Jump to content
Game-Labs Forum

Kirkoroff

Tester
  • Posts

    1,460
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by Kirkoroff

  1. можно и так. всё зависти от соотношения веса материалов к эффективности ремонта. если в пол-трюма можно загрузить материалов на 100500 ремонтов, то тяжёлый выбор между материалами и добычей смазывается. а если в полтрюма можно загрузить материалов лишь на 3-5 полных ремонта - то тогда идея приобретает смысл.
  2. эээ) вобщето мы в игре НЕ будем развивать перки и блаблабла) хотя бы потому что перков не будет совершенно) развивать нечего) тут и с уровнями ещё даже не решено) возможно что и их не будет) да и персонажа развивать в привычном смысле термина НЕ будем) хотя это пока только слухи) но они имеют основания.
  3. видимо мы говорим о совершенно разных концепциях. я не считаю NA рпг-игрой. совсем)
  4. тем не менее, товарищ выше, написал разумные вещи. я где то в недрах форума предлагал (тогда это вызвало всеобщую форумную истерику с переходами на личности) так что может и потёрли) ослаблять экскадры после боя. было предложено два варианта - либо сокращать макс прочность кораблей эскадры после каждого боя до захода в порт, либо ограничить количество ремонтов до захода в порт, сколько бы боёв ни было (ну вот на экспедицию есть у вас 3 ремонта на корабль - так и крутитесь, либо в первом же бою все ремонты используйте, а в следующем ремонтировать будет нечем, либо экономте и растягивайте на все планируемые и не планируемые сражения). по моему мнению это позволило бы побеждать даже не столько опытным игрокам. при определённом стечении обстоятельств, разумеется.
  5. а я тоже помню) но я тогда больше помалкивал) молод был) стеснялся)
  6. да ну. мне кажется что реализм теряется как раз с прокачкой, в классическом понимании термина. прокачиваться будут реальные навыки. то есть не навыки персонажа, а навыки игрока. если игрок проводит много времени в морском бою - он приобретает личный опыт. начинает стрелять гораздо точнее, накрывает цель не с 3, а с первого залпа. маневрирует, делает быстрый поворот оверштаг, вовремя включает помпы, использует крены корабля для увеличения дальности, учится использовать эффективные для той или иной ситуации типы боеприпасов, учитывать в бою не только своё местоположение и направление, но и остальных кораблей на боевой карте, планирует свои действия. это и есть опыт. он по любому растёт, если человек постоянно в морских битвах. но он растёт не полоской под навыком "дамаг", а в мозгах и руках игрока. ещё на заре тестов некоторые наши товарищи сомневались - будет ли при такой системе ярко выражен разрыв между новичком (непрокаченный, если по классической схеме) и старичком (прокачанный, если по классике). Но сомнения развеялись. Сейчас с уверенностью можно сказать - человек проведший более 250 боёв просто порвёт человека проведшего 40-50 боёв. при этом возможности у обоих будут совершенно одинаковы. и это самое важное и главное в прокачке, не так ли?) с торговлей - тут мы вступаем, пока что, в зону теоретики ибо пока не щупали в живую. но тем не менее попробуем смоделировать - если игрок уделяет много внимания торговле - он явно будет знать больше новичка и сможет эффективней торговать. у него будут устоявшиеся рынки сбыта, возможно постоянные клиенты, он будет ориентироватся в ценах. а новичёк всего этого иметь не будет. но приобретёт со временем, если приложит достаточно времени и сил. рано или поздно игрок найдёт свою нишу и займёт её. это и есть цель торговца, не так ли?) и в реальной жизни и в этой игре. в этом то и суть. не полоски с плюсами в характеристики. характеристика одна - характер самого игрока. его настойчивость, целеустремлённость, умение и желание преодолевать препятствия. это и есть высший реализм, высшая свобода из доступных на текущий момент в играх. ну и если вам не хватает куртуазности) - это вообще не проблема - игра то онлайн. общайтесь витиевато с игроками, придумывайте механизмы как заставить игроков выполнять то что вам нужно, деньгами или угрозами или чем там ещё. полный арсенал Маккиавелли к Вашим услугам. только этот арсенал не прописан движком игры - этот арсенал должен быть прописан в вашей голове. а если его нет - ну значит он вам и не нужен) значит руководствоватся будете не принципами Маккиавелли, а принципами боцмана Василия Кошки, тоже между прочим вполне эффективными) для своих, разумеется целей. П.