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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. 1 to 5 you select the category, then select the sub option 6 to 8 you choose one of the three crew focus
  2. Perso j'ai passé la plupart de mes tests en partant à l'opposé des ennemis. Pour le manuel, je crois qu'ils voulaient parler du jeu en général (dont les commandes), pas des commandes par défaut. Normalement après quelques batailles on doit les avoir prises en main. Avec celles de l'écran de connection et la liste que j'ai mise, on doit avoir tout ce qu'il faut. Mais sur les petits navires du départ c'est assez simple, ça se complique quand on doit utiliser les commandes des vergues pour virer. Sinon pour info, ils ont désactivé les batailles PvP pour en changer les paramètres, réactivation vendredi.
  3. If you got the login message "connection error", there is as temporary issue with the Steam authorization server. You can check the servers status here: Server status updates
  4. Et les commandes des voiles tu les trouve comment ? Sinon pour le blocage de gouvernail, apparemment il faut changer les commandes de joystick dans le menu initial. Sinon, vérifier ses pilotes de contrôleur.
  5. Oui "bad username or password" = serveur en maintenance
  6. Bizarre ce blocage de gouvernail. Tu aurais pas double-click "full left" ou bien laissé les vergues en mode manuel ? Quelques commandes utiles (non modifiables): Barre d'espace: tir de repérage F1 à F4: bascule des batteries Alt: retour temporaire en vue principale quand on est en vue de tir [ ou ]: tir à bout portant M: minimap on/off Ctrl-h: bascule d'UI Home: caméra libre Alt+Entrée: bascule mode fenêtré Sinon les forts sont faits pour être détruits avec des galiotes (mortiers).
  7. The exact configuration of the open world isn't known yet, but here is the most recent topic about exploration: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/ Also there will be a map of the Caribbean: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1647-open-world-prototype-ports-suggestions/
  8. Les forts ont été mis en test ce week-end, mais on a pas encore de missions spécifiques.
  9. Est-ce qu'il est possible de carguer les huniers et les perroquets sans amener les vergues ?
  10. Here they are: The Economy and 1st Rates and also Method of obtaining vessels. Also there's a List if the Forum Topics referencing the subjects (Open World \ Ships).
  11. Traduction du post original Diriger la bataille Naval Action a déjà introduit plusieurs innovations importantes et fonctionnalités sans précédent: force du vent à contre, virement correct vent devant, caronades, canons longs, canons courts, balistique réaliste, mortiers, voies d'eau et beaucoup d'autres choses qui font de notre jeu de guerre maritime l'un des plus à la pointe. Aujourd'hui nous parlons d'une fonctionnalité qui pourrait accentuer cette position. Commander une flotte est une tâche difficile. Remporter une bataille nécessite un grand amiral et un groupe de capitaines prêts à écouter les ordres. La plupart des jeux de guerre navale précédents proposaient une structure de commandement et de contrôle très souple. Dans Naval Action, nous prévoyons de changer cela. La progression dans les Flottes de la Marine et Flottes de Corsaires (ou autre Organisations Navales) dépendra d'une simple règle: obéir à l'amiral. Si vous n'obéissez pas aux ordres de l'amiral ou du commandant d'escadre, vous ne progresserez pas en rang. Voilà le fonctionnement. Assigner des commandants Chaque bataille (en fonction de sa taille) aura entre 1 et 4 commandants d'escadre. Les commandants seront automatiquement assignés en fonction de leur ratio de victoires/défaites, de leur classement de bataille et de leur rang. Tous les joueurs seront affectés aux commandants (à moins qu'ils ne soient déjà dans un groupe). Donner des ordres Nous prévoyons d'emprunter une mécanique intéressante - les flèches tactiques - à notre premier jeu, Ultimate General Gettysburg. Cette mécanique a été décrite par Kotaku comme l'une des innovations de jeu de guerre les plus importantes. L'unité suit la flèche exactement comme vous le souhaitez. Le commandant dessinera les ordres de mouvement sur la carte. Non seulement les capitaines sauront quoi faire, mais ils auront