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Game-Labs Forum

Patch Notes & Feedback


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L'Amirauté vous souhaite une bonne année 2022 ! Veuillez accepter ces cadeaux de vacances traditionnels, récupérables en jeu.

Pour tout le monde:

  •     1000x White Oak (S)
  •     30x Caronades de 24lb


Pour les grades de Capitaine de Frégate et supérieurs :

  •     2000x New England Fir
  •     30x canons Edinorog


Les cadeaux seront récupérables le 1er janvier par tous les personnages qui ont été créés avant la nouvelle année (maintenance quotidienne du 1er janvier 2022).
 

Les cadeaux doivent être réclamés avant le 10 janvier 2022.
Connectez-vous à tout moment avant cette date pour les réclamer en vous rendant dans la section Cadeaux/Récompenses d'un port.

Pour recevoir des cadeaux pour le rang de Capitaine de Frégate, vous devez atteindre le rang requis avant le 10 janvier (avant l'heure de maintenance quotidienne).

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  • 4 months later...

Un aperçu des essais en mer : Modifications à venir de l'équilibre du jeu

 

Depuis 2015, nous avons lancé 6 jeux qui ont chacun atteint le top 10 mondial des meilleures ventes sur Steam, et la plupart ont été hautement recommandés par les joueurs. Nous avons beaucoup appris pendant cette période et nous nous sommes améliorés.

Au cours de toutes ces années, nous avons essayé d'améliorer la profondeur et le réalisme des combats à l'âge de la voile dans Naval Action et avons beaucoup expérimenté. Nous avons finalement compris et adopté le point de vue suivant : si le réalisme améliore la jouabilité, il devient une fonctionnalité indispensable, mais si la jouabilité devient fade ou injouable à cause du réalisme, alors la jouabilité doit être prioritaire et le réalisme abandonné pour cette fonctionnalité.


Prenons l'exemple de la pénétration des canons. Les essais en mer de 2015 et la version de sortie de 2016 ont eu un système de pénétration plus simple. Tous les canons avaient des rôles spécifiques et définis clairs et ne se croisaient pas, les canons moyens avaient un pénétration beaucoup plus faible et fonctionnaient à moyenne distance, les canons à longue portée fonctionnaient à longue distance. Il y avait des baisses de pénétration et vous pouviez vous attendre à ce que votre canon long fonctionne à n'importe quelle distance de la même manière.

Par la suite, nous avons décidé d'apporter plus de réalisme et avons adopté pour tous les canons de véritables tables de pénétration issues des traités d'artillerie français et britanniques de l'ère de la voile, mettant en œuvre une balistique réelle et des chutes de pénétration pour tous les canons. C'était une excellente idée pour le réalisme (nous le pensions) mais cela n'a rien apporté du point de vue tactique. Aucun canon ne fonctionnait à 1500m. Tous les canons fonctionnaient à 100m. En fait, tous les canons sont devenus presque identiques avec quelques différences mineures. Pas de différence claire de gameplay ou de tactique, le choix n'était pas présent.

Et la pénétration des canons n'est qu'un exemple du réalisme qui n'apporte rien au gameplay.

Nous ne sommes pas satisfaits de l'état actuel de l'équilibre dans les domaines suivants et nous allons bientôt appliquer des changements.

 

Pénétration et épaisseur

Toutes les tables de pénétration des armes à feu seront retravaillées pour apporter de la clarté pour la distance et l'angle. Le choix de la longueur du canon et du type de canon deviendra plus important et défini (encore mieux que lors des essais en mer 2015/2016).

  • Canons longs - meilleurs pour les distances supérieures à 750m, bons pour les distances inférieures à 750m. Si votre arme pénètre une cible à 900m, elle pénétrera de la même façon à 1400m. La pénétration se fait au prix de dégâts plus faibles.
  • Canons moyens - ne fonctionnent que pour les distances inférieures à 750m, pas efficaces à toute autre distance. Pénétration moyenne permettant des angles assez confortables. Dégâts moyens.
  • Canons courts - Pénétration la plus faible - ne fonctionnent qu'en dessous de 300m. Dégâts les plus élevés. Nécessitent des angles précis.
  • Canons universels - pénétration acceptable fonctionnant à toutes les distances.


Angles prévisibles

Comme dans les anciens essais en mer, la pénétration changera en 2 ou 3 étapes (et non pas en chute balistique progressive comme maintenant). Cela apportera clarté et contrôle sur les angles à toutes les distances. La visibilité des noms aide à comprendre quels pistolets fonctionnent le mieux et à quel moment. Comme dans les essais en mer, nous utiliserons 3 portées.
Courte portée -0-300m - nom visible. Votre pénétration fonctionnera de la même manière à 0m et 299m.
Portée moyenne - 0-750m - nom visible. Votre pénétration fonctionnera de la même façon que ce soit à 100 ou 749m.
Longue portée - 750-2000m - nom non visible. Mais votre pénétration fonctionnera de la même manière à toute distance supérieure à 750, que ce soit à 900 ou 1400 mètres.


Une fois que la distance fonctionne à nouveau en tir - le joueur devra avoir de meilleurs moyens pour mieux contrôler la distance (par exemple s'il veut rester à longue distance contre un vaisseau plus rapide). Plusieurs changements y contribueront.


Boulets de chaîne et dégâts au gréement

Les dégâts des chaînes au gréement sera retravaillé.

  • Le tir à la chaîne perd la limitation de distance actuelle (250m) et endommagera le gréement aussi loin que la portée de votre canon.
  • Les dégâts de chaîne seront réduits de manière drastique, car les voiles, même trouées, gardent leur puissance dans la vie réelle et ne cessent de fonctionner que si elles sont complètement déchirées.
  • La chaîne enchevêtrera désormais le gréement (représenté par le choc de gréement) si vous touchez le gréement sur autant de voiles que possible.
  • Le choc du gréement empêchera la vergue et les voiles de fonctionner pendant 1 minute et vous ralentira pour un pourcentage fixe de perte de vitesse.


