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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Salut Gwalis, bienvenue. Pour accéder à l'open world, actuellement il faut débloquer le dernier navire des Essais en Mer #1 (le Santisima). D'ici quelques semaines, l'accès sera donné à tous ceux qui ont pré-commandé. Pour pouvoir pré-commander, il faut envoyer un mail à info@game-labs.net en expliquant qu'on est motivé et prêt à participer aux tests.
  2. Quelques screens de navires à venir: Le brick Mercury: La corvette Rattlesnake avec la goélette HMS Pickle derrière: Le vaisseau de 2ème rang St. Paul:
  3. Quand tu sélectionne le fichier, as-tu bien "Tous les fichiers" de sélectionné en bas à droite ? Sinon, au format .jpg ou .png ça doit passer.
  4. New Edinburgh spawn is bugged. After entering it, a teleport will be necessary to exit.
  5. Hello The Master, Steam is needed to play. There's no plan to add an alternative to Steam (it is fine for most players).
  6. Il n'y a pas un but du jeu unique si on considère que chaque joueur a ses motivations. Ceci dit, le "reset" a déjà été discuté. Ma suggestion perso est d'éviter un reset global (une "victoire de map" comme dans PotBS), qui n'est pas très immersif et incite les joueurs à ne pas joueur les fins de map ou à ne pas joueur certaines maps (quand les chances de victoire sont minimes). Au lieu de ça, je verrais un panel d' "accomplissements de faction" (achievements an anglais), comme par exemple conquérir la totalité des ports d'Hispaniola ou forcer les anglais à un traité de paix. Bien sûr il ne faudrait pas que ces accomplissements secondaires interfèrent toujours avec la conduite globale de la guerre (commerce qui permet de soutenir la construction, développement de bases logistiques, diplomatie réaliste). Ce seraient plutôt comme des quêtes annexes à valider au passage quand l'occasion s'y prête, ou dont les conditions pourraient être créées au besoin. Le but étant justement de faire passer l'idée qu'il n'y a pas de but ultime et unique, tout en favorisant l'émergence de conflits sporadiques. Il y a aussi l'apparition de faction rebelles (celle-ci a été annoncée par les devs, comme possibilité pour plus tard), et les ressources qui s'épuisent à un endroit alors que d'autres gisements peuvent être découverts ailleurs. Pour les but de jeu plus individuels, certains joueurs préfèrent les combats, d'autres l'exploration, le commerce, la contrebande, la flibuste etc... De même que l'histoire du monde serait soutenue par des "accomplissements de faction", l'histoire personnelle pourrait être soutenue par la "carrière". Ici encore, il faudrait éviter une progression linéaire unique mais plutôt encourager, accompagner l'évolution du personnage en fonction des motivations du joueur. A ce propos, l'annonce des devs d'implémenter un système de réputation va dans ce sens (ou bien la possibilité de vendre des cartes pour les explorateurs). On pourrait envisager succinctement les lettres de marque ou la corruption des ports de certaines nations comme d'autres ramifications d'une carrière. En reprenant tes facteurs de performance: qualité de la construction: il y a déjà différentes qualités de bois prévues (cf Timber types used in ship construction - request ), et chaque navire aura des stats cachées (aucun navire n'était tout à fait identique à un autre) liens avec l'utilisation (équipage): pour le moment la gestion de l'équipage est en stand-by, mais il est déjà possible de modifier certaines stats comme les vitesses d'exécution (pour l'instant, en fonction du nombre d'équipage restant) adaptation au terrain: moins facile que si on évoluait sur une carte mondiale, mais on pourrait estimer que les haut-fonds ou les tempêtes participeraient à cet aspect tactique ou stratégie: là on entre dans le domaine de la metagame, ie la manière dont les joueurs jouent en fonction de la palette de fonctionnalités à disposition (pour la tactique, le but est de plus ou mois recréer celle de l'époque; pour la stratégie, c'est moins défini et plus difficile à définir vu que le jeu utilise des batailles instanciées et globalement essaie de diminuer les temps d'inactivité) logistique: il n'y aura pas de logistique 100% réaliste, mais il y aura quelques éléments de logistique communications: là il y a le problème des outils modernes qui permettent des échanges d'infos en direct - mais il y a un sujet complet sur le forum anglophone: Information-based system ; actuellement dans l'alpha, on peut récupérer des infos du journal de bord des navires qu'on capture, qui donnent le nom de joueurs, la zone et la date où ils ont été repérés Pour le moment, certains de ces facteurs sont modélisés en jeu par le système de modules. On a un nombre d'emplacements de module de différentes catégories qu'on équipe au port. Après, les joueurs en général trouvent rapidement les meilleurs compromis (optimisation en fonction du contexte et de leurs besoins). Il a été proposé sur le forum anglophone, au contraire d'un savoir direct, de laisser les joueurs tester certains effets des modifications apportées. Par exemple, l'assiette longitudinale du navire (équilibre modifié en mettant les poids à l'avant ou à l'arrière lors du chargement) pourrait être réglée au port, mais sans indication des effets. Les joueurs devraient alors tester pour découvrir comment la giration, la vitesse, la tenue en mer par mauvais temps auraient été modifiées (le tirant d'eau étant donné). Ce qui n'empêcherait pas de dévoiler les mécaniques réalistes qui seraient en jeu. Perso je trouve que les effets devraient être donnés pour éviter d'avoir à tester (comme les modules qui indiquent par exemple +5% giration). Il y aura aussi un manuel, mais ce n'est pas la priorité. A propos du développement du jeu, n'ayant pas des ressources en temps et en financement infinies, les devs préfèrent choisir certaines mécaniques qui créent du gameplay (ils restreignent à certains facteurs), plutôt que de viser la totalité des facteurs réalistes de l'époque. Il y a aussi des facteurs qui sont écartés parce que créant un gameplay inintéressant ou trop complexe. Les devs disent toujours aussi qu'ils regardent une fonctionnalité en fonction de son intérêt sur le long terme pour le joueur.
  7. (post original) OW patch #1 L'accès pourrait être ouvert à tous les testeurs au prochain patch, d'ici 2 semaines. Pour les anciens testeurs, connectez-vous aux Essai en Mer pour recevoir la nouvelle clé de l'OW. Correction de bugs moins de crashs dus aux entrées/sorties de bataille XP donnée quand même en cas de crash, pas de perte de dura (normalement) plus possible de vendre un navire en navigation les factions de certains ports ont été changées pour répartir les bots, quelques ports ont été déactivés bugs de cordages partiellement corrigés en bataille XP en bataille XP obtenue par les kills (% de la cote de bataille) XP obtenue par les blessés de l'équipage (ajustée à la cote de bataille) XP ajustée à la cote de bataille (vaincre des navires de niveau inférieur donne moins d'XP) Dommages et kills en PvP: double XP XP attribuée pour toute action de combat si vous n'avez pas démérité, même si vous perdez L'ensemble du système d'XP est nouveau, et d'importantes modifications aux récompenses de rang et d'xp pourraient arriver dans l'avenir Factions et social indication de port en eaux peu profondes (shallow water) / en eaux profondes (deep water) USA jouables chat de faction activez le chat global si vous le souhaitez, en cochant l'onglet chat de groupe: automatique acceptation requise pour les invitations d'ami (les 2 doivent être co) Règles d'engagement les navires des 2 factions sont happés dans la bataille après une déco en nav, votre navire reste vulnérable durant 10min - après 10min en bataille votre lieutenant offre sa reddition le cercle d'agro des bots est rétréci Combat non-cumul des mêmes types de modules feu roulant (touche V, bascule) tirs de repérages: de la proue à la poupe diminution des dégâts infligés aux canons correction des répas de canons les bots font du combat rapproché sauf ceux programmés pour combattre à longue distance ("long rage kiters") - attendez-vous à des bugs de bots essais avec l'accelération/décelération accelération diminuée décélération augmentée pour obtenir des distances d'arrêt plus réalistes plus de modifs d'accélération dans les patchs à venir + autres
  8. Depuis le patch précédent on peut configurer ses touches, plus besoin de transformer le clavier. La vitesse ne changerait pas la durée du décompte d'engagement. Le nombre de bots risque plutôt de décroître avec le nombre croissant de joueurs, en tout cas durant les essais en mer. C'est pour ça que cartes et pêche (si elles sont implémentées) sont gardées pour la fin.
