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Tests Alpha !


Bonden

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Je vais aller voir ce soir dans mon nouveau livre de chevet ;-)

 

En tout cas, pouvoir naviguer au plus près à cinq quart plutôt qu'à 6 donnait un avantage certain. Un avantage de qq degrés était déjà intéressant. Je vais regarder, mais je présume que les devs ont déjà bcp de remarques sur le forum international sur ces questions (Barberouge ?)

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Ce qui serait vraiment utile, pour se rendre compte du moment où le navire est au plus près, c'est de faire en sorte que les focs et les voiles du mât de misaine, bordés au maximum, commencent à faseyer vers le 6e quart: c'est le signal que le navire entre dans l'angle mort et qu'il faut lofer. Vu que les drapeaux faseyent déjà, ce ne serait peut-être pas trop gourmand en FPS de faire de même avec les voiles ?

 

Un autre élément important est la dérive: au plus près, la dérive est assez forte, ce qui contribue à limiter encore la possibilité de remonter au vent. Mais je me souviens que Barberouge avait indiqué que la dérive n'était pas simulée dans le jeu, je ne sais plus pourquoi.

 

J'ai vu aussi dans les videos des navires complètement arrêtés au vent ('stuck in irons'), au risque d'être un cible de choix. Il existait des manoeuvres par lesquelles le navire, en bordant ses voiles à contre, commençait à reculer, puis en poussant la barre virait en arrière, son axe quittant le lit du vent, et pouvait ensuite repartir (variante du 'boxhauling'). Voici le schéma tiré de "Seamanship in the age of sail" :

 

a1491203-129-simpler-boxhaul.jpg

 

Prévoir cette possibilité de manoeuvre serait un moyen d'échapper à la mise à mort lorsque le navire est bloqué au vent. Il ne me semble pas l'avoir vu ou d'avoir lu sur cette manoeuvre dans le forum.

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D’accords avec toi, mais Barberouge nous dit que le choix des devs ne va pas vers la simulation, donc je ne suis pas vraiment sûr que ça tienne une place (pour le moment ???, nous ne sommes qu’à l’alpha) dans l’amélioration du jeu.

Pour info, même sans voiles, on peut (lentement) faire abattre le navire en brassant les vergues du bon côté.

 

Le schéma est explicite, merci Bonden.

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Mouai ... Après l'alpha c'est la béta et après ... tu joues. 

 Et entre les 2 premiers, ce n'est pas comme de la genèse à Apollo. Faut pas trop rêver. L'idée c'est de l'arène, et peut être avec dans le lointain quelques motifs comme point de départ et quelques cibles d'arrivées. Entre les deux tu tires du boulet. 

 Le thème de la marine du XVIIIe est alléchant et nous change un peu des zorglo de l'espace, des Trolls, des tanks et des avions de chasse, mais comme le disait le camarade Palmfire, le concept tient sur le coin de table, d'un bout de nappe en papier déchiré ... 

 

 J'ignore quels sont les moyens de ce studio. Si ce sont 2 potes qui bricolent dans leur cuisine, c'est déjà sympa. Si y a du lourd derrière c'est dommage. 

 C'est dommage car pas assez pointu pour une simulation, et pas assez stratégique pour tout le reste. 

 Et il me semble que le premier susciterait l'autre par essence, en rêvant d'un hypothétique "reste", pour Naval Action II ( le retour, est maintenant ça va chier, il est très en colère ) sur vos écrans en 2018 ...

 

 Parlez moi un peu de la dérive sur ce genre de batîment ( ? ) 

 La dérive est un dérapage provoqué par le vent et ou par un courant ... Etaient - ils en capacité de l'apprécier à l'époque ? 

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Bien sûr qu’ils appréciaient la dérive, et depuis très longtemps en plus, après, et jusqu’a une certaine époque, ce n’est pas calculé.

 

Mais très vite des quilles équipent les navires pour : un – protéger les infrastructures d’un talonnage, échouage et deux - pour former un plan antidérive.

 

En bateau, on avance à 90% du cas en crabe.

 

Si vous partez d’un point A pour allez a un point B, vous arrivez forcement à C…

 

Et pour répondre de qui du vent ou du courant, les deux mon général, mais pas de la même manière.

 

Pour faire vite :

 

La dérive du vent :

 

Lorsque que le navire subit un vent de travers, il est dérivé de sa route et marche en biai. C’est donc la dérive. Causée par le vent sur les œuvres mortes du bateau (partie émergée). C’est le fardage.

En raison de la dérive, le cap vrais du navire n’est plus le même que la trajectoire suivie par le bateau à la surface de l’eau. On appelle ça la route surface.