un trajet qu'ils pourront emprunter pour de meilleurs résultats. Le commandant pourra suivre les positions de son/ses escadre(s) et ajuster ses ordres en fonction. Vous pourriez faire remarquer que cela pourrait être géré par canal vocal. Nous avons aussi joué à PotBS. Le vocal n'est pas efficace lorsqu'on commande plus de 5 joueurs et qu'on doit décrire la meilleure manœuvre d'approche à chacun. Dans NA nous offrirons un outil visuel qui permettra à l'amiral de donner un ordre précis, comme Napoléon l'aurait fait sur une carte tactique avant la bataille. Les ordres auront un délai et seront parfois reçus trop tard. La reconnaissance et les compétences du commandant réduiront les délais. Les petits navires et les frégates légères joueront un rôle crucial dans la reconnaissance des cibles et réduiront les délais des ordres en les passant (automatiquement) aux commandants et aux capitaines éloignés. Les petits navires pourront aussi donner des bonus à distance. Ce système permettra aussi à l'IA de devenir dangereuse sans investissement significatif en codage, parce les commandants joueurs donneront des ordres aux PNJs. Certains amiraux préféreraient des navires IA à des joueurs dans leurs flottes. Ordres Les ordres donneront des bonus. Bien sûr les joueurs pourront prendre des initiatives, mais exécuter l'ordre serait le déroulement idéal de l'action. Suivre le trajet dessiné par l'amiral apportera un boost de vitesse, tirer sur un navire marqué augmentera vos dégâts et votre précision si vous êtes suffisamment proche du navire commandant. Perdre un commandant sera dévastateur. Motivation Beaucoup de jeux proposent des bonus pour compléter des ordres. Battlefield 3 et 4 par exemple: Dans Naval Action les joueurs recevront des PA (points d'amirauté) pour avoir rempli les ordres. Les PA aideront à progresser dans les rangs et ouvriront l'accès à des navires, armes et améliorations de la Marine. Nous ajouterons des infos à mesure des questions, idées et commentaires. La discussion est ouverte.
  12. Le point de vue est en 3ème personne actuellement, pour permettre aux joueurs de voir la bataille plus aisément - mais le zoom out est restreint pour ne pas trop enlever à l'immersion. Merci Surcouf pour toutes les précisions à propos des voiles. Donc si on regarde le jeu actuel en le comparant à la réalité, on pourrait dire que ralinguer (en pivotant les vergues) et déventer (en diminuant la surface de toile) offrent les mêmes possibilités de manœuvre que sur un canot ? Sinon tu dis que carguer les voiles n'est utilisé que comme préparation au ferlage, mais sur cette vidéo par exemple on voit des voiles carguées:
  13. Training isn't implemented yet. There's been some discussion about it: Officers, crew and their skills.
  14. Pour le moment, les mâts ou le gréement endommagés n'ont aucun effet à part diminuer la vitesse. Les éléments que tu proposes ont été suggérés.
  15. Surcouf, est-ce qu'il existe un terme pour le contraire de carguer ? Tu parles d'amener les vergues comme une des 3 possibilités pour ralentir un bâtiment, quelle différence avec le fait de carguer ? Dans ce cas on touche juste aux drisses ? Est-ce que c'est souvent utilisé ? Sinon oui, l'angle que fait le bordé avec la trajectoire des boulets est prise en compte dans le calcul des dommages.
  16. On vise à la souris, comme on peut le voir sur cette vidéo. On peut choisir avec quelle batterie(s) tirer, mais actuellement on ne peut pas charger différentes munitions. Les tirs en enfilade infligent plus de dégâts à l'équipage et aux canons.
  17. Le fonctionnement des factions/nations n'est pas encore bien défini, il y aura des discussions.
  18. Il faut utiliser un programme tiers, perso j'utilise servimg.
  19. Pour l'instant la configuration de l'open world reste une zone d'ombre. On en saura plus d'ici quelques semaines. En tout cas on a déjà 5 batailles différentes: lever du soleil, journée, coucher du soleil, coup de vent, tempête. Pour la navigation on sait qu'il n'y aura pas de dérive (écart de cap dû à la force d'anti-dérive). Pour le repérage, il y aura des zones à découvrir et on pourra en faire des cartes. On ne sait pas si on pourra se perdre, s'échouer, fabriquer un radeau et avec un peu de chance rejoindre une terre habitée à la rame Qui a dit hardcore ?