  9. Aucun utilitaire pour le moment, on voit juste la forme des côtes et les noms des ports. Après une dizaines d'heures de nav on comprend les échelles, et un coup d'œil sur Google couplé à quelques minutes de repérage permettent d'atterrir (après une traversée) sans trop d'erreur. Il y a déjà quelques vidéos de l'open world si tu veux te faire une idée. Non, actuellement le vent tourne constamment en sens anti-horaire. Les devs ont aussi indiqué que si implémentés, les dévents des autres navires pourraient être utilisés pour troll et sont plus difficiles à repérer que les tirs fratricides. Ceci dit les directions du vent pourront être améliorées. C'était quel combat ? C'est pour ça que les spawns ont été groupés dans les Petites Antilles. Quand on a commencé à tester, les navires étaient deux fois plus agiles et il y avait énormément de commentaires pro-simu. Il y avait aussi beaucoup à dire, mais maintenant ces messages sont plus dilués parmi les nouveaux testeurs. Plus il y aura de monde, plus on risque de glisser vers des opinions générales plus proches d'un jeu grand public (sans compter que beaucoup de joueurs vont venir de PotBS / AC4 / autres jeux arcade). Il n'y a qu'à voir l'évolution des sondages sur les vitesses de nav: de janvier à mai, de 52% à 78% souhaitant une compression. Le fait de tester permet aussi de mettre en perspective sa vision initiale. Mais il ne faut pas oublier que les paramètres peuvent être modifiés en fonction de l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Jusqu'à maintenant, l'évolution des paramètres a toujours été dans le sens de la simu par rapport à l'implémentation initiale. Ce que je veux dire c'est que des activités vont être implémentées (déjà prévues), même si elles ne sont pas sur la liste des priorités. D'ailleurs si vous avez des idées ou des combinaisons d'idées, allez-y. Voilà ce qui a déjà été proposé: allocation de l'équipage, gestion des quarts, maintenance, réparations, entrainements spécifiques stats d'équipage comme la condition physique, le moral, les compétences techniques - modifiées par divers facteurs et affectant l'efficacité en bataille gestion logistique progression de l'équipage et/ou des officiers navigation plus ou moins complexe journal de bord contrôle de parties du navire durant la nav: voiles, ris, quête des mâts, autres tensions du gréement dormant, balancer les canons par dessus-bord différents évènements durant la nav, découlant des précédents paramètres, comme affronter différentes météos, le scorbut parce que le médecin donne du vinaigre au lieu de citrons, le manque de rhum jouer aux cartes ou pêcher Oui, les systèmes habituels des jeux solos (qui façonnent facilement l'expérience du joueur) sont difficilement adaptables au multi (disons même au mass multi). Les rapports actuels entre distances, vitesses, échelle du terrain et des navires, distances de repérages, sont un compromis basé sur des contraintes: une carte des Caraïbes accueil de quelques milliers de joueurs sur un même serveur avoir l'impression de naviguer à la voile, pas de se déplacer sur une carte stratégique (on ne voit pas Kingston depuis Port-au-Prince) avoir plus de mouvement en navigation que "voile à l'horizon, cap au 170 et AFK" plus de sensation de réalisme qu'avec des zoom-outs (pour avoir passé mes 30 premières heures de nav en caméra sur le pont, c'est assez immersif notamment l'exploration des baies) création de différentes zones de jeu, qui évoluent (sandbox) Je pense aussi que quand la flottaison sera améliorée, les sons rendus plus immersifs, et les fonctions comme les chats et les groupes ajoutées, on aura une meilleure appréciation des éventuelles modifications à apporter. Après il faudra que les zones locales soient agrémentées avec suffisamment de conquête et d'éco.
