Jump to content
Game-Labs Forum

Геймплей


Recommended Posts

Я уже где-то тут писал, мне кажется, что оптимальное решение, для всех желающих попробовать выйти из сессионки и поплавать на гк, это несколько прочек на шип. Т.е. открыл ты фрегат на сессионке, появилось тогда у тебя, например,  2 прочки этого фрегата на ГК, люгер -4, корвет-3, рейты по 1-й. Когда эти прочки используешь, утонешь или будешь захвачен и не отпущен, тогда корабли для ГК дальше как и для всех, через крафтера.

Это позволит:

1. Многим попробовать ГК и может быть там остаться или появляться чаще, при первой возможности.

2. Сразу наполнить ГК, разными кораблями, а не только 50лвл, как было в КО.

3. Постоянные обитатели ГК будут видеть в море новых жертв B)  из сессионки

4. Какое-то другое решение, мне кажется, будет выглядеть сложнее и неудобнее для выхода из сессионки на ГК.

5. В дальнейшем, подарок прочки игрокам в честь какого-нибудь праздника, может стать хорошей плюшкой.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Лично мне не хотелось бы видеть в этой игре "прочки".  Во всяком случае не на ГК. В сессионке я бы не стал возражать даже если они будут чисто как в танках, стоит в доке после боя, только ремонтируй и снова в бой.

А вот на ГК, уж лучше если шип утонул, будь любезен поработать, что бы вновь стать обладателем подобного.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Лично мне не хотелось бы видеть в этой игре "прочки".  Во всяком случае не на ГК. В сессионке я бы не стал возражать даже если они будут чисто как в танках, стоит в доке после боя, только ремонтируй и снова в бой.

А вот на ГК, уж лучше если шип утонул, будь любезен поработать, что бы вновь стать обладателем подобного.

Так а я что предлагаю, дайте выходцу с сессионки недолго пожить на ГК.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Извини. Просто я понял тебя что ты предлагаешь сделать прочки на шип, для существования игрока на ГК.

У тебя фраза такая.

 

Т.е. открыл ты фрегат на сессионке, появилось тогда у тебя, например,  2 прочки этого фрегата на ГК, люгер -4, корвет-3, рейты по 1-й. Когда эти прочки используешь, утонешь или будешь захвачен и не отпущен, тогда корабли для ГК дальше как и для всех, через крафтера.

 

 

На мой взгляд должно быть как в комедии "Полицейская академия", когда они пришли в бар и один говрит "я захожу", тут же на входе получет в пятак и откинувшись назад продолжает "и выхожу".  :D

При наличии прочки, он сможет тут же зайти снова, а я предлагаю сделать так что бы ему пришлось потрудиться в сессионке ещё, что бы иметь возможность снова от туда перескочить на ГК.

 

Может просто ты что то другое подразумевал а я по простоте ума не понял? :unsure:

Link to comment
Share on other sites

Он может использовать прочку лишь 1-2 раза, в зависимости от шипа. Так как куплен в сессионке. Так почему ему не дать на нем же разок-другой выйти на гк?

Есть у фрегата прочка из сессионки для ГК, потерял ее, дальше на фрегате на ГК можно выплыть уже по правилам ГК, т.е. скрафтив-получив за заслуги-купив на ауке.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

не изобретайте велосипед.

идеи ради идей не нужны.

сессионка - сессионкой,

открытый мир - открытым миром.

никакого смысла валить всё в одну кучу нет.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

не изобретайте велосипед.

идеи ради идей не нужны.

сессионка - сессионкой,

открытый мир - открытым миром.

никакого смысла валить всё в одну кучу нет.

Как скажешь. :)

Link to comment
Share on other sites

день добрый всем кого знаю и кого не знаю.

 

я недавно на форуме. так что выскажу мысли в порядке их поступления. с небольшим отступлением от заданной темы.

 

первое: корабли и их состав.

