Jump to content
Game-Labs Forum

Урон и повреждения 3.0


Recommended Posts

Какой тогда смысл вообще был вступать в бой?Захотели ушли,захотели пришли?зашли в бой,ага тут мамонты,а у нас одни моськи,ушли,снова бой,ага тут мамонты и моськи,снова ушли?это не сессия а кокой-то бедлам получиться,соглашусь с серго-кон,вымпел для понятия противником Ваших действий,ведь разнонациональная игра получиться,и на обоюдное решение всех участников сессии,ведь может и быть что Ваша команда захочет уйти-а противник захочет биться,или на оборот.

Но и тут минус есть,огромный плач мальчиков которых обидели такой,извиняюсь,"подставой".куча плача в чатах и на страницах сапортовцев.(думали флаг команды спасет а тут приплыли).

Возникает мысль а если,пусть даже и рандомно,но все же,расстановка кораблей по итогам командного вымпела?одни могут не захотеть,другие захотеть первых,извиняюсь за каламбур))))?Кого-то можно будет догнать,кому-то удастся уйти,причем учитывать корабль по маневренности и скорости-тут снова тогда назревает минус((((ввод системы шипов для рандом-расстановки(таблицы)для учета и болансировки.Вообщем думать и продумывать,а еще и ДО-думывать))))

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Перечитал всё заново и складывается впечатление что все эти вымпелы-шмымпелы, это лишь нагромождение искусственных ограничений.

Ну начался бой. Прекрасно.

Кто то понял что залез не в ту жопу и захотел выйти, тут ему, типа, вымпел в помощь. Но это тоже самое что белый флаг, только без сдачи. 

Мне кажется что если ввязался в драку, то дерись пока зубы не выплюнешь. Или беги, пока ноги не сотрутся. 

Зачем эти вымпелы? Не хочешь боя? Не ввязывайся. Обходи опасные места. И так далее.

Это лишнее не только на ГК, но даже в сессионке. Иначе многие так и будут в предбаннике околачиваться, каждый раз заходя в бой и выскакивая из него как жертвы аборта из утробы.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

пока план иметь 3 исхода боя

 

1) Корабль противника утонул

2) Корабль противника сдался
3) Корабль противника сбежал

 

На открытой карте возможностей комбинаций таких событий больше - также и больше неравных боев

 

В национальных организованных боях (событиях) будет цель - невыполнение цели = проигрыш боя. Корабли будут более или менее отбалансированны. 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

бамп..

 

поднимаем топик наверх. В связи с почти финальной доделкой сейлинга, и какой-никакой оптимизацией клиента надо довести систему повреждений корпуса и парусов до ума. 

 

просим старых и новых тестеров дать свои фидбеки, предложения и идеи в этой теме.. 

старый топик по урону и повреждениям тут http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/728-урон-и-повреждения-20/

Link to comment
Share on other sites

С повреждениями вроде все ок, за исключением одного нереализованного НО:

В такой системе корабли будут меньше тонуть - но будут чаще просто становиться не дееспособными. 

А именно - недееспособность корабля. После введения декалей-дыр иногда бывает корпус - решето, а плавает как ни в чем не бывало.

Link to comment
Share on other sites

жду урон по экипажу, мораль и абордажи.

также напилинга требует стрельба по парусам (книппелями, да).

также пожары и взрывы крюйт-камеры (не сам себе, а именно случайные от попадания ядра).

 

 

про реализацию разброса и точность уже писал в другой теме.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

скопирую свой старый пост - вот чего хотелось бы примерно

 

Возможно, не совсем по теме, по смыслу подходит больше в модель повреждения, но оставлю пока здесь, т.к. он немного дополняет предыдущий пост про  количество ядер при увеличении пушек.
 
