Jump to content
Game-Labs Forum

Teutomatos

Ensign
  • Posts

    218
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Teutomatos

  1. Tu as raison, et chacun d'entre nous le rappelons à l'avenant. Personne ne s'enflamme à proprement parler, on ressent plutôt une forme d'inquiétude chez les "curieux" que nous sommes. Cela car les concepts du jeu moins que d'être achevés ne sont pas ou peu exposés. Et ou chaque petite avancée du jeu pose plus de questions que de solutions. Aussi que ce forum à été couvert et ouvert sous ton égide sans doute et celle de BarbeRouge en tout cas, sur la tonalité de l'interrogation, des demandes d'avis et d'idées à faire remonter. Et nous vous en remercions. Ce qui paradoxalement flatte nos égos mais aussi nous abandonne dubitatifs. Alors nous cherchons chacun dans nos mémoires de joueurs, quelques mécaniques croisées ailleurs, auparavant, parfois imaginées comme améliorations, parfois oubliées, pouvant éventuellement s'insérer par une forme de syncrétisme dans le tableau actuel. Ce qui sans formaliser ce qui n'est pas encore, et comme tu le rappelles, non promis; à la fois peut nous rasséréner dans l'idée simple que des solutions existent. Ce n'est pas plus que cela.
  2. Il n'y a pas de problèmes, que des solutions. Tout est une question de budget. Et bien, il faut... ... des zones maritimes, un peu comme paradox découpe le monde de ses jeux. Tu participes à la traversée d'une zone dans laquelle tu prends la main sur un batiment de l'escadre. Et c'est uniquement ta propre interaction pendant ta présence qui est prise en compte pour le tableau des médailles. Pour l'avant ou l'après du navire, il continu sa "vie" en PNJ. Combien de temps doit durer la zone, chaque zone ? ... La notion de temps est moins affaire de distance que d'activité. Je me souviens d'anciens jeux de stratégies/tactiques comme Sudden Strike ou une bataille pouvait selon la carte s'étaler de 30 mn à plus de 4 heures. Selon le nombre de troupes à disposition ( dans mon exemple plusieurs centaines .. et à manipuler individuellement ) , la configuration du terrain, le nombre et la complexité des objectifs à atteindre, et ... la nature de l'opposition. Face à un rusher ou face à un campeur, et la même carte / partie ne se vit pas de la même façon. Temps ou intensité. Evidemment dans ce type de scénarios, ou type de jeu si tu préfères, tu ne possèdes pas en propre ta coque de noix. Bien que l'on puisse aussi bien imaginer que "ton" navire prenne alors la place d'un navire PNJ de base. Pour ne pas voir apparaitre inopinément des Flying Dutchman n'importe quand, n'importe comment, prendre la place du bout de bois que tu es en train de ruiner patiemment depuis une plombe, on peut imaginer des sessions stratégiques qui elles seraient "temporellement fermées". Par exemple, admettons que 2 escadres de 6 navires chacunes, se croisent et se devraient, comme l'honnêteté le commande, de se ferrailler à tout va ... Il y aurait pendant 20 mn une tolérance pour s'inscrire dans l'une des 2 en début de session. Au delà, les navires non humainement pilotés restent PNJ ( avec une IA qui va bien ) On peut aussi restreindre la participation de "son" propre vaisseau pour un vaisseau PNJ de catégorie identique. Je n'évoque pas si la "partie" zone doit conserver une durée stricte ou bien si avec un minima de joueurs humains présents la partie devient sans fin, jusqu'à ce qu'un certains nombres de conditions tactiques soient accomplies et distinguent la victoire d'une escadre sur l'autre. Ce qui solutionne la problématique des "quitters" qui se dérobent en cours de sessions, ou des ruptures de connection de quelques uns, qui déséquilibrent toujours le cours de la bataille. C'est à dire si : insuffisamment de Human players alors achèvement par la durée maxi ( 2h par exemple ) "Je ne l'évoque pas" car j'attend de lire votre ressenti sur cette mécanique et sur la durée qu'elle devrait prendre. Car je ne saurai pas envisager ce qui pourrait être bien, n'ayant pas testé le jeu en l'état.
  3. Ouai, on te voit venir Dagann, la belle excuse pour dessiner des figures proues aux formes avantageuses ... La chose, le truc ... Plus que les nationalités, c'est l'équilibre des gratifications entre les catégories de bestiaux. Je ne parle pas des dégats, mais de la récompense ou de la punition. Puisqu'on en a vu se compter les points, qu'en est - il de la distribution du mâgot ? Est - ce bien pesé ? Et puis, peut être aussi que la qualité des équipages prendraient un corps avantageux dans la prospective des "nations", non ?
  4. Qui nous fait un montage du test accéléré avec la musique du générique de Benni hill ?
  5. Justement j'avais repéré Pavillon Noir lors de projections virtuelles que nous faisions entre nous "de part ici", sur ce que l'on espérait des contours du jeu. Et ou, comment donner un peu d'épaisseur aux arcanes sommaires en dotation, qui se résument à ... " je pompe, donc je suis". Alors, un roliste, très bien. your welcom ! Actuellement, nous ne savons pas très bien ou nous allons, et pas plus pour la caractérisation que pour la navigation qui tient au mieux à l'arcade qu'aux arcanes d'un divin écheveau. On pourrait virer l'eau, mettre des roulettes sous les étraves et traverser un pré à ruminants, quelque soit la hauteur de l'herbe, ça ne changerait pas grand chose. Les développeurs auraient manifestés ( m'a t - on confié ), tardivement, quelques préoccupations sur les modalités de la "poussée vélique". auprès de quelques spécialistes. Attendons ... L'idée que le jeu soutient, et surtout son contexte est alléchant. Mais pour ma part, la promesse que tu appelles de tes voeux, ne me semble pas encore tenue. Nous sommes plus proche du cheval vapeur et des Shadoks, que du mirage de la poussée vélique et de l'amitié virile entre frères de la côte.
