Jump to content
Game-Labs Forum

Teutomatos

Ensign
  • Posts

    218
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Teutomatos

  1. Je vois ... La vie, la mort, passe comme le saut d'un poulain au dessus de l'obstacle ... Chine IVeme siècle avant jésus christ. Un couP_e de télé_Phöne et ... Puiffssttt
  2. Pour relever ton dernier paragraphe Barbe rouge, la gestion du moral est quelque chose qui est à la base de Ultimate général Gettysburgh. Et comme tu nous relayais une autre fois que ce serait sans doute une base d'inspiration, c'est probablement que ça ne leur semble pas la première difficulté. La distinction navigation / combat d'abordage que tu évoques me rassure. @ monsieur Ferretier Oseriez vous traiter les équipages de la Marine Française comme de vulgaires gesticulateurs lorsqu’il s'agit de se donner corps et âmes au coeur même d'un combat ? A mais; que nenni que nenni !! Le problème est moins celui de la marine française dans notre contexte, que des affres de la mystiques du polygone.
  3. Très simple, c'est un peu comme le code de la route, le panneau rond qui indique le sens interdit. Il faut que cela reste un "indice", discret et joli. Affaire de proportionnalité. Une voile endommagé = un icône qui le signale à l'endroit en cause. Dans une vue arrière d'ensemble du batîment, tu as besoin, d'un coup d'oeil, de percevoir toutes les zones à problèmes. L'approximation du détails graphique, même si il est assumé, ne te permettra pas d'évaluer à coup sur la perception des dégâts et leurs incidences. C est alors une sorte de pense bête, de marqueur tactique, qui au cours de l'engagement te rappel tes possibilités ou plutôt tes impossibilités. Car lorsque tout va bien, il n'y a besoin de rien. Pour l'instant j ai vu qu'ils stigmatisaient les dégats dans un encard à part. Les animations que tu décris, reflètent très bien les instants clefs de la vie d'un navire de combat dans le feu de l'action. Le risque, bien que l'ami barberouge signale que ce n est que provisoire, c'est que cela ne donne qu'une gesticulation à l'image des actuels canonniers. Et que ce ne soit pas comme sans doute tu le projettes un artefact de jeu à manipuler. Et en l'état je préfère un batiment vide plutôt que cela. Généralement c est moche, inutile, plombe le jeu techniquement ( et ma vieille carte graphique sous os windows 32bits ) et dans la médiocrité peut quasiment gacher la belle part de l'offre du combat naval. Par contre tu proposes ici un excellent thème de jeu de gestion de l'équipage et de la manoeuvre, ou je pourrais même associer ma propre vision de l'abordage et du combat d'infantrie. Mais alors, c'est moins le combat naval qui devient le protagoniste, que la vie de l'équipage, et ou le format du pont devient prégnant, sinon presque essentiel. Idée tout à fait alléchante. Alors, c'est un propos qui fait écho à celui que nous échangions avec Barberouge pour un autre jeu à propos des formats. Si d'aventure les développeurs étaient contingentés techniquement dans une vue "à l'ancienne", 2D isométrique, sans zoom, ou ils devraient figurer toutes ces actions; les mouvements de personnages, à commander sous ton égide; cela seraient dans un décor figé, suffisamment grand, pour que toutes les actions s'y déroulent à un moment ou un autre, restent en visuel constant. Un peu comme un RPG, tu vois une maison par au dessus, toutes les pièces, le mobilier et les personnages dans un format réduit qui vivent dedans, et que tu diriges. Tu aurais alors les conditions d'un jouabilité correcte en rapport à tes suggestions. Je considère ici, que de plugger l'image des personnages, à sortir d'un tiroir, dans les cases d un tableau qui ferait verrue sur une part de l'écran de jeu, n'aurait aucune sorte d'attraction figurative. Ou nous renverrait aux prémices des jeux de gestion d'un autre siècle, dorénavant. Aux antipodes de cela, le figuratif en plan rapproché comme dans les FPS, façon skyrim, bien que très utilisé actuellement, ne serait pas plus ludique, car trop centré sur une animation ponctuelle, qui conviendrait mal à ce qui semble être la démarche "orienté tactique" du jeu. Cela pourrait très bien se faire en 3D évidemment. Mais généralement, le traitement est rarement à la hauteur de l'enjeu. Si on veut te monter le coucher de soleil au loin sur le Fujiyama et dans le même plan te faire zoomer jusqu'à la mise à feu de ta pièce, pour des raisons de fluidité optique, entre les deux tu vas perdre dans des strates de liaisions graphiques, la dimension du décor ou les élèments de perception nécessaires à ta jouabilité. Et le tout s'achever dans une figuration de gesticulations brouillonnes sans grand interêt. Mais je n'en rajoutes pas plus car de toute façon, ce n'est pas la question de barberouge. Qui est d'ailleurs posé comme un contre sens que corrige Davidallan. Car on ne peut pas avoir plus, mais uniquement moins, par manque de capacité, donc de main d'oeuvre. On suppose par défaut, je crois dans ce jeu, que l'équipage et son capitaine, optimisent la navigation en temps normal. Il ne peut donc y avoir que du malus et jamais de bonus. Et le seul biais pour endiguer l'attrition du malus, c'est la bonne maintenance, du moral, de la discipline et de la condition physique. Sans omettre dans ce décompte de l'efficacité, les pertes de l'équipage bien sûr. Mais le moral ne fait pas souffler plus le vent dans les voiles de toute façon. Pour faire écho alors aux thèmes que tu soumets, plus globalement sur l'activité. Il y a sans doute une hiérarchie des ordres, une grille des mouvements opératoires à effectuer, dans l'ordre et de la bonne manière, les manoeuvres selon la diversité des situations. Et la, paradoxalement, je dirais plus besoin d'animations dans l'absolu, un tableau de bord artificiel (*) peut faire office d'équipage. C 'est la seule complexité que j'envisage en l'état. Le manuel du bon navigateur. En l'occurrence, l'équipage c'est le joueur. Mais ça devient le domaine privilégié des experts en navigation que je ne suis pas, pour décomposer et hiérarchiser les manoeuvres, expertiser les contextes et les contraintes de ce type de navires. En les simplifiants pour le quidam. Pour que ce soit attractif, il faut que les piéces du batiment soit assujetis à des contraintes mécaniques de rupture en cas d'excés ou de désordres dans l'ordre ou l'intensité des manoeuvres. Donc en vertu de la force du vent, sa direction et l'état de la mer, creux et tailles des vagues. Et pour ce dernier point, comme n ayant pas testé le jeu, j'ignore comment cela est traité. PS : Avec un O, Teut{o}matos s'il te plait. ( je plaisante !! ) C est du celte, Teuto = le pleuple, matos = bon, soit bon pour le peuple. Le bon gars pour résumer ... Chef des Gaulois Nitiobriges de l'agennais, un pote de Vercingé _ fils de roi. (*) une série d'icones en bas d'ecran à activer, la moitié d'une barre à roue à manipuler à la souris, l icone de cabestan pour border de chaque coté, un compas, un anèmomètre, une corde à noeud ....
