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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Motivated forum members can send an email to info@game-labs.net . General sales will be re-opened when NA will be on Steam Early Access.
  2. If a derelict is owned by the privateer and survives until the end of the battle, it will be sent to port. You can check the first annoucements about captures here.
  3. The resolution isn't locked, thus it should work (it works on retina screens 2800*1800).
  4. Prototype: mécaniques de perte des navires Contraintes Pour réduire l'inflation, les navires doivent être retirés de l'économie. Nous devons réduire la perte de temps (à un minimum acceptable) pour le ré-équipement et le retour au combat. Il doit y avoir une demande de navires artisanaux Pour donner un sentiment de perte et de l'adrénaline, la perte d'un navire devra être coûteuse Le joueur qui a décidé de passer une soirée à combattre devra être en mesure de le faire sans interruptions fastidieuses. A en juger par la longueur moyenne des batailles des essais en mer, deux heures fourniront environ cinq combats dans une zone de combat. Perte de navire Chaque nouveau navire dispose de 5 durabilités. Un navire est perdu à jamais après la fin des durabilités. Ce sera assez pour deux heures de combat si vous perdez votre vaisseau à la chaîne. Les modules et les améliorations ne sont perdus qu'avec la perte finale du navire - plus de voyages stupides au port pour se ré-équiper Les navires capturés n'ont qu'une durabilité Les navires capturés perdent une de leurs capacités cachées, ou emplacement d'amélioration ou emplacement d'officier. Après plusieurs captures des navires deviendront un navire gris de base sans emplacements d'amélioration ou d'officiers Les Navires Premium ne peuvent pas être perdus - et il est possible de les capturer, mais ils seront inutiles au combat après la capture (pas d'emplacements) Capture de navire Vous pouvez capturer ce qui vous plaît. Vous ne pouvez quitter la bataille qu'avec un seul navire. Le navire laissé dans la bataille sera à l'abandon, capturable (navire battant pavillon blanc). Vous ne pouvez pas quitter la bataille avec 2-3 navires capturés SAUF SI Un navire abandonné (renonciation ou la coque capturé) a survécu jusqu'à la fin de la bataille Vous êtes resté jusqu'à la fin de la bataille Votre équipe était victorieuse Qui possède le navire abandonné ou capturé ? Les navires alliés ne peuvent pas prendre le commandement d'un navire battant pavillon blanc, sauf si vous le déverrouillez comme capturable par tous Les navires ennemis peuvent recapturer ou détruire le navire abandonné Un navire abandonné est attribué à la personne qui a fait le maximum de dégâts Un navire arraisonné est attribué au vainqueur de l'abordage Après la fin de la bataille, vous envoyez vos captures au port si vous avez des emplacements libres Réparations Après avoir perdu une durabilité (mais sans avoir encore perdu le navire), vous devez le réparer. C'est généralement coûteux et pourrait s'élever jusqu'à l'intégralité du coût du navire. Les navires s'étant rendus sont moins chers à réparer Les réparations en mer sont possibles, et consomment un kit de réparation comprenant du bois, des cordes et des voiles. Si vous ne avez pas ces kits de réparation, vous naviguerez endommagé ou réparerez au port. Les réparations en mer seront instantanées mais auront un cool-down. Si vous êtes lourdement endommagé, cela pourrait prendre un certain temps. Spawns Après avoir perdu un navire, le joueur spawn dans le port neutre ou allié le plus proche Des ports libres sont dispersés dans la carte pour fournir un point de spawn si vous décédez loin de vos bases Contrôler un port allié près d'une zone d'opérations devient crucial dans la planification des opérations à grande échelle Les règles d'engagement Des règles d'engagement existaient à l'ère de la voile (les frégates n'ouvrant pas le feu sur les navires de ligne et vice versa), et certaines seront mises en œuvre dans Naval Action - mais pour des raisons différentes. Les règles d'engagement sont absolument nécessaires contre le trolling. Nous voulons proposer un sandbox, mais nous voulons protéger les joueurs des idiots qui n'ont rien d'autre à faire que troller. Création d'instance: Attaquer un navire britannique depuis un navire français emmènera tous les navires (de ces nations) à proximité dans l'instance. Attaquer un trader britannique désarmé alors que deux PNJs sont dans la région les mettra dans l'instance. Cela permettra d'éliminer le fractionnement de groupe. Plus de sélection des bons opposants. La protection anti-troll: Un Lynx isolé ne sera pas en mesure de troller un premier rang en hit and run. Si la différence de cote de bataille au début de l'instance est trop élevée, le côté de la cote supérieure peut refuser le combat et sortir. Attaquer un allié ou un neutre est possible, mais fera de vous un pirate. Vous ne pouvez le faire qu'une fois. Des règles supplémentaires pourraient être ajoutées au fur et à mesure. Nous avons un système très souple pour être en mesure de couvrir la plupart des scénarios si les joueurs et nous en décidons ainsi.
