Jump to content
Game-Labs Forum

Рандом в крафте кораблей


Recommended Posts

Баланса никогда ни в одной игре не будет, разве что кроме случая, при котором во всей игре у всех будет один одинаковый корабль/танк/самолет с равными характеристиками. Таким образом, принеся в жертву здравый смысл мы не добьемся какого-то мнимого баланса, мы получим лишь игру без логики и здравого смысла.

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

Link to comment
Share on other sites

Какие могут быть случайности при проектировании и постройке техники вообще и кораблей в частности?! 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

 

Более современный пример - Инцидент с 4-м флотом, когда тайфун "нанёс тяжелоё поражение" японскому ВМФ, после чего пришлось срочно усиливать прочность корпусов, а японские же тяжёлые крейсера типа "Фурутака" оказались настолько перегружены, что пришлось заваривать иллюминаторы на нижней палубе.

 

И, наконец, при сдаточных испытаниях крейсера "Рюрик" (1904 г.) стрельба из орудиных башен привела к тому, что начали срезаться барбеты и башни были готовы вылететь на противоложный борт, так что корабль пришлось отправлять на переделку.

 

А сколького мы ещё не знаем...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

И, конечно, добились они его путем жертвования логикой и здравым смыслом ;) Зачем ты привел этот пример? Он является контраргументом к твоему предыдущему посту. Игры от близов никогда не страдали нелепостями. Там в основном очень прозрачная и логичная механика. Всегда можно на калькуляторе все просчитать. Или кидается дайс 100 на дроп.

 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

 

Более современный пример - Инцидент с 4-м флотом, когда тайфун "нанёс тяжелоё поражение" японскому ВМФ, после чего пришлось срочно усиливать прочность корпусов, а японские же тяжёлые крейсера типа "Фурутака" оказались настолько перегружены, что пришлось заваривать иллюминаторы на нижней палубе.

 

И, наконец, при сдаточных испытаниях крейсера "Рюрик" (1904 г.) стрельба из орудиных башен привела к тому, что начали срезаться барбеты и башни были готовы вылететь на противоложный борт, так что корабль пришлось отправлять на переделку.

 

А сколького мы ещё не знаем...

Не надо ссылаться на единичные случаи ошибок при проектировании и на стихийные силы, а потом делать вывод, что случайности - это норма. Это нонсенс, редкие исключения из правила.

Edited by DestinyDominus
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

Одно дело сбалансировать фэнтезийных фей и орков, другое дело - балансировать реальную технику.

 

Хотя слова про сбалансированность их игр уже выше были подвергнуты сомнению как и жертвование в них логикой.

 

 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

"Мэри Роуз" перевернулась спустя 33 года после нескольких перевооружений. У "Вазы" же были изначально ошибки в проекте.

 

Перекладывая на игровые реалии, случай с "Мэри Роуз" мы могли бы получить, поставив тяжелые орудия на верхние палубы, сместив центр тяжести. Случай с "Вазой" в игре вообще бы не произошел, поскольку мы строим по стандартным проектам, в которых ошибок быть не может.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Я ни когда не марочился с крафтом, по этому не особо шарю. Но, мне кажется крафт должен быть сложным, что-бы хорошие корабли были исключением, а не правилом. Сейчас наверное почтм все гоняют на голдовых шипах. Я бы предложил не рандом, а что-то типа чертежей. Чертеж на сам корабль, чертеж на скорость, прочность и т.д.(а вот появление чертежей в игре, я не знаю как организовать, т.к. в игре нету инстов.=))

Link to comment
Share on other sites

И тем не менее, баланс нужен даже вопреки здравому смыслу, ибо не хочется видеть в море один-два стандартных корабля с оптимально подобранными характеристиками. Это мы уже проходили на поздних стадиях в Корсарах Онлайн, 2-3 ПвП корабля с одной стандартной зафитовкой, скучища.

Link to comment
Share on other sites

Все нормально с рандом крафтом.

 

п.с. Если игрок задумывается над тем, что он хочет только топовый корабль, значит в игре просто слишком много денег.  Либо корабли тонут слишком редко. Это легко исправить в принципе.

