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Game-Labs Forum

Tests Alpha !


Bonden

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Sur la 1er vidéo, le canot tourne sur place. Ça peut se faire mais plus lentement et en brassant la vergue du bon côte, et s’il arrive à tourner, il ne doit que abattre pas lofer. Là on le voit un peu lofer, il ne le faut pas.

 

Mettre sous voile au portant, c’est compliqué, et surtout on ne le fait pas. C’est très compliqué d’établir les voiles sous cette allure, surtout s’il vente. Donc, s’il veut faire voile au portant, il établit le foc et la GV, met la barre dessous et contre brasse la vergue, puis il s’écarte du vent etc…

 

Manque les bandes de ris sur les voiles.

Ils tirent à trop grande distance.

 

Il est en skipper auto, il ne gère pas les voiles non ?

 

2ième vidéo, là, la distance de tir et correcte dans le début de la vidéo. Ils combattent sous trop de voilure, et ils vont trop vîtes.

Vers les trois minutes, les deux compères ralentisse, ou plutôt freinent debout sur la pédale ! Efficace. Il faudrait plutôt pouvoir choquer les voiles plutôt que de tirer le câble.

 

Les focs sont trop souvent hissés et affalés, il faut pouvoir choquer à la place.

 

Pourquoi autant de flammes, pavillons et autres. Généralement on porte le pavillon royal et la flamme de guerre, le reste ses pour la communication. D’ailleurs, on est en quelle année ? Attention à l’emploie du Tricolore !

 

Au portant, les voiles devaient être plus débordées.

 

3ième vidéo, l’abordage à 10/11nds… les deux canots ne devraient plus avoir de mâts… mais bon.

 

De façon générale :

 

On ne sait pas trop le plan de voilure établit. Il faudrait une sorte de fenêtre sur un côté de l’écran du genre tu passe la souris dans un coin et la silhouette du navire apparait avec les voiles établis. Puis la silhouette sort de l’écran quand tu quitte le coin.

 

18 bonhommes sur le canot, c’est peu…

 

Je reviens sur la vitesse, le problème n’est pas tant faire 11nds, bien que ce ne soit pas vraiment réaliste et que ça me gène, le problème est qu’il est impossible à cette vitesse de faire de la stratégie naval. Comment bleffer sur une manœuvre ou couper la route ou prendre l’avantage du vent, ou, ou, ou, si les navires vont à 100 à l’heure. Ça va trop vite, tac, tac, tac un coup à droite, un coup à gauche, je te passe devant, puis derrière, prend ça dans les dents, t’as rien vu mais t’es mort. Soit mais aucunes stratégies.

 

Perso si je ne peux pas réfléchir face à un ennemie ‘’intelligent’’, ben le pan, pan tes mort va vite me lasser, même avec des vaisseaux du 17e et du 18e. Pourtant Neptune m’ai témoins que je passe beaucoup de temps sur ces bouts de bois…

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Perso si je ne peux pas réfléchir face à un ennemie ‘’intelligent’’, ben le pan, pan tes mort va vite me lasser, même avec des vaisseaux du 17e et du 18e. Pourtant Neptune m’ai témoins que je passe beaucoup de temps sur ces bouts de bois…

 

 Bien, bien ... Si tu m'avais pris pour un ronchon pour mes récriminations préventives ... Tu visualises maintenant ce que je réfutais. 

 Cette vue subjective à la première personne au bord du bastinguage, ne présente aucune espèce d'intérêt. Sauf le coup de longue vue. 

 

 Pour l'instant c'est une arène ou la nav est secondaire, tirer du boulet et puis voilà. C'est rigolo 5 mn pas plus. Je n'ai même pas réussis a regarder les vidéos en entiers ça m'a gonflé.

 Si ils font du world of tank en mod canard en plastoque, c'est sans moi. 

 

 J'attend un jeu de stratégie, et une action plus accomplie. 

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Vous êtes allés faire un tour sur ce sujet qui regroupe les vidéos de NA ?