  5. La première partie du paragraphe c'était: "Le jeu n'est pas conçu pour reproduire l'Histoire, c'est un sandbox dans lequel les actions des joueurs créent le contenu - seules des bases historiques sont proposées, comme support du monde." Donc les Etats-Unis et les Provinces Unies oui, mais pas le Portugal.
  6. Le jeu n'est pas conçu pour reproduire l'Histoire, c'est un sandbox dans lequel les actions des joueurs créent le contenu - seules des bases historiques sont proposées, comme support du monde. Si donner aux joueurs américains des navires et une faction jouable permet d'avoir plus de joueurs, plus de revenus donc plus de contenu, pourquoi pas ? D'ailleurs le Danemark ou la Suède n'ont pas beaucoup plus de légitimité que les Etats-Unis dans les Caraïbes à l' "Age de la Voile". Et effectivement, les alliances sont à mon avis ce qui permettrait d'équilibrer le tout sans cotas. Reste à proposer des systèmes de diplomatie qui soient fonctionnels et faciles d'utilisation.
  7. Si on considère que le début de la map a lieu après 1783, les Etats-Unis ont leur place. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3d/Colonial_empires_in_1800.svg/1280px-Colonial_empires_in_1800.svg.png Ca permet aussi de les séparer des Anglais, donc d'éviter une faction surpeuplée. Sinon pour les capitales, j'aimerais des armistices forcés en cas de capture.
  8. Sondage: quelle faction choisirez-vous ? http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/4651-starting-nation-choice-poll/
  9. Dernier patch des Essais en Mer: 3 nouvelles instances dédiées aux batailles organisées: 1 US 2 EU tous navires autorisés changement d'équipe entrée/sortie du lobby Timer de 5min à partir du moment où 2 joueurs sont dans le lobby. 34 joueurs max au lieu de 50.
  10. Les deux sujets (esclavage et commerce triangulaire) ont été fermés. Pas d'esclavage, et comme pour le moment il n'y a ni Europe ni Afrique, pas de commerce triangulaire non plus. Perso je suis pas fan non plus des immigrants etc, mais apparemment ce serait une fonctionnalité liée au développement des ports: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/517-the-economy-and-an-idea-about-labor/
  11. Les devs ont commencé les discussions sur les factions, les ports, les ressources et l'environnement des batailles. Résumé: Factions Voici la liste des factions: Espagne - facile: plusieurs zones de départ, des régions éloignées (idéal pour les commerçants), quelques zones de haut-fonds Grande-Bretagne - facile à moyen: plusieurs zones de départ, une zone de haut-fonds France - facile à moyen: plusieurs zones de départ, pas de haut-fonds Danemark - difficile: commence entre plusieurs ennemis Provinces Unies (Pays-Bas) - moyen à difficile: deux emplacements de départ Suède - impossible: commence avec 1 port sur l'île de St Barthelemy USA - moyen: 3 ports de la côte de la Floride, mais un peu éloigné des ennemis - Les Etats-Unis sont un choix semi-historique, mais nécessaire au gameplay. Il pourrait devenir plus historique dans l'avenir (si des chartes de révolution sont implémentées). Neutres: pas encore bien définis C'est le choix pour les joueurs et les guildes indécis. Ils pourront utiliser tous les ports, ce sera une faction plus sûre pour les commerçants. Leurs options PVE seront limités aux pirates et aux contrebandiers, mais ils seront en mesure de participer librement au mercenariat ou aux escortes (si nécessaire) ou de protéger les villes neutres dans des batailles de port. Les neutres seront en mesure de naviguer sous différents drapeaux (Venise, Empire Ottoman, Russie et d'autres). Pirates - ne sont pas une nation. Dans le prototype initial, toutes les nations sont en guerre les uns avec les autres. Cette organisation est une proposition qui servirait aux premiers tests de l'open world. D'autres mécaniques comme les guildes indépendantes etc seront discutées plus tard. Ports Types de ports: 1) Capitale - non capturable Santo Domingo - España Gustavia - Sverige Christiansted - Danmark-Norge Fort Royal - France Willemstad - Verenigde Provinciën Kingston / Port Royal - Great Britain Charles Town / Charleston - United States Peut être utilisé par sa nation et par les neutres 2) Capitale régionale capturable dans des circonstances très rares peut être utilisé par sa faction et par les neutres 3) Port national capturable peut être utilisé par sa faction et par les neutres 4) Port Neutre capturable peut être utilisé par n'importe quelle nation (pirates ?) 