Что если в будущем полностью отказаться от понятия хитпоинты в игре? Идею с парусами уже предлагали, урон и ходовые качества при повреждениях отбалансируются рано или поздно адекватно другим стилям боя. Остаются hp корпуса и брони. 
По hp брони - с вводом толщины бортов и реализации потопления через пробоины, считаю, можно будет безболезненно отказаться и от условной брони. Получим несколько моделей введения боя:
1) повреждения по парусному вооружению - тут все понятно, цель - выиграть бой через обездвиживание соперника;
2) потопление корабля только через пробоины - будет самым сложным, т.к. требуется хорошая наводка (как и в реале);
3) стрельба по корпусу с идеей выиграть бой через преимущество в огневой мощи, основная цель - пушки;
4) абордаж - тут тоже все понятно.
При такой системе можно будет полностью отказаться от ремонтов (возможно, оставив их в виде противодействия критическим ситуациям на корабле - потеря мачты, тушение пожара в режиме survival), настроив геймплей боя так, чтобы он не был сильно затянутым и одновременно очень скоротечным. Также, работу помп частично вывести из survival, пусть включаются автоматически, как и заделка пробоин. Только при очень серьезных повреждениях. когда помпы уже явно не справляются, мотивировать игрока на survival - все это как смягчение от отсутствия привычных ремонтов.
Теперь главное - шкала хитпоинтов корпуса. От нее предлагаю избавиться путем введения запаса плавучести (в кубометрах или тоннах). Для этого нужно знать объем корпуса по верхнюю палубу, глубину посадки судна, получается: запас плавучести = общий объем корпуса - объем корпуса ниже ватерлинии. При равенстве объема или веса  воды внутри корабля объему выше ватерлинии - корабль тонет. Если не вводить такое определение запаса плавучести, можно условно принять запас плавучести = водоизмещению корабля. При полной загрузке судна (определяется легко по примерной формуле - как раз в духе тех времен, или брать с исторических данных), получим оставшийся запас плавучести = водоизмещение - макс. грузоподъемность. (единственный момент - для низкобортных кораблей этот метод будет халявой) Это я к тому, что если корабль будет полностью загружен из-за возросшего количества ядер и более тяжелых пушек - его запас плавучести уменьшится, получаем эффект камень-ножницы-бумага.
Кстати, есть еще идея ввести параметр "число тонн на сантиметр осадки" на каждый корабль - для отображения изменения осадки при приеме воды/груза. Цитата из статьи на вики

Для определения влияния переменных грузов на плавучесть пользуются допущением, при котором считается, что прием малых (менее 10 % водоизмещения) грузов не меняет площадь действующей ватерлинии. То есть изменение осадки считается так, словно корпус является прямой призмой. Тогда водоизмещение прямо зависит от осадки.

Исходя из этого, определяется фактор изменения осадки, обычно в т/см:

q = 0,01 γ S
где S — площадь действующей ватерлинии, q означает величину изменения нагрузки в тоннах, необходимую для изменения осадки на 1 см. При обратном расчете он позволяет определить, не вышел ли из допустимых пределов запас плавучести.

где γ - это объемный вес воды.

 

Например, чтобы выяснить насколько изменилась осадка от приема n-ого объема воды, достаточно ее вес разделить на параметр изменения осадки.

Также, еще можно ввести формулу определения скорости поступления воды из пробоины - вкратце она зависит от площади пробоины в квадратных метрах и разницы высоты между центром пробоины и ватерлинии (когда вода еще не заполнилась до нижней кромки пробоины), а после - разницы между ватерлинией и нижней кромкой. Подробно написано здесь

 

Извиняюсь за сумбур

 
Link to comment
Share on other sites

в принципе хитпоинтов в игре и сейчас нет как таковых (смотря как назвать конечно)

корабль тонет если вода набирается в трюм быстрее чем ее откачивают помпы. то есть теоретически если в будущем все слоты потратить на помпы - корабль сможет оставаться на плаву без бортов (и соответственно без пушек и команды).

 

по парусам вопрос сложный и мы склоняемся к тому, чтобы все таки перевести ремонт парусов на скил (пока думаем) - так как геймплей и фан важнее и остаться в самом начале боя без мачт на кирпиче Сантисиме будет крайне грустно. В текущем тесте очевидно что при снесенных мачтах корабль при любом уровне опыта игрока превратиться в легкую добычу. 

Link to comment
Share on other sites

За что карронадам углы вертикальной наводки порезали? Их отличие от пушек заключалось в 1.5 раза меньшей начальной скорости ядра (ориентировочно 350-400 м/с для пушек и 250-280 м/с для карронад) и худшей точности из-за более короткого ствола. При равном калибре они имели ~1.5-2 раза меньший вес, т.е. 42ф. орудие должно заменяться примерно 68-96ф. карронадой, 32ф. на 42-64ф., 24ф. на 32-48ф. и т.д.
 