Ce que cela apporte :

  • Vous ne perdez pas de voiles même si 10 navires tirent sur vos voiles à courte distance.
  • Si vous êtes une cible, vous ne pouvez subir qu'un affaiblissement prévisible standard de votre vitesse et, une fois qu'il s'arrête, vous retrouvez toutes vos capacités de vitesse. Vous ne pouvez jamais perdre plus de vitesse que cet affaiblissement prévisible, même si vous êtes encerclé par 10 navires (et tous doivent être de bons tireurs pour obtenir des dégâts suffisants pour appliquer un choc de gréement).
  • Si vous êtes un chasseur, vous pouvez ralentir l'ennemi pour un pourcentage et un temps prévisibles même à pleine voile si vous êtes un bon tireur. Cela vous aidera à réduire ou à augmenter la distance (encore une fois si vous êtes un bon tireur et qu'il vous reste des réserves de chaîne).


Changements supplémentaires

  • Nous allons également augmenter la pénétration de la chaîne dans la coque (les tirs de chaîne sont deux boulets de canon et devraient avoir une pénétration correcte).
  • La chaîne va également permettre d'endommager les mâts.
  • L'efficacité des boulets de canon ordinaires contre les mâts sera réduite pour des raisons de gameplay car leur réserve est illimitée.

 

Tourner avec le gouvernail et les vergues

Le fonctionnement de la rotation est rapproché de la conception des essais en mer et bénéficie d'une profondeur supplémentaire.
Globalement : un rang de navire plus élevé va accroître l'importance de l'utilisation des vergues.

Spécificités.

  • L'importance de la puissance des vergues sera progressivement augmentée sur tous les navires (plus ils sont lourds, plus elle est élevée).
  • La puissance du gouvernail sera progressivement réduite pour tous les navires avec l'augmentation de la classe.


Les différences vitesse/giration entre les navires seront plus définies et plus prononcées, ce qui permettra d'augmenter les avantages et les inconvénients. Les navires équilibrés auront une vitesse et un taux de rotation du gouvernail corrects. Les bons tourneurs seront plus lents. Les intercepteurs les plus rapides devront compter principalement sur les vergues pour tourner en combat, à moins d'avoir une vitesse de rotation parfaite.
Les différences de rotation entre les navires et entre les classes deviendront plus profondes et seront basées sur le temps d'un virement à 180 degrés (et non sur le diamètre de giration théorique comme auparavant).

Exemple de différence
Avant le changement

  • Navire 1 : Vitesse 11.95 Taux de rotation 4.95 - Diamètre de rotation 130m (DPM 2800) - Temps de rotation théorique sur le gouvernail 55 sec.
  • Navire 2 : Vitesse 12 Taux de rotation 5.45 - Diamètre de rotation 120m (DPM 2300) - Temps de rotation théorique sur le gouvernail 50 sec.

Oui, les paramètres de virage sont historiques, basés sur le coefficient de bloc, la longueur du navire, les rapports B/L et autres. Mais quelle est la réelle différence de gameplay si on ne regarde que les performances de navigation. Il n'y a aucun intérêt à choisir le navire 2. Le problème est atténué par l'amélioration erronée des gouvernails où les vergues donnent un bonus supplémentaire aux taux de rotation des gouvernails déjà bons.

Après le changement (les chiffres ne sont donnés qu'à titre d'exemple)

  • Navire 1 : Vitesse 15. Taux de rotation sur le gouvernail 0.5 + rotation supérieure sur les vergues.
  • Navire 2 : Vitesse 12. Taux de rotation sur le gouvernail 3 + rotation correcte sur les verges.

Les deux navires auront le même temps de rotation (s'ils utilisent à la fois le gouvernail et les vergues) - mais le navire 1 devra y parvenir en utilisant principalement les vergues. Et le navire 2 peut tourner sans problème sur le gouvernail avec les vergues fournissant un certain bonus.

En conséquence, nous aurons un intercepteur requérant de bonnes compétences (comme la Ford GT MK2 nécessitant un contrôle et une planification précis) contre un navire manœuvrant (voiture de route de bonne qualité).
Le vaisseau 2 peut maintenant être un choix car le vaisseau 1 a un style de combat radicalement différent. Le DPM du vaisseau 2 peut maintenant être beaucoup plus élevé en raison des changements de côté plus rapides sur le gouvernail si le vaisseau 1 fait des erreurs.

Cela nous amène au TTK et à la relation de rotation pour recharger en équilibre.

 

TTK. Time to Kill, relation entre la rotation et le rechargement


La rotation n'était pas équilibrée avec le DPM et le rechargement auparavant (cela avait été approché lors des essais en mer).
Le temps pour couler ("time to sink") est maintenant grandement déséquilibré en raison des mods (40-80% d'augmentation de la puissance en fonction des bois et des mods).

Il sera rapproché des niveaux des essais en mer, en réduisant les niveaux d' HP et en ajustant le DPM.
Tous les temps de rechargement seront augmentés (deviendront plus longs) pour pousser le changement de côté dans un combat de manœuvre. Avec les changements de rotation, cela apportera plus de variété tactique et de planification au combat.

 

Autres changements : Investissements dans les ports de clans

 

  • Les investissements dans les ports des clans sont supprimés. Tous les investissements (qui peuvent être compensés) seront compensés au propriétaire du clan (nous publierons séparément comment et quand), il n'y a malheureusement aucun autre moyen de suivre les contributeurs individuels mais certains clans pourraient vous aider à récupérer ce que vous avez investi. Seules les fonctionnalités de portage (comme les avant-postes de commerce ou les taxes) et les investissements dans les forts seront conservés dans les clans.
  • Tous les joueurs pourront développer individuellement des capacités de construction de ressources ou de navires. Ils fonctionneront de la même manière que les investissements basés sur les clans mais seront basés sur les joueurs et fonctionneront dans tous les ports où les joueurs peuvent ouvrir des bâtiments.
  • Cette fonctionnalité est nouvelle et devra être testée et réinitialisée 1 ou 2 fois avant le lancement de la version complète de la fonctionnalité, au cas où des bugs ou des exploits seraient découverts. Tous les investissements effectués pendant cette période seront remis dans les portefeuilles ou les entrepôts des joueurs. Vous pourrez immédiatement réinvestir les ressources remboursées dans des cartes.


Cette liste de changements n'est pas définitive et peut prêter à confusion. Veuillez poser des questions dans les commentaires si vous ne comprenez pas quelque chose ou si vous trouvez les descriptions confuses. Nous mettrons à jour le texte au cours des 1-2 prochains jours.


ETA pour le patch - Mai

 

 

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  • 4 weeks later...
  • 3 weeks later...