С. вообще получается что вы хотите как бы отделить игрока от общения и взаимодействия с миром и окружающими его реальными игроками. это абсолютно недопустимый для онлайн игры путь. Мир должен ВЫНУЖДАТЬ игрока взаимодействовать с другими людьми, заставлять его развивать свои социальные, коммуникативные навыки, учить добиватся цели посредством общения, организации. как в жизни, между прочим. но в отличии от жизни, наказание за ошибки не могут быть фатальны. в этом то и должно быть единственное отличие от реального мира. это и должно привлечь игроков - попытка стать тем что в реальной жизни он не может сделать по ряду причин. ну вот мы же знаем что разбойничать это плохо - посадять (и правильно сделают), это будет практически необратимо, жизнь сломается. А в игре мы можем разбойничать. и если и посадять, то лишения, порицание, и все неудобства можно с относительным комфортом пережить сидя у экрана монитора. а если уж станет не в моготу то игровую жизнь можно начать и заново. вот такая философия, амиго)
  7. не совсем вы меня поняли. классов не будет не в начале, а вообще. специализации если и будут - то обусловленные не рядом скилов-перков-кнопок-процентов, а целью и способом достижения. то есть у вас цель - купить товар подешевле и продать подороже. и пока вы не начнёте достижение этой цели - вы не торговец. какие будут методы и способы для достижения этой цели - это уже второй вопрос, может какие то патенты, может ещё что то в том же духе. и эти патенты не будут давать вам какихто ещё дополнительных преимуществ. прокачки персонажа, насколько я понял, в классическом понимании этого термина - не будет. вы не будете прокачивать навык +5 процентов к продаже, -10 процентов к покупке, или чтото в этом духе, потому что такого не будет в принципе. вообще прокачка персонажа (или аккаунта, так наверное правильнее) это тёмная пока что область. точных сведений нет. В любом случае крайне высока вероятность что стандартных решений, набивших оскомину, не будет. пока что студия довольно успешно внедряет инновационные, необычные и свежие решения. из нам доступного - это пока только боевая часть, а точнее морские сражения. И то что мы видим в этих морских сражениях весьма прекрасно и свежо.
  8. есть мнение, что в NA мы отыгрываем не капитана, а корабль. Корпус, мачты, паруса, команду, рулевого, артиллериста, вперёдсмотрящего, боцмана, ну и капитана, как прочего среди равных) всё в целом. но не по отдельности. на суше, где мы таскать с собой корабль по обьективным причинам не можем - мы будем отыгрывать капитана) а в море - корабль) я считаю что игра не должна оставлять игроку времени бездельничать в каюте и расставлять мебель и картины. Вместе с тем - буду последователен, раз на суше мы отыгрываем капитана, то и примочки типа дома-виллы наверное будут логичными. вот там то и развесим наши картины. хотя лично мне всё это совершенно не нужно. если только разработчики не смогут меня удивить и увлечь функционалом, драйвом, экшеном в каюте-доме-вилле настолько что я там буду находится с не меньшим удовольствием чем в морском бою. что для этого нужно сделать разработчикам - я не знаю. но заявляю что это будет очень трудно))) ну да ладно) все мнения ценны. кому то море и драйвовый бой, а кому то каюта и антикварная мебель) почему бы и нет) симуляторов каютной обстановки на самом деле очень мало и эту нишу просто необходимо заполнить!)
