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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Le vaisseau de 3ème rang Bellona: La frégate Renommée:
  2. Les devs sont à la recherche de plans d'un 2d rang (1700-1800, 80-98 canons).
  3. Un sujet sur le modèle du "National News" anglophone : des discussions sur les aventures et péripéties en jeu. Certains hors-sujets pourront être transférés ici. Les posts en anglais pourront être supprimés.
  4. Locked this topic for clarification. Please use this one to discuss about masts.
  5. Je rebondis sur un post de Surcouf: On se demande justement quels pourraient être les rapports entre la rotation due aux voiles et la rotation due au gouvernail. Actuellement, le gouvernail est plus efficace avec de la vitesse (et au-dessous de 2 nœuds, l'effet est très léger). La rotation due aux voiles à vitesses basses a été augmentée au dernier patch, pour permettre de meilleures manœuvres et améliorer le réalisme. Comment tu verrais l'efficacité de chacune des méthodes, à différentes vitesses et pour différents navires ?
  6. Le problème c'est que plus on ajoute de réalisme dans les commandes, plus le jeu devient difficile d'accès. Pour un jeu solo où les bots sont adaptés au joueur ça va, mais dans un jeu PvP ça laisse beaucoup de monde sur le carreau. Perso j'ai toujours plaidé pour plus de réalisme dans les effets (possibilités de manœuvres, réaction du navire etc), des commandes simplifiées (encore plus que les commandes actuelles) et indirectes (contrôle intuitif pour tout le monde), le tout saupoudré d'une accélération globale pour qu'on ne s'ennuie pas, et de modifications en faveur du gameplay là où c'est acceptable. Donc je rejoins Teutomatos: l'atmosphère prime. Mais des effets réalistes doivent suffire à créer la subtilité et la complexité du gameplay (exemple: temps de réaction du navire aux commandes lors d'un virement - peu importe qu'on ait bougé les vergues directement ou donné l'ordre de tourner). Plus on ajoute de réalisme aux effets, plus des commandes directes deviennent complexes. Par exemple, qui saurait que sur un cotre au près il faut border la grand-voile de manière à orienter le flux d'air sur le foc (la GV devient un démultiplicateur pour le foc, qui fournit la poussée). De même, qui sait qu'il faut choquer les voiles carrées placées en altitude parce que le vent y est plus fort ? Ou que parfois il faut amener le hunier de misaine pour rendre le vaisseau moins ardent (complètement contre-intuitif pour qui ne connaît pas les centres de stabilité d'un navire) ? Donc si on donne la possibilité de commander les voiles individuellement, soit on met des effets irréalistes, soit ça devient un jeu pour marins. La commande des voiles individuellement a été écartée pour le moment, pour des raisons de complexité de gameplay, mais aussi d'interface. Il y a déjà pas mal de joueurs qui galèrent avec les commandes des vergues actuelles - ou qui ne les utilisent que pour virer vent devant. Il y aura toujours des joueurs qui voudront jouer soit en mode simu soit en mode plus arcade, quelque soit l'environnement (solo, multi, monde ouvert). Ce qui a été proposé est de donner un léger avantage à ceux qui utiliseraient les contrôles nécessitant plus d'apprentissage. Ou alors, des serveurs spécialisés pour tous les environnements. Mais pour le moment, c'est un compromis qui est recherché. Sinon pour info, les commandes des vergues seront améliorées dans un prochain patch. Au lieu de devoir maintenir le contrôle de pivotage, on aura des positions pré-définies comme pour le gouvernail: max sens horaire, parallèle au vent, max sens anti-horaire.
  7. There's no ETA on the final release yet, but the game will be available in Steam Early Access at the beginning of 2015. But we can already pre-order the game and participate to the Sea Trials (alpha testing).