Patch majeur du mardi 28 juin - Améliorations du gameplay et remaniement des investissements

 

Changement majeur dans les méthodes de conception.

Le gameplay est roi

  • Toutes les améliorations actuelles proviennent d'un changement majeur dans notre philosophie de conception : Le gameplay est roi. Le réalisme sera conservé s'il soutient le gameplay, mais il ne sera pas un facteur clé s'il ne contribue pas à améliorer le gameplay.
  • Chaque objet, chaque module et chaque vaisseau doit avoir une raison d'être. Si un objet n'a aucune raison d'être utilisé, il doit être modifié, amélioré ou abandonné.


Si vous voyez des objets que vous voulez utiliser mais qui n'ont pas de raison de l'être (en raison d'erreurs d'équilibrage ou de stats trop basses), faites-le nous savoir lors de la stabilisation du patch sur les forums steam ou dans les commentaires.

 

Accélération, puissance du vent et contrôle de la vitesse

  • L'accélération a été complètement remaniée
  • L'accélération dépend maintenant de la puissance du vent dans les voiles. Vous accélérerez plus lentement si vous avez moins de vent et plus rapidement si vous avez la pleine puissance du vent dans toutes les voiles. La coque influe désormais beaucoup mieux sur la décélération et la résistance en fonction de la vitesse, ce qui donne une sensation de navigation plus naturelle et plus réaliste.
  • Cela signifie également que vous devez pousser davantage votre navire lorsque vous virez de bord si vous voulez gagner de la vitesse plus rapidement.
  • La vitesse de tous les navires peut être dépassée si vous utilisez les voiles manuelles et ajoutez plus de vent aux voiles, certains navires sont plus affectés par cette fonctionnalité que d'autres.

 

Changements concernant les chaînes et le démâtage

  • Le boulet rond n'endommagera plus les mâts pour une différence claire dans le jeu.
  • Le boulet rond peut être utilisé pour la coque et la structure, la chaîne sera utilisée pour les mâts et les voiles.
  • Les dégâts du tir de chaîne ne sont plus limités par la distance et endommageront le gréement aussi loin que votre tir de chaîne peut atteindre.
  • Le tir de chaîne endommage toujours les mâts à n'importe quelle distance pour un jeu de démâtage clair et prévisible. Les combinaisons de voilure de bataille et de plan de voilure réduit diminuent de 50% les dégâts infligés aux mâts.
  • La chaîne inflige des dégâts très faibles aux voiles (ce qui représente leur capacité à prendre le vent même si elles sont déchirées).
  • La chaîne enchevêtre désormais le gréement représenté par le choc du gréement si vous frappez la voilure dans le bon sens (en touchant autant de voiles que possible).
  • Le choc du gréement empêchera les vergues et les voiles de fonctionner pendant 1 minute et vous ralentira pour un pourcentage fixe de perte de vitesse. Le choc du gréement fournira un affaiblissement de vitesse prévisible et standard, vous permettant de conserver suffisamment de vitesse pour être efficace en combat, même si plusieurs gankers vous tirent dessus.


Les bonus et modules d'épaisseur de mât fonctionnent toujours mais ne sont pas aussi efficaces qu'avant. Rééquipez votre vaisseau en fonction de l'épaisseur du mât pour obtenir de meilleurs résultats.

 

Fuites structurelles et vitesse

  • Les débuffs artificiels de vitesse dus à une structure endommagée ont été supprimés.
  • Recevoir de l'eau dans la coque augmente votre décélération et réduit donc votre vitesse. La perte de structure augmente les fuites structurelles comme auparavant.
  • Vous pouvez réduire le flux d'eau entrant en ralentissant.
  • À vitesse nulle, l'eau entrante est réduite de 50% même si vous la structure est à zéro.
  • Augmenter la vitesse au maximum doublera le flux d'eau entrant.

 

Pénétration et épaisseur

Toutes les tables de pénétration des canons sont retravaillées pour le gameplay.

  • Le choix de la longueur du canon et du type de canon deviendra plus important et mieux défini (encore mieux que dans les essais en mer 2015/2016).
  • L'angle fonctionnera de manière prévisible pour la portée typique du canon.
  • Par exemple, si un canon moyen pénètre à 50 degrés à 100 m, il pénétrera de la même façon à toutes les distances de 0 à 750 m - sa portée typique.


Types de canons

  • Canons longs - meilleurs pour les distances supérieures à 750 m, bons pour les distances inférieures à 750 m. Canons : Long, Navy Long, Blomfield. DPM inférieur
  • Canons moyens - bons pour les distances inférieures à 750 m, mauvais à toute autre distance. Canons : Moyen, Congrieve, Edinorog. DPM moyen
  • Canons courts - Faible pénétration - ne fonctionnent qu'en dessous de 300-400m. Ne fonctionnent pas à toute autre distance. Canons : Carronade, Obusier. DPM élevé


750m = distance à laquelle le surnom devient visible.

 

Dommages et temps pour couler

  • La dépendance de la déviation des boulets de canon à la vitesse de votre navire a été supprimée en raison de l'impossibilité d'utiliser cette fonctionnalité en combat de manière efficace et prévisible.
  • Toutes les vitesses de rechargement ont été réduites.
  • Les points de vie du bordé des navires ont été réduits (base 900 pour les cotres, 10 000 pour l'Océan).
  • Les dommages et le temps pour couler ont été retravaillés pour être plus proches des anciens niveaux des essais en mer et réglés pour qu'en moyenne 8 bordées détruisent tout le bordage (des deux côtés) pour tout navire de classe similaire.
  • Tourner et changer de bord est maintenant absolument nécessaire pour augmenter les dégâts que vous infligez aux ennemis.


Différences entre les navires

  • Classes d'intercepteurs (et navires de bataille rapides) - vitesse plus élevée (1 à 2 noeuds de plus), bon virage à grande vitesse, horrible virage à plus faible vitesse. L'utilisation des vergues est absolument nécessaire pour les combats de manœuvre.
  • Classes de combat - vitesse plus faible, très bonne rotation à basse vitesse, bonne rotation à haute vitesse. L'utilisation des vergues améliore encore la capacité de manœuvre en combat.