По двойному заряду для пушек по баллистике и точности выходит примерно то же. 
 
На данный момент опытным путем установлено, что карронады и пушки имеют одинаковую начальную скорость ядра и различие в дальности достигается за счет ограничения УВН (ствол карронады тупо не поднимается вверх) чего быть не должно.
 
во че нашел:     :)
 
Ф. Энгельс. КАРРОНАДА
 

Карронада — короткоствольное чугунное орудие, впервые отлитое в Карроне (Шотландия) в 1779г для английского флота и примененное в первый раз в войне против Соединенных Штатов. Карронады не имеют цапф, а прикрепляются к лафету с помощью хомута, находящегося под средней частью орудия. Канал ствола имеет камору, дуло расширено наподобие чаши. Орудия эти очень короткие и легкие: на 1 фунт веса сплошного ядра приходится 60—70 фунтов веса орудия, длина их равна 7 — 8 калибрам. Заряд, следовательно, не может не быть слабым и составляет от 1/16 до 1/8 веса ядра.
Когда карронады были впервые приняты на вооружение, они встретили большое одобрение моряков. Их небольшой вес и незначительный откат позволяли размещать большое количество карронад на борту небольших военных кораблей того времени. Дальность их стрельбы была относительно велика, что объяснялось: 1) малым зазором снаряда в канале ствола, 2) большим углом между осью канала и прицельной линией, вследствие толщины металла у казенной части и малой длины орудия; большой же вес выбрасываемого ими снаряда делал их, на близком расстоянии, весьма грозным оружием. Около 1800г они были приняты на вооружение во флоте США. Однако вскоре выяснилось, что этот тип орудия не может соперничать с более длинными и тяжелыми пушками, ведущими огонь с полным зарядом и под небольшим углом возвышения. Так, было установлено, что обычные длинноствольные пушки английской армии при стрельбе под углом возвышения в 2°, а бомбовые пушки — в 3° имеют ту же дальнобойность (а именно, около 1200 ярдов), что и карронады соответствующего калибра при стрельбе под углом возвышения в 5°. А поскольку с увеличением угла возвышения вероятность попадания уменьшается, ведение огня из карронад на расстояние свыше 1200 ярдов под углом возвышения в 5° совершенно исключено, тогда как из длинноствольных орудий можно вести весьма эффективный огонь на дистанции до мили и даже до 2000 ярдов. Это было убедительно проиллюстрировано действиями двух враждебных эскадр на озерах Эри и Онтарио во время англо-американской войны 1812—1814 годов. Американские суда были вооружены длинноствольными орудиями, а английские — главным образом карронадами. Американцы маневрировали с таким расчетом, чтобы находиться вне досягаемости огня английских карронад, а сами из своих длинноствольных орудий наносили серьезные повреждения корпусу и оснастке неприятельских судов. Эти недостатки карронад привели к тому, что сейчас они вышли из употребления. На суше англичане иногда устанавливают их на фланках бастионов и в казематах, откуда требуется обстреливать фланкирующим огнем лишь небольшой участок рва, и притом преимущественно картечью. Во французском военном флоте принята карронада с цапфами (carronade à tourillons); но это по существу является орудием большой мощности.
Написано Ф. Энгельсом около 21 января 1858г
Печатается по тексту энциклопедии
Напечатано в «New American Cyclopaedia», т. IV, 1859г
Перевод с английского

 

И по боеприпасам: двойные ядра и книппели в карронадах не применялись.

Link to comment
Share on other sites

в принципе хитпоинтов в игре и сейчас нет как таковых (смотря как назвать конечно)

корабль тонет если вода набирается в трюм быстрее чем ее откачивают помпы. то есть теоретически если в будущем все слоты потратить на помпы - корабль сможет оставаться на плаву без бортов (и соответственно без пушек и команды).

Однако, пока еще можно убрать "хп" бортов без течей около ватерлинии и заставить корабль идти на дно. Этого бы не хотелось

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

По боеприпасам вопрос: будут ли зажигательные снаряды и разные типы картечи?