 

все практически флоты имели в своем составе боевые и торговые суда, причем количество торговых на порядок превышало число боевых. собственно без торгового флота в боевом как правило не было необходимости.  значит с этого и начнем.  игроку должны быть доступны (уж не знаю стоит ли ограничивать числом) разнообразные торговые суда для создания, при желании, торгово-транспортной империи.  они должны быть сравнительно дешевыми, поскольку не использовали большого количества дорогих материалов при строительстве подобно боевым, имели слабое вооружение, а его стоимость могла превысить цену самого корабля, имели малочисленную команду. торговые суда должны иметь как возможность прямого управления,  так и возможность отдать их ИИ, с  выдачей общих указаний или с возможностью прыгнуть на него в случае, например, нападения. 

наличем торговых судов, принадлежащих игрокам, но управляемым ИИ мы решаем проблему наполнения игрового мира. не надо высасывать из пальца ботов, появляющихся из ниоткуда и плывущих в никуда. всё логично, материально и обоснованно.

 

напротив боевые под прямым управлением, за некоторыми исключениями.

 

далее жизнеспособность различных классов:

1. легкие торговые суда. дешевы легкодоступны. их может быть во владении много и они выполняют массу рутинной работы.

тут же малые боевые корабли, способные  бороться как с ними так и между собой. не будете же вы за шхуной на линкоре гоняться. дорого. да и смешно будет выглядеть.

это позволит сохранить их в игре, пусть и ограниченно, и даст занятие новичкам.

 

2. более тяжелые транспорты. с большими возможностями, но и более дорогим содержанием, уже лучше вооруженныеи являющиеся сложной целью для всякой шушеры.

соответсвенно и против них уже потребуются более тяжелые боевые корабли, на которых в свою очередь не выгодно будет охотится за всякими яхтами. 

 

3. тяжелые транспорты типа ост-индских судов и галеонов (для перевозки особо ценных грузов).  против таких уже нужен минимум хорошо оснащенный фрегат, у которого будет интерес заниматься крупной добычей и не размениваться по мелочам.

 

ну и соответственно охрана этого всего и противодействие всяким браконьерам.

 

4. линейные корабли. основное назначение атака/блокада портов, генеральные сражения.

 

ну а по ограничению численнсти можно ввести систему баллов.  например игрок имеет возможность набрать корабли общим весом в 100 очков ( можно варьировать в зависимости от уровня персонажа). чем больше корабль, тем он соответственно дороже. отсюда появляется выбор: 2 больших или 10 маленьких. как лучше? ну это уже дело хозяйское, но появляется простор для маневров.

 

далее повреждения/ремонт в бою. стоит ли сразу ремонтировать выходящий из боя корабль? мое мнение однозначно нет. немного истории: "Непобедимая армада" атаковалась англичанами в течении нескольких суток. корабли получали повреждения и постепенно(!!!) ремонтировались прямо в бою. да, артиллерия тогда еще была слабой и плотники успевали штопать дыры. ну а то что не восстановили на месте, ремонтируется уже в процессе дальнейшего плавания при наличии таких возможностей или в порту. возражение, что  вокруг только вражеские порты и не дают дойти до своих не убедительно, поскольку не понятно как вы вообще в такой ситуции оказались и каким х.. (ветром) вас туда занесло. надо просчитывать возможные последствия своих поступков, планировать маршруты.

с другой стороны рейды по тылам имеют смысл: например блокирование важного порта или охота на транспорты( не забываем что их много и они принадлежат игрокам) а это может оказаться чуствительным ударом по вражеской экономике.

 

позже продолжу.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

далее по ремонту: возникла мысль ввести корабли снабжения.  это для тех, кто все таки хочет залезть в неприятельские дебри. выглядеть это будет так: берем линкор, галеон или фрегат и к нему "цепляем" транспорт,. и он повсюду за нами следует. лидер попадает в бой и снабженец вместе с ним. там же по окончании сражения, если выжили разумеется, снабженец обеспечивает усиленный ремонт, боеприпасы, провизию и т.д. естественно перед походом это всё туда нужно загрузить вместе с плотниками, дополнительным экипажем и прочими радостями.  это делает логически обоснованным восстановление сразу (ну или не совсем сразу) после боя и продлевает общий боевой ресурс эскадры.