  4. En friction alors l'antidouleur sous cette forme, mais faut le goûter avant pour sûr ! Donc une autre dose de moraline en ingestion pour équilibrer le roulis. En mer, on ne sait pas, il y a des circonstances dans les popotes de Nouméa, avec des gens qu'on ne connait pas, ou on ne compte plus très bien "les sardines". Et puis, avec la hiérarchie, il y a toujours trop de chefs et pas assez d'indiens. ... Mais puisque nous en sommes aux confidences, j'ai noté que le marsouin était souvent maltraité par les pingouins, d'ailleurs avec les gonfleurs d'hélice c'est pareils, cette facheuse manie de nous mettre à la porte avant d'arriver à bon port. Tout ça pour finir à tous les vents ...sous voile ou dans des péniches d'un inconfort ... Non merci ! (*) Au départ j'aurai plutôt penser, parce que c 'est le seul que je connaisse, à l'amiral Jambônot des cochons dans l'espace, sans vouloir vous froisser. Mais assurément en l'espèce, c'était la marque insigne d'une forme de respect. La démarche devait être salué. On sent immédiatement l'âgilesse et la soupleté, l'autorité de l'homme sur l'obstacle. (*) Pardon pour les copains, c'est du crypté à diffusion restreinte ... http://youtu.be/hntqSfnzp-w
  5. Rajoutes moi en ami sur steam ( même pseudo ) et je te filerai mon vieux doc excel, tu constateras par toi même. J ai fais cela il y a un an, mais en gros, tu as des niveaux de batiments que tu dois restreindre si tu veux rester dans l 'équilibre nourriture & satisfaction. Je te parle d'optimisation et d'équilibre d'empire ... Après si tu joues sous des mods qui en schintent l'essence et en manipulent les fondements, on ne parle plus de la même chose. Je te conseil d'essayer Europa Universalis IV pour appréhender la logique coloniale, sa propagation, et celle des noeuds commerciaux entre autres maritimes des époques de la marine à voile. Cela retranscris assez superbement l'esprit et l'implication des états dans la timeline historique. Mais il me serait difficile de faire une projection sur Naval action. Il y a sans doute un game designer qui a ses idées, déterminées par son potentiel technologique. Une projection figurative. Il faut développer des moteurs spécifiques pour cela. Quelles bornes ? Parceque Europa Universalis conjugent plusieurs strates qui offrent la richesse de son jeu. Evénements historique, timeline historique, croissance et extension des empires, par la politique, la culture, les mariages, les alliances, la guerre, la religion ... avec les singularités propres à chaque nation. Ce qui veut dire que tu fais des choix politiques ou stratégiques en tant que joueur, des objectifs, et puis ensuite tu as la panoplie des incidences à trancher qui tombent réguliérement et qui orienteront les modalités de croissance de ton empire. C'est un jeu de gestion stratégique. Naval action tout est dans le titre. Il est évident que pour le domaine stratégique, la course, la découverte et les volontés politiques au développement maritime sont des points de mire. En son temps, l'or espagnol des Aztéques et du Grand Inca va devaluer les monnaies mondiales. Magnificience temporaire. Puis une fois au sein du Saint empire, contraindra l'hérétique Batave à chercher d'autres voies de passages, lorsque le hareng de la baltique ne sera plus aussi prégnant dans l'alimentation européenne par la réforme. Moins soumise dans les moeurs au dictat de l'église de Saint Pierre qui obligaient à 103 jours maigres par an. Il y eut la coupure du chemin des épices et de la soie de l'empire Ottoman, qui motiva d'autant les vues vers le grand large. La pression des pirates barbaresques sur le commerce méditerrannéen. Cervantés jeune officier de la marine espagnols, qui vécu la bataille de Lépante, écrit sa satyre de la noblesse ibérique, don quichotte après son emprisonnement comme esclave dans les gêoles d'Alger. Plusieurs millions d'esclaves occidentaux estimés ( je crois ) dans cette période. Des villages scandinaves totalement vidés de leurs habitants après le raid des chébecs. La france ne peut s'aligner sur les avantages de l'insularité brtitannique en terme de budget aloué aux chantiers maritimes, car elle doit aussi entretenir une grande armée terrestre. La russie toute entiére va prospérer sur la péletrie et la chasse aux éléphants de mer, jusqu'a sa presque extinction en Alaska. Ce qui motive son abandon aux états unis pour la bouchée de pain de 7 millions de dollars. Acquisition inutile autant que dispendieuse pour ses détracteurs, jusqu'a la ruée vers l'or du Klondike. On découvre le café et la féve de Cacao, mais il faut le sucrer et le miel ne suffit plus. L'exploitation de la canne dans les antilles y pourvoie et sa main d'oeuvre servile des rives afriquaines ... Jusqu'au blocus Britannique qui encourage le premier consul à favoriser l'exploitation de la bétrave sucrière dans l'hexagone. La fin des hostilités et le dégrèvement des effectifs naviguants de la couronne, abandonnent les matelots et corsaires à leur sort comme auparavant les compagnies de routiers du XIIe siécle, entre deux conflits qui vivent de rapines et pillages, hors donc naissance de la piraterie. Bref ... Diverses implications politico - économico - religieuse , comment figurer tout cela, dans sa généalogie ? On peut broder mais pas sur du vide. Quelle échelle du figuratif ?