 

И по пушкам: будут ли они различаться по длине ствола, соответсвенно что то типа облегченных/укороченных, стандартных, тяжелых/длинноствольных. Основное различие получается в начальной скорости снарядов и как следствие в настильности траектории ядер, а так же в точности.  Ну и различия по материалам: бронза, чугун.

Link to comment
Share on other sites

Однако, пока еще можно убрать "хп" бортов без течей около ватерлинии и заставить корабль идти на дно. Этого бы не хотелось

растолкуй пожалуйста свое видение хп бортов тогда, а то я что-то врубиться не могу.

Link to comment
Share on other sites

см. пост #32, я вроде там все описал. Если вкратце, то есть залпы под ватерлинию, и есть - что выше. Те, что выше - урон по пушкам и команде. Можно спокойно жить без хп

Link to comment
Share on other sites

Паруса, порванные книппелями, дамаг по команде картечью (и, к примеру, замедление всех процессов управления кораблем при сильно выпиленной команде), пушки либо БЕЗ визуальных эффектов повреждений, либо допиливать. Так и не понял, пристрелочные попадания наносят дамаг или нет?

И да, при снесенных мачтах ВСЕ превращаются в легкую добычу, без вариантов. В принципе, система починки "Repair Sails" вполне себя оправдывает, только, как уже упоминалось, стоит привязать к наличию материалов (дерево/парусина). В ГК можно реализовать как в старых добрых Корсарах, в сессионке же я сомневаюсь, что будет позволено менять содержимое трюма, т.о. нехай выдается N материалов.

Link to comment
Share on other sites

Так и не понял, пристрелочные попадания наносят дамаг или нет?

да, пристрелочный выстрел наносит повреждение, т .к. это такой же залп, как и из остальных орудий на корабле

Link to comment
Share on other sites

Интересно при такой системе урона - выстрел с малой дистанции в корму - с большой вероятностю выводит из строя Руль? Хочется понять при выстреле в корму имеет значение для величины урона по Рулю - куда пришелся залп в зону "В" или "С" ?

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

по парусам вопрос сложный и мы склоняемся к тому, чтобы все таки перевести ремонт парусов на скил (пока думаем) - так как геймплей и фан важнее и остаться в самом начале боя без мачт на кирпиче Сантисиме будет крайне грустно. В текущем тесте очевидно что при снесенных мачтах корабль при любом уровне опыта игрока превратиться в легкую добычу. 

Не нужен скил ИМХО ! Если есть в трюме запас такелажа (канатов и парусины) то можно произвести ремонт  также как я понял  с залатыванием пробоин в корпусе если есть доски .

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Господа разработчики, поясните пожалуйста, введена ли в игру дальность стрельбы из орудий различного калибра? Насколько я понимаю она должны быть разной, а у нас, вроде, пока одинаковая. Не логично.

Link to comment
Share on other sites

Господа разработчики, поясните пожалуйста, введена ли в игру дальность стрельбы из орудий различного калибра? Насколько я понимаю она должны быть разной, а у нас, вроде, пока одинаковая. Не логично.

я не спец в артиллерии, но по идее больший калибр = тяжелее ядро и больше пороха, меньший калибр = меньше ядро и меньше пороха, дальность при этом может быть одна и та же, если я не прав, поправьте

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Это длинноствольные орудия. Обрежь им стволы в два раза и дальность упадёт пропроционально.

Link to comment
Share on other sites

Согласен. Но на корабле длинноствольные некуда поставить. Так как просто все ограничено размерами самого шипа и помещениями внутри. Но даже если место позволяет, то дальнобойные не ставили, так как обычно старались выбить экипаж для абордажа, а это стрельба в упор. Так зачем ставить длинные стволы? Ну и цена на такие орудия наверное в разы больше.

Link to comment
Share on other sites

Мне же думается, что длинноствол вводить надо. Пример из ККС. Есть пушки и кулеврины (длинноствольные орудия), различаются дальностью, калибром (например, в игре нет пушек 18фт, но есть 18фт кулеврины, как результат, разный урон) и скоростью перезарядки. В качестве "штрафа" за увеличение дальности можно сделать уменьшение максимального количества команды (место длинноствол занимает куда больше, чем другие орудия), увеличенное время перезарядки и ограничение по калибру (до 24фт, например). Ну и, естественно, корабли, на которые можно поставит такие орудия - не ниже брига, если не корвета.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...