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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. C'est bien ce que je voulais dire à propos des bâtiments: il faut de l'anticipation, et il y a des compromis à faire. La vue préalable je la vois comme un pari et une ligne directrice, plutôt que comme un errement. Et l'équilibre il faut justement éviter qu'il soit précaire. Par exemple, si on décide de faire de l'Italie une région importante, il vaudra mieux maintenir les traités avec les barbares du nord, et aussi garder des troupes pour repousser un éventuel débarquement punique. Jusqu'à ce que la situation change, de notre fait ou pas. Je parle en termes de stratégie de jeu, pas de réalisme historique. Après on sait que dans le TW vanilla, une fois passés les premiers tours la campagne devient facile. Donc je privilégie des mods qui insistent sur la difficulté tout au long de la campagne, en évitant les modifications de construction - même si les deux sont aussi liées. Quelles sont les impasses et la limitation d'une compréhension instinctive ? Je parlais juste des bâtiments - les autres fonctionnalités comme la politique ou l'évolution des généraux sont effectivement à revoir. Merci pour le lien, je le garde pour ma prochaine session TW Je testerai sûrement un jeu Paradox un jour, j'en ai beaucoup entendu parler. Pour la remise au cause, je pense que ça passe par des scores comme ceux de Rome2... On verra s'il y a autant de joueurs à acheter le prochain en pré-commande. Sur le long terme, je me fais peu d'illusion pour les jeux grand public. Et pour Naval Action, tu aurais déjà quelques idées pour l'open world ? Perso j'espère qu'il y aura un aspect stratégique à l'échelle des factions, un peu comme dans PotBS.
  2. Pour que les studios basent des décisions de développement sur ces scores, ceux-ci doivent quand même influencer les achats des joueurs. Les notes des usagers sont affichées, et parfois ça donne des différences importantes: http://www.metacritic.com/game/pc/total-war-rome-ii . Personne n'est plus dupe (j'espère) des notations des spécialistes. Je connais pas les jeux Paradox, mais je trouve le système de construction de TW fun et s'intégrant bien dans le cadre d'une campagne. Une fois la complexité de premier abord passée, on comprend comment min/max (optimiser) les différentes régions. Plusieurs options se présentent alors, en fonction des régions de départ, des alliances, des objectifs. Dans mon expérience, la spécialisation des régions est un élément stratégique essentiel, et fonctionne en coordination avec les autres aspects du jeu tout au long de la campagne. La plupart des modes qui cherchent à niveler ne font qu'enlever cette partie dynamique du jeu. Par profondeur de gameplay j'entendais des corrections et des ajouts, pas un changement des principes du jeu. Un meilleur équilibrage, un nouveau contrôle ou une amélioration mineure peuvent avoir des conséquences importantes sur les tactiques et stratégies.
  3. Here's a complete post about rigging damage. Trailing rigging could impair the ship effectiveness, and any damaged rigging could damage other parts if not dealt with ("Free up the rigging !"). Sail damage is simplified currently, but loosing a mast would affect the rig balance.
  4. Ils ont pas donné la liste, mais annoncé qu'ils avaient coupé des fonctionnalités quasiment prêtes à être implémentées, parce que leur analyse des systèmes de notations leur disait qu'elles ne feraient pas augmenter le score. Ca a deux avantages: d'abord ces fonctionnalités auraient donné un jeu plus complet, donc plus complexe à jouer et le score aurait même pu baisser. Du coup l'appel grand public est le même, voir meilleur. Et ensuite le jeu devient plus facile à équilibrer et il y a moins de bugs potentiels à corriger. J'attendrais un peu pour UGG, je pense qu'ils ajouteront de la profondeur au gameplay pour la sortie officielle. Perso j'aimais bien les 15 tableurs excel de TW:p mais quand on les utilisait la campagne devenait trop facile.