  6. C'est juste ce que tu dis. Du moins cela rejoint l'idée que l'agrément d'une interface bien pensé, agrège une manipulation et un plaisir de jeu, ce qu'on nomme la jouabilité, sur des artefacts ou des ajustements de variables. Mais justement, de quoi parle t - on ? Je ne vais pas rentrer dans un découpage méthodique de la campagne ou des cartes de combats des TW. Du moins ici. Je vais juste prendre quelques exemples, pour ne pas rendre la conversation trop générique et "pompeuse" par le vide de sens. Je comprend ton point de vue, mais je ne le cautionne pas. Les caractéristiques endémiques de chaque région s'inscrivent dans une contrainte d'empire, "pour être optimisé". Autrement dit, idéalement il faudrait avoir une vue de la fin avant de commencer, pour ne pas faire tout à fait n'importe quoi. Du coup cette forme d'errement empirique, je ne la trouve pas très amusante. Car à part la recherche d'un équilibre précaire, elle n'a pas de motifs civilisationnels, et ou le culturel n'est qu'un habillage. Ils ont mélangés un peu la boite du puzzle pour faire genre. A la sociologie pyramidale gréco-latine, ne répond pas l'horizontale des cultures germano - celtiques. j'aurai pu te fournir le fameux fichier excel que j'avais composé pour configurer les constructions de chaque région dans une logique d'empire pour la plupart des factions, tu en aurais goûté toutes les impasses. Et la limitation d'une "compréhension" instinctive. Mais c'est dorénavant obsolète. Pour la campagne ils devraient faire une petite révolution du building parait il dans le prochain patch. On en reparlera à ce moment là. Mais je crains que ça n'améliore pas le fondement du principe. Une idée simple qu'avait promus un mod dont j'ai oublié le nom, mais très pertinent qui comblait cette lacune. Pour les romains, il proposait non pas le gravitas, mais le "civitas". C'est à dire une sorte de hiérarchie politique d'accés à la citoyenneté romaine avec ses contraintes et ses avantages, notamment sur l'impôt ou le développement, qu'on pourrait comparer au système féodal des baronnies, comtés, duchés. Egalement un système, non pas complexe mais raffiné, pour la promotion et la formation des généraux ou gouverneurs. Une sorte d'accès au micro management qu'ils ne savent pas faire et qui prive le jeu et surtout les joueurs d'une empathie pour les personnages. Pour le combat, ils citent Végèce dans les screens de chargement, mais ils l'ont mal lu. Tiens d'ailleurs si cela t 'interesse : http://www.digitalattic.org/home/war/vegetius/ Par exemple je ne me souviens pas avoir vu, dans l'un ou l'autre opus le principe des lignes refusés à droite ou à gauche, spécialité d'Alexandre le Grand. La mise ne place des legions à part au lancement ne retrouvent jamais dans les configurations de formations le canevas de disposition des cohortes. Tu parlais de contrôle ? Prenons l'exemple du fastidieux réglage de la profondeur de ligne pour chaque phalange. D'ailleurs pourquoi changer la profondeur de ligne ? Pour les simples raisons que l'ensemble du dispositif doit s'accorder aux contraintes d'espace du champ de bataille, mais aussi que sa vocation vise à l'enveloppement de l'ensemble du corps d'armée adverse. Prendre les flancs, voir l'arrière. Tu tires sur l'élastique. Principe de base du combat antique, sinon même moderne, avec le contraste que le manque de profondeur des lignes, augmente le risque de rupture de cette ligne. Contre qui, contre quoi, avec qui ou avec quoi le faire de façon pertinente ? Quand ou et comment ? C'est une mécanique fondatrice, et pourtant elle est très mal rendue. Ne permet pas de l'apprécier. etc ... L'arbre des technologies ... Un exemple de base, on connait l'emploi de l'arc depuis le néolithique, mais dans Total war, il faut passer par une sorte d'horodateur, pour obtenir les composantes d'une armée complète. Attendre d'avoir découvert le cailloux. Et lorsque tu l'obtiens l'époque est révolue, la réforme à eu lieu. Incohérent ! Aucun plaisir ici. Aucun motif de ludicité. On dirait un exercice de patience pour les chimpanzés. Si tu ne connais pas les jeux Paradox ... Alors c'est moche, long à charger, pauvreté de l'interface etc pleins de défauts. Tiens je vais faire mon méta score à moi ^^ Par contre, sur une échelle de 0 à 100 en terme de stratégie, Creativ assembly ne depasse pas 10, Paradox tape au moins dans les 70, plus ou moins ... Selon les jeux, Europa Universalis les noeuds commerciaux, Hearth of Iron ravitaillement et IA de déploiement des corps d'armée selon la doctrine utilisé et le théâtre d'opération, Crusader King l'héritage génétique et féodale loi salique primogéniture etc, Victoria je ne sais plus ... Tu as une variété d'axes de jouabilité très varié, assez bien pensé, quasiment éducatif avec une implication diplomatique qui renvoit CA à l'âge de pierre malgré ses derniérs efforts. Dans le domaine tactique ils ne proposent rien, mais en prenant d'autres jeux, c 'est un peu comme si tu comparais les combats de l'âge des Empires avec Sudden Strike. T'en a un qui ressemble à un porte clef à 0.02 cts d'euros fait à la presse en chine, comparé avec un bracelet de diamant de chez Van cleef & Arpels place Vendôme. J'ai mis le crayon gras, mais tu as un niveau de finesse des mécanismes, de variétés d'unités et des possiblitées de complémentarité qui fait un peu penser à tout, ou pour l'autre au presque rien. Et pourtant ils exploitent les même outils. Dans TW, la pauvreté provient de l'amalgame des unités en phalange par attraction magnétique, comme unique alternative. C est un peu du pack man, des grosses boules de pâte à modeler que tu projettes dans les autres et après tu attends de voir ce qu'il se passe. Limite casual game. Ils travaillent l'environnement assurément, bien qu on puisse y redire également. Je parlais en préambule de notre échange, des échelles et du format. Mais cela ne rajoute pas de fond, ni de finesse réellement attractive. Alors les meta scores, personne n'est dupe, je m'accorde avec toi, mais tu le disais aussi, ils se vantent d'en faire une référence. A partir de cela, comment se remettre en cause ?