 

La dérive s’ajoute dons au cap vrai pour donner la route surface :

 

Rs = Cv + der

 

La route surface, c’est donc l’angle que fait la trajectoire du navire à la surface de la mer avec le Nord vrais, ça s’appelle aussi route vraie.

 

Le courant :

 

C’est l’effet du déplacement des masses d’eau lié au marrées et au dessin de la côté.

Sous l’action du courant, le navire dérive, en réalité, c’est la mer qui se déplace.

Il faut donc l’ajouter ou la déduire à la dérive du vent.

 

La dérive dû au courant donne la route fond.

 

Le route fond :

 

C’est donc la somme du déplacement du navire par rapport à la surface de l’eau et du déplacement de l’eau par rapport au fond de la mer (Ct).

 

Rf = Rs + Ct

 

C’est la trace que laisse la quille d’un voilier sur le sable, s’il n’y a pas de courant, la route fond est identique à la route surface.

La route fond ne se calcule pas, c’est une construction géométrique.

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Merci copaing.

 

   Hmm voici ce qui explique cela. Ils n'ont pas encore mis les côtes donc point de dérive par le courant. Et comme, pas de routes à suivre, sinon de tourner autour du collègue d'à côté, malgré qu'il y a bien du vent et qu'il agit dans une direction, une partie du sens profond de son interaction manque à l'appel.

 

 La question ensuite, c'est comment modéliser les courants en vertu des côtes, des fonds ..., comment modéliser les flux venteux, car tout cela n'est pas linéaire. 

 L'imaginer à l'échelle du terrain globale. Barberouge avait donné les chiffres de la superficie du bac à sable, mais je ne m'en souviens plus. Et puis le considérer à l'échelle de la phase "action", vision du joueur, temps et distance parcouru pendant la session.  

 

 D'aillleurs est ce que ce genre de paramètres sont pris en compte dans d'autres jeux de simulation maritime, certains sortis récemment, concernant cette fois la marine à moteur, du yacht au paquebot ou tanker ?

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Il y a aussi des courants en haute mer, la différence réside en la plus grande complexité de ces courants aux abords d’une côte.

 

Pour moi, j’aimerais plutôt qu’ils fassent des améliorations aux niveaux manœuvres, vitesses et autres avant de voir s’il est possible d’intégrer une dérive.

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 Je peux me tromper, mais il me semble, en regardant les videos, que de manière générale, les navires remontent presque vent debout (ils freinent, certes, mais ils continuent à avancer non?), (...)

 

Sur les videos, j'ai l'impression (mais encore une fois je peux me tromper) que les navires remontent presque jusqu'au vent, puis lofent et reprennent de la vitesse progressivement.

 

Autant pour moi: j'ai regardé avec plus d'attention les dernières vidéos des combats de petites unités (cotres et schooners), et il semble que, même si les voiles ne faseyent pas à 6 quarts, les navires ne remontent au vent que le temps de lofer, grâce à leur inertie. Le modèle semble donc tenir compte de l'angle mort. Mais il est vrai aussi qu'on n'est pas dans des actions de chasse, où une petite différence d'angle au plus près pouvait décider du sort de l'action, comme l'illustrent les aventures de Jack Aubrey, qui juge sa Surprise excellente de ce point de vue.

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Il y a aussi des courants en haute mer, la différence réside en la plus grande complexité de ces courants aux abords d’une côte.

 

Pour moi, j’aimerais plutôt qu’ils fassent des améliorations aux niveaux manœuvres, vitesses et autres avant de voir s’il est possible d’intégrer une dérive.

 

 Je dirais que c'est presque un tout.

Si ils modélisent un pathfinding ( chercher le chemin, si le chemin est coupé, il en prend un autre par exemple ), une sorte de translation naturelle de l'objet face aux obstacles; qu'il apprend à contourner au mieux, pour poursuivre vers le point d'arrivée que tu as déterminés comme joueur ...

 Alors ... Tu peux corriger ce cheminement, ici en l'occurrence, serait de manipuler la barre et les voiles, pour affiner l'approximation de ce pathfinding, ou ... ce qui l'affecterait ( dérive, vent, courant, vagues, obstacles type écueils rocheux, bancs de sable ... ) Autrement dit, tu reprends la main.

 Ils doivent créer les mécanismes pour.

 Puis ... ils design les artefacts à manipuler et leurs animations sur l'objet navire. 

 

Tu peux aussi bien intellectuellement faire la démarche inverse. 

 

 Derrière la "manoeuvre" est sous entendu toute la pyramide d'interactions que cela suscite.  

 Si tu proposes une manoeuvre, tu dois l'accompagner de tous les processus annexes que le programme doit prévoir. 