  5. If the game is to feature avatars one day, running around with a saw and a barrel of rum would be funny for sure. Then a captain would choose between rum for morale or rum for surgery. If we could get more realistic workshops, cooking could be interesting - meat has to be properly cooked, water mixed with vinegar and hardtack dunked in brine. Launching knifes on rats in the bilge would make for a nice hobby. During battles, launching grappling hooks or turning a grapeshot-loaded carronade to the quarterdecks could punctuate the boardings. Not sure about the pumping workshop though.
  6. Long time ago we could put a ship upside down, but it could still move and we got submarines all over the sea.
  7. Le jeu vidéo possède aussi son avant-garde et son grand public. Perso j'ai une expérience très peu variée, mais je sais qu'il existe des jeux vidéo où les interactions sont très novatrices, parfois il n'y a même pas d'interaction et on se promène dans une expérience bizarre. Premier loisir peut-être, mais quand on allume la télé on peut pas dire que le produit soit de grande qualité. J' ai été déçu par le peu de jeux auxquels j'ai joué assidument. WoW et leur principe d'instances inter-serveur (PvP ou PvE), qui était à l'opposé de ma vision d'un MMO comme une communauté interagissant dans un monde commun (plutôt sandbox). PotBS et leur refus d'améliorer le RvR (Realm vs Realm) sous prétexte que tout le monde devait y avoir accès, sans tenir compte des plages horaires (batailles à 3h du mat') ou de l'envie des guildes de jouer ensemble (un nouveau joueur dans une bataille cruciale). Et enfin TW et le peu de soucis d'améliorer la profondeur stratégique, au bénéfice des graphiques comme tu l'as dit. D'ailleurs il paraît que certaines fonctionnalités potentielles de TW:Rome2 n'ont pas été développées parce qu'on a estimé qu'elles ne donneraient pas de points dans les scores des critiques. Je ne suis pas sûr que les petits studios échappent au marketing ou autres contraintes de vente, mais il reste de la place à mon avis pour des jeux qui combinent des graphiques de qualité et un gameplay plus recherché. J'hésite à tester UGG, tu en penses quoi ?
  8. J'ai lu quelque part qu'un des buts principaux des jeux est de faire vendre du matériel xD Les devs ont donné la comparaison d'UGG pour se faire une idée, mais sans plus de détails. Je pense que ce sera une autre fenêtre, et que les vues seront simples et adaptées.
  9. Stern or bow camping was one of the main frigate port battle tactics when I left PotBS. Also the battle lines often turned because of the coast or not, and this created the situation where knowing your ship was important. As for ship types, the game already features (lots of) smoke, and temporary penalties due to gun fire have been talked about. Delays may be interesting. Also BTW, what about letting an admiral choosing a flagship and not having to manage that ship ? As it was in reality.
  10. Don't forget that a damaged ship could be slower, thus collisions at 90° with a good speed would be easier to avoid. With the current bow/sides differentiation, ramming might turn out to be a good tactic to decide where to apply damage though (trade-off). On the other hand, targetting a bow would make sure that the opponent couldn't risk a ramming charge. Also, demasting should be balanced regarding the increased possibility of ramming and/or boarding. Also I think that entangling the colliding ships (in addition to hull and spar damage) could be interesting.
  11. So the lee side has advantages at distance, be it due to longer range, too tight shot spread, low wind effect or no requirement to decrease speed. Since the weather side sometimes can't use lower gun ports but keeps the initiative, I think it would be fair to remove the lee range advantage. Then it should be tested in mass battles.
  12. I like the idea of increasing the crew move durations for larger ships, creating a need for more anticipation. Maybe other management difficulties could be found out. PotBS' adage was: "scout ship: easy to learn, difficult to master - warship: difficult to learn, easy to master". In fact, both had a steep learning curve, for ship management as well as for group maneuvers. I don't think that the frigate/lineship difference can be explained with "slower pace", because the stats aren't all changed with the same modifier. For example, some frigates could change side to shoot more often, as lineships should keep reloading on the same side. Same goes with the armor/damage/accuracy/penetration ratios. I've never been a lineship player, but I know that what you call "negligible emphasis on the pilot's own intuition" is exactly what could make a port battle won or lost, apart from tactics, discipline and communication - but of course the latters were often more important. Also we should differentiate between periods in PotBS. Especially, the speed of the different lineships was important, because having a faster line was an advantage. Some maps were sometimes well fitted to 1st rates, some were less. Also there was often a frigate group in port battles, and given the fragility and the power of those ships, there was more complexity than "bouts of stern camping". PotBS biggest problem regarding port battles was that we could rarely have two good fleets, thus the "pilots intuitions" weren't the key. Differences of use existed between ship types though. But I agree that managing a lineship could be more complex than a frigate, in addition to the inherent little forgiveness, and epicness of those ships.