  7. Ca y est, je viens de creuser : http://www.metacritic.com/about-metascores D'accord c'est une grosse dauberie. Ils recensent les avis des sites spécialisés, mais jamais celui des usagers. Même s'ils les affichent, ils ne sont pas pris en compte. Je suis déçu, je m'imaginais quelque chose de plus technologique. Le tout dans un calcul pondéré maison. L'idée est simpliste, le principe téléphoné et reposant sur un paradoxe. Les avis sont toujours à priori sur des pré alpha, les propos modérés à souhait pour rencontrer tous les publics de lecteurs. Parfois l'auteur n'a pas lui même intégré les mécanismes du jeu, voir même annonce des nouveautés dans une série, qui existent depuis plusieurs années dans les opus précédents. Ce qui ne fait étonnamment broncher personne. Ou plus attendu comme lui personne n'avait compris. Je pense ici en particulier à un célèbre jeu de gestion footballistique. Et lorsque son propos s'enflamme d'une satyre impitoyable, de toute façon ce qui mériterait zéro, ne recevra pas moins que 5 sur 10. Le metascore c'est la note artificielle de la subjectivité pondéré. Je ne m'étonne pas que cela serve de référence aux éditeurs de jeux. C'est "tendance", au propre et au figuré. C'est un peu comme les notations de moody's pour les banques qui ont crées les produits dérivés. Une bonne arnaque est toujours valorisé. Heureusement que le jeu vidéo ne jettera personne à la rue, n'affame pas les gens, au pire ne fait qu'atrophier le morale des populations.de joueurs. Au mieux tout cela est totalement subjectif. Je te parlais auparavant du nivellement des consciences dans le principe industrieux des gros studios; je crois que ce genre de chose fait parti des artefacts de la panoplie. C'est raccord, un état d'esprit. Tout le monde sait que c'est pipeau, mais on fait comme si ... Et ça devient la norme. Pour en revenir à Rome 2, il n'y a aucune difficulté, qu'une fausse complexité du système de construction, c'est simplement un rubicube. C'est juste très chiant et .. gratuit. Ainsi présenté ça semble très malin, lorsque c'est juste bidon. Il n'a que cette seule intelligence. J'élude l'arbre des technologies et la diplo ... D'ailleurs tout le monde se précipite sur le premier mod qui nivelle tout ça. On est très loin du Clauswitz engine des jeux Paradox. Je rejoue au Rome 1 du coup. C'est la même chose, bugs compris, et sans les nouvelles contraintes débilitantes. C'est dommage. Par contre, je ne vois pas bien l'argument de Creativ Assembly pour justifier de faire ou de ne pas faire, parce qu'ils savent déjà ce qui va plaire aux auteurs d'articles ? L'argument me semble bien spécieux. M'enfn, ils ne sont plus à ça prés. Même pas mal ! I'm dreaming ... Pour UGG il n'y aura pas plus de profondeur au gameplay ultérieurement. Ou alors ils devraient faire un autre jeu. Tous les principes sont là. Quelques soient les ajustements de variables auxquels ils procéderaient, ça n'en modifiera pas l'essence. Tu peux y aller direct. Ca roule déjà complètement. Mais c 'est un bonbon à croquer. Une fois que tu auras tester les neufs IA, trois fois et fait une douzaine de partie multi, tu ne vas pas non plus y passer l'année. C'est un bon moment à passer, et c'est rafraichissant en ces périodes de desespérance. Moi ce que j'attend c'est déjà carrément ses prochaines productions. Parce que Nick avant d'être modeur de TW, ou joueur de Sid Meier's Gettysburgh, c'était avant tout un joueur de Sudden Strike. Et c'est pour ça sans doute que ça ne peut pas être complètement mauvais.
  8. Connais tu ces fonctionnalités ignorées pour cause de ces scores critiques ? Je l'ignorai. Mais ça ne m'étonnerai pas de SEGA/CA. Parce que pour ce genre de considération à la noix, là par contre y a du monde. Et c 'est un peu l'essence du propos que je vous tenais précédemment. Et je ne sais pas comment ça fonctionne exactement dans le détail, je n'ai jamais pris le temps de m'y attarder. Ce que je sais, c'est que les notations entraperçues à l'occasion ne répondent jamais à mon "évaluation" à vue de nez. Bref, mon préjugé repose sur quelques titres qui rentraient dans la catégorie des "merdes sans nom" et qui recevaient des notes extraordinaires. J'en ai conclu que le jugement de valeur des meta scores n'entraient pas dans le champ de ma perception. Ultimate général je suis fan. C 'est un peu comme Banished. Fan le mot est excessif. Donc pas avec oeilléres. Mais la première sensation appréciable repose sur l'idée de ne pas avoir été pris pour un jambon. Le jeu est ce qu'il est, mais il ne prétend pas plus, ni moins que ce qu'il t'offre. ( Ca semble une lapalissade de le dire mais ... ) Pas de fioriture inutiles, pas de gratuité. Tu sents immédiatement que les ou "le" développeur, n'ont pas été contraints par des considérations étriqués, issues des stéréotypes des grandes majors. Banished, l'altérité générationelle. La vie, la mort et la culture vivrière. Ultimate, attrition et gestion du mouvement. Le tout traité dans la logique de la doctrine d'emploi des armes dans une "approche" du ratio historique on sait qu'une balle sur 1 000 atteignait sa cible pendant la guerre civile américaine. Donc pas de boucherie, du moins pas d'outrance. Pas de "search & destroy". Les aspects de gestions du moral et de la fatigue, comme l'occupation des hauteurs existent dans d'autres jeux, mais ici il prend corps dans la tenue et la cohérence de la ligne de front ou même de l'opportunitée d'un mouvement ou d'un positionnement tactique. Des stats en direct t'en informent. A la différence d'un Total war, la débandade et le recul n'est pas toujours ( ou presque ) radical, et la plupart du temps temporaire. Et surtout tu sais pourquoi ! Les graphismes sont épurés mais propres et suffisamment agréable dans leur contexte. Pas de niveaux artifciels de difficultés. Juste quelques coups de pouces au départ pour Banished. Et ou l'âpreté du défi nécessite d'apprehender la logique du gameplay. Mais rien de repoussoir, car pas d'artifices et de gratuités. Je dirais la cohérence du principe à accaparer. Pour illustrer mon propos, tu n'as pas la gratuité d'un arbre des technologies de Rome 2, avec un puzzle obscure ou un rubicube inaccessible du building, sans élaborer 15 tableurs excel pour savoir quel niveau de quel batiment batir, dans telle région, en vertu de ce qu'il y a ou aura dans toutes les autres. En résumé, c'est propre et ça fonctionne bien, avec un biais singulier, audacieux et original en regard du marché, et à la fois sans prétention. La seule impasse, c'est qu'une fois qu'on a compris le truc, cela devient un peu routinier. Mais comme tous les jeux. On aime ou on aime pas. Il faut le prendre pour ce que c'est. Mais pour ce que c'est, et les moyens à leur disposition, c'est bien. En tout cas je soutien la démarche.
