Jump to content
Game-Labs Forum

Рандом в крафте кораблей


Recommended Posts

Так как рандомные пораметры корабля, при крафте, всех достали - предлагаю следующую схему:

 

Один параметр вбирается, а второй рандомизируется но при некоторых изменениях.

 

Рандомный параметр становится менее рандомным при каждом построенном корабле.

 

Пример:

Согласно ТЗ нам нужен тиковый меркурий с обязательным крюспейсом и желательно спидом

Строим меркурий. 

Выставляем крюспейс (этот параметр гарантированный), и выставляем спид (который зависит от кол-ва скрафченных меркуриев)

 

Если крафченных меркуриев с рандомным спидом 100, то шанс выпадения спида 99%.

Если крафченных меркуриев с рандомным спидом 0, то шанс выпадения спида 1%.

 

Так мы получаем качание не только навыка крафта, но и конкретной специализации на конкретном корабле.

Человек умеющий строить спидовые меркурии, не умеет строить спидовые сюрпризы или сноу.

 

Ну и естественно игрок должен видеть в чем он специалист, а в чем нет.

 

Опять же, надо повышать нужность коралей всех классов и рангов в игре, так как никто не будет качать специализацию на приватирах или церберах ибо это проходные модели на которых не останавливаются игроки... но это уже другая история

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Так как рандомные пораметры корабля, при крафте, всех достали - предлагаю следующую схему:

 

Один параметр вбирается, а второй рандомизируется но при некоторых изменениях.

 

 

Так мы получаем качание не только навыка крафта, но и конкретной специализации на конкретном корабле.

Человек умеющий строить спидовые меркурии, не умеет строить спидовые сюрпризы или сноу.

 

Ну и естественно игрок должен видеть в чем он специалист, а в чем нет.

 

 

Очень годная тема. Долго думал обо всем этом, ночь не спал :) Вставлю свои 5 копеек. Ключевая фраза в твоем посте, которую я выделил, и натолкнула меня на нижеследующие мысли:

 

1. Рандом в крафте в таком виде, в котором он сейчас - это просто беспредел. Откуда вообще может взяться какая-то рандомная характеристика у корабля? Вот я проектирую какой-то механизм; я четко представляю какими характеристиками он будет обладать. Другое дело, что эти характеристики будут находиться в некотором узком заданном мной и известном диапазоне - вот тут и есть рандом. Приведу элементарнейший пример из реальности: спроектирован многоступенчатый вал с цилиндрическими ступенями разных диаметров, никогда при изготовлении вала одна из ступеней не станет вдруг квадратной в сечении, но вот сами диаметры ступеней будут лежать в пределах заложенных допусков - они будут рандомны в узком диапазоне. В применении к крафту кораблей в этой игре это могло бы выглядеть следующим образом: крафтер явно выбирает 1 или 2 характеристики корабля, на которые хочет получить бонус. Если выбирает одну - получает на нее т.н. Major Bonus (большой бонус), который зависит от цвета корабля, от его навыка крафта (об этом подробнее скажу ниже) и немного от рандома в пределах не более плюс минус 10% от номинала бонуса (ниже формулу приведу). Если выбирает 2 характеристики, то получает на обе Minor Bonus (малый бонус), который примерно раза в два меньше чем мажорный и также зависит от цвета корабля, навыка крафта и рандома.

 

2. Lognomobr, ты предлагаешь прокачку на каждый корабль по каждому типу бонуса. Это, ИМХО, не совсем логично. Надо сделать прокачку крафтера именно на каждый тип бонуса независимо от корабля. Приведу пример: допустим я проектирую и изготавливаю червячные передачи; делаю это постоянно - большие и маленькие, быстро- и медленновращающиеся и т.п. в конечном итоге я становлюсь экспертом в червячных передачах - я знаю их все, мне не надо с нуля думать как спроектировать ее для нового редуктора. Вернемся к кораблям в игре. Крафтер строит корабли на скорость, сначала бонус у него отрицательный, он делает первые неудачные попытки, но затем он постепенно начинает "понимать" каким корпусом должно обладать судно, чтобы развивать бОльшую скорость; приступая к крафту  корабля нового типа он уже знает принципы построения быстрого корабля и ему не надо думать с нуля как это обеспечить. На нубошипах скилл качается медленнее, на хайлв быстрее - естественно. После крафта какого-то количества кораблей одного типа  бонус при его крафте практически прекращает расти (для того, чтобы не задротили один и тот же шип и по логике - исследовав досконально какую-то систему ты уже не получаешь опыта от взаимодействия с ней). Пусть конкретный  навык в строительстве  кораблей растет от серого до золотого. Да, я предлагаю сделать так, чтобы цвет бонуса зависел не только и даже не столько от количества крафтнот, но от скилла крафтера. По сути цвет получаемого бонуса должен зависеть от скилла крафтера. А крафтноту я понимаю так - это технические указания крафтера работникам верфи как надо строить. Т.е. если указаний нет, то они строят "как умеют" - по серому, со штрафом. Если документация есть, то они следуют ей и получают лучший результат.