    минусы:

 1. естественно это отразится на сложности организации боевых действий вдали от родной базы, ну и как следствие на стоимости.  но я думаю для отцов это не должно быть нерешаемой проблемой.   

2. транспорт с сухарями сам может стать целью вражеской атаки.

 

по схожему принципу можно организовывать и транспортные конвои. взял что-нибудь большое и страшное на роль пастуха, прицепил к нему 3-4 пузатых буренки и пошел их выгуливать в дикие края, где полно морских хищников.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

лимит эскадры: кроме предложенной выше системы баллов, ввести систему содержания.  есть у вас например 7 кораблей, а пользуетесь только 3-мя. платим за все, но поскольку 4 на данный момент не нужны с них можно вывести экипажи, сами суда законсервировать, что снижает расходы на них на порядок. 

при необходимости их можно оживить, но это потребует некоторое время и некоторых затрат.

 

цены и содержание:

линейные корабли 1-3 рангов должны быть сложны и дороги и не доступны индивидуалистам. сие есть удел мощных и организованных структур. собственно общее их число составляло лишь небольшой процент от всего флота (торгового и военного).  ну а сторонникам свободомыслия - 4 ранги и ниже.  что не будет противоречить истории.  собственно морские войны состояли не только из генеральных сражений, но и из каперства, рейдерства и прочих методов воздействия на противника, прямых и косвенных.

Link to comment
Share on other sites

из нестандартных кораблей хотелось бы увидеть внятно реализованные бомбардирские кечи(или как их там правильно) с мортирами на борту, применяемые при атаке крепостей.  дабы такое специализированное корыто превосходило по эффективности именно в данной задаче более мощные и дорогие корабли.

Link to comment
Share on other sites

по прокачке экипажа.

 выше были предложения качать экипаж в бою. соглашусь, но не со всем.  если ваши матросы на торговом судне совершили 100 рейсов, то хоть они и не воевали, все равно доросли до настоящих морских волков. 

по боевой подготовке: можно ввести учения. купил ядер, вышел в море, бросил там пару бочек и упражняй артиллеристов.  стрелять они научатся, но для это придется потратить время и сжечь немного пороха. 

аналогично по фехтованию.

в бою это дело можно существенно ускорить.

правда можно ввести некоторые параметры (типа психологической устойчивости)  которые иначе как на реальной войне больше нигде не приобретаются.

 

прокачкой капитана считаю прокачку собственных клешней.

Link to comment
Share on other sites

по прокачке экипажа.

 выше были предложения качать экипаж в бою. соглашусь, но не со всем.  если ваши матросы на торговом судне совершили 100 рейсов, то хоть они и не воевали, все равно доросли до настоящих морских волков. 

 

Дорасти до волков они могли только по части работы с парусами. В работе с орудиями, в рукопашке они так и останутся салагами.

 

Ощущение, что тут на форуме темы любят превращаться в блоги, кому-то приходят мысли в голову и он клепает пост за постом. Нигде на форумах такого еще не встречал. Наверное потому что это было наказуемо.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Дочитал наконец-таки 26 страницу......Извиняюсь, если где то повторю чью то мысль, но таки вот:

 

1) По поводу ремонта кораблей после боя. Повреждения наносятся корпусу, оснастке, пушкам, экипажу, (грузу?). Предлагаю следующую модель - ремонт корпуса и оснастки может производиться в случае наличия необходимых материалов в трюме не только после боя, но и во время него, если поврежденный корабль под прикрытием союзников отходит на безопасное расстояние (при этом никакого волшебства, стандартный ремонт с таймером, скажем, где нибудь на 10-15 мин). Для этого необходимо иметь в трюме нужное кол-во пушек, досок, элементов оснастки (возможны плюсы при наличии офицера-плотника).Восполнение команды же возможно исключительно только в порту, однако с возможностью передачи части команды от одного союзного корабля к другому в холодной фазе боя, т.е. на спущенных парусах и отсутствия прямого огневого контакта с противником. Таким образом, полностью снаряженная к бою фулка может планировать заранее свой поход, запасаясь в трюмах нужными ресурсами для ремонта. Команда при этом будет более ценным ресурсом, который нужно беречь (при наличии скилла/офицера-доктора возможность постепенного восполнения небольшого кол-ва команды в бою за счет медицины).