  6. Si si, moi j'aime bien quand tu nous parles de la poussée vélique.
  7. Peut - être devrais tu nous éclairer sur ta propre vision de ce que doivent être les "buts" et les contours d'un Open World ? Comme l'a dit Lestan, tout peut se faire, jusqu'à la limite de contraintes techniques. Je n'ai jamais joué à Potbs ou à Eve, peut être y trouverez vous des similitudes. Il y a déjà quelques mois sur d'autres posts et sujets j'ai proposé une ou des formules. Je rappelle brièvement un aspect. L'idée était simple. Le fond de sauce c'est : le monde existe et vit tout seul, avec ses routines d'échanges, ses événements, ses nations, ses oppositions, ses terres et ses ports. De son côté, Naval Action nous propose d'être le capitaine d'un navire, avec d'éventuelles promotions d'accès à d'autres classes de navires. Ils évoquaient à ce moment là comme concept à venir l'idée de "missions". Sans autres précisions que d'éventuelles découvertes / explorations. Pour faire valoir une ascension personnelle, Il s'agit d'interagir individuellement et ponctuellement, pour un parti ou un autre, une nation ou une autre, un commerce quelconque ou un autre, favoriser la prospérité ou la protection d'un port, d'un commerce, entraver un autre ... En sommes des quêtes qui prêtent autant à la tactique du combat, qu'à la stratégie de navigation. Tout en nous offrant en arrière plan une caractérisation évolutive de nos performances d'équipage, possibilités élargies de nos interactions sur l'environnement immédiat, enrichissements ...etc On prend sa part dans un réseau nodal, ou influe aux contours de ce monde cruel, cupide et bélliqueux, notre minuscule interaction. Faudrait il alors se taper 3 semaines de navigation en temps réel derrière l'écran, pour s'insérer dans un événement, en espérant y parvenir à temps ou par hasard ? Pas nécessairement ! D'abord parce que tu pourrais y être transposer automatiquement par la "magie" des ordres du parti que tu auras épousé ponctuellement. Aussi que tu pourrais par des quêtes précédentes obtenir des points de translation supplémentaires, afin de réduire des distances. Cela sans négliger quelques séquences ponctuelles de véritables navigations, des sortes de régates; qui gratifieraient, si bien menées, de quelques avantages de cet ordre. On peut imaginer tout ce que l'on veut. Ce sont des architectures de concepts de jeu. Mais il faudra bien vivre l'instant clef de notre participation, en temps réel de toute façon ! Et cela sans tout à fait faire du saute mouton de bataille en bataille. Car ce qui donne du sens à la bataille, n'est pas de tirer 3 bords et balancer 2 volées de boulets avec 5 potes et se compter les points. Mais le pourquoi de la bataille. Quel est l'enjeu géo stratégique et politique de sa résolution. Et comment tu en retires pour toi même les marrons du feu. C 'est ce qui rajoute une dramaturgie et une tension supplémentaire. A terme, tu ne la fais plus n'importe comment, n'importe ou, avec ou contre n'importe qui ou à n'importe quel prix. Voilà, ce n'est qu'une vision des choses possibles. A la fois c'est une sorte de tissu fondateur, car sinon ... pfff
  8. L'intérêt ne réside que dans la présence des protagonistes connectés. Au delà tu peux en contester le bien fondé pour des routines qui concerneraient des occurrences de stratégies économiques. Une rotation automatisé de convois de ravitaillement ou commerciaux par exemple. Même militaire dans le cas de patrouilles. Mais c'est l'argument fondateur du MMO qui sollicite un maximum de participation par la présence réelle. Dans ces cas spécifiques, le joueur hors ligne doit autoriser ( en réalité on lui impose ) que ce type de flottilles et de navigation soient régis par l'automatisation. Ce qui veut dire IA. IA éventuellement modérée par tes ordonnances et tes choix tactico - stratégiques. Mais lorsque tu as planté un moulin, et bien il mouline ! Ton empire prospère même en ton absence. Ou subit les affres de son inertie si mal ordonnancé. Si tu te connectes, tu reprends la main. Aussi bien tu peux décider de tout laisser à l'arrêt avant de quitter. Ce qui le plus souvent obère ta prospérité. L'instance convient parfaitement à l'open world, car il permet une activité latente pour ceux qui s'y connectent même si les autres ni sont pas. Ils ne se confronteront qu'aux IA, mais il se passe pour eux quelque chose quand même. Une fois de plus, comme l'on ignore ce qu'ils projettent comme systèmes et mécaniques, on ne peut que se référer à d'autres. Peut être proposeront - ils des formules originales et singulières qui jetteront les poncifs du genre sur la roche Tarpéienne ...
  9. Je ne confond pas, mais voilà, tu illustres parfaitement la problématique, j'utilisais le mauvais terme. Et je t'en remercie. Comme je remercie Kerdh pour le rectificatif, bien que ... ... Allez savoir ! Pour le reste je pensais plus à l ergonomie du jeu qu'au forum de Pierrick. Qui ne sera en fin de compte que le reflet de ce que propose le jeu. Et pour le jeu, s'il permet d'identifier l'élément à sa dénomination, qu'importe la catégorie de joueur, son âge, ses préférences, le consumériste de base prend ce qu'on lui offre. Et si on lui offre le bon terme, il le prend au même titre et sans autre problématique qu'une "vulgate". Et c'est justement le respecter, ce joueur "divers", neutre sans velléités particulières, dont tu ignores s'il ne sera finalement flatté et intéressé par ce petit supplément d'âme, d'avoir la bonne terminologie pour la bonne chose au bon endroit. Si le jeu est bien fait, je parle du jeu pas du forum, et qu'il lui montre clairement à quoi cela correspond, naviguer grand largue ne sera pas une appellation plus mystérieuse, que de lui dire vent dans le cul de 3/4 ( vous corrigerez si je dis une bêtise ) Si l'information n'est pas clairement établie par les arcanes de manipulation et d'interaction, c'est un défaut auquel se rajoute l'opacité d'une appellation. Si c'est clair, l'acculturation se fait simplement, et fait partie du plaisir.