5) Ville libre non capturable peut être utilisé par n'importe qui 6) Ville Pirate capturable peut être utilisé par qui peut l'atteindre Ressources Le système initial sera simple, et sera complexifié au fur et à mesure. Il ne sera pas présent dans les premiers tests de l'open world. Sa spécificité est la fluidité (merci SWG). Voici le système en détail:. Il y aura deux types de ressources. Commune permanente. Utilisable dans le commerce (et partiellement dans la fabrication) Marchandises Immigrants et main-d'œuvre Poste et correspondance Provisions Ceux-ci seront disponibles dans presque tous les ports. Peu fréquent et non renouvelables. Utilisable dans l'artisanat et le commerce Métaux de différents types et qualités (y compris précieux) Bois de différents types et qualités Le sol fertile de différents types et qualités Artefacts historiques Autres ressources Ces ressources sont générées aléatoirement à travers la carte dans des ports ou des lieux inconnus. Les ressources sont limitées - une fois exploitées ou épuisées, elles disparaissent à jamais, et une ressource similaire est engendrée dans un autre endroit totalement aléatoire. Pour trouver les ressources vous aurez à envoyer des expéditions géographiques - ce qui ouvre la voie à un rôle très utile - explorateur. Sans l'exploration, ces ressources sont invisibles à tout le monde. Chaque spawn est unique - des gisements d'or de différentes puretés produiront un nombre différent de lingots. Le fer ou le bois de qualité supérieure augmenteront la qualité des navires fabriqués à partir de ces ressources. Mais comme les ressources sont aléatoires, des ressources de la même qualité pourraient ne jamais être engendrées à nouveau - donc les nations se battront pour les ports avec des spawns supérieurs rares. La taille du port va changer en fonction du volume de commerce mensuel dans le port. Les plus grands ports peuvent contrôler (recevoir) plus de spawns de ressources. Les ressources peuvent également provenir de la récupération de pièces de navires, de butin. Les ressources peuvent être échangés aux capitales pour les envoyer vers l'Europe, ou consommée dans l'artisanat. Les artisans construiront initialement des navires et des canons. Les modules et autres éléments pourraient être ajoutés à l'avenir. Prototype: mécaniques de perte des navires Contraintes Pour réduire l'inflation, les navires doivent être retirés de l'économie. Nous devons réduire la perte de temps (à un minimum acceptable) pour le ré-équipement et le retour au combat. Il doit y avoir une demande de navires artisanaux Pour donner un sentiment de perte et de l'adrénaline, la perte d'un navire devra être coûteuse Le joueur qui a décidé de passer une soirée à combattre devra être en mesure de le faire sans interruptions fastidieuses. A en juger par la longueur moyenne des batailles des essais en mer, deux heures fourniront environ cinq combats dans une zone de combat. Perte de navire Chaque nouveau navire dispose de 5 durabilités. Un navire est perdu à jamais après la fin des durabilités. Ce sera assez pour deux heures de combat si vous perdez votre vaisseau à la chaîne. Les modules et les améliorations ne sont perdus qu'avec la perte finale du navire - plus de voyages stupides au port pour se ré-équiper Les navires capturés n'ont qu'une durabilité Les navires capturés perdent une de leurs capacités cachées, ou emplacement d'amélioration ou emplacement d'officier. Après plusieurs captures des navires deviendront un navire gris de base sans emplacements d'amélioration ou d'officiers Les Navires Premium ne peuvent pas être perdus - et il est possible de les capturer, mais ils seront inutiles au combat après la capture (pas d'emplacements) Capture de navire Vous pouvez capturer ce qui vous plaît. Vous ne pouvez quitter la bataille qu'avec un seul navire. Le navire laissé dans la bataille sera à