 

3. Разборка кораблей, у которых есть бонус на что-то, должна прокачивать крафтеру этот бонус. Т.е. крафтер разбирая корабль, как бы изучает принципы конструкции и "понимает" каким образом было достигнуто то или иное улучшение. Можно сделать так, что при разборке крафтер выбирает - разобрать на ресурсы, или разобрать для анализа конструкции. Во втором случае он получает меньше ресурсов или не получает их совсем (варианты надо тестить).

 

Таким образом, характеристика корабля при крафте могла бы вычисляться по следующей формуле: для большого бонуса   Bmajor = Sn + Kc*(0,1*Sn) + RND±10%(Kc)*(0,1*Sn);

для малого Bminor = Sn + Kc*(0,05*Sn) + RND±10%(Kc)*(0,1*Sn), где

Sn - базовое значение характеристики,

Кс - коэффициент скилла крафтера (для серого уровня минус 0,5, для золотого 1, для других уровней - промежуточные значения на этом отрезке, точные числа требуют теста),

RND±10%(Kc) - рандомное число в пределах плюс минус 10% от номинала скилла крафтера.

 

Бонус или штраф от типа древесины я тут не рассматриваю. Его легко можно учесть.

 

Пример. Крафтим золотой Сюрприз на скорость, выбираем только 1 бонус (тратим 4 ноты, количество слотов определяется нотами, качество бонуса нотами и скиллом крафтера), скилл крафтера на скорость кораблей золотой. Базовая скорость шипа 13.8 узлов. Получаем 13.8 + 1*(0.1*13.8) + (-0.06)*1*(0.1*13.8) = 15.097 Нам немного не повезло и рандом дал нам минус 6% от номинала скилла (-0,083) узла. Сам скилл дал 10% 1,38 узла.

 

ИМХО.Рандом должен вносить совсем небольшой хаос в четкую логичную прозрачную механику крафта и при таком подходе так и получается. Разумеется, конкретные числа нужно тестить и уменьшать/увеличивать, но думаю суть вы уловили. Спасибо, что осилили эту стену. Жду критики.

Edited by DestinyDominus
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Еще вдогонку мысль: чтобы не было такого, что крафтер раскачал скилл на бонус до золотого и потом сразу крафтит сантисимы с золотым бонусом и наоборот - в самом начале не может линкс закрафтить с синим, можно скалировать бонус в зависимости от класса корабля. А именно: скилл качается с 0 допустим до 1000. Чтобы скрафтить линк с золотым спидом надо иметь всего лишь 50 (зеленым спидом - 5, синим - 15, сиреневым - 30), а чтобы сантисиму с золотым - максимальный (1000).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

имхо идея может и годная, но в эндгейме, когда эти самые крафтеры прокачают свои навыки, все будут плавать на золотых убершипах с золотыми бонусами которые можно поставить на выбор. думаю по этой причине, до сих пор крафт остаётся и возможно останется в том виде какой он есть сейчас.

Edited by Gjyzi
Link to comment
Share on other sites

имхо идея может и годная, но в эндгейме, когда эти самые крафтеры прокачают свои навыки, все будут плавать на золотых убершипах с золотыми бонусами которые можно поставить на выбор. думаю по этой причине, до сих пор крафт остаётся и возможно останется в том виде какой он есть сейчас.