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/614-naval-action-on-youtube/page-15

 

La dernière en date, bien faite.

https://www.youtube.com/watch?v=IBrHhwkyZFs#t=813

 

Je suis d'accord, la vitesse artificielle fait perdre le côté tactique de la marine à voile.

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un manuel succinct sera disponible dans un petit moment, la raison pour laquelle il n'y en a pas encore est de tester le coté intuitif des commandes par défauts si je ne me trompe.

si ce n'est pas le cas il serais bon de le rapporter.

c'est ce que j'ai pu comprendre dans le mail que j'ai reçu de shipyard, a corriger par si vous étes mieut informer.

 

Il est difficile de dire si les commandes sont intuitives car on se retrouve direct à se faire canonner, impossible de prendre un peu le temps de prendre en main les commandes.

J'avoue que ça m'a bien gonflé..

 

Après, je suis d'accord avec Surcouf, les navires sont beaucoup trop rapides, trop manoeuvrant.

J'ai juste eu l'occasion de faire deux ou trois fois de la voile avec un ami et sur un petit voilier moderne... alors un navire de l'époque, j'ai plus que des doutes...

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Perso j'ai passé la plupart de mes tests en partant à l'opposé des ennemis. Pour le manuel, je crois qu'ils voulaient parler du jeu en général (dont les commandes), pas des commandes par défaut. Normalement après quelques batailles on doit les avoir prises en main. Avec celles de l'écran de connection et la liste que j'ai mise, on doit avoir tout ce qu'il faut. Mais sur les petits navires du départ c'est assez simple, ça se complique quand on doit utiliser les commandes des vergues pour virer.

 

Sinon pour info, ils ont désactivé les batailles PvP pour en changer les paramètres, réactivation vendredi.

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Il n’y a pas de doute. Pour exemple :

 

Un brick de 16 canons de 24£ en 1806/1810 arrivait à faire du 11nds, maiiiis par bon frais de vent et il est dit ‘’a filé jusqu'à 11nds. Mais certainement pas en continu et en moins de trois secondes et pas non plus par 10nds de vent… au plus près certains bricks peuvent filer 8 ½ nds, mais je le répète encore, pas sous 10ns de vent et pas en 3 seconds…

 

Un autre exemple, une flûte de 800tx de 1810 à filée 9ndsau plus près avec un vent bon frais. Tout ça, ce sont des pointes de vitesse, pas de la croisière.

 

La Belle-Poule de 1822 (frégate de 1er rand de 60 bouches à feu), à fait j’jusqu’a 11.5nds par vent très fort, sinon au maxi, elle fait 7nds au près, toujours en pointe.

 

La Toulonnaise, goélette de 6 caronades de 18 de 1823 :

 

Marche au plus près d’une jolie brise et d’une assez belle mer, à cinq quart et demi du vent, onze quarts je les deux bords, la goélette avec les perroquets dessus attrape facilement sept nœuds et jamais moins de six (j’ai vu sur les vidéos, les goélettes filer 15nds avec bien moins de vent…)

 

Marche vent de largue […] jolie brise belle mer fait régulièrement sept nds […] rarement onze dans les grains.

 

Je vous passe les autres allures.

 

Et au passage, un cotre (Français) de 1830, mais ça ne change pas vraiment de 1780, l’équipage est de 5 officiers et 95 hommes, alors les 18 du yacht. Heuuuuu…

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Surcouf, est-ce que tu causes anglais ?

Parce que faudrait vraiment que tu ailles sur le forum international. Le jeu en bénéficierait.

J'imagine que Barberouge doit faire remonter. Mais, ça aurait plus de poids là bas.

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Oui je fais des rapports des idées, suggestions, opinions etc. Pour info il y a eu un marin étasunien qui navigue sur le brick Lady Washington qui a donné beaucoup de renseignements utiles au développement, mais les précisions de Surcouf sur le carguage/amenage (en particulier, mais d'autres également) ont apporté les détails nécessaires.

 

Pour les vitesses historiques, les devs les connaissent déjà. Des vitesses plus élevées sont un choix de développement, pas une erreur. Dans le premier opus du jeu au moins, ils ont décidé de faire un compromis entre une simulation pure et un rythme plus arcade. Pour info les vitesses/rotations/accélérations étaient bien plus élevées lorsqu'on a commencé à tester il y a un an.