  9. Je ne sais pas. Ce qu'on sait par contre c'est que le jeu vidéo est devenu le premier loisir des Français, tous genres confondus y compris le sport. Et probablement d'autres nations. Je m'étonne alors de la faiblesse du niveau produit. A la fois dans la réalisation, comme dans les concepts d'interactions. Mais comme il y a des choses plus graves qui ne tournent pas rond dans ce bas monde, et que ce domaine est assez peu réglementé. Le nawak n'est pas encore répréhensible. Le problème des gros studios de développement, c'est qu'ils passent dans une gestion de l'industrieux. Le développement est segmenté entre une noria de petites mains, et qu'ils exécutent les grandes lignes commandées par un conseil de direction. Dont la première préoccupation sera, je cite dans le texte le propos de l'un des directeurs d'une firme leader en France. "la prise en main ne peut excéder 10 mn. Le père doit jouer avec le fils mais ne doit pas gagner plus d'une fois sur trois" Ca date un peu, la firme s'est expatrié depuis, mais on peu supposer que le concept perdure. Ensuite viennent se gréver d'autres obcessions concurentielles marketing, comme de recruter des mathématiciens pour développer des algorythmes diffuseurs de particules, pour vendre de l'effet spécial accrocheur. La dramaturgie narrative, la sémantique de l'image est taillé à la hache grand public, qui s'accommodera de la soupe proposé. Les petites mains font les canards pour garder le job. Au mieux, on exploite une recette qui a fonctionné une fois, pendant 10 ans tant qu'elle se maintient dans les ventes. Comme les TW, on tire sur l'élastique aux contours, mais pas de remises en cause de fond. On espère que les "petits studios" dit indépendants, échappent encore à ce genre de préoccupations. Et dont les petits moyens les obligent à proposer du fond en compensation du manque d'effets qui "flambent". Conservent... jusqu'à ce qu'ils soient rachetés, et finissent avec le mâgot à Las Vegas ... ouverture d'esprit et une sorte d'éthique. Ce n'est qu'une question de temps et de succès. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé pour Creativ Assembly.
  10. Hmm in same time, it's not a making game yourself. Cavalry have its own specification = scout The only occurence could be change with it, result in enlarge its function = visibility radius in fog of war
  11. Oki sympa. Oui désolé j'étais en pleine litanie sans vouloir faire prof' et puis à la fin on digresse, on périphrase à tout va. Ahhhh Anouchka, Anouchka, petite fleure ! Tu pleures comme Igor ignoble porK, mon coeur saigne comme les larmes de la vierge de Khazan ... ou bien Mais si la putain vérole le matelot, elle enjolive sa conversation ... Bof... c'est moins une affaire de qualité, que de d'échelle, de format. Donc tu joues avec les fanions Et moi aussi pour tout dire. Le dérangeant dans l'affaire, réside dans le marketing qui appui sur le figuratif avec lequel on ne joue pas. Et que les bisounours se pament d'extase avec. Ce qui devient un argument. Qui reste récurrent au fil des productions du jeu. J'élude les mouvements de rotation gratuites, comme marqueur dramatique, lorsque 2 unités se rencontrent sur la carte de campagne. Produit une usine à gaz qui t'oblige quasiment à changer de carte graphique. Ce qui ne veut pas dire qu'on aime pas lorsque c 'est joli. On le souhaite juste au bon format, autrement dit au bon moment. C'est à dire lorsque c'est jouable. Le progrés de la 3D n'est pas sans noblesse. A condition qu'elle apporte quelque chose de tangible. Pour résumer la gratuité c'est le mal. De ce que j'ai aperçu, dans Naval, l'utilisation de la longue vue n'est rien de plus qu'un zoom. Et non pas un mouvement de camera. Et c'est très bien. Cohérence avec l'objet par exemple. Le recul du Pétrel du Canada, sur la frégate et le combat naval, est le bienvenu; car dans cette dimension, les objets conservent à la fois leur esthétisme et continu à être exploitables dans leurs fonctionnalités. C'est en cela que je la considérais en parallèle à la simulation aéronautique. Dans Ultimate Général Gettysburgh, on pourrait rétorquer qu'on joue aussi avec des unités minuscules. Et des groupes agglomérés. Mais ce n'est pas dérangeant. D'abord parce que son format est cohérent avec l'échelle du terrain. Et puis que cela ne promet pas la lune. Et que c'est validé dans le cahier des charges. Par contre tu soulignais que cela inspirait les gens de Naval ? Là, tel quel pour une scène d'abordage, je nourri quelques doutes. Les unités devront être purement individuelles. Et d'un format nécessairement 2/3 supérieur à celui de Ultimate Général. Du moins tel que je me représente la dimension de 2 ponts accolés. La question est : passera t on sur une fenêtre différente ? Ou bien reste t on sur la carte original de départ. Si on ne bascule pas sur une autre interface, je crains le pire.