Я совершенно не понимаю как это связано с эндгеймом. Уже сейчас крафтеры делают шип, например, на скорость, берут бонус на соответственно на спид и тут же в догонку получают рандомом серый штраф на что-то другое. Вопрос: с какого перепуга? Вышеописанное исправило бы эту нелепость и сделало бы крафт более логичным и прозрачным.

Link to comment
Share on other sites

Ходите на рандоме, хитрые такие, если убрать рандом то выбирать будут скорость и каркас и всё, остальное пойдет в утиль, я против.

Это потому что бонусы на остальные характеристики сейчас небольшие и пропорционально получаемой пользе - смешные. Надо увеличить их до такого уровня, чтобы заточка при крафте на них стала сопоставима с пользой от спида и каркаса. Тогда это будет актуально и крафтить будут не только на спид и каркас. Ты зря так сразу против ;). Существующая система ущербна. То что предлагается, конечно, далеко от идеала. Помоги, предложи собственное решение. Конструктивная критика - это когда предлагается какая-то альтернатива.

Link to comment
Share on other sites

Скорость будут ставить ВСЕ 100%, так как скорость это возможность догнать/уйти, каркас это доп живучесть, всё остальное компенсируется руками. Если мы убираем рандом мы получаем 99% спидовых кораблей в игре, что не идет на пользу игре, так как рушит баланс, сейчас правильно построенный корабль даже с меньшей базовой скоростью имеет возможность догнать корабль с большей базой но иной крафт-заточкой. Рандом стимулирует поиск того что надо, а также удваивает радость от получения идеального корабля. Это правильно что в игре будут представлены все варианты заточки.

Link to comment
Share on other sites

Ходите на рандоме, хитрые такие, если убрать рандом то выбирать будут скорость и каркас и всё, остальное пойдет в утиль, я против.

вот вам и критика...

 

Кстати да, надо все же не давать возможности убершипбилда, иначе другие не будут использоваться 

Link to comment
Share on other sites

да, точно увеличить бонусы, особенно скоростные, чтобы золотой еловый с золотым спидом на скорость с перманеттом на скорость Реноме. Да ещё регулярный модуль на скорость поклянчите. И самое главное пиратскую модификацию такого шипа с носовыми орудиями, ну чтобы тонут наверняка, когда гарветесь на боевой шип. А ещё лучше как в КО давайте,9 модулей на скорость. И не забывайте ставить золотой спид-трим

Link to comment
Share on other sites

предлагаю взаимоисключение...

 

спид исключает прочность корпуса и пушки 

пушки исключают спид и маневр

прочность исключает спид и маневр

что то ещё...

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

да уже все сделано зачем опять мутить. С увиличением онлайн шлаковые шипы на наук и всех делов.

абсурдность рандома же жэ

Опять же говорилось.

 

Крафтер 50го лвла, профи в постройке, вместо спидового шипа с тонкими бортами, строит баржу с тонкими бортами

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Вот только принеся в жертву здравый смысл можно добиться того, что в море будут представлены все возможные крафт комбинации, а не парочка самых удачных, баланс важнее.

Link to comment
Share on other sites

почему с тонкими, уже же обсуждали что зачем и почему. не делайте Крю спейс, который багнутый, а со стифом вполне себе такие крепыши получаются, плюс перманет на скорость что уравновешивает потерю спида при постройке. Кстати стифы более живучи в бою.

Link to comment
Share on other sites

Скорость будут ставить ВСЕ 100%, так как скорость это возможность догнать/уйти, каркас это доп живучесть, всё остальное компенсируется руками. Если мы убираем рандом мы получаем 99% спидовых кораблей в игре, что не идет на пользу игре, так как рушит баланс, сейчас правильно построенный корабль даже с меньшей базовой скоростью имеет возможность догнать корабль с большей базой но иной крафт-заточкой. Рандом стимулирует поиск того что надо, а также удваивает радость от получения идеального корабля. Это правильно что в игре будут представлены все варианты заточки.

Ты все правильно говоришь, но неверно. Отталкиваясь от существующей системы крафта, ты натягиваешь мое предложение на нее и получаешь неверную интерпретацию.