 

Donc à mon avis l'argument de la simulation est à mettre de côté. Pourquoi ? Le combat doit être captivant avant tout, et le rythme du jeu est en lien direct avec ce que le joueur y a à faire. Pour le moment on tire, on gère le gouvernail et les voiles, on choisit une des 3 bascules de concentration d'équipage, on lance les réparations. C'est peu pour soutenir un rythme plus lent. Il n'y a pas d'élément extérieur à part la direction du vent, ni d'élément tactique additionnel à part les prototypes de forts. Plutôt que de vouloir des vitesses réalistes de premier abord, au prix d'un combat pas très excitant, autant proposer de quoi étoffer le gameplay et diminuer les vitesses quand ça sera adapté.

 

Il ne faut pas non plus oublier que c'est une version alpha, c'est-à-dire un commencement.

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Merci pour les infos, Barberouge.
Il faut effectivement trouver le meilleur compromis, mais attention à pas trop diluer quand même. ^_^ Je citerai au hasard War Thunder : de ses promesses de grand cru, on a plus qu'un jus de raisin. -_-
 

 

mais les précisions de Surcouf sur le carguage/amenage (en particulier, mais d'autres également) ont apporté les détails nécessaires.

 

Les devs vont tenir compte des remarques de Surcouf ? Va t-on en voir les bénéfices ingame ?

 

 

 

 

Donc à mon avis l'argument de la simulation est à mettre de côté. Pourquoi ? Le combat doit être captivant avant tout, et le rythme du jeu est en lien direct avec ce que le joueur y a à faire. Pour le moment on tire, on gère le gouvernail et les voiles, on choisit une des 3 bascules de concentration d'équipage, on lance les réparations. C'est peu pour soutenir un rythme plus lent. Il n'y a pas d'élément extérieur à part la direction du vent, ni d'élément tactique additionnel à part les prototypes de forts. Plutôt que de vouloir des vitesses réalistes de premier abord, au prix d'un combat pas très excitant, autant proposer de quoi étoffer le gameplay et diminuer les vitesses quand ça sera adapté.

 

 

Un peu moins de vitesse, et plus de tactique grâce aux contrôles plus poussés(manœuvres, voiles) , ça devrait occuper les joueurs.

 

Bon visiblement, rien n'est gravé dans le marbre.

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Je comprends fort bien Barberouge. Ceci étant, est-ce qu'il ne serait pas possible de prévoir (le cas échéant après les tests) la possibilité de jouer des batailles 'hors open world' (dans un 'terrain de jeu' parallèle, bien plus réduit, mais aussi accessible sur internet) où quelques joueurs se donneraient rendez-vous à telle heure et se mettraient d'accord sur un degré plus élevé de réalisme ? Ou des batailles PVE (je sais ce que ça veut dire maintenant ;-)) sur le même terrain de jeu, où le joueur choisit le degré de réalisme et d'intelligence des vaisseaux AI ? Vitesses plus lentes, gestion plus fine des plans de voile, effet du roulis sur la visée (actuellement, sauf erreur c'est un peu compensé non ?), changements de direction du vent, impacts plus étendus des dommages au gréement, etc pourraient être intégrés. Ce ne serait pas une version solo du jeu, mais une déclinaison parallèle du jeu internet à petite échelle. Tout le monde serait content (les joueurs de WarThunder ET tous les fans de simu) et cela ramènerait des joueurs plus exigents comme Teutomatos ;-)  

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 Les devs vont tenir compte des remarques de Surcouf ? Va t-on en voir les bénéfices ingame ?

 

Je peux pas assurer que toutes ses remarques soient implémentées, les décisions au final sont prises par les développeurs (ils sont 7 à l'heure actuelle), ainsi que leur calendrier. Si on prend l'exemple du carguage, ça reste une amélioration plutôt cosmétique tant qu'aucun mécanisme de gameplay n'y est lié. Avec des dommages dûs aux intempéries par contre, le fait de pouvoir ferler des voiles prend tout son sens. Autre exemple, on a passé toute la phase de testing jusqu'au dernier patch avec les voiles se déployant des perroquets aux grand voiles (à l'inverse de la réalité). L'amélioration est également cosmétique mais tout de même plus importante parce qu'elle définit l'aspect visuel global des navires.