  8. The open world prototype hasn't been put to testing yet. It will be tuned and improved together with testers. Here are some developer's topics: Exploration gameplay Battle availability: Gank, Post, Fleet duty. Also here is a topic about wind variations in battle: Wind Variations
  9. He just has to give you the key, and you'll use it to activate the game on Steam.
  10. Pas de fonds actuellement. Voilà ce qui pourrait être lié aux ancres: délai entre le mouillage et le crochage remontage de l'ancre pour la garder ou largage pour partir plus vite, nombre d'ancres limité gestion du câble d'ancre et de cordages pour positionner le navire (câble à la proue, cordage à la poupe par exemple) brisement du câble (gros temps, trop de toile) nature du fond pour le crochage (sable, roche...) Il y a 3 mers différentes (calme, demi-orage, orage). D'autres seront peut-être ajoutées, mais actuellement la force du vent n'est pas implémentée (même vitesse pour une même surface de toile, pas de dommages dûs au vent). Sinon j'ai fait un sujet spécial pour arcade/simu: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/2459-arcade-simulation/
  11. Pas de soucis - le système actuel est simplifié. Pour toi, il faudrait des commandes pour mettre les pièces en batterie ? Ca créerait un choix entre une bordée un peu plus puissante ou la possibilité de tirer de l'avant et de l'arrière. Je crois qu'il y avait aussi des pièces fixes, comme les caronades de 68 du Victory.
  12. J'ai tenté de séparer les sujets pour garder facilement accessibles les recherches et réflexions sur les aspects historiques. Je transmettrai les données sur les virements sur le fofo anglais, on devrait pouvoir finir par avoir une bonne idée des rapports entre les navires (le but étant d'équilibrer les rotations au gouvernail et à la voile).
  13. Naval Action n'est pas une simulation, mais un jeu réaliste. Les définitions étant toutefois variables, les développeurs ont précisé leurs intentions: l'objectif est d'obtenir un combat intéressant, fun et captivant des aspects historiques ne seront pas implémentés ou seront modifiés s'ils s'avèrent trop contraignants ou ennuyants sur le long terme tout en gardant le gameplay comme priorité, les développeurs essaieront d'ajouter de nombreux aspects réalistes afin de maintenir le jeu dense et attrayant Tout est donc affaire de compromis, en se plaçant du point de vue du joueur sur le long terme. Si vous avez des remarques ou opinions à propos des différents degrés de simulation qui pourraient s'appliquer à Naval Action (et pourquoi), elles sont bienvenues. Les discussions influencent le développement du jeu. Il est également possible qu'un mode spécial destiné aux plus férus de simulation voie le jour, mais actuellement ce n'est pas la préoccupation principale. Il y a aussi le sondage: Arcade or Simulation, the poll.
  14. Une escarmouche (bataille complète cette fois-ci) dans le brouillard:
  15. Ah justement je trouvais plus le nom l'autre jour ! Les anglophones font bien la distinction, ils l'appellent "snow". C'est le HMS Ontario, modélisé à la suite du sondage de l'hiver 2014.
  16. Voilà, pour le moment ils mettent de côté tout ce qui n'implique pas des décisions et des actions des joueurs. Les améliorations graphiques comme jeter l'ancre etc ce sera (peut-être) pour plus tard. Ils se disent qu'amener les voiles et avoir un navire à l'arrêt, c'est le même résultat que d'avoir un bouton pour jeter l'ancre. Ceci dit, perso j'aurais beaucoup aimé voir la combinaison dérive (vent et courant) et maniement des ancres, spécifiquement pour les batailles de port dans lesquelles la marge de manœuvre est restreinte. La ligne de bataille statique était une tactique très intéressante à la fois pour les attaquants et les défenseurs. Mais ce n'est pas le sujet du moment
  17. Une formule c'est une formule, on peut toujours la modifier ou la complexifier pour donner plus de réalisme. Ils utilisent le moteur physique Unity 3D, qui permet d'intégrer plus facilement de nouveaux éléments et qui épargne une couche de programmation. Mais je vois ce que tu veux dire à propos de l'anticipation, c'est possible que ça arrive mais pas dans le cas du gameplay de base (à mon avis). Ceci dit je n'y connais rien. C'est une petite équipe de développeurs, et ce ne sont sont pas des marins. La giration des différents types de navires de l'époque c'est quand même assez complexe. Ils ne se sont pas posé les questions non-essentielles au départ - elles arrivent au fur et à mesure. Comme c'est un développement de concert avec la communauté, ces questions/précisions prennent tout leur sens - en tout cas c'est ma vision des choses.
  18. Vaste sujet que le trolling. Contentons-nous d'un Wiki
  19. Oui pour l'abordage, "attack" gagne contre "fire" et "fire" gagne contre "défense". Pour le moment, celui qui a le plus d'équipage gagne en règle générale.