  10. Tu as oublié l'épisode Farming Unit of the Carebear Kingdom renommée Failing Lazy Squadron, reroll sous le drapeau britannique qui força le retour de l'amiral français Ubert le Danois pour empêcher notre victoire. J'ai hâte de voir comment les factions évoluent sur NA.
  11. Technologie sur roulettes: vent arrière *2.8, vent debout *2
  12. Quelques nouveaux sondages du forum anglophone: Navigation: temps compressé ou vitesses réalistes ? Quid des activités pour passer le temps ? Votre temps de jeu Tir aux fusils et aux pierriers Quelle nation de départ ? (pour les testeurs de l'open world) Quel navire de prédilection ? (pour les testeurs de l'open world)
  13. Rien qu'avec plus de monde et un chat, la navigation sera plus divertissante. Mais il y aura des activités ajoutées. Les devs ont des idées de départ qu'ils implémentent au fur et à mesure, et qu'ils adaptent en fonction des commentaires et des possibilités techniques. C'est le principe de construction du jeu.
  14. Hey Jetcutter. As a new forum member, your first posts have to be approved by the moderators before becoming visible (this is an anti-spam rule). Just post normally and they will become visible.
  15. Yep il y a pas mal de bugs importants à corriger, et les joueurs ont donné assez d'infos pour le moment.
  16. Arrêt provisoire du serveur de l'open world pour le patcher. La durée de la maintenance est estimée à environ une semaine et demie.
  17. Evitez de couler dans ces zones là d'ici le prochain patch. Si vous êtes bloqué, envoyez un rapport avec F11 (mettez "stuck"), et postez ici en mentionnant le nom de votre personnage et les coordonnées (vous serez débloqué dans les 24h).
  18. Yes I had misexplained it in the post before - if you unlock the Santisima now, you get the access (and it will stay like that). Still if you don't want to, you can also wait for the future invitation.
  19. The goal of the grind is to test the build, but if you can't find opponents then maybe better wait until the full opening. The AI is being improved in the open world build.
  20. What do you want to know ? You can still unlock the Santi now and get your access to the open world. There's no ETA on the invite to all testers yet.
  21. Le nom exact était "brigadier des armées navales" (ou plus tard chef de division). Dans les marines européennes c'était parfois un titre, parfois un rang, et ça correspondait à un commandement d'un groupe de navires (d'une division à une flotte), parfois temporaire. C'était souvent un capitaine de vaisseau avec de l'ancienneté. D'après mes sources: lord of admiralty = amiral de France, admiral of the fleet = vice-amiral, vice-admiral = lieutenant général, rear admiral = chef d'escadre, commodore = chef de division. Par contre je sais pas toujours si c'est une équivalence de rang ou de rôle. http://fr.wikipedia.org/wiki/Organisation_g%C3%A9n%C3%A9rale_des_marines_militaires_europ%C3%A9ennes_durant_la_R%C3%A9volution_et_l%27Empire https://books.google.fr/books?id=Nn_61ts-hQwC&pg=PA390&lpg=PA390&dq=dutch+naval+ranks+18th&source=bl&ots=beXaXOsuiM&sig=EAjoe7Ve-N7WWA2duxL26pod9f0&hl=fr&sa=X&ei=Cd1IVfqfBMvSUYr8gOgN&ved=0CHUQ6AEwDw#v=onepage&q=dutch%20naval%20ranks%2018th&f=false http://3decks.pbworks.com/w/page/915750/Naval%20Ranks J'ai oublié de changer le rang de garde-marine pour l'Ancien Régime. Apparemment, aspirant était un rang d'officier en formation sous l'Empire. Inspecteur général était un titre de grand officier de l'Empire et était donné aux amiraux (ou vice-amiraux). Les rangs, fonctions, titres ou charges sont mélangés dans ces listes. Amiral ça simplifie effectivement.