 

 

 Un peu moins de vitesse, et plus de tactique grâce aux contrôles plus poussés(manœuvres, voiles) , ça devrait occuper les joueurs.

 

Le contrôle des focs, des brigantines et des voiles d'étai en particulier a été beaucoup discuté pendant le testing. Perso je crois que des contrôles directs trop poussés feraient fuir les joueurs sans expérience de la voile (ou sans volonté d'apprendre un système somme toute très complexe). Mais des effets plus réalistes, même avec des contrôles simples, permettent d'ajouter de la profondeur tactique (donc d'occuper l'esprit aux manœuvres en bataille) sans compliquer la prise en main. Un autre dilemme de la pré-alpha était: quelle difficulté appliquer à un virement ? Est-ce que l'auto-skipper doit permettre de virer ? Dans quelles circonstances ? Avec quels navires ? Etc... Par contre je crois que complexifier la gestion de l'équipage pourrait apporter cette occupation en bataille sans trop élever le niveau de connaissances nécessaires. Il y a aussi les feux (dûs à la maladresse de l'équipage) et les explosions qui doivent être implémentés.

 

 

Je comprends fort bien Barberouge. Ceci étant, est-ce qu'il ne serait pas possible de prévoir (le cas échéant après les tests) la possibilité de jouer des batailles 'hors open world' (dans un 'terrain de jeu' parallèle, bien plus réduit, mais aussi accessible sur internet) où quelques joueurs se donneraient rendez-vous à telle heure et se mettraient d'accord sur un degré plus élevé de réalisme ? Ou des batailles PVE (je sais ce que ça veut dire maintenant ;-)) sur le même terrain de jeu, où le joueur choisit le degré de réalisme et d'intelligence des vaisseaux AI ? Vitesses plus lentes, gestion plus fine des plans de voile, effet du roulis sur la visée (actuellement, sauf erreur c'est un peu compensé non ?), changements de direction du vent, impacts plus étendus des dommages au gréement, etc pourraient être intégrés. Ce ne serait pas une version solo du jeu, mais une déclinaison parallèle du jeu internet à petite échelle. Tout le monde serait content (les joueurs de WarThunder ET tous les fans de simu) et cela ramènerait des joueurs plus exigents comme Teutomatos ;-)  

 

D'autres modes de jeu sont prévus, du solo et des batailles historiques. La visée est compensée effectivement, un peu comme si les canons étaient montés sur vérins. Un tir plus réaliste ne serait pas forcément adapté à un jeu vidéo, en particulier parce que historiquement chaque chef de pièce tirait individuellement. Mais on pourrait imaginer un effet du roulis plus prononcé. Les critiques du système actuel sont plutôt positives, mais beaucoup de suggestions d'amélioration ont été faites. Les changements de direction du vent ont déjà été testés mais n'ont pas été retenus pour les essais en mer.

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C’est certainement une affaire de goût, mais pour moi la tactique est plus importante que le tire aux pigeons. Ralentir le jeu permet la tactique, les feintes, les entreloues ou surprendre par l’audace. C’est ça qui m’intéresse,  et c’est ça qui fait une belle bataille (pour peu qu’une bataille puisse être belle) Sinon quel intérêt ? Pour moi le combat est captivant s’il y a des difficultés, sinon ça m’ennuis.

 

Surtout que les bateaux vont à fond, mais le temps de chargement des pièces et long, il y à donc une forme de dichotomie entre les deux…

 

J’ajout que si le support du jeu est un navire, alors il faut pouvoir naviguer avec ses contraintes. Dans les jeux de voitures on tourne le volant, on freine, on accélère et on passe les vitesses, et on se bouffe la rambarde si on merde, donc sur un bateau, on borde, on choque, on pilote la barre, on hisse et on affale, et on merde les manoeuves si ce n’est pas fait correctement, c’est tout.