 

Investissements de clan dans les ports

  • Tous les investissements actuels pouvant être compensés seront compensés. Les remboursements seront envoyés à l'entrepôt du clan actuel propriétaire du port.
  • IMPORTANT : S'il n'y a pas de place (nombre d'emplacements) dans l'entrepôt, le remboursement sera perdu - il faut donc libérer de l'espace dans l'entrepôt du clan pour avoir des emplacements vides pour le nombre d'objets remboursés.
  • Il n'y a malheureusement aucun autre moyen de suivre les contributeurs individuels, mais certains clans peuvent vous aider à récupérer ce que vous avez investi...


Compétences individuelles en construction navale et investissements dans l'industrie

  • Une nouvelle récompense saisonnière a été ajoutée - la médaille du service naval ("Naval Service Medal").
  • Une nouvelle capacité a été ajoutée : la possibilité d'investir les médailles saisonnières pour améliorer vos connaissances industrielles (permettant d'ajouter de nouveaux types de bâtiments) et vos connaissances en construction navale (permettant de construire de meilleurs navires).
  • Cette fonctionnalité est ajoutée en mode test et sera réinitialisée 1 à 2 fois avant la version finale. Tous les investissements de médailles saisonnières pour améliorer la construction navale ou les investissements seront remboursés lors de la réinitialisation.
  • Les capacités de construction navale fonctionneront dans N'IMPORTE QUEL port où vous pouvez construire un chantier naval (l'augmentation des chances d'obtenir plus d'emplacements dans les ports capturables est toujours valable).
  • Les capacités industrielles fonctionneront dans N'IMPORTE QUEL port où vous pouvez construire des bâtiments.


 

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Correctif du jeudi 30 juin

 

Amélioration des dommages structurels

  • Dans le patch précédent, nous avons modifié le fonctionnement de l'affaiblissement de la vitesse des navires à faible structure - Les navires ralentissent lorsqu'ils prennent l'eau (pas artificiellement juste parce qu'ils ont une faible structure).
  • Les navires qui prennent l'eau perdent progressivement leur capacité de rotation du gouvernail en fonction du niveau d'eau pris.
  • Les navires qui prennent l'eau perdent la capacité de tourner grâce aux vergues, en fonction du niveau d'eau.
  • Le bonus de la Pompe de St Kitts a été réduit de 200% à 125% (avec un bonus de 180%, vous pompez toute l'eau prise). Le module sera toujours bon mais ne fournira pas d'invulnérabilité au naufrage.

 

Différences des bouches à feu

  • Les dégâts d'éclats des armes de petit calibre seront réduits.
  • Les points de vie et l'épaisseur de l'affût des armes de petit calibre seront réduits.
  • Les dommages causés par les éclats des canons de gros calibre seront augmentés.
  • Les points de vie et l'épaisseur des canons de gros calibre seront augmentés.


Autres changements

  • La vitesse dans le monde ouvert sera augmentée.
  • Les seuils de patrouille seront abaissés en raison de la baisse des points de vie des navires participant aux patrouilles.


Reste à corriger

  • Naviguer avec une structure à zéro - nous devons commencer à prendre de l'eau plus tôt - car actuellement, en raison de l'influence de la vitesse sur l'eau prise, vous pouvez toujours trouver une vitesse où vous pouvez naviguer sur une structure basse sans eau - peut-être est-ce une bonne chose car cela augmente les chances de survie dans le nouveau modèle de dommages.
  • Vitesses très élevées - les vitesses élevées sont causées par le changement du modèle de vent. Vous pouvez maintenant pousser votre navire plus rapidement si vous utilisez les vergues manuelles correctement, ce qui est mieux que l'autoskipper. Mais cela a augmenté les vitesses dans tous les domaines jusqu'à des chiffres quelque peu irréalistes (19 nœuds pour les navires équipés en vitesse). Ceci sera adapté la semaine prochaine.
  • Bots solos ou en petits groupes - en raison des modifications apportées au modèle de dégâts, le nombre de PNJ solos ou en petits groupes devrait être augmenté.
  • La pénétration des canon longs augmentant avec la distance sera supprimée. Ils fourniront une pénétration universellement bonne (identique) à toutes les distances.

 

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Correctif du vendredi 1er juillet

 

Ajustements

1. Les navires à structure endommagée commencent à prendre l'eau plus rapidement et prennent plus d'eau en mouvement. En moyenne, si vous êtes en dessous de 3 barres de structure restante, il est conseillé de ralentir, sinon votre navire va couler (à cause des fuites dues aux dommages structurels).
2. L'arrêt du navire réduit l'eau entrante de 25% (au lieu de -50% précédemment).
3. La pénétration des canons longs a été ajustée pour supprimer une convention de jeu inutile (convention de jeu en question : augmentation de la pénétration avec la distance).

 

Corrections

Les trous provoquaient des fuites qui coulaient les navires trop vite.
Exemple : https://streamable.com/tehpq8

Une mise à jour technique sera installée sur les serveurs, réduisant les fuites structurelles :
Fuites réduites de 50%.

Comme il s'agit d'une logique de serveur, les serveurs ne seront pas arrêtés. Certaines instances pourraient être indisponibles pendant 1 à 2 heures.


PS
Pour sauver votre navire

Si vous naviguez rapidement (au-dessus de 50% de vitesse) et voyez des fuites rouges ou si la structure est basse, suivez la procédure suivante.

  •     Déventez les voiles d'étai - appuyez sur T
  •     Désactiver les focus d'abordage et d'artillerie
  •     Orientez les vergues pour créer une force négative afin de vous arrêter plus rapidement (vous prenez moins d'eau à vitesse nulle).
  •     Si vous ne pouvez pas créer de force négative, mettez les voiles parallèles au vent, cela supprimera également la gîte.
  •     Puis désactivez le focus de manœuvre.

    Pour couler les ennemis rapidement

  •     Utilisez des gros calibres - visez sous la ligne de flottaison si l'ennemi gîte.

 

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Correctif du vendredi 8 juillet

 

Nouvelles disciplines

  • Perk Bloodthirsty - Réduit le temps de récupération de l'équipage si vous obtenez un kill confirmé.
  • Perk Combat Repairs - Réduit le temps de recharge des réparations de la coque et de la voile si vous obtenez un kill confirmé.

IMPORTANT. Ces disciplines fonctionnent actuellement UNIQUEMENT sur le vaisseau que vous avez utilisé pour entrer en combat - si vous changez de vaisseau en cours de combat, vous ne pourrez pas utiliser la discipline sur d'autres vaisseaux.