  12. eheh la petite chambre. Ma syntaxe ne vous convient pas ? Ou l'emploi de certaines expressions ? Pourtant je suis toujours mousse et pampre ... Le mouvement de camera dont on parle, est subdivisé par 2 effets conjoints. Il y a un cadre, une focale optique de départ, et la caméra effectue une translation, un travelling. ( on peut partir de très large et voir le paysage, et sans changer d'optique, se rapprocher d'un élément particulier ) Dans ce mouvement, la camera effectue une parabole, un mouvement incurvé, au lieu d'être rectiligne. En même temps, dans notre cas, se rajoute un zoom optique. C'est à dire une modification, un resserrement de la focale. On peut faire l'un ou l'autre, ou compiler les deux. Quand la focale augmente, l'angle de champ diminue, l'image semble rapprochée car elle est grossie, les perspectives sont écrasées:c'est un téléobjectif, ou longue focale. Quand la focale diminue, l'angle de champ augmente, l'image semble éloignée car elle est réduite, les perspectives sont fuyantes: c'est un grand-angulaire, ou courte focale. Il existe des procédés optiques qui permettent de faire varier la focale d'un objectif, ce sont les objectifs à focale variable ou zoom. Dans le mouvement, l'angle de la camera, tilt horizontale ou verticale est réajusté. Au départ l'angle est dit "piqué", Dans la fin de courbe de son travelling, l'angle est corrigé, redressé pour se trouver "presque" à l'horizontal. La perception de l'espace autour, de l'environnement, est modifié par l'angle de la prise de vue. ( Donc focale + distance + angle dans le mouvement ) Avant l'apparition de la 3D et de ces possibilités de mouvements optiques, la vue était en 2D isométrique. Un point de vue angulaire invariable, ou l'on distinguait parfaitement les unités et leurs animations, que l'on pouvait sélectionner et diriger tactiquement. On effectuait un travelling sur le champ de bataille en envoyant la souris cogner sur les bords, ou avec les flêches du clavier. Mais la perception et la manipulation tactique restait immuable. Ce que je tente d'expliquer, c'est qu'en s'affranchissant de cette contrainte par les mouvements qu'offraient la 3D, ils ont malheureusement perdu, ce que j'appelle, cette strate qu'imposait la 2D. Et elle me semble à moi, "impérieuse". et nécessaire à la jouabilité. Car elle permet à la fois de percevoir la part suffisante du champ de bataille, de distinguer les personnages et leurs animations, tout en les manipulant tactiquement. L'immersion commence là. Dans TW, le recul propre à la manipulation perd de cet aspect. Il faudra pour le retrouver, se rapprocher. Et ce rapprochement nous fait perdre la manipulation et la perception d'ensemble du champ de bataille. Tu t'en étonnes car la troncquerie fonctionne. Et qu'on s'y adapte par défaut. Mais si tu prends la peine de décrypter pas à pas le mouvement, tu vas t'apercevoir qu'entre les deux , il y un immense ventre mou. Dans le dernier opus, ils l'ont particuliérement exacerbé. Et cela moi me gêne. Ensuite je suppose que la masse que représente l'ensemble des unités de la phalange, impose plus de contraintes dans la découpe du cadre, qu'une multitude d'unités purement individuelles. En ce qui concerne la navigation, les voiles se déploient ou se réduisent, se bordent, les baumes comme tu le décrits, mais n'ayant pas accés au jeu, je ne sais ce que l'on peut manipuler et comment. Tu m'as répondu. Si tu veux, j'ignore la part abandonné à l'automatisation. Ne connaissant pas Potbs, je n'ai pas de référents.
  13. Peut être faut il céder classiquement à l'implémentation de marqueurs/icônes sur les zones clefs. Cela bien entendu à commander par une touche clavier pour ne pas nuire à l'esthétisme d'ensemble. Du moins en permanence et soumise à la volonté de l'usager. Et toutes les zones en même temps, une seule touche suffit. Par exemple, un segment de la voilure inopérante, affiche une icône d'information dans sa zone, sur le bâtiment, la voile elle même. Hmm Ce qui va nous ramener à parler du zoom .... Tu parles de bonus, mais je ne peux concevoir que des malus ?