 Pas besoin d'être programmeur, mais les flux venteux, force, dimension en largeur comme altitude, fluctuations, idem pour les courants doivent être aussi détaillés. Même si tu peux partir de l'idée d'un flux linéaire constant. 

 Mais en gros il faudrait prévoir une sorte de grille météo qui affecte l'environnement. 

 

 Bon, c'est une question que j'avais soumise lors de mes premiers contacts , et Barberouge m'avait renseigné qu'en l'état ce n'était pas prévu. 

 Maintenant est ce que les flots ne sont que du décor ? Les vaisseaux subissent bien un roulis ... Est ce une animation complètement aléatoire ?

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Éh ! que les choses soient claires, modéliser la dérive moi ça me va très bien. Je disais que c'était plus une amélioration par rapport à des manoeuvres déjà modéliser. Mets-moi un compas de relèvement une carte marine, un octan, des courants, une cote je m'éclate comme un petit fou. Mais tu vois j'ai l'impression que nous ne sommes que trois ou quatre à vouloir ce type de jeu. Il me semble que ce type de jeu déjà.

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Je vais aller voir ce soir dans mon nouveau livre de chevet ;-)

 

En tout cas, pouvoir naviguer au plus près à cinq quart plutôt qu'à 6 donnait un avantage certain. Un avantage de qq degrés était déjà intéressant. Je vais regarder, mais je présume que les devs ont déjà bcp de remarques sur le forum international sur ces questions (Barberouge ?)

 

Yep il y a déjà ce qu'il faut en matière de mouvement des navires. Effectivement la physique n'est pas parfaitement réaliste, notamment l'inertie. Mais les angles de près (remontée au vent) sont différents d'un navire à l'autre.

 

Sinon le "boxhauling" devrait être faisable - actuellement on peut amorcer la manœuvre mais l'inertie en marche arrière est trop basse pour la terminer proprement.

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Éh ! que les choses soient claires, modéliser la dérive moi ça me va très bien. Je disais que c'était plus une amélioration par rapport à des manoeuvres déjà modéliser. Mets-moi un compas de relèvement une carte marine, un octan, des courants, une cote je m'éclate comme un petit fou. Mais tu vois j'ai l'impression que nous ne sommes que trois ou quatre à vouloir ce type de jeu. Il me semble que ce type de jeu déjà.

 

 Oui mais comme dit Barbe, il faut construire de la physique pour donner du sens à la dérive, sinon elle n'existe pas. 

 Je suis certain que cela peut se faire ... 

 

 Pour le reste ce n'est pas un institut de sondage par ici. Tous les développeurs de jeux rêvent du million de ventes. Je ne vois pas ici un million d'intervenants ... 

 Les deux préférences ont leurs avantages et leurs inconvénients. Et entre les deux, un million de subtilités. 

 Un million de fadas de voile pure fruit, j'en doute. Par contre des romantiques profanes comme moi, sans doute plus qu'on ne pourrait le croire. 

 Et alors l'envie et l'attrait est d'apprendre à faire évoluer, comme une sorte de curiosité, qui devient prégnante. C'est le motif pour mon genre de clientèle. La salve fait partie du blot, Mais c'est presque accessoire. 

 

 Si le jeu se révèle trop arcade, il faut un environnement stratégique puissant qui relègue la navigation à la partie congrue du jeu. Une sorte de paradoxe sur ce qu'on nous présente. Dans ce cas, la stratégie est soit dans la mature, soit dans la gestion d'empires. 

 Sinon ils feront le hold up une fois mais pas pendant 10 ans, en le renouvelant chaque année. 

 

 La narration sympathique de notre camarade à côté ne m'impressionne pas du tout. Faire le moustique à 4 ou 6 contre 2 mastards, ç'est rigolo 2 parties, mais ce n 'est pas le jeu qui va occuper nos longues nuits d 'hivers et s'inscrire dans les livres d'histoire.

 Si la prise en main ne dépasse pas 10 mn, ça séduit toujours le consommateur de masse au premier chef. La contre partie c'est qu'il s'en détache aussi vite.

 

 Mais attendons de voir lorsque tout sera au complet, les manuels publiés ... 

 

 Autre chose malgré tout, c'est qu'aux vues des vidéos, graphiquement je trouve que les bateaux glissent trop sur l'élément liquide. Sans doute un effet induit de la vitesse.