Link to comment
Share on other sites

Может все-таки стоит стремиться повысить востребованность всех кораблей какими-то логичными и последовательными шагами, а не простым рандомом в крафте, при том, что все равно при нынешней системе все сведется к паре кораблей с оптимальными улучшениями?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

El_Compot, зачем тебе баланс вопреки здравому смыслу, когда можно и нужно поймать его благодаря здравому смыслу? Я понимаю твой страх и беспокойство, что при неумелом вмешательстве в существующую систему можно совсем потерять баланс (а кстати, кто сказал, что он сейчас существует?), но тема как раз об этом. Reki, я не уловил смысла в твоем послании. Поясни, если не сложно, что ты точно имел в виду.

Link to comment
Share on other sites

В тс-ке было озвучено возможно неплохое предложение. Прокачка крафтера в каком-то направлении. Кто-то бронированные шипы, кто-то скоростные, кто-то во фрегаты, кто-то в тяжи. Вероятность получения золотого в зависимости от прокачки. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Может все-таки стоит стремиться повысить востребованность всех кораблей какими-то логичными и последовательными шагами, а не простым рандомом в крафте, при том, что все равно при нынешней системе все сведется к паре кораблей с оптимальными улучшениями?

 

Не сведется. Суть рандом крафта вообще в двух вещах. Во-первых, это, как ты говоришь, востребованность. Вопрос использования оптимальных кораблей с этой т.зрения лежит в плоскости спроса-предложения и цены. Это настраивается экономикой. Цены на корабли и частота их потери может быть такими, что игроки сядут на серые корабли, лишь бы не платить больше. Если игроки хотят покупать только золотые корабли (и в принципе это оправдано, т.к. гуано всякое они могут просто захватить в море) это значит, что экономика либо какой-то другой параметр игры, вроде ничтожных преимуществ крафтовых кораблей над захваченными, настроены неправильно. Игрок взвешивает, к примеру, стоит ли ему брать Цербер в магазине, вкладывать в него вагон денег-модулей, или он может обойтись бесплатным кораблем без лишних затрат на модули, которые почти ничего не дают. Синюю/зеленую помпу купил в шопе и можно в принципе воевать на захваченном корыте. Такие дела. На этом фоне я бы назвал Реноме и Сюрприз наиболее подходящими кандидатами на золотой крафт, ибо эти два корабля имеют довольно высокие шансы отступить из боя вовремя, чтобы прочка не слилась, оправдывая таким образом вложения в себя с помощью модулей.

 

Второй момент рандом крафта это направление кораблей в различные русла использования. То есть, грубо говоря, разные статы, которые подсказывают капитану, как лучше использовать корабль. В данный момент это чудное предназначение рандом крафта абсолютно никак не использует, потому что рандомизация ничего не меняет в этом отношении:3

 

Я, помнится, где-то лепил самодельные картинки с тем, как должна выглядеть нормальная система рандом крафта, но не помню где они тут лежат. В данный момент из всего этого функционала (т.е. разница в назначении кораблей) используется только разница ель-дуб и все. Причем, это не часть рандом крафта, а устанавливаемый параметр.

Немного поможет, если рандомизации будет подлежать роза ветров каждого скрафченного корабля, однако 0-2%, из любимых диапазонов студии, здесь вряд ли что-то изменят.

 

п.с. В системе модулей, которую я предлагал, если что, рандом крафт предполагал зашивку в каждый корабль почти уникальной сетки модулей и настраиваемые бонусы статов. Но это то ли невозможно, то ли никому не интересно сделать. В той же схеме уже была заложена возможность подкорректировать и розу тоже. Грубо говоря, рандом крафтом игроку выдается ядро, на которое он должен наложить собственный тюнинг с учетом особенностей этого ядра.

Link to comment
Share on other sites

Я совершенно не понимаю как это связано с эндгеймом. Уже сейчас крафтеры делают шип, например, на скорость, берут бонус на соответственно на спид и тут же в догонку получают рандомом серый штраф на что-то другое. Вопрос: с какого перепуга? Вышеописанное исправило бы эту нелепость и сделало бы крафт более логичным и прозрачным.

плохо что не понимаешь... а теперь представь флот отдельно взятой нации из 25 золотых убер сантисим с золотыми убер бонусами, а если таких короблей у нации 40? а если их 100? 