 

Autres changements

  • Les dégâts d'explosion ont été réduits.
  • Important : en raison des nouveaux points de vie des mâts, vous perdrez toujours des mâts si vous vous trouvez dans le rayon d'explosion - veuillez prendre des précautions. Ce problème sera corrigé la semaine prochaine.
  • Le seuil de choc du gréement a été ajusté.

 

Edited by Barberouge
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  • 2 months later...

Patch du mardi 13 septembre

 

Ports

  • Révision des coûts portuaires : Tous les frais portuaires sont réduits ou supprimés. Les timers de port sont maintenant gratuits


Artisanat

  • Les heures de travail ont été supprimées du jeu. Les mécanismes d'"énergie" obsolètes sont supprimés car ils favorisent les alts (comptes secondaires).
  • Perk Foreman - est maintenant obsolète.
  • Ajout d'un échange à l'Amirauté pour vendre les contrats de travail que vous pourriez avoir contre des doublons.


Commerce

  • Les ressources commerciales individuelles étaient une bonne idée car elles permettaient à tous les joueurs d'accéder au commerce, mais elles donnaient trop de pouvoir aux joueurs possédant plusieurs comptes. Le commerce est remanié pour réduire l'influence des alts.
  • Les ressources commerciales sont maintenant uniquement transportées par les PNJ commerçants et apparaîtront dans les ports si les joueurs les vendent. Si les joueurs ne collectent pas les ressources, il n'y aura pas d'opportunités commerciales dans les ports.
  • Les modificateurs de distance ont été supprimés.
  • Les assortiments de ressources commerciales ont été rééquilibrés et repositionnés.
  • L'outil du commerçant (Trader Tool) a été retravaillé pour ne montrer que les informations pertinentes.
  • Des bois rares sont apparus dans toutes les régions côtières.
  • Ajout de matériaux d'amélioration pour l'artisanat dans de nombreuses régions (au lieu de 2 ports comme auparavant).


Récompenses PVE/PVP

  • Les récompenses monétaires de PVE/PVP ont été supprimées pour réduire l'alt farming (utilisation de flottes de PNJ ou d'alts). Le PVP est maintenant un pur full loot (butin intégral). Vous obtenez ce que l'ennemi avait et rien de plus.
  • Les "paiements électroniques" pour les kills ont été supprimés. Les PNJ donnent plus de doublons pour compenser les paiements automatiques qui étaient fournis auparavant.
  • Tous les ports achètent maintenant des doublons au prix bas du marché (actuellement 50-60 reals par doublon).

 

 

Quêtes de livraison

  • La distance des quêtes de livraison a été réduite. Délai de livraison réduit à 1 jour.


Refonte des systèmes de butin

  • Les tables et systèmes de butin ont été considérablement améliorés et offrent désormais plus de variété et ne permettent aucune répétition des améliorations récupérées.


Mission d'introduction

  • La mission d'introduction est désactivée - c'était une erreur.

 

Veuillez signaler les bogues ou les problèmes liés au patch sur les forums Steam ou dans les commentaires.

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  • 1 month later...

La version Free-to-play de Naval Action sera lancée la semaine prochaine.
Date de lancement - entre le 18 et le 20 octobre (la date exacte n'est pas encore connue car Valve doit lancer la version gratuite pour nous).

Plus d'informations sur le lancement et les changements apportés au jeu suivront bientôt.

Salutations !

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Lancement du serveur Free-to-Play

 

Information importante sur la disponibilité des serveurs de War and Peace pendant le lancement.

  • L'accès au serveur F2P (Caraïbes) sera ouvert à tous les utilisateurs de la version payante pendant la maintenance du 19 octobre.
  • La version gratuite de Naval Action sera lancée sur Steam le 19 octobre à environ 16-18 heures UTC / 9-11 heures Seattle (PST) lorsque Valve lancera manuellement la version gratuite du jeu dans le Steam Store.
  • Malheureusement, en raison de certaines spécificités techniques du côté de Steam et de notre serveur, le serveur de War and Peace sera TEMPORAIREMENT fermé pendant plusieurs jours. Valve devra prendre en charge manuellement l'accès aux anciens serveurs pour les utilisateurs payants et cela nécessitera de quelques heures à plusieurs jours ouvrables. Nous nous excusons pour la gêne occasionnée. Si la fermeture temporaire dure plus de quelques heures, une compensation sera fournie lors de la réouverture des serveurs.

 

Lancement d'un nouveau serveur - Caraïbes

  • Caribbean est un serveur saisonnier qui acceptera tous les nouveaux joueurs à partir d'aujourd'hui.
  • Le serveur Caraïbes aura 4 saisons :
    • Jan-Mars
    • Avril-Juin
    • Juillet-Septembre
    • Octobre-Décembre.
  • La première saison commencera au lancement du serveur des Caraïbes et se terminera à la fin du mois de décembre 2022.
  • Le serveur Caraïbes comptera 4 nations :
    • Grande-Bretagne
    • Espagne
    • France
    • Pirates
    • Les Hollandais pourraient être ajoutés dans les prochaines saisons.

 

Important : Serveur Caraïbes - Réinitialisation des saisons

  • Les saisons apportent un renouveau. Les nouveaux joueurs ne seront plus jamais confrontés à des murs de compétences insurmontables, des navires et des améliorations surpuissants. Chaque nouvelle vague de joueurs aura la chance de prendre un nouveau départ à chaque saison.
  • À chaque nouvelle saison, vous et votre clan pourrez choisir une nouvelle tactique et une nouvelle approche pour conquérir les villes. De nouveaux clans, de nouvelles alliances, de nouvelles guerres, une nouvelle approche pour conquérir des lieux stratégiques et rentables.
  • La première saison commencera au lancement du serveur des Caraïbes et se terminera à la fin du mois de décembre 2022.
  • Le contenu suivant sera réinitialisé à la fin de la saison :
    • XP, XP d'artisanat et livres de compétences - seront réinitialisés lors de la première saison.
    • Tous les actifs - seront réinitialisés lors de la première saison.
    • Tous les investissements des joueurs dans l'artisanat - seront réinitialisés lors de la première saison mais compensés au début de la nouvelle saison.
    • Médailles du service naval - toutes les médailles du service naval accumulées seront envoyées sur le compte porte-monnaie du joueur lors de la saison 2.
  • Au début de la saison 2, tous les joueurs des Caraïbes commenceront au niveau 0 et auront gagné des NSM (Naval Store Medals) en magasin.