  10. L'autre point de vue c'est qu'ils peuvent "s'enrichir" en même temps, "les pauvres". D'ailleurs ce sera peut être aussi pour cela qu'ils pourraient être tenter de venir voir. Et comme je suis très dépourvu, c'est ce qui motive ma lecture par exemple. Et puis la sémantique n'est pas un vrais débat ici, le crétinisme ne peut pas être la norme. Ceux que cela n'intéressent pas n'y viendront pas de toute façon, et oui c'est sympa d'instruire les autres. On ne remercie pas suffisamment ceux qui le font. Car le vrais partage il est là. Et non pas dans la félicité bien pensante, d'une considération à pas cher qui postulerait pour un nivellement vers le bas. Si l'environnement est bien fait, le problème ne se pose pas. Le joueur identifie le terme qui correspond à la mécanique. Si c'est mal fait ou présenté, alors effectivement c'est autre chose ... Et c'est cela qui méritera le débat. Se sont malgré tout des navires du XVIIIe siècle, et justement pour le rôle-play, autant être dans l'atmosphère qui correspond. En poussant, un peu la satyre pour se faire plaisir ... Car si il faut rebaptiser tous les navires les Boloss I, Boloss II et Boloss III ou le Nabila, juste pour flatter les débiles du XXIe siècle, on va ramer. Et puis les autres nations ne vont pas comprendre. Maintenant effectivement, ne soyons pas tatillons sur l'armure, le blindage, ou la muraille. Pour l'un ou l'autre, chacun comprend à quoi cela correspond. Néanmoins, il y a une période ou apparrait "le blindage" en cuivre sur les coques. Je ne sais s'ils seront représentés dans le jeu. De fait, la subtilité sémantique prendrait sens. Bien qu'à la fois l'incidence concerne plus sa vitesse et son entretient qu'a sa réelle protection contre le "percing".
  11. Nous allons parler à vide car nous ignorons la projection mécanique des développeurs. Mais osons une hypothèse. Hypothèse classiquement observé sur les jeux de stratégies les plus communs. Des séquences de jeu peuvent être isolées, pour reproduire des temporalités réalistes. Ou encore d'un réalisme tronqué pour rester "jouable" le temps d'une soirée. Tel que c'est le cas actuellement. Mais ces phases sont intemporelles dans le registre stratégique. Le temps du monde global s'arrête pour les acteurs de cette phase. Pour être plus exact, ils en sont extraits. Il y a une carte, une zone de combat lorsque la route de 2 unités ou armada se croisent qui est proposé aux protagonistes virtuels. Alors le temps de translation mondiale s'arrête le temps de cette phase. Pour reprendre son cours régulier ensuite dans l'horodation du serveur. Evidemment des avantages ( optimisation ) ou des attritions ( pénalités ) peuvent être allouées pour valider les actions conduites dans ces phases d'arrêt du temps, paradoxalement dites d'action; au bénéfice de la vitesse de translation générale "au monde" qui reprend alors. La temporalité des phases d'arrêts peuvent donc ( même si artificiellement modérées/accélérées ) s'appuyer sur un réalisme tangible. Puisque même possédant "un timer" qui leur est propre, il n'est pas en lui même quantifié dans l'architecture générale. Une phase de navigation temps réel, comme d'une phase de combat, prend alors l'aspect d'un challenge, les gratifications ou les attritions d'une quête fermée, dont on récupère l'usu fruit sur l'espace global dit ouvert. C'est ce qui se pratique dans tous les jeux actuellement qu'ils soient multi ou solo. Parce que si ce n'était pas le cas, cela donnerait un genre de générique à la Benni Hill, tout au long du jeu et dans tous ses aspects.
  12. Good point + 1 Il est hors de question de faire du temps réel. Mais même dans la compression temporelle, il faut définir une norme. Lequel d'entre vous à écouter le propos de la conférence du lien jusqu'au bout ? Au delà du trajet il y a beaucoup d'autres indices qui élargit la chose à d'autres arcanes potentielles pour, sinon définir, au moins enrichir le gameplay.
  13. Si vous avez besoin de référents "réels", beaucoup d'informations pour ceux qui ont la patience d'écouter : je le remet ... Definition du dictionnaire de la marine à voile de Bonnefoux et Paris ( http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9f%C3%A9rence:Dictionnaire_de_la_marine_%C3%A0_voile ) Intervalle compris entre le jour de la mise en rade d'un batîment et celui de son désarmement, de sa capture, ou de son naufrage. Une campagne commence à la mise en mer du ou des batiments, car l'appareillage peut prendre plusieurs jours selon que le vent s'y prête ou non. La mise en oeuvre d'une force navale mérite d'être examiné en terme de navigation, également en terme d'évolution opérationnelle de la force envoyée. Campagne de mer des comtes D'Estaing et De Grasse pendant la guerre d'indépendance Américaine 1778 - 1779 et 1781 - 1783 Zone d'operation identique, une projection de force de l'autre côté de l'atlantique. déployée aux Antilles qui conduit à articuler 2 théâtres aux caractéristiques différentes, les iles du vents, Caraïbes et jusqu'a Cuba et également cet autre espace maritime et climatique de la côte orientale de l'amérique du Nord. La durée des campagnes est dans les 2 cas significative, 20 mois environs pour la flotte du comte d'Estaing, 13 pour le comte de Grasse si l'on s'arrête au soir des Saintes, mais plus de 20 mois pour certaines unités demeurées aux Antilles jusqu'à la paix. Autre fait significatif si on compare des campagnes du temps de Louis XIV ou de Louis XV, c'est la fréquence des combats, particulièrement élevé, bien plus que lors des conflits précédents. Combats d'une réelle âpreté qui s'ajoute à la rudesse des conditions climatiques et maritimes. Il s'agit d'abord selon des objectifs définis par le pouvoir politique de mettre en oeuvre une force militaire qui devra opérer sur mer et en l'occurrence ici, outre - mer. Il y a 3 aspects à considérer ; la mission, la force navale rassemblée pour cette mission et la mer qui va permettre ou non la réalisation de cette mission et les objectifs, qui est parfois plus contraignante que l'adversaire. Examinons pour ces 3 thèmes, ce qui a été prévu et ce qu'on a pu réaliser. ... stop à 7.34 ... 20.56 Des petites antilles à Brest il y a au minimum [( 3 jours ) erratum] 3 semaines de mer, plus 2 jours de postes jusqu'à Versailles. En soit c'est peu mais beaucoup trop si on veut une confirmation rapide à une proposition d'opération. On perd toutes les occasions favorables. Mais il faut savoir si : 1_ On va recevoir des renforts 2 _ Si on reçoit des instructions modifiants les précédentes .... ( à suivre ou à écouter )
