give insights. We find that beam (width), block coeff (underwater hull % of underwater cube) and rudder profile decrease the steady turning diameter. And length, draft and bow profile increase it. And the tactical diameter (lateral distance to turn 180°) is affected by the same parameters as previously, and increased by initial speed. Same for the advance (longitudinal distance to turn 90°), transfer (lateral distance to turn 90°) and turning speed. The formulas are only true for lengths > 55m and lenght/beam > 5.5, which wasn't the case for 18th century ships. Still the relations feel right. To get an idea of how the different parameters affect the turn, by simplifying we find: Steady_Turning_Diameter/Length = 9.73 -13 Beam/Length - 5.8 Block_Coefficient - 3.82 Rudder_Profile/Length.Draft + 7.79 Bow_Profile/Length.Draft Also for modern ships, the block coefficient is important (all things being equal) in both advance and steady turning diameter. Block coefficient in the 18th-19th centuries was about 0.6-0.7 for a merchant, 0.5-0.6 for a warship (the more streamlined a ship, the lower its block coefficient). But this could only be applied to rudder turns at normal speeds with a balanced rig. For sail turns, the basic ratio used in modern boat design is sail area/displacement (weight), as a comparison of sailing powers. There are many examples of full calculations on the internet for auto-pilots or prediction, but tbh I'm not sure it's worth the time to calculate everything with 18th century constants. I don't think the most modern simulations can be done without model testing in a pool, although approximations could be used. The linear calculations are based on a momentum equation on the yaw plan. The rudder is seen as a moment, thus the sails could be seen as moments as well. In game But another thing that could get some tuning in the current game, is the relation between rudder turning and sail turning. I feel sail turning could be more effective especially at low to normal speeds. Also the efficiency of the rear/front stacks could be modified depending on the pivot point, which is closer to the bow when the ship makes headway, and closer to the stern when the ship makes sternway. That would enable us to choose the most effective stack for rotation (when making sternway or wearing), while keeping the other one to maintain speed. The principle of the pivot point is explained and detailed here: http://www.cnrs-scrn.org/northern_mariner/vol09/nm_9_3_53-59.pdf . Also the rudder turning decelerations could be higher, especially at high speeds, once a ship reached its max turning rate. Also the razee ships aren't like all the SoLs. They were re-built to increase their sailing effectiveness at the cost of fire power, to avoid them the prison hulk or the pyre. As for the limitation of the turning, I don't think that the rudder or sail areas could have countered the increase in wetted surface, draft and mass. As a comparison, most ships couldn't reach their hull speed because the drags were too high for the sail forces. But with the use of headsails/spanker, I believe we could imagine a little increase in maneuverability.
  5. Un 7v7 avec quelques vaisseaux de rang et beaucoup de frégates:
  6. Comme le jeu reproduit certains aspects du combat naval historique, il est très probable que les tactiques puissent aussi y être transposées une fois que tous les éléments principaux du gameplay seront implémentés. Il n'y a pas de réclamation spécifique et massive pour plus de simulation parmi les testeurs actuels, mais il y a des remarques et des propositions qui vont dans ce sens. Sinon voilà le sondage sur arcade/simulation: Arcade or Simulation, the poll. Et le sujet sur The Sailing Simulation. Et des citations des devs à ce propos: En gros ils disent qu'ils n'utilisent pas le terme de simulation parce qu'il implique une vision stricte qu'ils ne peuvent ni ne veulent avoir pour Naval Action. Ils utilisent le terme de réalisme, qui correspond plus à leur vision et qui permet d'obtenir un gameplay intéressant.
  7. Yep ça a été proposé, les devs ont dit que ce serait possible mais que ce ne serait pas prioritaire. Un bon moyen d'apprendre les tactiques globales est juste de faire des batailles avec des joueurs expérimentés. Comme le jeu suit une voie plutôt réaliste, on devrait aussi retrouver les tactiques historiques. A voir aussi, comment les outils tactiques de commandement de flotte seront implémentés. Par exemple, les joueurs qui testent actuellement commencent à proposer des tactiques au commencement des batailles. L'autre jour un vaisseau de rang a chargé alors qu'on avait pas formé de ligne, les frégates l'ont démâté. La bataille suivante, on s'est regroupés dès le départ. Pour ce qui est des manœuvres locales, ou du gameplay à distance de combat effective, on apprend aussi sur le tas mais perso j'ai enregistré beaucoup de batailles sur PotBS pour m'améliorer. Les 1v1, puis les combats en petits groupes sont à mon avis la meilleure manière d'apprendre. Voilà ce qui a été la bible de nombreux joueurs sur PotBS, écrit à la base par Ubert le Danois et traduit en français par la société l'Escadre Royale: Manuel de Bataille de Port (à partir de la page 15). On faisait aussi des rapport détaillés des batailles, parfois avec des vidéos. Un autre lien sympa, mais en anglais: The War Manual of Dolf Zinidean (à partir de la page 7). Il y aura sans aucun doute des manuels identiques pour NA, sans compter le tutoriel de base officiel qui arrivera pour l'accès anticipé.