Un nouveau patch a également été déployé

  • Les points du classement de propriété des ports du serveur des Caraïbes proviendront uniquement de 2 régions
    • Hispaniola
    • Bahamas
    • Le combat pour ces régions créera une guerre active plus définie et compacte. En même temps, les petits clans ou groupes de joueurs qui ne veulent pas prendre part à une guerre féroce pour le prestige et les médailles de service pourront capturer des régions et des villes sur toute la carte pour l'artisanat et les impôts.
  • Changements dans l'artisanat des navires
  • Tous les navires auront besoin de permis pour être fabriqués.
    • Les permis peuvent être obtenus auprès des PNJ du monde ouvert et des missions, et rarement en démontant un navire.
    • Les permis auront plus de chances d'être obtenus lors d'événements spéciaux.
  • Les améliorations ne peuvent plus être placées dans le coffre d'amélioration en mer.
  • Les fuites et les fuites structurelles ont été rééquilibrées.
  • Les nombres d'équipiers sur les pompes et d'équipiers pendant les fuites ont été modifiés. L'équipage de survie n'augmentera pas de façon aussi radicale lorsque le navire a pris beaucoup d'eau.
  • Changements dans les statistiques et les rangs des PNJ.
    • Des rangs expérimentaux ont été ajoutés.
    • Capitaine/Admiral of the Red - utilise les mods de dégâts et de recharge, faible résistance de la coque.
    • Capitaine/Amiral of the White - utilise les mods de résistance de la coque et de la structure, mais les dégâts sont faibles.
  • Le coût de la bannière de bataille portuaire a été réduit à 100 médailles de combat.
  • Les bannières de bataille portuaire sont retirés du butin. Les bannières peuvent uniquement être achetés à partir de maintenant.
  • Les réparations de la coque des navires ont été augmentées à 40%.
  • Le bonus de la pompe de St Kitts a été réduit à 80%.
  • Les dégâts due la mitraille ont été augmentés de 25%.
  • Les points d'impact de la structure des navires ont été légèrement augmentés.
  • Les coûts des entrepôts, des avant-postes, des docks supplémentaires, de l'espace d'entreposage et des permis de remorquage ont été modifiés.
  • La défense du port ne donne plus de points pour le classement des batailles de port - pour corriger l'exploit de la défense arrangée.
  • Correction des bugs du classement JcJ (accessible depuis la carte).

 

 

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F2P Patch 1 - Vitesse de gain de niveau et d'EXP, modifications des réparations, autres améliorations.
 

Deux correctifs seront déployés cette semaine.

 

Mardi 25 octobre

  • Réparations
    • Les réparations de structure sont réduites à 15% (au lieu de 30%). Les réparations d'armure resteront à 40%.
    • Cela permettra de conserver le même plaisir en JcE même en cas d'infériorité numérique, car les PNJ ne sont pas vraiment doués pour les tirs en enfilade, mais réduira la durée des batailles JcJ qui devenaient trop longues en raison de l'augmentation des réparations, qui ont été doublées de 20 à 40 % pour l'armure et de 15 à 30 % pour la structure avant le lancement F2P
    • Si vous combattez l'ennemi joueur qui répare activement - concentrez-vous sur les tirs en enfilade.
  • Naufrage
    • Les navires prendront de l'eau légèrement plus rapidement à faible structure (en dessous de 15% de structure).
  • Navires ennemis PNJ de bas niveau autour des capitales.
    • Le nombre de navires de faible niveau (7e rang et 6e rang) autour des capitales sera augmenté pour offrir aux nouveaux joueurs plus d'opportunités de chasse.


Mercredi 26 octobre

  • IMPORTANT : Amélioration des gains d'expérience des joueurs
    • Les niveaux d'expérience des rangs seront réduits pour les rangs 5 et plus (navires au-dessus des frégates lourdes). Toute l'expérience acquise sera calculée et votre rang ajusté rétroactivement. Cela signifie que le nouveau système sera utilisé pour vos anciens gains d'expérience.
    • Les niveaux d'artisanat et la mise à niveau de l'artisanat seront accélérés, en particulier pour les rangs 7, 6 et 5.
  • Autres changements
    • Plus de variabilité des missions de recherche et de destruction dans les capitales de province et les villes régionales.
    • Les NPC Raiders sont désactivés pour le serveur Caribbean Main pendant 2 semaines.
    • Les statistiques du capitaine des Blancs/Rouges ont été légèrement modifiées.
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  • 2 weeks later...

Raiders

  • Les raiders PNJ commencent à attaquer les ports appartenant aux clans à partir du lundi 14 novembre.
  • Les raiders PNJ préféreront attaquer les ports à faible revenu fiscal en raison du manque d'argent pour la défense.
  • Les raiders PNJ transporteront des doublons et certains transporteront des réserves de bois pour reconstruire les villes qu'ils capturent.
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Correctif du jeudi 10 novembre

  • Correction d'un bug qui empêchait les vaisseaux PNJ d'utiliser correctement les vergues lors d'un engagement à courte distance.
  • Correction d'un bug qui empêchait les joueurs de capturer certains ports sur le serveur des Caraïbes.
  • Les Corsaires PNJ transportent désormais plus de doublons à bord.
  • L'expérience d'artisanat sur certains navires a été ajustée.
  • Améliorations de la traduction (embarquement).
  • Correction d'un bug qui empêchait la diversité des nations des navires PNJ dans les zones de patrouille sur le serveur Caribbean.
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  • 2 weeks later...

Changements à la mitraille

 

Ancienne conception

  • Auparavant, les dégâts causés par la mitraille (un sac de balles métalliques) étaient basés sur la théorie erronée selon laquelle le calibre du canon n'avait pas d'importance. Nous pensions que si une petite ou une grosse balle touchait un membre d'équipage, le résultat serait le même : une victime.
  • Malheureusement, cela mettait tous les canons sur un pied d'égalité en termes de dommages causés par la mitraille et ne tenait pas compte de la vitesse initiale, du pouvoir d'arrêt et de pénétration d'une grosse boule métallique par rapport à une petite.