 

да, точно увеличить бонусы, особенно скоростные, чтобы золотой еловый с золотым спидом на скорость с перманеттом на скорость Реноме. Да ещё регулярный модуль на скорость поклянчите. И самое главное пиратскую модификацию такого шипа с носовыми орудиями, ну чтобы тонут наверняка, когда гарветесь на боевой шип. А ещё лучше как в КО давайте,9 модулей на скорость. И не забывайте ставить золотой спид-трим

Ну а Вы, товарищ, как всегда сели на своего любимого черного коня - reductio ad absurdum. Я в половине Ваших постов это вижу: гиперболизировать до предела, свести все к абсурду, обосрать, ничего не предложить и "в кусты". Более на Ваши посты внимания не обращаю.

 По делу: числа решают все. Баланс кроется в соотношении величин бонусов для каждой характеристики и вся тонкость состоит лишь в том, чтобы поймать его. Если бы максимальный бонус на спид от всего был бы, например, 5%, а бонус на команду - 50%, то уже гарантированно не 99% шипов были бы спидовыми.

Link to comment
Share on other sites

золотой бонус на спид даёт к Вашему сведению 2.5% перманетный модуль на туже скорость даёт теже 2.5% итого, предложенные Вами 5% уже имеются, до сих пор неправильно настроенный крю-спейс должен давать тоже 5%. А Вам, я бы посоветовал изучить хотя бы то что уже имеется, а потом выдвигать какие либо идеи для улучшения игры.

Link to comment
Share on other sites

Вот только принеся в жертву здравый смысл можно добиться того, что в море будут представлены все возможные крафт комбинации, а не парочка самых удачных, баланс важнее.

ИМХО. Не будут представлены все крафт комбинации. Крафтеры будут задротить пока рандом не даст нормальный шип. Здравый смысл - это не то, что следует приносить в жертву ради чего бы то ни было. Такая ситуация ("а давайте оставим все как есть, не то хуже будет") возникает, когда не хочется думать и искать оптимальное решение. Еще раз повторюсь: рандом при крафте в том виде, в котором он сейчас - это абсолютная ересь. Как перейти к более логичной системе не нарушив баланс? Этот вопрос требует глубокого осмысления и продуманного осторожного решения.

Edited by DestinyDominus
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ну и пусть задротят, зато цена этого "нормального шипа" будет соответствующей, а куда пойдут те золотые что получились не такими как надо, на разбор? скорее всего на продажу, то бишь они появятся в море, как минимум потому что их цена будет ниже,

Link to comment
Share on other sites

Кстати, а какой смысл крафта "рандом"? Мы тут вчера скрафтили один такой золотой фригат, думая, может хотя бы рандом подарит нам рецепт на тринку (не падает от слова совсем), в итоге вот катаюсь на планкинг+стиф :) Рецепт бтв не получили. Ну или хотя бы с выбором "рандом" давало бы 100% 3 перм+5регуляр слотов, но и этого нет.

То есть кнопочка есть, но она полностью ненужна?:(

ЗЫ кстати, так подумал, что повысить получение рецепта за "рандом" было бы вполне разумно, аля крафтер экспериментирует с проектом корабля и в итоге открывает для себя что-то новое :)

Edited by Disiz
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ну и пусть задротят, зато цена этого "нормального шипа" будет соответствующей

А тебе это не напоминает корейские ММОРПГ, где ты оружие точишь и при неудаче точка слетает? Это ведь оно и есть, только немного выглядит по другому. У меня внутри все содрогается от ущербности такой механики, от осознания факта, что она присутствует в этой игре. Можно потом еще "порошки" ввести в донат магазине на удачную постройку с нужным бонусом (это сарказм, не сдержался, прошу меня простить;)).  С первого поста темы я про это долблю! Какие могут быть случайности при проектировании и постройке техники вообще и кораблей в частности?! Задротство, гринд, отсутствие здравого смысла, нелепый рандом - всего этого нужно стараться избегать. Да вы все это прекрасно понимаете...

Edited by DestinyDominus
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Вот только принеся в жертву здравый смысл можно добиться того, что в море будут представлены все возможные крафт комбинации, а не парочка самых удачных, баланс важнее.

Баланса никогда ни в одной игре не будет, разве что кроме случая, при котором во всей игре у всех будет один одинаковый корабль/танк/самолет с равными характеристиками. Таким образом, принеся в жертву здравый смысл мы не добьемся какого-то мнимого баланса, мы получим лишь игру без логики и здравого смысла.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...