  8. Plutôt réussi même, un deuxième passage et j'ai fait mon job jusqu'à ce qu'il utilise une répa. Sachant qu'il faut quand même pas mal de dommages sur un autre côté pour forcer la répa à cause des voies d'eau. Le problème c'est que les navires ont encore trop d'inertie avec les voiles à contre pour se permettre de ne jouer que sur les vergues: amener les voiles donne plus de décélération. Si je n'avais pas ralenti j'aurais risqué de le dépasser sur le côté, et là serrage de dents s'il a sa batterie basse de dispo. La frégate normalement c'est pas un soucis, c'est à moi de lui laisser la priorité des dommages mais une fois que je suis passé elle a pas à me considérer comme une moustiquaire devant son canon scié. Surtout qu'ici elle pouvait aussi dépasser le premier rang sur l'arrière et envoyer sa bordée au quart bâbord, ce qui aurait été plus efficace au niveau des dommages. En fait j'ai juste réagi un poil trop tard en hissant les voiles à nouveau et les mettant à contre pour partir en marche arrière. On commence plus dispersés, j'ai commencé à enregistrer environ 1min après le départ. Ca simule une situation de navigation au moment où une vigie détecte des voiles. C'est pas forcément très réaliste, mais ça force à organiser une ligne de bataille en jeu. En blanc c'est tout le monde, en bleu c'est notre flotte (6v6). Je connaissais déjà le brick, il est bien pour "camper la poupe" surtout si l'adversaire est au portant. Il est très rapide au portant, très lent à partir du travers, assez manœuvrant par rapport aux plus gros navires mais peut quand même encaisser de quoi survivre en cas d'erreur. Ca manque de manœuvrabilité pour moi, mais dans cette bataille je m'en suis bien tiré: nos frégates lourdes ont démâté les vaisseaux de ligne et j'ai pu faire des dommages sans prendre de risques.
  9. Last post about keys is here. You should receive your key today
  10. Une vidéo d'hier soir, le début d'un 6v6 dans un grain. Juste pour l'ambiance. La bataille a duré une heure, c'était très bordélique mais très fun. J'ai fini en remontant au près à 2 nœuds avec un seul mât, mon brick faisant eau de toutes parts, l'équipage exténué par les pompes, pour tenter de finir le dernier Victory anglais, démâté à l'horizon.
  11. Je crois qu'il faut attendre un peu pour les clans. On est seulement une poignée à tester le jeu, et 24 ont voté pour les navires français. Au tout début du testing on se rejoignait sur un TS, mais maintenant on est trop nombreux et des clans anglophones ont été lancés.
  12. Beginning of a 6v6 in a light storm: Bandicam crashed but the battle finished 50min later, with 3 hulls and 2 half masts. We got splits, regroups, 1st rates going down, stern camps, long range demasting, 3 frigates bow camping a Bellona, lots of fog and powder ! Epicz !
  13. If you got the login message "protocol is outdated", the servers are down for maintenance. You can check the servers status here: Server status updates
  14. Patch notes are available in the Sea Trials forum. Last patch notes are here.
  15. Post here if you want to talk about societies from other games or to write recruitement messages without creating specific topics.
  16. Phenom II 965 @3.7 8G GTX 670 Runs well on high. The camera is a bit slow on ultra and FPS drop under 20 in big battles, but still playable while recording.
  17. Yep il y a déjà ce qu'il faut en matière de mouvement des navires. Effectivement la physique n'est pas parfaitement réaliste, notamment l'inertie. Mais les angles de près (remontée au vent) sont différents d'un navire à l'autre. Sinon le "boxhauling" devrait être faisable - actuellement on peut amorcer la manœuvre mais l'inertie en marche arrière est trop basse pour la terminer proprement.
  18. Je parlais pas du tir en enfilade (bien que cette tactique de "camper la poupe" en donne l'occasion), mais de rester au vent de l'adversaire et de tirer les bordées tribord et bâbord successivement sans se mettre dans les arcs de l'adversaire. Mais parfois il arrive de prendre une bordée, ou de devoir stopper le navire et jouer sur la recharge, ou de carrément virer vent devant pour reprendre du vent. En gros c'est une tactique qui permet de couler un adversaire plus lourd et avec plus de puissance de feu en jouant sur une meilleure manœuvrabilité. Je ne crois pas qu'il y ait d'exemple historique relaté, mais au-delà du l'aspect gameplay, on se demandait si à priori ça aurait été possible.
  19. Parce que si c'est lent et qu'il n'y a rien à faire, c'est pas captivant. Plutôt que d'avoir des vitesses réalistes alors que le gameplay n'est pas terminé, autant avoir des vitesses plus élevées puis les diminuer une fois qu'on a de quoi faire en bataille.