  20. Le virement serré est un terme qui vient de "boxhauling" et est expliqué ici: http://books.google.fr/books?id=fnM5AAAAcAAJ&pg=PA22&lpg=PA22&dq=traduction+fran%C3%A7ais+boxhauling&source=bl&ots=M7-hCFfe4o&sig=vf9KKc74-t2mbyWQg7Q2y4OIkEw&hl=fr&sa=X&ei=i_hXVKTXEsOSPKjggKgJ&ved=0CDgQ6AEwBDgU#v=onepage&q&f=false Ce que je voulais dire c'est qu'à partir du moment où on contrôle les vergues, on peut imprimer toutes sortes de mouvements au navire. Actuellement la procédure du virement lof pour lof est proche de celle que tu décris, sauf qu'on peut garder les voiles carrées pivotées quand on passe vent arrière. Les cargues ont quand même pour effet de ralentir le bâtiment, même si ce n'est pas leur usage principal. Actuellement on ralingue les voiles carrées ou on les met à contre, pas d'options pour choquer les écoutes ou amener les vergues. Teutomatos, j'avais proposé un système du même style (avec la pression sur les mâts), ils attendent de voir comment les joueurs réagissent aux contrôles actuels. S'ils sont trop complexes pour les néophytes, peut-être qu'ils seront simplifiés avec un système plus intuitif.
  21. Yep des modifs visuelles sont prévues pour la suite. 25v25 avec quelques frégates d'escarmouche, ça va dépoter
  22. Pas de plus grandes batailles pour le moment. 25v25 c'est presque le nombre de navires de ligne des grandes batailles navales de l'époque. Si on ajoute des navires on perd en animations, donc c'est un compromis. Peut-être d'ici 5 ans, avec une nouvelle génération de PCs ?
  23. 40$ package is for pre-orders only. It's not sure yet whether it will be on Steam before release.
  24. Je sais pas ce que Surcouf en ferait, mais pour moi les boulines (tendre les voiles pour leur donner une meilleure prise au vent) ne seraient pas prises en compte. Disons qu'elles seraient automatiquement gérées par l'équipage, et le nombre de marins nécessaires au réglage des voiles inclurait ceux des boulines. Les cargues ont pour effet d'augmenter/diminuer la surface de toile, donc oui ce sont les 5 positions (pour les voiles carrées, mais au niveau visuel, actuellement les voiles ont plus l'air d'être ferlées). Virer c'est changer de bord, virer vent devant c'est en passant par le vent de face, virer lof pour lof c'est en passant par le vent arrière. Perso j'utilise virer pour virer vent devant et empanner pour virer lof pour lof (c'est un terme de nautisme moderne). Il tirerait de trop loin seulement s'il n'utilisait pas ses batteries juste quand elles sont rechargées. Là s'il avait tiré de plus près, ses batteries n'auraient pas été rechargée pour tirer dans la poupe de l'adversaire. Il exploite sa petite batterie à plein rendement puisqu'il détruit complètement la poupe. Il tire ensuite sa grande batterie, puis tourne pour exploiter sa bordée tribord. Je sais pas s'il avait planifié tout ça, mais il s'en tire bien. Perso j'aurais stoppé après la première bordée et serais passé en recharge, ou alors j'aurais attendu d'être à bout portant et j'aurais viré.
  25. C'est plutôt le lien entre les mouvements du bateau et les contrôles. Surcouf proposait des possibilités de manœuvres et des commandes associées, je voudrais savoir comment ça se traduirait en termes concrets d'organisation des contrôles. Pour info voilà une vidéo qui montre quelques manœuvres sur le jeu actuel: virement vent devant avec assez de vitesse virement vent devant avec trop peu de vitesse (on doit finir la manœuvre en marche arrière) arrêt du navire en mettant toutes les voiles carrées à contre virement serré vent arrière (en jouant sur toutes les vergues) virement serré vent arrière dans l'autre sens
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