  13. C'est pas de la chambre, mais juste que tu utilises des formules alambiquées. Parfois on n'y voit goutte - et à 70° elle arrache ! Donc en gros tu trouves que pour un bon zoom out tactique, les graphismes de TW ne sont pas de qualité suffisante. Je suis assez d'accord, mais perso en bataille je suis focalisé sur les manœuvres - l'immersion passe après. Pour en revenir aux abordages de Naval Action, je pense que le problème ne devrait pas se poser au moins au départ, vu que les devs ont besoin d'un système simple. Mais ta remarque est intéressante, je m'en souviendrais pour le cas où on aurait un zoom en 3D.
  14. Je suis pas sûr d'avoir saisi le passage sur les artefacts de la manœuvre. Pour naviguer on commande le gouvernail (rotation) et la surface de voilure totale (vitesse). On peut aussi bouger les vergues pour obtenir plus de rotation au prix d'un peu de vitesse. Sur TW, perso j'ai jamais eu de mal à trouver une position de caméra qui offre le compromis idéal entre tactique et immersion. J'ai pas compris comment il serait lié à la jouabilité - jus radioactif fossilisé ou pas. C'est quoi l' "angle du tilt caméra qui poursuit la courbe d'approche" ? Tu utilise google translate ? Tout à fait d'accord à propos du pathfinding.
  15. Pour le moment, on commande la concentration principale de l'équipage en choisissant entre 3 options: manoeuvre, artillerie ou survie. Cette concentration donne des bonus par exemple à la rapidité d'ajustement des voiles ou à la fréquence de recharge. Comment ce système pourrait être complexifié, en ajoutant au gameplay mais sans devenir trop compliqué ?
  16. Dans les TW, il y a une dimension d'immersion créée par le zoom in. Elle n'apporte rien au gameplay, mais les joueurs peuvent "se faire leur film". On peut voir nos troupes d'élite, qu'on vient de recruter dans notre arsenal principal et d'acheminer avec escorte vers le front, combattre sur le terrain et tailler ces maudits Romains en pièces pour nous offrir une victoire stratégique décisive. Perso je n'utilise le zoom in que rarement, principalement en replay des batailles importantes. Mais l'option ajoute un aspect au jeu, sans lequel TW ne serait pas TW. Après je ne conteste pas que ce soit une immersion artificielle dans le cadre d'une bataille isolée (à la différence de la rotation de la caméra, qui à mon avis participe à la jouabilité). Le fait est que TW n'est pas un jeu de batailles isolées. Ceci dit je partage la conclusion à propos de l'alternative fabriquée pixels/gameplay, qui n'est pas toujours exempte de cynisme. Le zoom est un peu à part dans le cas du combat à voiles où à la différence des avions ou du FPS, tout découle de l'échelle de temps compressée. En réalité un capitaine, au-delà des sensations du pont ou du vent, avait beaucoup plus de temps pour voir la bataille et donc se la représenter au niveau tactique. Une vue attachée au personnage du capitaine lui-même est donc pour le coup artificielle en termes d'immersion, en plus de restreindre la vision tactique. Pour contrebalancer ces défauts, il faut un rythme de jeu plus lent et un maximum de réalisme dans les graphismes et les mécaniques. J'ai toujours été en faveur d'un zoom out plus important, mais Naval Action est assez lent et réaliste pour se permettre une vision un peu plus restreinte. Le seul point noir reste pour moi l'éventualité d'une communication vocale redondante et nécessaire (qui pourrait être évitée par des outils de vision). Quant à l'abordage, les devs ont dit qu'il devrait être proche de Ultimate General, soit un mini jeu tactique - sans plus de précisions pour le moment. La gestion de l'équipage en dehors des abordages sera approfondie plus tard.