En outre

  • Il n'y avait aucune raison de passer à la mitraille pendant la bataille, sauf si vous vouliez aborder. Si vous vouliez détruire la puissance de combat de l'ennemi, vous deviez tirer des boulets de canon. Comparé à 10-15 bordées de mitraille pour dégager le flanc de l'ennemi, il fallait environ 5-6 bordées pour détruire une structure. Par conséquent, la mitraille était utilisée pendant l'abordage ou avant l'abordage dans le seul but de capturer.


Ajout d'utilisations plus situationnelles à la mitraille

  • A partir du prochain patch - les dégâts de la mitraille seront basés sur les dégâts de base des bouches à feu, et seront augmentés jusqu'à permettre d'anéantir l'équipage ennemi en 5-6 bordées si le bordage de côté ou le bordage de poupe est détruit à moins de 15%.
  • Les limites artificielles supérieures et inférieures des dégâts de mitraille seront supprimées. Les dégâts dépendront de votre capacité à toucher les bonnes zones du navire.
  • Avec plus de dégâts à l'équipage, les capitaines recevront une autre option pour détruire le navire ennemi sans compter uniquement sur les boulets de canon.

 

Systèmes de dégâts de la mitraille

Les dégâts de la mitraille dépendent de plusieurs paramètres

  • Les pertes : Membre de l'équipage incapable de remplir ses fonctions en raison de blessures ou de décès, ou de la nécessité d'aider ses coéquipiers blessés. Toutes les pertes ne sont pas des décès, certaines pertes peuvent être récupérées par l'utilisation du Rhum.
  • Dommages directs à l'équipage : Dommages subis par l'équipage situé sur les ponts ouverts, ou à travers les sabords et les fenêtres.
  • Dégâts à travers le bordé : Si le bordé est détruit à moins de 15%, la mitraille peut toucher l'équipage directement à travers le bordé.
  • Emplacement de l'équipage : L'équipage est situé sur le pont et autour des canons. Frapper d'autres zones n'entraînera pas de dommages à l'équipage.
  • Densité de l'équipage : Tuer l'équipage à un certain endroit entraînera de moins en moins de dégâts dans la même zone. Répartissez les dégâts sur d'autres emplacements de l'équipage.
  • Longueur du passage de la mitraille : Plus les balles de mitraille traversent longtemps l'équipage, plus vous infligez de pertes. C'est pourquoi le fait de frapper l'équipage par la poupe et la proue entraîne la plus grande longueur de la traversée de la mitraille et donc plus de dégâts.
  • Choc de l'équipage - Détruire une grande partie de l'équipage en un seul tir peut provoquer un choc d'équipage (choc de moral) qui empêchera le navire ennemi d'effectuer certaines fonctions de base.
  • Commandement de mise à l'abri : Force votre équipage à se mettre à l'abri et permet de réduire considérablement les dégâts que vous recevez.
  • Améliorations pour réduire les dégâts : Certains modules et types de bois réduisent les dégâts de votre équipage, utilisez-les à votre avantage.
  • Focus d'abordage : si votre équipage se prépare à l'abordage, les dégâts que vous recevez de la mitraille sont doublés. Ce paramètre est en cours de révision et pourrait être diminué.

 

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  • 3 weeks later...

Informations supplémentaires sur la mitraille

 

  • Les dégâts de la mitraille dépendent maintenant des dégâts des canons. Les calibres plus lourds détruisent plus d'équipage.
  • La mitraille fonctionne mieux si les points de vie du bordage ont été réduits à moins de 15-20% comme auparavant.
  • La mitraille fonctionne également si vous tirez dans des zones où l'équipage se trouve sur des ponts ouverts ou si vous tirez à travers des zones non protégées (fenêtres ou galeries de poupe).
  • Une bonne bordée dans les zones de l'équipage mettra le navire ennemi en état de choc.
  • Le choc de l'équipage arrête TOUTES les activités du navire ennemi pendant une minute et bloque le gouvernail en raison de l'incapacité de l'équipage à faire fonctionner le navire.
  • Cela vous permettra de supprimer l'avantage du défenseur déterminé et d'aborder l'ennemi si vous avez choqué l'équipage ennemi au bon moment.
  • L'équipage ne peut pas être détruit complètement - vous tuez de moins en moins de personnes par bordée une fois que vous êtes en dessous de 40% d'équipage, donc, contrairement au choc du gréement, le choc de l'équipage ne peut être appliqué qu'UNE SEULE fois jusqu'à ce que vous répariez.


Exemple d'utilisation
Si vous voyez un des ennemis proches de vous avec de faibles points de vie de bordage mais une structure élevée, il peut être bénéfique de passer au tir à mitraille, d'envoyer l'ennemi en choc d'équipage et d'aborder son navire. Cela vous permettra d'obtenir un navire intact si vous gagnez l'abordage. Si vous disposez des compétences de presse d'équipage ("Press gang") et de réparations de combat ("Combat repairs"), cela permettra également de récupérer une partie de l'équipage et de réinitialiser vos réparations. Cela pourrait fonctionner particulièrement bien si vos ennemis ne sont pas bien organisés et ont un faible focus de tir.

Un tel jeu à haut risque et à haute récompense n'était pas du tout possible auparavant. Le tir à mitraille était faible. Plus maintenant.

ps.
N'oubliez pas que si vous êtes déjà en train de couler mais que vous avez abordé l'ennemi, le jeu vous offre la "dernière chance" qui vous placera automatiquement aux commandes du navire ennemi si vous gagnez l'abordage.

Nous suivrons activement les changements apportés à la mitraille et vos commentaires, et nous l'améliorerons encore si nécessaire.

 

Edited by Barberouge
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Correctif du 30 novembre
 

  • Missions de chasse et de recherche et destruction :
    • Les missions accordent désormais des étoiles plus élevées pour les saisons
    • Les missions de chasse de niveau supérieur offrent désormais des coffres de bois.
    • Les missions de recherche et de destruction de niveau supérieur donnent désormais des coffres de bois rares.
    • La progression ne prend plus en compte les kills pvp (y compris les navires de la flotte PNJ) afin de supprimer les exploitations.
    • Les joueurs doivent couler les navires des PNJ du monde ouvert uniquement pour terminer ces missions.
    • Le niveau de difficulté, les récompenses et le nombre de kills requis ont été ajustés.
  • Les stats d'épaisseur des bois de construction de navires rares ont été légèrement augmentées.
  • Les dégâts des armes à feu rares ont été légèrement augmentés

 

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  • 3 weeks later...