  14. C'est marrant que vous parliez d'IL 2. J'ai hésité à le faire, donc très bien. De mémoire, je n'ai joué qu'au premier à sa sortie. Cela date, vous me pardonnerez l'approximation. Mais c'est très exactement pour cela que j'ai cesser d'y jouer. Pauvreté des arcanes de la navigation pour rentrer à bon port. Pas de calcul de cap avec les 3 nord de la carto, force du vent, distance et gestion du carburant ... Il me semble ? On ne sait pas ou on va, ni comment on revient ... Ou à la bêche, ça ne ressemble à rien, pas de gratification, pas drôle. La part stratégique négligé. Il manque un bout et ça gâche tout. L'attraction générale, est aussi composé de différents niveaux d'interactions. Le plaisir tactique du combat n'obère pas celui du vol nécessairement, et réciproquement. J'entend et partage la pertinence de vos remarques sur la pénibilité "d'autres jeux", qui n'ont pas su offrir les arcanes de manipulations nécessaires à la ludicité à d'autres niveaux de l'offre. Pourquoi supposer que celui - ci serait ou devrait être alors porteur des mêmes défauts, par défaut ? Pourquoi ne pas plutôt réfléchir à des solutions, qui n'enlèveraient rien à la richesse potentiel d'un contenu, et lui offrirait une gestion agréable, une bonne jouabilité ? Il y a aussi des jeux de stratégie qui sont plus denses que certains jeux dit d'actions. "Focaliser sur le combat" ... Mettons à plat ce que cela veut dire. A la maniabilité se dispute la puissance de feu. C'est un jeu de minuteurs. Arriver le plus vite, le plus près et "prêt", rechargement des pièces à taux plein pour augmenter l'indice de coups au but possible, sur la plus grande surface de cible et repartir le plus vite possible pour esquiver la contre mesure. C'est simple et il n'y a rien d'autre. Et si cela n'est pas contingenté tactiquement à la navigation, et la navigation aux éléments extérieurs, à quoi cela peut il être lié ? Moralité, tout est dans la navigation, le tir de salve n'en est que la finalité. Sa qualité, l'illustration. Alors, quid de la navigation ? Les pré - sondages de forums on s'en bat les noix. C'est aux développeurs d'assumer leur truc, on ne juge qu'à la fin. Bon allez, je n'avais pas dis que j'étais parti ? Ah oui, Sturmovik ...
  15. Quelle aubaine ! Il faut le graver dans le marbre. Je plaisante, je crois comprendre le sens de ta réflexion, même si j'ignore la complexité d'un virtual skipper 5 en mode basic. Mais tu viens d'en faire toi même la sentence : Je te rétorquerai : encore faudrait - il que ... ... Que ce ne soit pas simplement "Ouai Tirez du boulet et chaud devant" J'exagére tu peux aussi faire : "Tourner le guidon de la mobylette ! Pardon de la vergue ... et monter les voiles sur les mats, là" En PEGI 6 tu passes, mais est ce que tu t'es pointé vers naval Action pour faire du Adibou découverte premier âge ? Je suis certain que tu en attends plus que ça. Plusieurs sensibilités s'expriment. Je les comprend toutes. A la fois, je mettrais un bémol à vos arguments sur l'attraction du Populus, car en l'état paradoxalement, c'est déjà tro bocou tro bocou pour le Shout, Go and run now, born to be frag, impatient de base. Parce que le thème, les 3 bricoles à faire, ça catégorise déjà la clientèle. Et je concède, par cette sensation subjective, par l'ambition que cela semblait proposer esthétiquement ( même si on peut encore aller plus loin ), et peut - être aussi par la qualité des intervenants, que ... Et bien oui du flight simulator version Marine du XVIIIe. était un peu mon espoir du coup. Je me suis laissé porter par cette idée là. Et j'ai eu envie d'en faire l'imprécation. Parce que je suis un naze ignorant en marine, et que du coup je trouvais l'idée alléchante de pouvoir apprendre quelque chose, porteur d'une certaine richesse. Si la chose est bien faite par son interface et ses arcanes de manipulation, le micro management n'est pas un piège, mais un vrais plaisir. Et j'assume le contexte solo. Sans rejeter l'dée du multi. Plus contingenté que la multi ... tude, totale et universelle, absolue. Si le jeu est long et fastidieux c'est qu'il est mal fait. Et c'est peut être le cas de Silent Hunter. Effectivement la ludicité à ses règles. Une richesse mal exploité et c'est un bide, tout autant que quelque chose de trop superficiel. Si c'est cela que tu veux dire, je suis d'accord avec toi. Personne ne réclame une punition. Les actions doivent être sanctionnés par une gratification. Dans un temps court. Par un marqueur attractif. Pour ce qu'il propose tactiquement actuellement, le seul biais stratégique attractif serait de gérer une flotille complète. Nous ne sommes déjà pas dans le bon format dans, je te cite : Je vais mettre le crayon gras, mais dans le concept, une fois que tu as viré la 3D et deux zooms, pour l'instant c'est à peine mieux que les jeux à charger sur ton téléphone ou tu tires des pénos et tu comptes les points. Bon là, le but se déplace et le tireur aussi. Les copains disent, et je les crois, que c'est un peu plus fouillé que ça. Ok. Le décorum n'est pas désagréable. Mais suffit - il ? "Combat naval", pardon, "avant tout". Et ici, je ne sais pas si c'est le "avant" ou le "tout" qu'on cherche. Vois - tu ? Alors le thème est porteur, et justement on cherche ... Quelque chose d'un peu croustillant. Maintenant si ce doit être autre chose, tant pis j'attendrai un autre studio et un autre projet. Il est vrais que j'ai beau faire la danse du ventre, je vois bien que ce n'est pas prévu pour; malgré que quelques camarades tentent de me laisser croire qu'on peut rajouter des couches. Si ce doit être le nouveau warcraf online avec des millions de souscripteurs, ils auraient tort de s'en priver. On l'oublie mais il faut bien payer les rentes de la villa à Malibu, Coco Beach last resort. Pour le moment même de cela on en est loin. Eve .... Je n'ose même pas le prononcer. Je ne vais pas insister et vous abandonner. Je n'ai pas le sentiment qu'on ira plus loin, et vous avez sans doute probablement raison. On ne peut pas demander plus à Game labs qu'aux fils de Charlemagne ... J'ai été ravi de vous lire, Barberouge, bravo et merci pour la qualité de ton interface, et Surcouf ... J'aura bien v'nu vider une toupine en ta compagnie, que tu me racontes des histoires à boulines ... Peut être dans une autre vie !