       

    После выхода из боя вполне можно было оставить временную неуязвимость на ограниченное время, дав возможность людям на глобальной карте оценить обстановку и скоординировать дальнейшие действия. Рассмотрим наглядный пример. Группа из 6 кораблей провела успешный бой, утопив 5 и взяв 1 вражеский корабль на абордаж. Наличия необходимых запчастей в трюме хватает исключительно на 1 капитальный ремонт, при этом группа решает:

        - остаться на карте боя и ремонтироваться в течение реального времени (к примеру 30 мин)

        - выйти на глобалку и отремонтироваться за 2-3 мин., но имея риск быть перехваченными

        -  выйдя на глобалку попытаться за ограниченное время под временной неуязвимостью дойти до ближайшего побережья/бухты для проведения ремонта там и/или пополнения материалов для ремонта, опять же имея                риск быть перехваченными  в случае если группа не рассчитает свои силы и возможности быстро дойти до ближайшей бухты.

         

2)  Далее мысль о потери корабля. Предлагаю следующее: 

 

         -  Если корабль был потоплен в бою, его обломки оказываются на ближайшем побережье, а у игрока появляется выбор - или силами выживших членов экипажа (скажем, 10-20 % от максимального числа) при наличии плотника ремонтироваться в реальном времени 60-..... мин. в зависимости от скилла, баланса и т.д., или ждать прихода друзей/союзников, которые могут этот процесс значительно ускорить. При этом важно отметить, что отремонтированный корабль все равно будет неспособен эффективно сражаться в связи с нехваткой экипажа. Таким образом, в такой ситуации игрок, потерпевший поражение и ушедший на дно сможет, потратив некоторое время на восстановление корабля, добраться до ближайшего порта и набрать команду. При этом, если на корабле были установлены улучшения корпуса, их придется делать заново в порту. Также пушки восстановить только в порту, или перегрузить с союзного корабля. 

  P.S. На месте утопленного корабля появляется часть его груза, размер которой зависит от Его Величества Баланса.

 

        -  Если же корабль был взят на абордаж и захвачен, то он теряется НАВСЕГДА, увы. Даже если это был любимый корабль с любимой уникальной носовой фигуркой на носу. В таком случае, игрок, которого взяли на абордаж, оказывается на ближайшем побережье, откуда его могут забрать союзники, либо он на плоту будет добираться самостоятельно до цивилизации. Также теряется вся команда и офицеры, закрепленные за этим кораблем.

   

           P.S. Где то на форуме уже видел идеи по усложнению возможностей взять вражеское судно на абордаж, но попробую высказать свою мысль по этому поводу. Было бы интересно рассмотреть вариант, при котором для того, чтобы выйти в море и успешно взять на абордаж и захватить неплохое судно, нужно будет серьезно подготовиться. Было уже предложено реализовать различные условия применения разных типов кораблей, при которых:      

                   а) Пушки легких пиратских кораблей не способны нанести значительный урон тяжелым линейным кораблям, линейные корабли же в случае сближения с легким судном по классу на несколько пунктов меньше способны нанести критический ущерб бортовым залпом в упор. Это может быть реализовано при наличии у пушек разного калибра не только разного числового урона, но и способности пробивать толстые линейные борта.