  20. You may receive your key today: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/2361-weekend-key-batch/
  21. Graphical bug after a ship sank next to the one floating: Also not a bug per se, but since last patch (19/12/14), the camera bounces on ultra (uncustomised) - Phenom II 965 / GTX670 / 8G
  22. (traduction du Basic Guide to Crafting Ships) Artisanat Progression Tous les capitaines peuvent construire des navires. Le prototype initial de progression est fixé en niveaux de 1 à 50. Les joueurs gagnent de l'expérience en fabricant du matériel et des navires. Plans (recettes) Les fabricants doivent apprendre à élaborer de meilleurs navires en construisant. Vous n'apprendrez pas la recette des super frégates en construisant des Lynx, mais vous pourrez apprendre celle des Privateer. Les plans de ces navires sont connus de tous: Lynx Cutter Brig Snow Cerberus Frigate Toutes les autres recettes doivent être découvertes en construisant ces navires. La Frégate (Chérubin) sera peut-être enlevée de la liste plus tard. Bâtiments Pour fabriquer, vous avez juste besoin d'un avant-poste (outpost) dans ce port. Il a été décidé de ne pas introduire les bâtiments avant le test des captures de port. Peut-être même qu'il n'y aura pas de bâtiments. Heures de main-d'œuvre Tous les capitaines reçoivent un certain nombre d'heures de main d'œuvre chaque jour. Ces heures sont stockées jusqu'à une limite. Plus haut est votre niveau de fabricant, plus élevée est cette limite (vos méthodes s'améliorent). Ce système est aussi une bonne protection contre les programmes automatiques (bots). Composition des recettes de navires Au lieu du système basé sur les catégories de coque de PotBS, le système est basé sur le poids. Les matériels sont tirés de références historiques. Le nombre de composants a été limité en les regroupant par catégories. Il sera peut-être augmenté plus tard (après le remodelage de l'interface), mais pour le moment les composants sont assez détaillés. Voici un exemple des références sur lesquelles les composants sont basés. Il peut y avoir quelques erreurs dans les déductions, mais en règle générale le système est conforme aux références historiques. N'hésitez pas à corriger les erreurs. Coque Pièces de couples (genoux et alonges, porques, quille, carlingues, varangues, barre d'arcasse et jambettes, écarts, seuillets et autres) - sapin, teck, chêne, chêne vert Bordé - chêne Pièces du gouvernail - chêne, fer Courbes - chêne vert Goudron - sapin Gréement Pièces du gréement (mâts, espars, autres) - pin Rouleaux de toile (voiles) - chanvre (peut-être coton américain) Cordages (corde et étoupe) - chanvre et goudron Poulies - bois de gaïac Accastillage Câbles et aussières Accastillage en fer (des clous aux ancres) Accastillage en bois (chevilles, meubles...) - chêne Ballast - pierre Décorations - bois rouge, or et argent Ressources et matériels Les ressources (chanvre, goudron...) sont produites dans les ports. Les matériels (cordages...) ne peuvent être fabriqués que par les joueurs. Les joueurs qui n'aiment pas le transport peuvent placer des ordres d'achat ou de vente qui prévalent sur ceux des NPCs. Si votre prix d'achat est le plus élevé, quiconque vend du chanvre dans ce port le vend à vous en priorité. Qualité de construction et notes de construction Les constructeurs peuvent améliorer la qualité de leurs navires si leur niveau le leur permet. Une qualité supérieure augmente les caractéristiques de base et débloque plus d'emplacements d'amélioration. Pour augmenter la qualité, des notes de construction sont nécessaires. Les notes sont récupérées en construisant. Ce sont les bonnes idées que le constructeur met par écrit. Parfois vous pouvez aussi récupérer les notes d'un capitaine adverse à propos de son navire. Changements des améliorations ("upgrades") Les améliorations cachées sont les modifications dues à la construction. Le temps qu'il fait, le niveau d'ébriété des charpentiers, l'humeur des calfats, les défauts de construction rendent le navire plus ou moins bon. Ces modifications sont complètement aléatoires pour le moment, mais au prochain patch elles s'amélioreront avec le niveau du constructeur. Les améliorations permanentes sont détruites si vous les enlevez. Les améliorations remplaçables sont réutilisables d'un navire à un autre. Autres changements Les navires des bots seront ceux des recettes connues de tous (plus de bots en Mercury ou en Constitution, qui seront aussi enlevés des boutiques). Les recettes seront implémentées au prochain patch, ou dans une semaine et demie.
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