l'abandon, capturable (navire battant pavillon blanc). Vous ne pouvez pas quitter la bataille avec 2-3 navires capturés SAUF SI Un navire abandonné (renonciation ou la coque capturé) a survécu jusqu'à la fin de la bataille Vous êtes resté jusqu'à la fin de la bataille Votre équipe était victorieuse Qui possède le navire abandonné ou capturé ? Les navires alliés ne peuvent pas prendre le commandement d'un navire battant pavillon blanc, sauf si vous le déverrouillez comme capturable par tous Les navires ennemis peuvent recapturer ou détruire le navire abandonné Un navire abandonné est attribué à la personne qui a fait le maximum de dégâts Un navire arraisonné est attribué au vainqueur de l'abordage Après la fin de la bataille, vous envoyez vos captures au port si vous avez des emplacements libres Réparations Après avoir perdu une durabilité (mais sans avoir encore perdu le navire), vous devez le réparer. C'est généralement coûteux et pourrait s'élever jusqu'à l'intégralité du coût du navire. Les navires s'étant rendus sont moins chers à réparer Les réparations en mer sont possibles, et consomment un kit de réparation comprenant du bois, des cordes et des voiles. Si vous ne avez pas ces kits de réparation, vous naviguerez endommagé ou réparerez au port. Les réparations en mer seront instantanées mais auront un cool-down. Si vous êtes lourdement endommagé, cela pourrait prendre un certain temps. Spawns Après avoir perdu un navire, le joueur spawn dans le port neutre ou allié le plus proche Des ports libres sont dispersés dans la carte pour fournir un point de spawn si vous décédez loin de vos bases Contrôler un port allié près d'une zone d'opérations devient crucial dans la planification des opérations à grande échelle Les règles d'engagement Des règles d'engagement existaient à l'ère de la voile (les frégates n'ouvrant pas le feu sur les navires de ligne et vice versa), et certaines seront mises en œuvre dans Naval Action - mais pour des raisons différentes. Les règles d'engagement sont absolument nécessaires contre le trolling. Nous voulons proposer un sandbox, mais nous voulons protéger les joueurs des idiots qui n'ont rien d'autre à faire que troller. Création d'instance: Attaquer un navire britannique depuis un navire français emmènera tous les navires (de ces nations) à proximité dans l'instance. Attaquer un trader britannique désarmé alors que deux PNJs sont dans la région les mettra dans l'instance. Cela permettra d'éliminer le fractionnement de groupe. Plus de sélection des bons opposants. La protection anti-troll: Un Lynx isolé ne sera pas en mesure de troller un premier rang en hit and run. Si la différence de cote de bataille au début de l'instance est trop élevée, le côté de la cote supérieure peut refuser le combat et sortir. Attaquer un allié ou un neutre est possible, mais fera de vous un pirate. Vous ne pouvez le faire qu'une fois. Des règles supplémentaires pourraient être ajoutées au fur et à mesure. Nous avons un système très souple pour être en mesure de couvrir la plupart des scénarios si les joueurs et nous en décidons ainsi. Discutez, proposez des alternatives et des critiques.
  12. This isn't planned at the moment, maybe in the future. Cargo will be taken or lost, ship fate isn't decided yet. Devs want to cut on player's time, thus there may be harsh monetary penalties instead or ship loss. 1) Yes there will be multiple nations, and conquest 2) Nation-specific bonuses haven't been mentioned yet - ship price bonuses probably not, because the ships are to be sailed by everyone 3) yes (open wolrd features aren't fully developped yet)
  13. Dans un lien ils indiquent à propos du Renard: "La mâture et la voilure de la réplique ont été quelque peu réduites par rapport aux surfaces extrêmes portées par les cotres corsaires, contrebandiers ou douaniers de l'époque." Dommage qu'ils aient pas reconstruit le gréement à l'identique pour grapiller quelques dixièmes de nœuds.
  14. Les navires seront légèrement différents dès la construction. Perso j'espère qu'à différentes situations correspondront différentes formations d'escadre. A votre avis, comment assigner les amiraux et commandants en bataille ?