хочешь отличный корабль с отличными бонусами - будь добр потратить время, силы и средства на его крафт. иначе в эндгейме игра потеряет актуальность и потухнет, потому что потопить 25-40 золотых убершипов не сможет никто, в частности зерг Британии себе сможет позволить такой флот и нагнуть всю карту.

Link to comment
Share on other sites

плохо что не понимаешь... а теперь представь флот отдельно взятой нации из 25 золотых убер сантисим с золотыми убер бонусами, а если таких короблей у нации 40? а если их 100? 

хочешь отличный корабль с отличными бонусами - будь добр потратить время, силы и средства на его крафт. иначе в эндгейме игра потеряет актуальность и потухнет, потому что потопить 25-40 золотых убершипов не сможет никто, в частности зерг Британии себе сможет позволить такой флот и нагнуть всю карту.

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют. З.Ы. Не хочу, чтобы это выглядело, как переход на личности, но тем не менее - в соседнем посте ты выступаешь ярым противником дроча, бессмысленных действий вроде покатушек за ресами через всю карту и заботишься об игроках, которые ценят время и не терпят гринд. А тут - совсем наоборот. Это что:дух противоречия или ты не определился? Мне непонятна такая двойственность в твоих рассуждениях. 

Edited by DestinyDominus
Link to comment
Share on other sites

Не знаю где, поэтому спрошу тут.

Вот есть рандом прок при крафте, когда при затратах 4-х крафт ноутов ты можешь получить золотой корабль, работает ли это правило при крафте апгрейдов?

Link to comment
Share on other sites

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют.

просто пойми, что не все нации смогут себе это позволить, поэтому кто раньше всех прокачает своих крафтеров и сядет на убершипы, тот и победит.

Link to comment
Share on other sites

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют. З.Ы. Не хочу, чтобы это выглядело, как переход на личности, но тем не менее - в соседнем посте ты выступаешь ярым противником дроча, бессмысленных действий вроде покатушек за ресами через всю карту и заботишься об игроках, которые ценят время и не терпят гринд. А тут - совсем наоборот. Это что:дух противоречия или ты не определился? Мне непонятна такая двойственность в твоих рассуждениях. 

почитай последний мой пост в моей теме. всё должно быть в меру и устраивать абсолютно всех. например я не хочу через год видеть картину, когда по морям плавают суперкорабли, когда одна нация захватывает всё и вся, я не хочу чтобы игроки ушли из этой игры из-за введений в игру непродуманных идей.

Edited by Gjyzi
Link to comment
Share on other sites

просто пойми, что не все нации смогут себе это позволить, поэтому кто раньше всех прокачает своих крафтеров и сядет на убершипы, тот и победит.

Не обязательно. Руки то же рулят. Тот кто раньше всех сядет на убершипы тот привыкнет побеждать только с преимуществом, руки от этого не прямеют. 

 

На тему того что будет один тип - спидовые корабли отвечу так: их сейчас всего 2, спидовые, и те что не получились. При любой игре и любой механике всегда будет находиться тот самый набор модулей и бонусов при котором раскроется потенциал корабля, так что это только вопрос времени и рандомизация крафта, типа я строил быстрый корабль, а у меня с какого то перепугу получился остойчивый, только добавляет в игру бесячих ограничений, которые были созданы искусственно.

 

Разработчики вводя Hiden модули(те два что получаются при крафте) хотели  что бы все корабли были разные, как в старых добрых  корсарах. На мой взгляд получилось сыровато.

Уже предлагал и предложу еще раз, судя по всему исключительно для себя. Рандомизация должна выглядеть следующим образом.ИМХО

 

-Все параметры корабля(или часть этих параметров) при постройке варьируются от мин и макс значения и выпадаю рандомно. Тут реализуется то, что хотели разработчики - все корабли разные.