  16. Voilà, il est évident qu'une interface et des artefacts visuels sont indispensables. Et bien, le gameplay ( la jouabilité ) il/elle est là. C'est cela qu'ils doivent aussi résoudre. Pour l'instant c'est l'impasse ? Et bien on les encourage à le travailler. Ils l'ont retirés, mais quelle était cette idée saugrenue de mettre des tourelles à bombardes hirsutes sur des cailloux qui sortaient de nul part ? C'était pour faire comme du Mario Bros ? Le fait même de l'avoir tenté, jette une ombre sur l'intention générale. Il faut qu'ils se recentrent sur le coeur de l'objet et de son thème. "La navigation". Une mer sans fonds, sans courant et sans vents changeants ... Il manque des gros bouts déjà. Malgré ce que ¨Pierrick nous à avantageusement détaillé ( merci à lui ), à la fois ça ne m'apparaît pas comme supérieur "au concept" de wooden ship & Iron men. Essayez ce vieux jeu en téléchargement gratuit ( share ware libre de droit ) que nous avait recommandé Latouche Tréville, quelques instants. 1 mn a charger, 1 mn a installer et 10 à l'essayer. ( sic : je l'ai déjà balancé sur le forum une demi douzaine de fois, l'avez vous fait ? ) Vous verrez que si on enlève la 3D de Naval Action, Naval Action ne lui est pas supérieur. C'est la même chose en 3D. La question est : est ce que juste la 3D suffit, c'est à dire le décor, ou bien est ce qu'on attend un petit concept particulier en plus ? Si la 3D c est juste pour faire des tours et des zooms de caméra, c'est faible. L'argument de la difficulté traduit un manquement, un défaut, une absence, une carence ... des artefacts de manipulation. Ce ne sont pas les règles physiques de navigation qui sont difficiles, mais l'utilitaire qui ne permet pas de les comprendre, de les apprécier, de les gérer. Si en plus ces règles mécaniques et physiques n'y sont pas retranscrites, ou sont traités n'importe comment; sinon négligés, effectivement comme dirait Pierrick, ça devient pompeux, c'est à dire vide de sens. Le problème n'est plus est - ce que c'est difficile à comprendre, mais est est ce qu'il y a quelque chose à comprendre ? Comme dirait cette fois Surcouf avec mon raccourcis, si on utilise la vergue comme le guidon d'une mobylette, pour sûr c'est simple. Mais enfin ça ne correspond à rien de connu. Est ce que ce doit être un jeu pour marin ou pour pilote de mobylette ? Pardonnez moi les amis, mais c'est le niveau zéro de la réflexion. Le débat ne peut pas se poser comme ça. Un des axes oppératifs du jeu, doit être de mettre le pilote de mobylette au niveau du marin. C'est la part pédagogique, le baby sitting du profane inhérent au produit proposé et à son environnement. Qu'il y ait des choses à faire singulières, sur des bateaux particuliers dans des conditions spécifiques, c'est l'essence de l'art. Sinon d'avoir des bateaux différents n'est plus que de l'habillage. Permettre aux joueurs de le comprendre, de le manipuler, de le gérer, l'art du jeu vidéo. Je ne comprend pas vos atermoiements sur cette exigence sommes toutes minimale. Sinon, qu'ils fassent un jeu de mobylettes. J'ai jouer à des simulateurs de vaisseaux spatiaux, il y a environs 15 ans, j'ai oublié le nom. C'était une usine à gaz, sans même parler des phases combats, avait ses règles propres totalement imaginés de navigation, que même un astronaute n'y aurait pas trouver ses petits ... Et une fois comprises, c'était super. Il fallait apprendre les règles du jeu. Apprendre les règles du jeu, peut faire partie de la chose. Ce n'est pas une ségrégation. Evidemment, l'autre volet important, c'est qu'il y ait le contenu pour que cela puisse se faire. C'est cela qui doit aussi être demandé, exigé. Que le programme soit compliqué n'est pas notre problème, tant qu'au bout pour nous ce soit, sinon facile, au moins évident à manipuler. Et la moindre des choses c'est que ce soit construit sur des éléments tangibles. Ils ont choisis navires de combat au XVIIIe siècle, dans un format visuel en plans rapprochés, qu'ils l'assument pleinement. Qu'ils ne sachent pas tout, ils ne sont pas marins; c'est bien pour cela qu'ils ouvrent un forum. Et il y a des gens extraordinaires, des puits de science et de passions sur le sujet, sympathiques, qui sont prêt à leur donner du grain à moudre et partager leur documentation. Si les développeurs y sont rétifs et ne le prennent pas en compte, ne sont pas capables ou déterminés à l'exploiter, transposer dans des modules de jeu ... Quel était le motif ?