 

Pour la jouabilité de la chose, j’ai dis (je ne sais plus où) que dans un périmètre dit de combat possible, à définir, certaines manœuvres peuvent (doivent ?) être prit par l’IA pour libérer le joueur (commandant) pour pouvoir se concentre au combat, en dehors de ce périmètre il faut laisser le choix (j’insiste sur le choix) au joueur de pouvoir piloter le bâtiment convenablement.

 

Pour moi (toujours !), l’ordre d’établissement des voiles n’est pas de la cosmétique, je reviens sur la voiture, on passe la 1e avant la 5e, pas l’inverse. Ce n’est pas de la cosmétique.

 

Pour les contrôles de voiles, axiales (focs, voiles d’étais…) ce n’est pas compliqué : hisser, affaler, border, choquer, c’est tout. Il suffit (c’est vite dit je sais) de laisser le pointeur de la souris sur un bouton de réglage et appuyer plus ou moins longtemps pour border ou choquer plus ou moins. Et l’IA gère lors du combat.

 

Si dans les devs il y a un bouffeur de boulines, tant mieux, mais il faut l’écouter alors. Et si mes ‘’explications’’ sont un tant soit peu utiles au devs j’en suis fier. Mais pour le moment… je ne vois pas trop.

 

Quand à l’Anglais, je ne le possède pas suffisamment pour m’exprimer et comprendrais correctement les réponses. Ça touche un sujet compliqué à traduire pour moi. Je peux bien essayer mais je ne pense pas être convenablement compris. Et donc, ça risque de ne servir à rien… déjà que mon Français laisse à désirer… :( 

 

Pour finir, je plagie Barbrouge, c’est un Alpha !!!!! Il reste encore 25 lettres à utiliser pour parfaire le jeu avant la version Gold.

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Pour les contrôles de voiles, axiales (focs, voiles d’étais…) ce n’est pas compliqué : hisser, affaler, border, choquer, c’est tout. Il suffit (c’est vite dit je sais) de laisser le pointeur de la souris sur un bouton de réglage et appuyer plus ou moins longtemps pour border ou choquer plus ou moins. Et l’IA gère lors du combat.

 

J'avoue que ce sytème me tente bien. Il a pas l'air trop compliqué et devrait ajouter de l'intérêt aux manœuvres. Pourquoi ne pas en parler aux devs ?

 

Si dans les devs il y a un bouffeur de boulines, tant mieux, mais il faut l’écouter alors. Et si mes ‘’explications’’ sont un tant soit peu utiles au devs j’en suis fier. Mais pour le moment… je ne vois pas trop.

 

De ce que j'ai compris, c'est plutôt un membre du forum comme toi & moi.

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Mais la tactique et les feintes sont présentes, quelles que soient les vitesses. Un des aspects intéressants du rapport temps de recharge/manœuvrabilité est la possibilité pour certains navires (les plus petits en général) de tirer plus rapidement en présentant les deux bordées successivement plutôt que d'attendre que la bordée soit rechargée.

 

Sinon toujours en parlant des tactiques, il y a eu beaucoup de discussions à propos de ce qu'on appelle en anglais le "stern camping", c'est-à-dire la possibilité de rester à la poupe de l'adversaire grâce à un navire plus manœuvrant. A ton avis Surcouf, est-ce que c'était possible ?

 

 

J'avoue que ce sytème me tente bien. Il a pas l'air trop compliqué et devrait ajouter de l'intérêt aux manœuvres. Pourquoi ne pas en parler aux devs ?

 

C'est déjà ce qu'on a actuellement pour les navires à gréement longitudinal: 4 touches pour border/choquer plus ou moins, mais deux groupes de voiles plutôt que les voiles individuellement. Un contrôle complet a déjà été proposé, avec hisser/affaler/choquer/border.

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Ok, merci.

Ne jouant pas au jeu, je ne peux que me baser sur les vidéos que je vois.

 

Un contrôle complet a déjà été proposé, avec hisser/affaler/choquer/border.

 

J'espère qu'il sera implémenté.

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J'ai vu extrait d'un documentaire "histoire de l'humanité" hier soir, quelque chose qui m'a fait sourire.