Bonnes fêtes de fin d'année !


Nous vous souhaitons un Joyeux Noël et une Bonne Année. Nous espérons que la nouvelle année 2023 vous apportera joie, bonheur et prospérité.
Fidèle à notre tradition annuelle, les cadeaux du Nouvel An seront offerts aux joueurs à la fin de l'année (après la réinitialisation saisonnière). La liste des cadeaux sera publiée prochainement.


Informations sur la première saison de test et le début de la nouvelle saison.
Serveur des Caraïbes uniquement

  • La première saison de test se termine le lundi 26 décembre. Le serveur des Caraïbes est réinitialisé.
  • Les médailles du service naval déjà obtenues sont conservées et tous les investissements déjà effectués restent sur le compte du joueur.
  • Tous les points d'expérience, les rangs, l'argent, les biens et les bâtiments sont réinitialisés.
  • Les serveurs de guerre et de paix restent inchangés.
  • La nouvelle saison 1 commence le 26 décembre et durera jusqu'à fin mars 2023.


Caractéristiques de la mise à jour du 26 décembre

  • Le Basic Cutter a disparu. Bienvenue au Basic Brig. Une plateforme plus stable pour les nouveaux joueurs permettant d'expérimenter les gréements carrés dès le début du jeu.
  • L'EXP de fabrication des navires et ses niveaux ont été revus en fonction des données actuelles de points de vie et de DPS des navires. Le coût de fabrication d'un navire sera également modifié et sera réduit de manière significative pour les 3e rang et moins.
  • La production de ressources et la possibilité d'ouvrir des bâtiments de production de ressources dans les régions seront modifiées afin de fournir plus d'incitations à l'utilisation des investissements et au commerce des ressources.


Nouveautés à venir en janvier

Coupe des Caraïbes

  • Une coupe de course de navires - la Coupe des Caraïbes - avec des prix spéciaux sera lancée en janvier 2023.


Vente aux enchères mondiale de navires.

  • La vente aux enchères de navires est maintenant trop fragmentée et les nouveaux joueurs ne voient pas toute la sélection de navires qu'ils peuvent acheter. Pour remédier à cela, nous introduisons la vente aux enchères globale de navires, disponible pour les constructeurs de navires. Une fois cette fonctionnalité ajoutée, les navires mis aux enchères par les constructeurs seront visibles et disponibles à l'achat dans toutes les villes nationales et les villes libres. Le prix sera ajusté en fonction de la distance entre la ville d'achat et la ville d'enchères.

 

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Nouvelle Saison

 

Serveur Caraïbes uniquement

  • Les médailles du service naval déjà obtenues seront conservées et tous les investissements déjà effectués resteront sur le compte du joueur.
  • Tous les points d'expérience, rangs, argent, actifs, bâtiments ont été réinitialisés.
  • La progression des tutoriels a été réinitialisée pour le serveur des Caraïbes.
  • La première saison durera 3 mois, jusqu'au 3 avril.


Contenu du patch

  • La récupération de butin a été modifiée pour éliminer complètement le vol de butin. Après avoir coulé un navire, vous aurez environ 10 secondes pour ouvrir la cale pour les autres. Si vous ne l'ouvrez pas, seuls vous ou vos ennemis pourront accéder à la cale. Vos alliés ne pourront pas piller les navires que vous avez coulés. Vous pourrez également ouvrir les navires que vous avez coulés pour vos alliés en utilisant la fonction Carte (appuyez sur M en combat) et en faisant un clic droit sur le navire que vous souhaitez partager avec d'autres.
  • Le Basic Brig est désormais un vaisseau de départ. Cela permettra aux nouveaux joueurs d'expérimenter le jeu sur une plateforme d'armement stable, offrant une expérience plus agréable.
  • L'EXP et les niveaux de fabrication des navires ont été revus. Le nombre de vaisseaux requis pour passer au niveau supérieur a été augmenté.
  • Les coûts de fabrication des navires en réals ont été considérablement réduits. Les ressources dans les plans de navires ont été modifiées.
  • Le coût des bois a été modifié. Le coût de tous les bois, à l'exception du chêne ("oak") et du sapin ("fir"), a été réduit. Le coût des bois rares a été réduit.
  • Les villes des Caraïbes ne permettront plus la construction de bâtiments de production de ressources sans investissements correspondants - (pour réduire l'influence des alts). Sur les serveurs Guerre/Paix, si un joueur possède un bâtiment de production de ressources, l'investissement pour ce bâtiment sera automatiquement débloqué.
  • Plusieurs bâtiments ont vu leur production maximale abaissée au niveau 3 : Chanvre ("hemp") et Pierre ("stone").
  • Les récompenses pour les quêtes de Chasse et de S&D ont été ajustées.
  • Les points de vie et les vitesses ont été modifiés pour plusieurs rang 7.
  • Le système de compétences ("perks") a été modifié - Vous obtiendrez 11 points de compétences au rang maximum et 12 points de compétences supplémentaires si vous continuez à recevoir de l'EXP. Le nombre total de points de compétences possibles est maintenant de 23.
  • Le coût du sextant a été réduit à 1 point.


Fonctions à venir pour la première saison

  • Sondage des joueurs dans le jeu - enfin disponible.
  • Coupe des Caraïbes - course à la voile pour les joueurs
  • Enchères nationales de navires - vous pourrez acheter des navires dans n'importe quel port (le coût dépendra de la distance de livraison).
  • D'autres avantages et récompenses seront bientôt disponibles.
  • Les peintures seront empilables.


Les cadeaux de Noël et de Nouvel An seront bientôt annoncés et remis aux joueurs à la fin de l'année. Ils comprendront des bois rares, des améliorations et des armes.

 

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  • 3 weeks later...

L'Amirauté vous souhaite une bonne année 2023 ! Veuillez accepter ces cadeaux traditionnels des vacances, à récupérer en jeu :

  • St Kitts Hull
  • Northern Master Carpenters
  • Kiritimati Masts
  • 30x 1 Pood Edinorog guns

Les cadeaux sont disponibles le 1er janvier pour tous les personnages qui ont été créés avant le Nouvel An (23:59 UTC 31 décembre 2022).

Les cadeaux doivent être réclamés avant le 10 janvier 2023. Connectez-vous à tout moment avant cette date pour les réclamer en vous rendant dans la section Cadeaux/Récompenses d'un port.

 

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