  17. La tradition est de donner aux joueurs la possibilité de voir leurs rêves se réaliser, au moins une fois par an. L'année dernière, les navires choisis étaient le senau Ontario et le 4 ponts Santisima Trinidad. Le joker choisi par les développeurs était le 64 canons Ingermanland. Cette année, les navires sont la frégate Indefatigable, l'indiaman Amsterdam et la corvette corsaire Rattlesnake. Le joker est un vaisseau de premier rang de la classe Océan.
  18. C'est quelques mètres par-ci par-là, mais les lignes du navire sont quand même changées. Si les plans de la reconstruction sont plus difficiles à obtenir, autant utiliser les originaux.
  19. So... did you prefer Black Sails or Crossbones ? Their structures are quite close: an island, a big bad pirate, a new guy and a girl. Black Sails depicts the life on the island a bit more, and the story is wide. Crossbones is centered around Blackbeard, and the guy is intricate. I enjoyed both, but the suspense is better in Black Sails, and Crossbones' scenes are strangely cut.
  20. Apparemment ils l'ont pas mis avec le porte-clés à 2 euros ou les charentaises à 30 euros, mais avec la maquette à 185 euros :/ On peut peut-être obtenir les plans uniquement, sur place. Mais il paraît qu'ils ont changé les plans d'origine pour la mettre aux normes. Par contre les plans de la Concorde doivent être trouvables: http://www.histoiremaritimebretagnenord.fr/activit%C3%A9s-maritimes/la-guerre-en-mer/ (entre 25 en 30%), http://u.jimdo.com/www29/o/s15fa2d419c0052b9/img/i37d6a0eb55d4a119/1356629496/std/fr%C3%A9gate-hms-concorde-fr%C3%A9gate-fran%C3%A7aise-construite-ne-1777-%C3%A0-rochefort-s%C5%93ur-en-construction-de-l-hermione-captur%C3%A9e-transform%C3%A9e-et-int%C3%A9gr%C3%A9e-dans-la-royale-navy-plan-de-1791.jpg
  21. Perso j'ai joué à PotBS avec Pierrick et toute l'équipe, qui était bien pour le côté RvR et la communauté à taille humaine. Les autres de jeux de voile m'ont l'air encore plus arcade. J'ai testé AC4 il y a peu et c'est full arcade et sans PvP. J'ai toujours résolu les batailles navales de Total War en automatique, elles sont pas assez réalistes. Sinon j'ai fait une maquette il y a très longtemps, je la posterais un de ces jours.
  22. Without a full micromanagement of the rudder (controlling the helm angle), the game could feature a "rudder turn slider" which would enable to choose between a slight or a tight turn. It doesn't seem particularly needed yet, but with turn rate acceleration and turning deceleration, it would be both realistic and interesting regarding gameplay. The helmsman would still correct the constant pressure (rig balance) and fluctuating pressure (luff due to swell and gusts), and we would control the desired turn of the ship (actual maneuver relative to the course).
  23. Pour les devs c'est pas directement en fonction d'un score militaire, vu qu'ils comparent à des reconstitutions et à des galions. Chaque histoire a ses particularités, donc je pense que leur question restait ouverte. Mais le Victory et la Constitution ont de facto un beau palmarès militaire, en dehors des autres aspects. Les exemples français de la liste sont juste des extrapolations. Perso j'ai voté pour des ships différents. Pour info, voilà les anciens sondages à propos des modèles de navires de Naval Action: septembre 2013 et janvier 2014. Pour l'instant c'est batailles pur jus, mais par la suite il y aura aussi de l'exploration et de l'économie. Peut-être plus. J'ai fait un post qui détaille un peu le jeu.
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