-С каждым новым уровнем крафтера и количеством заложенных крафт нот диапазон уменьшается к макс значению. на примере параметра скорость:

             Фрегат, крафтер 25го уровня - скорость может выпасть от 12.10 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 28го уровня - скорость от 12.40 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 29го уровня + 4 крафт ноты - скорость от 12.70 до 12.80 узлов

-Настраиваем одни параметры за счет других при постройке. Например:

             Кол-во экипажа за счет трюма. Тут нужно ввести ограниченный боезапас и шоб ядра, порох и жратва требовали место в трюме. Тогда больше экипажа, меньше трюм, плаваем меньше. Меньше экипажа, больше трюм.

             Трюм за счет обводов корпуса. Увеличиваем трюм, как бы расширяя корпус и получаем штраф к скорости. На тему того что у нас мол корабли уже исторические можно ввести пояснение, что мы строим не конкретно                  например Тринкомали, а корабль, по чертежам Тринкомали, внося свои корректировки.

             Парусность за счет прочности мачт. Увеличиваем паруса и мачты теряют прочность, легче сбить и тд и тп.

-Перманентные модули ставятся во время постройки корабля и увеличивают диапазон параметров(спорный вопрос). Количество перманентов зависит от уровня крафтера и вложенных крафт нот

Даже при таких введениях настройка корабля будет требовать больших знаний и настроить корабль можно будет под конкретные цели, да и все получит некую реалистичность. ну и собственно корабли будут получаться рандомнее некуда.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Не обязательно. Руки то же рулят. Тот кто раньше всех сядет на убершипы тот привыкнет побеждать только с преимуществом, руки от этого не прямеют. 

 

На тему того что будет один тип - спидовые корабли отвечу так: их сейчас всего 2, спидовые, и те что не получились. При любой игре и любой механике всегда будет находиться тот самый набор модулей и бонусов при котором раскроется потенциал корабля, так что это только вопрос времени и рандомизация крафта, типа я строил быстрый корабль, а у меня с какого то перепугу получился остойчивый, только добавляет в игру бесячих ограничений, которые были созданы искусственно.

 

Разработчики вводя Hiden модули(те два что получаются при крафте) хотели  что бы все корабли были разные, как в старых добрых  корсарах. На мой взгляд получилось сыровато.

Уже предлагал и предложу еще раз, судя по всему исключительно для себя. Рандомизация должна выглядеть следующим образом.ИМХО

 

-Все параметры корабля(или часть этих параметров) при постройке варьируются от мин и макс значения и выпадаю рандомно. Тут реализуется то, что хотели разработчики - все корабли разные.

-С каждым новым уровнем крафтера и количеством заложенных крафт нот диапазон уменьшается к макс значению. на примере параметра скорость:

             Фрегат, крафтер 25го уровня - скорость может выпасть от 12.10 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 28го уровня - скорость от 12.40 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 29го уровня + 4 крафт ноты - скорость от 12.70 до 12.80 узлов

-Настраиваем одни параметры за счет других при постройке. Например:

             Кол-во экипажа за счет трюма. Тут нужно ввести ограниченный боезапас и шоб ядра, порох и жратва требовали место в трюме. Тогда больше экипажа, меньше трюм, плаваем меньше. Меньше экипажа, больше трюм.

             Трюм за счет обводов корпуса. Увеличиваем трюм, как бы расширяя корпус и получаем штраф к скорости. На тему того что у нас мол корабли уже исторические можно ввести пояснение, что мы строим не конкретно                  например Тринкомали, а корабль, по чертежам Тринкомали, внося свои корректировки.

             Парусность за счет прочности мачт. Увеличиваем паруса и мачты теряют прочность, легче сбить и тд и тп.

-Перманентные модули ставятся во время постройки корабля и увеличивают диапазон параметров(спорный вопрос). Количество перманентов зависит от уровня крафтера и вложенных крафт нот

Даже при таких введениях настройка корабля будет требовать больших знаний и настроить корабль можно будет под конкретные цели, да и все получит некую реалистичность. ну и собственно корабли будут получаться рандомнее некуда.

Опять эта заморочка с припасами. Остальное как раз сейчас реализовано модулями.

А по поводу рандомизации в зависимости от уровня - дошли через полгода до 50 лвла все и у всех одинаковые кораблики.

По поводу спидовых кораблей кстати отдельное замечение - в небольших пвп и дуэлях оно несомненно полезнее, но вот в массовом пвп еще бабка надвое сказала.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...