       У ганкеров в свою очередь появляется выбор, либо ганкать мелочь и небогатых торговцев, рискующих плавать в одиночку, или брать тяжелые фрегаты и ставить на них 16-18 фунтовые пушки, теряя при этом в скорости и маневренности, использовать брандеры или пасти нерасторопных игроков, попавших в шторм или севших на мель. 

 

                   б) Ганкер на шебеке больше не сможет с пары залпов и использованием магии снести высокоранговому кораблю 90% команды, цепануть его на абордаж и в одиночку, махая волшебным мечом вырезать оставшихся в живых членов команды. Исход абордажа я бы предложил решать в пользу кол-ва команды и её мастерства, сам игрок при этом вполне способен размахивать саблей, однако не являясь при этом сильней пары хорошо обученных матросов. В этом случае, для захвата действительно ценного судна нужно будет постараться и тщательно продумать стратегию. 

 

                  в) Эффективность того или иного класса корабля зависит также от места его применения. На мелководье правят бал суда с низкой оснаткой, в открытом океане - тяжелые фрегаты и ранги.

 

 

3)  Ну а теперь, по поводу интереса нахождения в игре и качестве неписи. Разработчики уже говорили, что непись будет злее, чем, к примеру, в potbs, что не может не радовать. Я бы только хотел добавить, что для действительно интересного геймплея, который будет складываться не только от соперничества сыгранных кланов и ганка, но и от поиска приключений в открытом море, непись должна быть по настоящему злая настолько, чтобы в бою с ней 1 на 1 вы использовали свои умения и навыки также, или хотя бы почти также. как и с умелым противником-игроком. При этом и награда должна быть соответствующей. Как было сказано здесь на форуме, возможность для любого игрока любой нации захватить и сесть на любой корабль, в том числе и корабль неписи. Ну и наконец, реализовать действительно интересные погони за торговыми эскадрами и отдельными, хорошо защищенными торговыми кораблями, груз которых действительно будет настоящим стимулом снарядиться и выйти в море. Ну а наличие таких фишек как мели, течения и штормы добавят значительную толику различных случайных событий, как приятных, так и не очень, однако представьте себе, неужели Вам не будет интересно следить за торговой эскадрой действительно сильной неписи, попавшей вдруг в шторм и потерявшей один из своих кораблей, который отбился с поврежденным такелажем и попытать счастье взяв его на абордаж? А потом плыть довольным добычей в ближайший порт, загоняя награбленное, и играя в кости в таверне, ожидая пока ваше потрепанное судно отремонтируют?;)  

 

   P.S. Какова политика у разработчиков по отношению к мини играм (кости, карты и т.д.) ?

   P.S.P.S.  Заранее приношу всем извинения за обилие текста.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

По поводу потопленных судов есть одно большое "НО".

Если уж утонул, то утонул. А обломки которые может вынести на берег после этого, могут оказаться полезными для ремонта тем кто с критическими повреждениями смог дотянуть своё судно до этого берега. А не утонувшему судну.

Даже если судно затонуло на мелководье или село на мель на рифах, то уже ни какими ремонтами не спасти судно.

С мелководья его не поднять а на рифах с каждой волной будет разрушаться днище до такой степени что уже через пару часов в дыру в днище сможет въехать всадник верхом на коне не пригибаясь.  

Link to comment
Share on other sites

По поводу потопленных судов есть одно большое "НО".

Если уж утонул, то утонул. А обломки которые может вынести на берег после этого, могут оказаться полезными для ремонта тем кто с критическими повреждениями смог дотянуть своё судно до этого берега. А не утонувшему судну.

Даже если судно затонуло на мелководье или село на мель на рифах, то уже ни какими ремонтами не спасти судно.

С мелководья его не поднять а на рифах с каждой волной будет разрушаться днище до такой степени что уже через пару часов в дыру в днище сможет въехать всадник верхом на коне не пригибаясь.  