  17. Intéressant, merci Pierrick. Qu'en dites vous notre "Sur'plouf" ?
  18. Non je sais Surcouf, ce sont "les copains" qui le craignaient. L'inquiétude, la mienne cette fois, n'est même pas de savoir si ça doit prendre 6 minutes ou que 3 ... Mais plutôt qu'est ce que tu fais pendant ce temps là. Qu'est ce qu on te propose. Il y a t - il du grain à moudre ? Si c 'est pour, lascif, subir la vision de cette animation soi - disant temporaire, mais persistante jusqu'alors, des canonniers s'accoupler avec leurs pièces; loin de moi l'idée de m'ériger en juge de la canonphilie compulsive, néanmoins ... pendant 6 minutes, ça peut faire long. La durée en soit n'est pas le soucis, mais plutôt comment tu l'utilises. Il faut avoir des choses à faire et une gratification au bout.
  19. Merci Barberouge pour ce sous forum. J ai lu un échange il y a quelques jours que je ne retrouve plus entre Surcouf, Pierrick et d'autres amis. Sur le thème arcade ou simulation, bien sûr. Je ne peux rebondir qu'aujourd'hui. J'y ai lu des craintes injustifiées, utilisées en tant qu'argumentaire, comme par exemple, vivre en temps réel le virement d'un navire qui prendrait plus d'une demi heure de temps de jeu. En fait cela n'arrive jamais dans aucun logiciel de simulation, car pour le moins, il y a toujours un accélérateur de temps. Et pour le mieux, un accélérateur des mécaniques opérationnelles qui dans la réalité sont toujours un peu longues. Cela même sur les simulateurs d'écoles et d'entrainement professionnels à vocation ultra réaliste et quelque soit le domaine d'application. Exception faite de quelques séquences spécifiques ciblées qui le nécessitent pour une bonne prise en main. Ce n'est pas notre problème ici. Ce n'est pas ce qui est demandé par les amateurs de simulation. Ce qui est requis par contre, et qui ne contrarie en rien même ceux qui s'en détachent ou qui n'en auraient pas le goût, c'est une cohérence du figuratif. Tout simplement que les bonnes voiles soient levées au bon moment, dans le sens du vent. Dans un "rapport" de vitesse d'exécution et de déploiement équitable des éléments entre eux. Que cet ensemble soit assujetti à la vitesse nominale du jeu, tombe sous le sens. Peut - être même sur des manoeuvres particulières "trop longues", une tricherie spécifique d'accélération doit être envisagé. Cela n'en contrarie pas l'esprit. Ce n'est pas du maniérisme gratuit. L'avantage de cette exigence, imprime un esthétisme et une atmosphère à l'animation des objets qui lui est propre. Le distingue des rythmiques visuelles des autres jeux du marché. Offrant ainsi sa variété, répondant au besoin de changement d'atmosphère des usagers. Répond, on ne peut mieux à la dernière facétie tendance, que chacun revendique comme "l'immersion". Flatte l'égo du néophyte, qui aura le sentiment de participer à quelque chose de tangible. Même lointaine, peut initier une forme de pédagogie induite. Ce qui peut permettre de revendiquer le soutien de différents médias ou tag d'offices historiques, pour le support marketing et la promotion médiatique. Et entre les lignes, même si cela ne concerne pas le joueur du moment, offre un crédit au studio qui attirera dans l'avenir d'être associé en partenariat à d'autres projets médiatiques. Pour conclure de cet aspect, offre un petit supplément d'âme qui font la renommée et distingue. Mais et surtout, la conséquence de cette déontologie et de cette rigueur, débouche sur une conséquence prégnante de la "jouabilité". Elle permet au développeur de nourrir son jeu d'arcanes mécaniques, qui subtiles sans être complexes d'usage font apparaître des couches d'interactions tactiques, qu'on nomme la "profondeur stratégique" du jeu. Elle permet aux joueurs d'avoir à gérer sa navigation. A condition qu'il y ait des outils et une interface efficace pour l'apprécier et l'entreprendre. De pouvoir se distinguer de ses adversaires. Faire valoir son habileté. C'est le sens même du jeu. C'est très simple, qu'on ne lève pas les bonnes voiles au bon moment dans le sens du vent et l'on va moins vite. L'on vire moins vite ...etc On perd ou l'on gagne l'avantage. C'est le concept de base du jeu malgré tout. Qu'il soit fantaisiste, ou réaliste cela n'y change rien. Alors qu'il soit "un peu plus réaliste" ne sera pas plus perçu par ceux qui n'en avaient cure. Par contre bien plus gratifiant pour ceux qui s'en souciaient. Pourquoi s'en priver ou s'en effrayer ? Ce qui serait effrayant, c'est qu'en fermant les yeux, une fois le décor de la mer disparu et les voiles, on remplacerait l'architecture navale par des chars d'assault ou des bagnoles avec des gugusses flingues en pogne aux portières, et l'on n'y verrait finalement aucune différence. Là, nous serions dans l'arcade. Si c'est cela, le jeu ne m'intéresse pas. Faire gros tas avec 25 guguss, tous aussi sympathiques soient - ils, pour faire du tir aux pigeons de fête foraine pendant 20 mn, appartient aussi au registre des plaisirs. Mais cela, comme l'ambiance mouette ne va pas me suffire. A la fois, le décorum est porteur d'envies et d'attentes, il faut que la réponse mécanique soit à la hauteur de l'ambition du thème et de ses particularités. C'est dans cette espérance que pour l'instant on s'y intéresse. Et si ce n'est pas la préoccupation principale, je me demande ce qu'elle peut - être ?
  20. Ouai moi aussi le père Noël m'a prévenu de pas l'attendre avant les calendes grecs. Qu'importe, si le costards est bien taillé, ça ne se démode jamais, ou moins vite. On l'enfilera plus tard. Bon bah voilà, formidable. Ok tu coupes les 8 orients en 4 et ... ça fait 32 aires. Et la manip des virements à suivre ... Ahhh Love u Love u Baby Ahhh Le Barberouge, vous en dites quoi, l'ami de cela ?