  20. Post here if you encounter a problem with those. But check the annoucements first: Forum registration and missing validation emails. New batch of Sea Trials keys every friday Help: Missing steam key email - what to do How to activate (download) the game on Steam
  21. Mais la tactique et les feintes sont présentes, quelles que soient les vitesses. Un des aspects intéressants du rapport temps de recharge/manœuvrabilité est la possibilité pour certains navires (les plus petits en général) de tirer plus rapidement en présentant les deux bordées successivement plutôt que d'attendre que la bordée soit rechargée. Sinon toujours en parlant des tactiques, il y a eu beaucoup de discussions à propos de ce qu'on appelle en anglais le "stern camping", c'est-à-dire la possibilité de rester à la poupe de l'adversaire grâce à un navire plus manœuvrant. A ton avis Surcouf, est-ce que c'était possible ? C'est déjà ce qu'on a actuellement pour les navires à gréement longitudinal: 4 touches pour border/choquer plus ou moins, mais deux groupes de voiles plutôt que les voiles individuellement. Un contrôle complet a déjà été proposé, avec hisser/affaler/choquer/border.
  22. Je peux pas assurer que toutes ses remarques soient implémentées, les décisions au final sont prises par les développeurs (ils sont 7 à l'heure actuelle), ainsi que leur calendrier. Si on prend l'exemple du carguage, ça reste une amélioration plutôt cosmétique tant qu'aucun mécanisme de gameplay n'y est lié. Avec des dommages dûs aux intempéries par contre, le fait de pouvoir ferler des voiles prend tout son sens. Autre exemple, on a passé toute la phase de testing jusqu'au dernier patch avec les voiles se déployant des perroquets aux grand voiles (à l'inverse de la réalité). L'amélioration est également cosmétique mais tout de même plus importante parce qu'elle définit l'aspect visuel global des navires. Le contrôle des focs, des brigantines et des voiles d'étai en particulier a été beaucoup discuté pendant le testing. Perso je crois que des contrôles directs trop poussés feraient fuir les joueurs sans expérience de la voile (ou sans volonté d'apprendre un système somme toute très complexe). Mais des effets plus réalistes, même avec des contrôles simples, permettent d'ajouter de la profondeur tactique (donc d'occuper l'esprit aux manœuvres en bataille) sans compliquer la prise en main. Un autre dilemme de la pré-alpha était: quelle difficulté appliquer à un virement ? Est-ce que l'auto-skipper doit permettre de virer ? Dans quelles circonstances ? Avec quels navires ? Etc... Par contre je crois que complexifier la gestion de l'équipage pourrait apporter cette occupation en bataille sans trop élever le niveau de connaissances nécessaires. Il y a aussi les feux (dûs à la maladresse de l'équipage) et les explosions qui doivent être implémentés. D'autres modes de jeu sont prévus, du solo et des batailles historiques. La visée est compensée effectivement, un peu comme si les canons étaient montés sur vérins. Un tir plus réaliste ne serait pas forcément adapté à un jeu vidéo, en particulier parce que historiquement chaque chef de pièce tirait individuellement. Mais on pourrait imaginer un effet du roulis plus prononcé. Les critiques du système actuel sont plutôt positives, mais beaucoup de suggestions d'amélioration ont été faites. Les changements de direction du vent ont déjà été testés mais n'ont pas été retenus pour les essais en mer.
  23. Oui je fais des rapports des idées, suggestions, opinions etc. Pour info il y a eu un marin étasunien qui navigue sur le brick Lady Washington qui a donné beaucoup de renseignements utiles au développement, mais les précisions de Surcouf sur le carguage/amenage (en particulier, mais d'autres également) ont apporté les détails nécessaires. Pour les vitesses historiques, les devs les connaissent déjà. Des vitesses plus élevées sont un choix de développement, pas une erreur. Dans le premier opus du jeu au moins, ils ont décidé de faire un compromis entre une simulation pure et un rythme plus arcade. Pour info les vitesses/rotations/accélérations étaient bien plus élevées lorsqu'on a commencé à tester il y a un an. Donc à mon avis l'argument de la simulation est à mettre de côté. Pourquoi ? Le combat doit être captivant avant tout, et le rythme du jeu est en lien direct avec ce que le joueur y a à faire. Pour le moment on tire, on gère le gouvernail et les voiles, on choisit une des 3 bascules de concentration d'équipage, on lance les réparations. C'est peu pour soutenir un rythme plus lent. Il n'y a pas d'élément extérieur à part la direction du vent, ni d'élément tactique additionnel à part les prototypes de forts. Plutôt que de vouloir des vitesses réalistes de premier abord, au prix d'un combat pas très excitant, autant proposer de quoi étoffer le gameplay et diminuer les vitesses quand ça sera adapté. Il ne faut pas non plus oublier que c'est une version alpha, c'est-à-dire un commencement.
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