 Francis Drake cherche à aborder un galion espagnol, et le course pendant 14 jours.

 Pour éviter toute tentative de fuite, il navigue sous un faux pavillon, se fait passer pour un autre navire commerciale, utilise une stratégie de mise en confiance de son adversaire pour le dissuader de forcer la fuite. 

 Pour cela, il reste a distance respectable en freinant l'allure par la traine de tonneaux ! S'assurant simplement de ne grignoter l'espace que lentement.

 Jusqu'à l'aube ou il se retrouve au niveau de son antagoniste, peut viser son mât principal, annihilant définitivement toute chance de s'échapper.

 Il peut ainsi se préparer à l'abordage en évitant le risque d'un combat naval aux canons.

 

 C'est le principe inverse du stern camping.

 

 Dans mon dernier post sur les configurations informatiques et le moteur de jeu, une discussion entreprise avec Palmfire, j'ai émis "un indice de sensation" lié à la vitesse. 

 Pour y contrevenir deux pistes sont envisageables. 

 Augmenter la vitesse des effets de roulis et tanguage sur l'objet navire.

 Réduire la vitesse d'éxécution des objets secondaires voiles, vergues et bôme. 

 Augmenter les variations d"effets lumineux, ombre nuageuse, reflet d'ensoleillant, scintillement sur le navire et ses objets. Si tant est qu'ils existent ...

 

 Il s'agit d'une tronquerie évidemment. Mais il se pourrait que ce soit moins la vitesse du gameplay que l'inadéquation du rendu esthétique avec cette vitesse qui perturbe sa lisibilité.

 Les vidéos qui m'ont été permises de lire, m'ont semblés déjà bien longues, et j'y ai vu la place d'insérer quelques artefacts de manipulations nautiques; comme le décrit Surcouf et que relève Dagann.

 Et qui s'inscrit en faux avec l'analyse de Barberouge : 

 

Donc à mon avis l'argument de la simulation est à mettre de côté. Pourquoi ? Le combat doit être captivant avant tout, et le rythme du jeu est en lien direct avec ce que le joueur y a à faire. 

 

 Imprécation gratuite. En quoi le combat serait - il moins captivant, alors même que c'est le coeur de son propos ?

 

Dans les vidéos de Magnet je ne vois que des attentes de plus de 3 mn, ( séquences sans doute remontées et raccourcis ) ce qui est très long dans un jeu vidéo, pour enfin tirer une bordée, s'esclaffant en boucle " Ah Yeah Take that ! "

 

Sans quoi le jeu devrait se renommer en "Tirer du boulet", plutôt que Naval action. Trop d'arcade tue l'arcade. 

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Parce que si c'est lent et qu'il n'y a rien à faire, c'est pas captivant. Plutôt que d'avoir des vitesses réalistes alors que le gameplay n'est pas terminé, autant avoir des vitesses plus élevées puis les diminuer une fois qu'on a de quoi faire en bataille.

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Ben encore une fois, soit c’est un jeu d’arcade soit une simulation. Et si c’est une simu, ils ont loupé un truc, mais comme le dit Barberouge, ce n’est pas une simulation.

 

Donc soit on en prend son partie, soit… on vire de bord et on file vers d’autres cieux.

Mais qui sait, attendons un peu les patchs.

 

Moi, je ne jouerais pas à ce jeu s’il reste dans cet esprit, l’arcade m’ennuis, pas la simu. Et ça reste mon oignon, les goûts et les couleurs !!! Mais s’ils intègrent plus de simu, pourquoi pas.

 

Pour répondre sur l’attaque en enfilade :

 

C’est une attaque très compliqué pour beaucoup de raisons. Il y a énormément de paramètres pour mener une telle action.