Это если Вы за полный реализм. Для коммерческого успеха проекта и поддержки заинтересованности игроков почаще выходить в море следует все таки упростить ряд элементов. Что для Вас предпочтительней, полное пвп с возможностью ремонта потонувшего корабля (заметьте, ремонт тоже трудоемкое действие, для которого нужны время, деньги, ресурсы, помощь союзников), или опять ряд узких кружочков, которые 90% народу будет обходить лесом? И как тут где то обмолвился Хесус, реализм это хорошо, но баланс важнее.

      И кстати, отсутствие прочек у кораблей, а также пропажа всех улучшений и прокачанной команды + некоторых офицеров будет играть достаточным стимулом для того, чтобы не лезть лишний раз под залп, и тем более не подставляться под нежелательный абордаж, после которого можешь потерять свой корабль и команду навсегда.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

На мой взгляд это лишь поверхностный взгляд на суть долгосрочной игры. Когда игра создается в условиях жестко ограниченного пространства, многие вещи можно регулировать условностями не соответствующими реализму, в угоду играбельности. 

Вот только пространство будет обширным. И каждое действие, приводящее игру в режим "мандавошек", будет её убивать.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

2)  Далее мысль о потери корабля. Предлагаю следующее: 

 

         -  Если корабль был потоплен в бою, его обломки оказываются на ближайшем побережье, а у игрока появляется выбор - или силами выживших членов экипажа (скажем, 10-20 % от максимального числа) при наличии плотника ремонтироваться в реальном времени 60-..... мин. в зависимости от скилла, баланса и т.д., или ждать прихода друзей/союзников, которые могут этот процесс значительно ускорить. При этом важно отметить, что отремонтированный корабль все равно будет неспособен эффективно сражаться в связи с нехваткой экипажа. Таким образом, в такой ситуации игрок, потерпевший поражение и ушедший на дно сможет, потратив некоторое время на восстановление корабля, добраться до ближайшего порта и набрать команду. При этом, если на корабле были установлены улучшения корпуса, их придется делать заново в порту. Также пушки восстановить только в порту, или перегрузить с союзного корабля. 

  P.S. На месте утопленного корабля появляется часть его груза, размер которой зависит от Его Величества Баланса.

 

Не могу согласиться с потерей времени после утопления для  ремонта.  Утоп - респаун в порту, снаряжай шип и вперед мстить, а кого-то ждать или самому грести-это тормозит геймплей. Пока это предложение на садомазохизм смахивает.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

2)  Далее мысль о потери корабля. Предлагаю следующее: 

 

        

  P.S. На месте утопленного корабля появляется часть его груза, размер которой зависит от Его Величества Баланса.

 

Не могу согласиться с потерей времени после утопления для  ремонта.  Утоп - респаун в порту, снаряжай шип и вперед мстить, а кого-то ждать или самому грести-это тормозит геймплей. Пока это предложение на садомазохизм смахивает.

 

Тут дело даже не в садомазахизме а в отношении к игре. 

Взять к примеру нашумевший Скайрим.

Главный герой (в дальнейшем ГГ) идет убивать врага в лице драконов. И вот начинается маята с прокачкой скила. Лукарь, рыцарь, кузнец, и прочее.

Ты, как любитель всяческих скилов, думаю, не станешь возражать против такого подхода. Верно?

Так вот в данном случае, то же самое. Возможно кому то это не нравится. Возможно даже я не получу удовольствия от торчания на берегу острова в ожидании пока мой шип починится.

Но в тоже время это можно прописать как необходимое время для осознания того что произошло, что бы не уподобляться тому котёнку из анекдота, который бился головой о забор и говорил "ну щас ещё раз блядонусь и пойду домой".

Т.е. когда игрок проигрывает, первый позыв его, это отыграться (эмоциональная реакция). Её нужно погасить. И далее идёт мирная обстановка, ремонт и прочая байда. Т.е. успокоение клиента.

Данная фишка как часть геймплея, должна присутствовать.

Другое дело что бы эту фишку не превращать в рутину или фикцию.

Что бы не было рутины, не стоит этот процесс затягивать, а что бы не было фикции, не стоит это превращать в театр абсурда, когда из обломков мачт и бортов, ремонтируют (читай, строят новый) шип.