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C'est vrai, mais sans doute faut-il être patient. La version alpha encore une fois est ce qu'elle est, une phase de test pour vérifier le comportement des navires et de la ballistique. Et c'est déjà franchement très impressionnant (voy. encore la dernière video de RAMJ, avec des frégates 'Trincomalee' sur

). En soi, la combinaison gestion de la voilure ou au moins de la vitesse et de l'angle mort, des bordées et de l'affectation de l'équipage (au combat, à la manoeuvre ou à la réparation, voire à l'abordage) paraît déjà en soi passionnante, au moins pour les amateurs de simulation de combat (dont je suis). Les aspects 'open world' (économie, exploration, stratégie d'expansion, etc.) seront un autre aspect du jeu, qui ne feront qu'augmenter son attrait.

 

A ce stade, il faudrait se concentrer sur les améliorations 'prioritaires' à apporter, en tenant compte de l'approche des devs qui est de ne pas tout sacrifier à la simulation pure (cf la question des vitesses) mais en dépassant de loin un style 'arcade', dont à mon avis on est bien loin, même dans la phase alpha. A mon sens, ce qui pourrait rendre le combat plus attrayant serait, en priorité et à ce stade (on n'a pas encore les videos des combats de flottes) :

 

- la gestion un peu plus fine et l'aspect visuel de la voilure (voiles carguées/vergues amenées, couleur/transparence à contre-jour (les voiles sont trop fines, il me semble, faseyage des voiles au plus près, possibilité d'adopter plus de plans de voile différents - à choisir d'une touche - selon la vitesse souhaitée, l'allure et la force du vent): c'est ce qui est le plus visible dans les navires y compris de très loin (l'aspect d'une file de premiers rangs arrivant lentement vent arrière, par temps calme, avec leurs bonnettes, pour interrompre la ligne à Trafalgar devait être effrayant) ; à mon sens, cela ne demanderait pas tellement d'investissement ni ne coûterait cher en fps ;

 

- la visualisation et les conséquences des dommages sur le pont et dans le gréement (voiles déchirées, superstructures démolies, vergues tombant ou abîmées, haubans arrachés, etc.) : l'aspect actuel des navires reste tellement 'propre' (malgré les 'déchirures' dans les voiles et les impacts sur la coque) qu'on a du mal à évaluer le dommage par le visuel, alors que c'était essentiel sur le plan tactique. Surtout, certains dommages 'clés' (par ex. au beaupré) n'ont pas toutes les conséquences qu'ils devraient avoir dans un tel jeu (un beaupré cassé, c'est toute la mature qui est déstabilisée; la réparation était autrement plus difficile qu'une vergue arrachée). Actuellement, ce sont des barres au-dessus à droite qui permettent d'évaluer le dommage; en soi, c'est très intéressant sinon essentiel comme information, mais il faudrait pouvoir éviter un recours systématique à ces barres en donnant une impression visuelle plus nette des dommages. Et puis, ce serait par ailleurs tellement plus immersif de voir un mat craquer au milieu de la fumée, de tomber lentement sur le côté, entraînant haubans, vergues et voiles dans un grand fracas et laissant le navire démâté dans un enchevêtrement chaotique ... Le 'thrill' du combat, ce qui est l'objectif premier du jeu, en serait nettement augmenté je pense.

 

- Intégrer les incendies (ce qui est prévu apparemment) me paraît aussi vraiment important, pas seulement sur le plan visuel, mais aussi sur le moral de l'équipage et la probabilité de reddition du vaisseau en flammes, voire des risques d'explosion lorsque le magasin est atteint.

 

Le reste est déjà magnifique - visuellement et tactiquement il me semble - je dois encore tester moi-même... On peut admettre, pour moi, une certaine perte de réalisme pour la version 'open world' du jeu pour garder le gros des joueurs (par ex sur l'effet du roulis sur la précision des tirs, la vitesse trop importante (moyennant quand même une réduction dans certains cas où ce n'est vraiment pas crédible) ou encore la dérive). On peut espérer que les devs n'oublieront pas cette part de marché non négligeable que sont les fans de simulation 'dure', en créant une version jouable en solo / en groupes avec possibilités d'augmenter les niveaux de réalisme et de recréer des batailles historiques...

 

Allez Game-Labs... hold fast !

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  • 1 month later...

J'ai fait quelques batailles ce soir.
On en a gagné plusieurs, mais pas grace a moi.
Bon naviguer ca va encore, mais il me faudrait un manuel pour les voiles. Je vous ai deja dit que je ne suis pas marin ??
Pour le canons, je n'ai toujours pas compris.
OK oui, click droite / gauche, mais une fois il tire dans l'eau, une fois plus loin, comment faire ??? Il y a un viseur pu pas ??
Pour les reparation c'est pire, j'ai reussi a lancer un reparation, mais ensuite mon interface a changé et je n'ai pas compris pourquoi.

A l'aide je coule.

Merci.

Mael

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