  22. L'open world est ouvert à ceux qui ont débloqué le Santisima. Vous pouvez toujours le débloquer afin d'accéder à l'open world. Sinon, tous les autres testeurs seront invités d'ici quelque temps. Le code d'accès ne doit pas être partagé. Cette version n'est pas stable. Attendez-vous à de multiples bugs, lag, crashes, arrêts de serveur sans avertissement etc. Reportez tous les bugs avec F11. Reportez les crashes au lancement de Steam. Soyez agréable et respectueux des autres joueurs. Ojectifs Tester la taille du monde, les distances et vitesses, les emplacement des ports, les problèmes de la map Trouver les bugs et les corriger (les devs sont prêts à corriger rapidement les problèmes) Tester les règles d'engagement en PvP et en PvE Tester le modèle de dommages 4.0 Tester et améliorer les bots Lors de la création du personnage, vous pouvez choisir votre faction. Vous ne pourrez pas entrer dans un port ennemi. Les factions sont toutes en guerre entre elles, hormis les neutres. Si un joueur national attaque un neutre, il devient pirate. Donc les neutres sont la faction pour les joueurs qui préfèrent éviter le PvP autant que possible. En dehors de cette protection, le monde est full PvP: il n'y a pas de zone particulière protégée. Les joueurs pirates peuvent s'attaquer entre eux. Un serveur PvE sera créé plus tard. La carte est très grande. Certains joueurs utilisent google maps pour se repérer (pour plus d'immersion: http://www.loc.gov/resource/g4390.ar174600/ ). Ca peut être difficile de se repérer au départ, jusqu'à ce qu'on s'imprègne des échelles. La progression d'expérience vous permet de recruter plus d'équipage (ce qui est nécessaire pour commander des navires de tonnage plus élevé dans de bonnes conditions). L'expérience est gagnée par les actions en batailles, en particulier les dommages infligés aux navires des adversaires. Lorsque vous capturez un navire vous pouvez le garder pour vous ("send to outpost") ou le vendre ("sell"). Vous avez beaucoup d'options de personnalisation de votre navire lorsque vous entrez dans un port. Important: la flottabilité n'est pas peaufinée, les voiles ne sont pas finalisées, il y a beaucoup de problèmes graphiques, les villes ne sont pas texturées - concentrez-vous sur le test des objectifs Vous pouvez noter vos commentaires sur le forum anglophone, sinon ce sujet est ouvert aux discussions et questions.
  23. "None-Opt out of all beta programs" should be there, it corresponds to the Sea Trials #1 build. But "clean_openworld" should be in the drop down menu too. This is the one you should select to participate to the Open World build.
  24. Quand on compare les rangs des différentes nations, on a clairement le nord de l'Europe et le sud. L'Ancien régime ressemble plutôt au sud, l'Empire au nord. Le but étant de faire un truc à peu près cohérent (pour les joueurs) tout en restant plausible. Sachant que ça doit se calquer sur les rangs britanniques (Trafalgar oblige). Major pourrait être remplacé par capitaine de corvette (dans ce cas il faudrait faire pareil pour les nations du sud). Sinon, capitaine de brûlot était utilisé dans la marine espagnole. Il y a aussi possibilité de mixer les époques bien sûr. Le seul souci avec une line-up Ancien Régime, c'est vice-amiral qui serait le seul à correspondre en fait à amiral dans toutes les nations du nord (alors que lieutenant général correspondrait partout à vice-amiral). Ensuite les navires s'adaptent, de toute façon cette partie là ne sera pas réaliste vu que non seulement ça varie d'une marine à une autre pour le même rang, mais que de base les différents commandements de navires correspondaient en fait à 3 ou 4 rangs maximum. Crow, pour ta clé je demanderai à l'admin.
  25. Oui ils seront calqués, il y a 11 niveaux, et ils correspondent au déblocage des navires.
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