  15. Les devs demandent quelles seraient pour vous les stats intéressantes à enregistrer et/ou afficher, pour des joueurs ou des guildes. Lesquelles pourraient refléter des qualités de meilleure manière que du pur dommage ou autres stats brutes ? Quelle utilité, quelle éventuelle utilisation ?
  16. Yep, Poyraz est sur le forum depuis pas mal de temps, mais ça fait un moment qu'on l'a pas vu. Eul a participé aux tout premiers tests, CePe et Valerio ont pointé le bout de leur nez sans appareiller. On a vu quelques RL/ISY. Sinon Pierrick teste depuis le départ et a déjà créé un site de fans: http://navalaction-france.com/ . Les EdR attendent des nouvelles de l'open world. On a croisé Légiar et Jacques Sauveur en jeu, et je crois que les Guerriers sont aussi sur le coup. Pourvu qu'Ubert dépoussière son bicorne !
  17. Salut Carabine ! Perso j'avais découvert NA sur la taverne de PotBS, juste avant la dernière bordée. Ce sera différent de PotBS (presque un gros mot ici), beaucoup plus réaliste. Le combat est bien avancé, avec de bonnes bases, et il y a encore pas mal d'éléments à ajouter. L'Open World est en prototype, j'espère que les défauts de PotBS seront corrigés. Tu as raté la marée mais il y en aura d'autres. Les devs ont aussi indiqué que les joueurs présents sur le forum et désireux de s'impliquer dans les tests pourraient avoir la possibilité d'acheter le jeu avant l' accès anticipé sur Steam, en envoyant une demande par mail. Si ça te dis... Des nouvelles des z'Elites ? Eric
  18. Enjoyed Michel Strogoff by Carmine Gallone (adaptation of Jules Verne book, about tsaric Russia). Also watched multiple times The Longest Day by Ken Annakin (about the D-Day), and 55 Days at Peking by Nicholas ray (about the Boxers revolt). Those were some of my favorite youth films. One of my favorites is probably Kagemusha by Akira Kurosawa (around medieval Japan). Rashomon is excellent too, although not a traditional historical film.
  19. Des joueurs ont déjà demandé à avoir des serveurs spécialisés. Il y a aussi eu un sondage sur l'organisation du PvP. On sait pas encore comment ils vont équilibrer les différentes activités au niveau économique (surtout avec les NPC transporteurs), mais faut voir. Dans PotBS y' avait pas trop de problème entre les communautés, sauf pour les batailles de port. Les devs ont indiqué qu'ils avaient trouvé une manière "organique" d'intégrer la guerre d'escadre dans l'Open World. Perso j'espère toujours qu'on aura un monde où les frégates ne sont pas monnaie courante, et les vaisseaux rares. Mais il y a l'atavisme de PotBS, et hormis le prix c'est difficile de trouver de meilleurs compromis que les frégates et les 74. Les redditions seront certainement incitées par la perte des officiers justement, quand ils seront implémentés. La présence ou l'absence de répas automatiques après une bataille déterminera aussi pas mal la vie de l'Open World.
  20. Yep, c'est plutôt un sondage temporaire. Les résultats sont différents de celui, plus ancien, sur le type de navire préféré http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1213-what-kind-of-ship-are-you-looking-forward-to-sail/ Tu jouais à PotBS ?
  21. Quelques nouveaux sondages du forum anglophone: Comment nommer les navires ? Sur quel navire naviguerez-vous le plus dans l'Open World ? Quelles options pour un navire très endommagé ?
  22. Bienvenue Waux, L'Open World a tout juste commencé à être pré-testé, il évoluera au fur et à mesure. Pour le moment on a les Caraïbes avec des ports historiques (fin XVIIIème sans date précise), et les navires déjà modélisés vont de 1715 à 1820 aux extrêmes, mais ont été construits en général entre 1750 et 1800. Il est possible que des terrains fantaisistes soient créés (pour mieux rendre l'exploration), et certains navires comme le Yacht ont été modélisés à partir de plans d'époques mais n'ont jamais été construits. Donc globalement, l'implémentation initiale sera plutôt historique, mais rien n'est gravé dans le marbre.
  23. Not sure what the "console" is. K and L are logs, you close them by using the key another time. You get out of the chat with Escape.
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