  21. Le problème de l'ancre c'est = fonds. Il y a t il de fonds et des variations de fonds ? Il y a t - il des échouages ? Combien d'ancres ? Et ou sur le batîment ( avant / arriere, babord / tribord ) ? Si on admet de base un point de fixation, rien n'empêche une giration autour. Eventuellement. Que produit une ancre à la traine qui n'accroche pas le fond ? Pour l'instant, il n' y a qu'une direction et qu'une force de vent, qu'un type de vagues par carte. Mais combien de type de cartes avec variations ( force / houle ) il y a t - il de prévues ? Si j'ai bien saisis, la houle produit une variation de l'arc balistique. ( coups au but sous la ligne de flottaison, because la houle ) Si j'ai bien lu, que des usagers l'ignorant, transcrivent qu'ils ne l'ont pas compris et ressentis. Il manque donc un marqueur optique artificiel, pour la visée conforme. Ce qui ne nuit pas à l'esthétisme, et fait partie des impondérables de ce type de jeux. La sensation physique ne trouvant jamais aucune équivalence ici. Et la prévalence d'un artefact qui le représente indispensable pour en traduire l'effet. Le design éclaircie du couloir de tir pourrait se voir adjoindre, par l'activation d'un raccourcis clavier un arc avec ligne d'horizon, pour figurer l'assiette, si à ce moment là, on tape haut ou bas. Effectivement je suis heureux que tu mettes ton expertise Surcouf et ton travail de documentation, au service de l'enveloppe qu'on nous propose. Bien que l'on ne sache pas très bien qui fera l'oeuf de la poule. Je mettrais de côté mes réserves car il est plus agréable de vivre d'espérances. Il faut leur proposer des figures simples. Simples ne voulant pas dire simplistes. Principe de la grille à 4 valeurs ( + ou - ) que tu as, implicitement et instinctivement, commencés à proposer précédemment. Un type de navire. Un type de vent. Linéaire dans sa direction et sa force. Un type de houle dans son ampleur. Plus de si l'âge du capitaine, et que le vent fait pchitt ou proutt ... Tu prends tes "responsabilités" ( ihihihih ) Tu le décides toi même. Tu dis, je suis sur tel navire, il y a tant de voiles, tant d'équipage. Je suis au neutre et au centre de la carte, le vent vient par cette direction, et il y a 8 orients. Je veux prendre l'un après l'autre la direction de chacun de ces orients. Comment je marche sous chacun en cette circonstance. Comment je change de bord, comment je change de cap pour rejoindre l'un des 7 autres orients. Quelles sont mes latitudes ( 4 valeurs signifiantes, angles de la barre, distances, vitesses ) pour arrondir sur cette carte avec la force de ce vent et sa direction singulière, pour objectiver ce nouveau cap. Comment alors dans ces 4 valeurs je vais devoir gréer, quoi, combien de temps cela prends. On peut imaginer un artefact, comme une pendule sous forme de crans, avec le % d'exécution, qui défile au centre, apparaissant sur chaque voile en phase de déploiement. Pour aider l'usager, en plus de l'animation à intégrer la finalisation et l'exécution des manoeuvres. C'est à dire sa temporalité. En gros c 'est le schéma mécanique d'une grande vulgarisation, auquel tu devrais t'astreindre, qui nourrit de tes connaissances, rende au figuratif une consistance tangible. On aura pas mieux. On le sait. On ne peut pas leur demander beaucoup plus. Le truc c'est qu'on ne veut pas moins. Et cela ils pourraient le comprendre et l'intégrer. Ils ont fait des bateaux comme d'autres fonds des voitures, faut un peu leur donner le circuit si j'ai bien compris. Comment on change les vitesses et à quoi ça ressemble. Une fois qu'ils auront ces scripts là de référence, variations de vents et de courants en court de route, seront moins complexes comme variables d'ajustement à intégrer. Là ils pourront 'au moins" t'offrir le jeu ... Peut être même te faire un fan club avec Pin's et tee shirt "support your local Surcouf", pour frimer en nite klub
  22. Cela fait 2 processus que tu cales dans une grille à 4 valeurs. Et c'est interéssant pour nos amis. @ Barberouge J'ai bien saisis comment ils procédaient. Je suis grinçant car je sais fort d'une expérience de + de 20 ans sur les jeux, ou quand bien même une bonne idée satisferait autant les usagers que les développeurs, la formule sentencielle qui surviendra : "c est super mais il aurait fallut le prévoir avant, car on ne peut pas refaire tout le moteur du jeu, ou y rajouter cet élément.pour l'inclure" Aussi que graphiquement, pour mettre en valeur un élément mécanique, une occurence dans l'interface pour la manipuler en supplément, ne verra pas le jour, car ils ne referont pas la 3D ni les formats. Il y a sans doute des choses ou tu peux empiler du cube. Mais pour d'autres, si les fondations ne l'ont pas anticipés, la hauteur du building va très vite toucher à ses limites. Et en commençant par mon étonnement à ce que tu ais besoin d'avoir toi même à fournir des éléments, comme ceux pour lesquels tu interroges Surcouf. Je salue ta démarche, ton implication amicale, et la discussion est passionnante pour les profanes comme moi. Et à la fois cela me rend douteux sur les contours des concepts et du projet général. Si ils n'ont pas une idée sur la giration des différents types de vaisseau et le pourquoi du comment ... Ca veut dire qu'ils ne se sont pas poser les bonnes questions de bonne heure.