Link to comment
Share on other sites

чем быстрее корабль можно подготовить для следующего выхода в море - тем лучше для геймплея.

например, я пвпшник, утопил корабль за полторы минуты

и потом полдня торчи на острове жди у моря погоды,

или 2 часа тратить чтобы опять все соединить в кучу - корабль, провиант, доски, кока, собаку любовницы, которую надо в

Порт-Рояль довезти, такелаж, пушки, еду, матросов, пьяного боцмана в Тортуге

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Тут дело даже не в садомазахизме а в отношении к игре. 

Взять к примеру нашумевший Скайрим.

Главный герой (в дальнейшем ГГ) идет убивать врага в лице драконов. И вот начинается маята с прокачкой скила. Лукарь, рыцарь, кузнец, и прочее.

Ты, как любитель всяческих скилов, думаю, не станешь возражать против такого подхода. Верно?

Так вот в данном случае, то же самое. Возможно кому то это не нравится. Возможно даже я не получу удовольствия от торчания на берегу острова в ожидании пока мой шип починится.

Но в тоже время это можно прописать как необходимое время для осознания того что произошло, что бы не уподобляться тому котёнку из анекдота, который бился головой о забор и говорил "ну щас ещё раз блядонусь и пойду домой".

Т.е. когда игрок проигрывает, первый позыв его, это отыграться (эмоциональная реакция). Её нужно погасить. И далее идёт мирная обстановка, ремонт и прочая байда. Т.е. успокоение клиента.

Данная фишка как часть геймплея, должна присутствовать.

Другое дело что бы эту фишку не превращать в рутину или фикцию.

Что бы не было рутины, не стоит этот процесс затягивать, а что бы не было фикции, не стоит это превращать в театр абсурда, когда из обломков мачт и бортов, ремонтируют (читай, строят новый) шип.

 

Согласен, возможно и не стоит затягивать, просто вариант с прочками я считаю неинтересным, но и вариант. при котором 1 корабль = 1 жизнь может многих не устроить, особенно если эту посудину долго и любовно украшали. Компромисс здесь может быть найден именно при абордаже - если тебя взяли на абордаж (что случается значительно реже, чем если тебя утопят) то теряешь свое любимое детище сразу, ежели просто утопили или попал в шторм, есть возможность провести ремонт, но я не настаиваю.

2)  Далее мысль о потери корабля. Предлагаю следующее: 

 

         -  Если корабль был потоплен в бою, его обломки оказываются на ближайшем побережье, а у игрока появляется выбор - или силами выживших членов экипажа (скажем, 10-20 % от максимального числа) при наличии плотника ремонтироваться в реальном времени 60-..... мин. в зависимости от скилла, баланса и т.д., или ждать прихода друзей/союзников, которые могут этот процесс значительно ускорить. При этом важно отметить, что отремонтированный корабль все равно будет неспособен эффективно сражаться в связи с нехваткой экипажа. Таким образом, в такой ситуации игрок, потерпевший поражение и ушедший на дно сможет, потратив некоторое время на восстановление корабля, добраться до ближайшего порта и набрать команду. При этом, если на корабле были установлены улучшения корпуса, их придется делать заново в порту. Также пушки восстановить только в порту, или перегрузить с союзного корабля. 

  P.S. На месте утопленного корабля появляется часть его груза, размер которой зависит от Его Величества Баланса.

 

Не могу согласиться с потерей времени после утопления для  ремонта.  Утоп - респаун в порту, снаряжай шип и вперед мстить, а кого-то ждать или самому грести-это тормозит геймплей. Пока это предложение на садомазохизм смахивает.

 

Респавн в порту. Хорошо, тогда в каком? Ближайшем по нации или каком? Снаряжай шип - какой, уже новый или Вы о прочках?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

чем быстрее корабль можно подготовить для следующего выхода в море - тем лучше для геймплея.