 

En vraque et sans vraiment rentrer dans le détail :

 

Avoir l’avantage du vent ou pas

Le cap suivit

La météo

Le bateau

Le commandant

La réaction de la cible

Qui vient d’où

Distance entre les deux

La nuit le jour

Les dégâts préalables

Tu es seul ou dans une escadre allié

Il est seul ou à proximité de son escadre

L’erreur de manœuvres de l’un ou l’autre qui en amène un derrière

Etc, etc, etc…

 

Techniquement, cette attaque se fait très proche, la surface présenté pas la cible est très petit par rapport à une attaque bord contre bord. On ne tire pas de toute la bordée en même temps, on prend des risques face à un adversaire qui pourrait vous mettre à la faute. Vous pouvez perdre l’avantage du vent, être obligé de faire un virement lof pour lof et perdre énormément de temps, vous risquez l’abordage avec de gros dégâts. Il faut avoir du panache et un brin de folie pour mener une telle action.

 

Tous les types de bâtiments sont susceptibles de faire une attaque de ce type, excepter les 3 ponts, c’est fonction de l’ennemie qui se trouve devant.

 

Il faudrait développer un peu plus cette tactique, mais bonjour la taille du post…

S’il faut le faire, je le peux, mais dans cinq minutes.

 

Il ne faut pas confondre ce type d’attaque avec la chasse.

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Je parlais pas du tir en enfilade (bien que cette tactique de "camper la poupe" en donne l'occasion), mais de rester au vent de l'adversaire et de tirer les bordées tribord et bâbord successivement sans se mettre dans les arcs de l'adversaire. Mais parfois il arrive de prendre une bordée, ou de devoir stopper le navire et jouer sur la recharge, ou de carrément virer vent devant pour reprendre du vent. En gros c'est une tactique qui permet de couler un adversaire plus lourd et avec plus de puissance de feu en jouant sur une meilleure manœuvrabilité.

 

Je ne crois pas qu'il y ait d'exemple historique relaté, mais au-delà du l'aspect gameplay, on se demandait si à priori ça aurait été possible.

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Ah ! Pardon, ben pas grave, pour l’enfilade, c’est fait…

 

Rester au vent n’est pas chose facile, évidement ça dépend du canot en votre possession, un 74 ne remonte pas fameusement le vent, une goélette plus, mais la goélette ne pourra rien contre le 74. Tout au plus elle s’élève et échappe à une destruction certaine. Maintenant c’est possible si tu es habile. Mais rien ne t’en empêche si tu cap mieux que l’ennemi. Virer de bord, oui bien sûr, mais soit rapide et mesure tes chances pour rattraper l’autre bateau, car tu fais deux virement de bord.

 

Après si tu lui lâche des bordées, tu es forcement à sa hauteur, donc tu es exposé aux siennes. Tu ne peux pas rester sur sa hanche et lui envoyer ta bordée, ou alors ça veut dire que tu fais de fortes aulofées puis que tu reviens dans le vent, là je te dis oui mais avec un navire moderne, genre dériveur, IMOCA 60 et autres, mais pas avec une corvette, tu risque fort de te retrouver planté…

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Cela ne dépend-il pas de savoir comment est modélisé le comportement des navires au vent ? Je peux me tromper, mais il me semble, en regardant les videos, que de manière générale, les navires remontent presque vent debout (ils freinent, certes, mais ils continuent à avancer non?), alors que, on le sait tous, la plupart des navires à gréement carré de l'époque ne pouvait naviguer à moins de 6 quarts du lit du vent (environ 65° par rapport à la direction d'où venait le vent), en raison de l'angle limité de brassage des vergues. Seuls les chébecs pouvaient remonter à quatre quarts.

 

Sur les videos, j'ai l'impression (mais encore une fois je peux me tromper) que les navires remontent presque jusqu'au vent, puis lofent et reprennent de la vitesse progressivement. En réalité, pour aller à un point situé au vent, ils devaient tirer un bord à 6 quarts, lofer (ce qui est toute une manoeuvre) puis tirer un nouveau bord dans la direction opposée et ainsi de suite.

 

allure.jpg

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Et bien maintenant que tu possède le 74 tout entier, tu y trouvera l’info dans le tome 4.

 

Mais effectivement l’angle mort est très important sur des bâtiments à gréement carré. Il faudrait chercher pur chaque type de bâtiment l’angle maxi pour faire du près. Et le communiquer au devs, s’ils le l’on pas déjà, ce qui est possible.

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