  23. Pfff ! Ouai quand même ... faut du mollet et du poilu tout de même pour monter ou descendre le bout de bois. C'est pas comme au cinoche ou tu vois 2 costauds et demi, en close up s'arc bouter sur le fil. Mais les toiles elles - mêmes pour carguer, hisser ... c'est la même équipe ? Je ne sais pas comment est optimisé la gestion du personnel, l'esprit du corps et l'objet de la lettre sera donc ma question : Sachant que dans certains domaines d'activité, sur une manoeuvre, manipulation à tiroir, c'est à dire plusieurs actions sur l'objet sont possibles, et même si il n est pas nécessaire d'avoir toujours tout le monde pour tout, on envoie l'équipe complète systématiquement, des fois que ... Les supplétifs à la manoeuvre ne restant pas inactifs bien sur : restent attentif en second rideau par sécurité, roule ou ravale le fil, font des ... escargots, prêt à bondir tel le chat maigre pour enchainer sur autre chose, un contre ordre ... Bref au cas ou, il y a tout le monde. Est - ce que dans la marine, que ce soit pour hisser, abattre, orienter ... on peut se permettre ce luxe ? Ou chaque action n'alloue que son contingent strictement nécessaire ? Ici tu donnes l'exemple de prendre un ris ( réduire la surface de voile ) , mais par exemple les 35 pax sur le petit hunier, c 'est 35 dès que l'on touche au petit hunier, quoi qu'on fasse avec ? La question subsidiaire, serait, dans un scénario extrême, en dessous de combien de pax, la plupart des actions deviendraient impossible sur l objet ? Par exemple, à 30 pax, c'est pénible mais cela peut malgré tout se faire. Ou bien cela deviendrait tout simplement impossible à effectuer ? J'élargie même pour ne pas y revenir. Si les 225 pax théoriques ne sont pas tous en même temps sollicités, et surtout qu'ils ne sont plus 225 ( un boulet est passé par là, ou encore la dysentrie les couche dans les bannettes ... ) dans le cas d'opérations non conjointes, on peut comprendre que les uns viennent compléter les autres en cas de manque. Cela suppose qu'au lieu d'être conjointes, certaines actions s'impliquantes devront alors être segmentés. Mais est ce toujours possible ?
  24. Special guest ... Lorsque tu offres et disposes des précisions chiffrés historiques et réelles, c'est toujours mieux. Mais tu viens pour la première fois, et cela me ravit, de céder à la proposition empirique de rapport de temporalité en fonction de certains types de voiles, si j'ai bien saisis. Et ce genre de choses sont tout à fait suffisantes dans un jeu vidéo pour rendre plausible et cohérent l'effet, autant visuel qu'intégré dans un algorythme de navigation qui lui est propre. Ils chipotent sur la sémantique des termes entre simulation et réalisme. En fait personne ne leur demande une précision au poil de quart de mouche. Dés l'instant que la sensation en traduise l'intention, et qu'elle ne soit pas totalement infondée. C'est cela qui offrira de la profondeur à la "jouabilité". Pour le reste on sait bien que ce ne sera jamais comme en vrais et que ce n'est que du figuratif. Et tu mettrais quoi en nombre d'équipiers pour chacune alors ? Et puis pourquoi ne pas "oser" une équation simplifié des angles de la giration en vertu de la taille des vaisseaux pas exemple ? Après ils peuvent rajouter des attritions comme un courant ou une direction de vent par exemple qui en contrarie l'incidence théorique initiale.
  25. À l'origine, très grande voile, puissante et nécessitant beaucoup de gabiers pour la gréer, elle fut divisée en deux au xixe siècle, devenant hunier "fixe" (inférieur) et hunier "volant" (supérieur). Les voiles étant nommées en fonction de leur position ou du mât sur lequel elles sont attachées, sur un trois-mâts barque, on a donc un petit hunier (dit de misaine), et un grand hunier. je crois avoir lu également qu'il y a des systèmes à rouleau sur les goélettes, mais je ne vais pas marcher sur vos plates bandes. Et si nos amis popofs n'ont pas été à la source se documenter en préambule de leur projet, comme je l'évoquais précédement, ça va être choucard pour refaire leur moteur de translation. D'un certain point de vue c'est un genre qui concerne la gestion de l'équipage. C'est une affaire de muscle. Poids et altitude. Le nombre de moufles ( poulies, cabestans ) pour démultiplier une charge à élevée ou à descendre, la longueur du fil en somme, peuvent ralentir le temps d'éxecution. Point n'est besoin d'avoir naviguer pour l'expérimenter. Dans, encore une autre vie, j'ai eu à exploiter le déploiement de toiles de + 16 m2 en extérieur parfois x 4, sur des vergues en aluminium pour faire simple, et à grande hauteur + de 10 m ... Le tout hisser au fil et à bras d'homme ... Et le vent qui souffle alors, la pluie aussi, qui alourdie la toile, sont des charges supplémentaire à l'effort, considérables. Je précise que c'était le plus souvent au milieu de ... rien ! ( Pour masquer le soleil, ou protéger de la pluie ) Comme une voile et non pas contre des façades. Mais le problème reste similaire en réalité, le vent s'engouffre tout autant, seul différent les points d'accroche. Ce sont sur ces domaines qu'interviennent les adaptations d'une certaine idée du réalisme, à ce qu'on appelle le gameplay, la jouabilité. Sur les idées simples, et les équations qui en retranscriront le symbolisme par quelques attritions, Plus c'est haut, plus c'est long. Plus c'est humide, plus c'est lourd. Plus c'est grand plus c'est lourd ( ainsi que le poids de la vergue afférente ). Plus il vente et plus c'est lourd. Plus c'est lourd et plus c'est long. Point n'est besoin d'un temps réel. Même s'il peut aussi servir de référent. Mais d'une simple adéquation physique qui en traduirait le principe. En fait le nombre de muscles n'accélère pas la manoeuvre. Ils ne réduiront pas la longueur du fil, le nombre de moufles déjà en place qui le demultiplie. Il en faut juste le nombre nécéssaire et une bonne coordination. Et c'est sans doute plutôt vers cela qu'il faut chercher. ( gestion de l'équipage ). Par contre le manque de bras serait préjudiciable à la sécurité de l'opération, tout bonnement sa possibilité, accenturait l'effort, la fatigue, et la ralentirait.
×
×
  • Create New...