  14. Bien en tout cas, je vous suis gré de l'agrément de cet échange. N'ayant pas eu accès au beta test, je ne suis pas en mesure d'apprécier la manoeuvrabilité des artefacts de navigation. Et c'est bien sympa de votre part de bien vouloir en faire ici le retour et l'écho. En l'état de l'avancement des choses et des infos disponibles évidemment. Ce biais de la dimension temporelle et du temps compressé est tout à fait intéressante. Bien que je ne sache pas bien l'évaluer. ( A part dans la réalité d'un changement de bord sur un 12 m et de ne pas baisser la tête suffisamment tôt pour éviter de prendre une baume dans la poire. ) Elle repose sur l'inertie de la manoeuvre, la force des vents, des vagues, leur direction, la conduite de la voilure et l'habileté du barreur par gros temps, je présume. Le temps de rechargement des pièces sans doute. J'ai bien saisi ton distinguo de la vitesse en vertu de l'échelle du recul. Je ne sais si les vidéos que j'ai pu apercevoir, jouaient par un montage eliptique sur le nettoyage des temps morts, mais en vue subjective, la proximité de l'adversaire et la tentative de barrer le T, accaparait suffisamment l'attention et la tension dramatique, obnubilés que nous sommes par l'acquisition de l'angle de tir. A la fois pour te rejoindre pleinement, je guettais effectivement dans ce format quelques artefacts de la manoeuvre, dont nous sommes encore orphelins. Je nourrissais sans doute inconsciemment la projection, que Naval action proposerait avant tout de naviguer, sans même évoquer la phase d'affrontement. Plus clivant, je me permettrais de mettre un coin dans le justicatif à TW. Ce n'est pas l'image qui fait le film si elle n'a pas la sémantique appropriée. L'idée même de "se faire un film" au pretexte d'un close up, ne fait que pointer les manquements. Que Creativ assembly poursuive un gimmick ne signifie pas qu'il soit bon. Je n'en dénigre pas le principe si tu veux, mais la mise en oeuvre. Tu évoquais la compression temporelle, je vais de te parler de la compression de la perception de l'image. Par exemple dans le dernier opus, ils pêchent par excès. En zoom out, plan d'ensemble, tu ne perçois.que des allumettes hérissés de fanions. En zoom in au titre supposé du ressenti de l'immersif que tu sembles impliquer, on passe en plan américain. Dans ce dernier, le déploiement tactique qui est le motif du jeu, est totalement absent. On ne peut plus manipuler les unités. Et tu sais bien qu'entre les deux, les strates sont imposés et segmentés. Pardon j'ai oublié le terme qu'ils donnent à ces calques. Hors il manque de fait la strate intermédiaire nécessaire qui offrirait les deux aspects. L'immersion visuelle par le détails suffisant à observer l'agitation des unités, ( la distinction qui flatte l'oeil ) tout en pouvant conduire le déploiement et le mouvement de la phalange. ( qui en nourrie la dramaturgie ) je précise ...dans le rapport pertinent à la perception de l'espace, impérieux du champ de bataille, à la fois. Le film, il devrait être là. Ce manquement n'est pas compensé ni par les fanions, ni par les plans rapprochés de moustaches sur cuir. Entre les deux, le compromis si tu le trouves, est obéré par l'angle du tilt camera qui poursuit la courbe d'approche. Je ne sais pas si je suis très clair ainsi sans images. Mais j'espère que tu perçois l'idée. J'imagine que cela doit s'expliquer car ils sont coincés dans le vecteur du rapport d'echelle, taille des unités, taille de la phalange, aux fins du pathfinding, dévoyée en rapport à l'espace du terrain et des éléments de décor, en l'occurence des villes, pour une part. Et de l'autre, pour les besoins de fluidité, vitesse de translation du mouvement de caméra et de son zoom. En gros, ils creusent le fossé. Parce que pour se faire correctement, il leur faudrait modifier l'échelle des objets, la manipulation de l'unité individuelle, donc certains aspects de la jouabilité, d'un gimmick décennale qui peine à se remettre en cause. De plus ce pathfinding ne fonctionne pas très bien, au mieux laborieux, bourré de bugs, et rapidement répétitif, non content de diverses impasses qui les contraignent stérilement pour l'évolution du jeu. J'aurai voulu nous épargner la métaphore culinaire, alors pour le moins tu me concéderas de comparer ce zoom à un vieux jus de fruit, posé en relique sur l'étagère d'un bistrot de nos campagnes, dont la pulpe se serait déposé au fond depuis des temps immémoriaux, et que même en l'agitant frénétiquement, le mélange du jus et du fruit ne se ferait plus jamais.
  15. Ah bien bien, merci de tes précisions. Le principe du "motif" de pendule, au sens objet des servants de piéce, m'a traversé l'esprit. Je me suis même demandé ce qu'il y faudrait. Mais je ne suis pas d'accord. Car si on le figure, c'est qu'on y pense. On rejoint ce que j'evoquai. Tu vois bien que de mettre de mauvaises anims, à défaut de celles du reste du monde, font déjà couler "mon encre". Animations rapprochés inutiles même dans le subjectif du capitaine en amorce. Quand bien même rendraient ils l'ambiance de Master and Commander de Peter Weir La règle dans la rigueur de son acception, serait : Si je ne peux pas manipuler directement les humanoïdes que je vois, je n'ai pas à les voir. Quand bien même donnerais je du canon. Je ne le fais pas par ce biais. Voir du bois, le bronze des pièces en amorce, servent à la localisation du point de vue. Pour le reste ... Souhaitons que tu sois entendu.
  16. Attention, je ne suis pas opposé au principe des cameras et du zoom si il trouve sa motivation dans la jouabilité. Je ne conteste que la "gratuité" d'un mauvais emploi. Il est nécessaire dans certain cas. Entre autre dans les videos de NA que j'ai pu voir, je n'ai pas été choqué. Pour le coup on aurait même pu en souhaiter plus. Je partage ton point de vue du recul, car ici on entre dans les mêmes contraintes de la perception de l'espace de la simulation aéronautique. J ai malgré tout aperçu des animations de canonniers sur le pont en plans rapprochés qui n'apportaient rien, étaient médiocres pour rester correct. J'irais jusqu'à dire qu'ils dégradaient et dévalorisaient l'ensemble de la prestation. En exposant ma diatribe, je pensais aux séquences d'abordages qui seraient dans les cartons de la prospective. Parce que de fait, cela deviendrait presque un autre jeu dans cette séquence. Et que dans la projection que l'on pourrait s'en faire, il y a plusieurs formats possible. Par exemple je détesterai un genre à la Far Cry, et aux antipodes, à la batardisation grossiére des Total War. De fait l'idéal dans ce cadre étant de basculer de fenêtre radicalement. Cela pour ne pas recevoir en pretexte, les contraintes du jeu liminaire. Celles du combat d'infanterie n'étant plus celles d'une plateforme d'artillerie mobile.
  17. Just a wink to Nick Thomadis in Sudden Strike multiplayers memories complete article http://en.wikipedia.org/wiki/Union_Army_Balloon_Corps The Union Army Balloon Corps was a branch of the Union Army during the American Civil War, established by presidential appointee Thaddeus S. C. Lowe. It was organized as a civilian operation, which employed a group of prominent American aeronauts and seven specially built, gas-filled balloons to perform aerial reconnaissance on the Confederate States Army. Lowe was one of few veteran balloonists who was working on an attempt to make a transatlantic crossing by balloon. His efforts were interrupted by the onset of the Civil War, which broke out one week before one of his most important test flights. Subsequently he offered his aviation expertise to the development of an air-war mechanism through the use of aerostats for reconnaissance purposes. Lowe met with U.S. President Abraham Lincoln on June 11, 1861, and proposed a demonstration with his own balloon, the Enterprise, from the lawn of the armory directly across the street from the White House. From a height of 500 feet (150 m) he telegraphed a message to the President describing his view of the Washington, D.C., countryside. Eventually he was chosen over other candidates to be chief aeronaut of the newly formed Union Army Balloon Corps. The Balloon Corps with a hand-selected team of expert aeronauts served at Yorktown, Seven Pines, Antietam,Fredericksburg, and other major battles of the Potomac River and the Virginia Peninsula. The Balloon Corps served the Union Army from October 1861 until the summer of 1863, when it was disbanded following the resignation of Lowe.