например, я пвпшник, утопил корабль за полторы минуты

и потом полдня торчи на острове жди у моря погоды,

или 2 часа тратить чтобы опять все соединить в кучу - корабль, провиант, доски, кока, собаку любовницы, которую надо в

Порт-Рояль довезти, такелаж, пушки, еду, матросов, пьяного боцмана в Тортуге

 

Ну если ты упёртый пвпэшник, то ты из сессионки не будешь вылазить. Тут же разговор идёт о глобальных игроках. :)

 

п.с. Ребят, в перую очередь нужно определить о каком режиме игры разоговор.  

Вы же не станете спорить о том что те кто хочет играть в долгосрок, не будут кайфовать от сессионки. Они её будут использовать лишь для того что бы лучше усвоить каким способом утопить противника в прямом бою. 

А те кто склонен думать в стратегическом плане, им пофиг будет, сидет на острове час или десять. При условии что за это время у них возникнут новые возможности ли способности.

Вы разделяйте игроков. 

Само собой, упор на преобладающее быдло, должен быть, но на них весь мир не держится, потому что даже бараны стремятся к лучшим условиям сущестования, а уж тем более люди с интелектуальным складом ума а не пьяньчуги с селикатного завода.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Опять наши размышления приводят к усложнению игры. Мы опять стараемся уволочь игру в реализм. Реализм хорошо, но это отобьет большую аудиторию игроков. Игроков любящих "пиф-паф по пивко". Я вот представил себе игру, допустим ПОТБС, в которой при утоплении мне нужно будет плыть к порту врукопашную! во времени немного уступающем реальному  :wacko: . После пары утопления я нафиг уйду из такой шикарной игры. Опять же если сделать систему реального управления парусами, допустим на секундочку это!, вы о..уеете управлять таким кораблем и еще воевать. Т.к. на реальном корабле было куча людей делавших свою работу, чтобы корабль плыл. Капитан управлял. Канонир стрелял, Наблюдатель смотрел. И так далее.

Утопили - очутился в порту, снаряжай корабль и вперед в море!

Крафтишь - крафть, только без системы рукопашным маханием топором.

Охотишься - бери соответствующий корабль, оснащай и впред в море!

И никак не хочу, лично Я, видеть игру в которой:

1. Реальное время пересечения водных пространств

2. Реальное время на ремонт кораблей.

3. Реальное время на создание крафта. И упаси Боже, еще и с самостоятельной рубкой дерева, добываем руды кайлом.

4. Реальным гимором при попаданиии в свой порт при утоплении!

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Опять наши размышления приводят к усложнению игры. Мы опять стараемся уволочь игру в реализм. Реализм хорошо, но это отобьет большую аудиторию игроков. Игроков любящих "пиф-паф по пивко". Я вот представил себе игру, допустим ПОТБС, в которой при утоплении мне нужно будет плыть к порту врукопашную! во времени немного уступающем реальному  :wacko: . После пары утопления я нафиг уйду из такой шикарной игры. Опять же если сделать систему реального управления парусами, допустим на секундочку это!, вы о..уеете управлять таким кораблем и еще воевать. Т.к. на реальном корабле было куча людей делавших свою работу, чтобы корабль плыл. Капитан управлял. Канонир стрелял, Наблюдатель смотрел. И так далее.

Утопили - очутился в порту, снаряжай корабль и вперед в море!

Крафтишь - крафть, только без системы рукопашным маханием топором.

Охотишься - бери соответствующий корабль, оснащай и впред в море!

И никак не хочу, лично Я, видеть игру в которой:

1. Реальное время пересечения водных пространств

2. Реальное время на ремонт кораблей.

3. Реальное время на создание крафта. И упаси Боже, еще и с самостоятельной рубкой дерева, добываем руды кайлом.

4. Реальным гимором при попаданиии в свой порт при утоплении!

Эта шикарная игра издохла. И не потому что все дураки а ты единственный кто оценил её достоинства.

Попробуй оспорь.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...