  18. MAQUETTES DE LA MARINE IMPÉRIALEDu 17 juin au 14 septembre 2014, le château de Versailles accueille l’exposition « Maquettes de la Marine impériale. Collection du musée de la Marine » dans la galerie des Cotelle du Grand Trianon.
  19. Merci. Oui les jeux d'arcades à la première personne en vues semi subjectives, non merci. J'espere que Naval action ne nourrit pas de tel genre d'extrapolation à venir, et restera au niveau tactique et stratégique d'ensemble. Qu'abordage et vue en top shot ( à la verticale ) ou isométrique ( avec un peu d 'angle ) soient des phases de combats tactiques qui ressembleront aux combats terrestres .. soit ! Mais cela devrait pouvoir offrir la gestion de tout l'équipage dans ce contexte. Et autrement mieux que ce que propose créative assembly dans ses agrégats informes et brouillons, de gros tas d'unités indistinctes. Tout est affaire d'échelle. Il y a une tendance marqué pour le doom's like option RPG ( role play ) comme Asssasin creed dernièrement. Et cela me fait fuir. Le jeu de stratégie (*), ( mal nommé, on aurait du dire tactique pour être plus exacte ou pour distinguer certaines formes ) est en perdition. (*) Bien que sur les termes il puisse y avoir débat. Entre action conjointe et entreprise d'ensemble supposée, ou bien encore la perception de la taille de son application. Je distingue donc ici, la stratégie comme une vue globale à l'échelle d'un royaume ou de la gestion d'une campagne, même d'une bataille; et la tactique à une dimension macro, au niveau du groupe d'individus, pouvant même aller jusqu'au bataillon. Les jeux Paradox sont des jeux de stratégie par exemple. Les jeux Creativ Assembly proposent les 2 conjointements. Ma réference tactique et d'échelle ressemble plutôt à Fireglow ( Sudden Strike ). Même si ce dernier péchait par la petitesse de sa figuration. Enfin, le gros défaut concerne le zoom incurvé et l'emploi de caméra "tourniquotante". Perte de perception de l'espace et d'orientation. Qui au delà de rompre avec la sémantique du rectangulaire de mon écran qui reste une scéne de théâtre rectangulaire, jusqu'a concurrence qu'on nous oblige à l'usage de lunette 3D totalement immersive, et que je puisse passer mon bras à travers l'écran, reste inepte dans son contenu. Je m'explique. Généralement le défaut le plus commun à cette nouvelle coutume, demeure le démonstratif excessif et non motivé du figuratif des objets, en place d'un approfondissement de la jouabilité et de ses arcanes. Les Total war en sont un bon exemple mais ils ne sont pas les seuls. Gratuité de l'artifice, au titre usurpé d'une immersion, comme si la proximité produisait par défaut une dramaturgie dont la scène serait exangue. Très exigeant en ressources, et générateur de problématiques d'uniformisations à la pluralité des systèmes. C'est ainsi que les jeux mettent plus d'un an à être 'jouables' après une multitude de correctifs. Je parle ici des jeux dit de stratégie. Le FPS ( first personnal shooter ) à pour lui un motif, au passage du coup d'oeil de la vue d'ensemble, à la dimension du plan rapproché. C'est son fond de commerce. Ou bien encore réservé aux simulations de combats aériens. Mais à ces exceptions singulières, l'usage systématique du zooming procéde sinon de l'inculture, pour le moins à l'outrance, qui est malheureusement en train de se généraliser. Il est plus simple et facilement mercantile, de montrer le détails des polygones, plutôt que de développer une chaine mécanique pertinente, propre à la jouabilité. Tout mes voeux à Naval Action pour ne pas sombrer dans ces déboires.
  20. Rush ? The game is relativly slow. I don't know if it's according with realistic movement but It's look like. Can you tell me the scale of the map and the speed march for troops ? Because for talking about realism, it's basic. Anyway it's according with its gameplay. Because that speed is its gameplay itself. So it could be a part of its offer. In fact your just request less a speed regulator than a pause touch, may be ? Don't misunderstood, i respect all opinion, and just try to understand in open discuss. I guess it's because there's no full view, and map navigation give a sensation to loose control and information momentarily. Theres differents gameplay for RTS. And theres lots of, or Real time is confused with turn by turn. If you use to play like it, UGG is is a little different. Theres some of, with more high speed movement, and that speed is taking by its tactical challenge. Its just a discuss. What did you think about ?
  21. Ayant reçu une formation de crypto régulateur télégraphiste dans une autre vie, si je commence à vous parler en code, vous allez souffrir de maux de tête. Qu'est ce donc que cette diablerie de RvR et AC4 ?
  22. arf ... Plus qu'a trouver un joyeux maquettiste qui aura céder aux sirènes du marchandising ( louable pour la bonne cause ici ) et en fasse un scan gracieux à notre bénéfice. A moins que l'entreprise game labs rembourse les notes de frais ? Mais ils peuvent y pourvoir par eux même avec cette information dorénavant. Car le cas est de toute façon inédit et assuré d'une qualité de retranscription sans égale, sur le marché de la maquette. Mais cela raconte bien la difficulté de la documentation. Tu penses que la mise aux normes soit dommageable Barberouge ? Bravo monsieur Feretier, vous êtes un ... amiral ! Courage pour la santé. Pour la posologie diminuer les doses de ratafia et de p'tit gris à rouler ... mais quel ennui.
  23. I m curious to listen le Rondeau des Zou Zou
×
×
  • Create New...