  9. вроде бы классов не будет. от слова вообще. вроде бы для того чтобы быть торговцем в этой игре, не нужно им рождаться, а просто начать торговать. а для того чтобы быть пиратом - нужно просто грабить) с военным чуть вроде сложнее - нужно поступить на службу) хотя можно при желании на службу забить и стать не военным) а кем то другим. например можно закупить место под верьфь и попробовать делать корабли и расходники) а когда надоест - сжечь всё, вымазаться в саже и захватив первую попавшуюся лоханку свалить на Тортугу) полная свобода определения кем и как быть на любом этапе игры. каждую секунду, каждый миг игрок может стать кем угодно по желанию. подлинная СВОБОДА) как только игрок начинает тяготится своим положением (а вероятно что кроме преимуществ будут и обязанности) он может попробовать себя в чём то ещё. в чём угодно) П.С. но это пока теория. слухи) как оно будет на самом деле пока достоверно не известно.
  10. вряд ли. просто фордвинд линию строить не будут и всё. но я со спокойной душой принимаю решение разработчиков не делать ветровую тень. сложнопрогнозируемая фишка, а визуальный эффект минимальный. мне кажется что игровая механика боя уже достаточно развита и добавлять в базисную механику ещё одну существенную переменную нет нужды. базис найден и построен. время насыщать.
  11. прислушайтесь к Флибу. кристально чёткое понимание ситуации и отточенность формулировки - вот девиз его поста. поддерживаю.
  12. Предлагаю - назвать тот фрегат (сборный образ, который пока что вывели из тестов) - ХерувимЪ. оооочень понравилось как обыграли на арт-картине)
  13. хахахаха)))) пасаны этопять)))) я прям вижу удалого капитана, немного под хмельком, который сиплым голосом ругается сквозь ветер!) с таким - не пропадём! такой - выведет!))) ХЕРувИМ) нет ну надо же а?) это ГЕНИАЛЬНО))))
  14. "благородные капитаны" часто забывают что без "школоты" их игровой мир будет пустой и пресный. но, безусловно, безупречно благородный)
  15. в большинстве игр про парусники можно идти строго против ветра) это не показатель)
  16. а ведь верно. to all теоретически можно конечно - но вы надеюсь понимаете что 40 пушечный торгаш должен быть однозначно слабее 40 пушечного военного? если в плане эксперимента для выявления и балансировки как раз этого разрыва - то можно. а если просто как ещё один 40 пушечный корабль - тогда нет) имхо само собой.
  17. ну хорошо, справедливо для варианта 1. а вариант 2? это даст поиграть если сбили мачту и дальше. ну и кроме того - мне очень понравилось что книппели рвут только оснастку и паруса, а сами мачты сбивают очень плохо. разве это планируют менять? мне кажется что это как раз круто и менять не нужно. а стало быть снимает проблему когда все будут ходить с книппелями в надежде сшибить мачту.
  18. хехехе))) на моей памяти это впервые когда уважаемый admin нас троллит) это не плохо, вносит разнообразие) теперь по сути - лично я за 2 вариант (второй вариант). мачту в бою поставить была не проблема, а вот стеньгу - уже на порядок сложнее, про брамстеньги - ещё на порядок сложнее, это касается и чистого времени и трудозатрат. так что если давать восстановить из полностью сбитой мачты (а туда входят - мачта, стеньга, брам стеньга, бомбрам стеньга) только мачту (это примерно половина высоты и около 65 процентов тяговооружённости) то это будет и реально и круто) само собой ИМХО. ну а про читсую визуализацию ремонта мачты (ну там с блоками, кучей команды, сложными визуальными действиями) никто и не говорит. просто возникает полмачты) и нормально) до порта дотянуть хватит)
  19. за Le Fleuron 1729. прекрасный корабль. вершина французской инженерной мысли.
  20. ваши ссылки абсолютно не уместны. на чертежах, фотографиях и изображениях по вашим ссылкам - абсолютно, полностью, на 146 процентов нереальный, выдуманный, фэнтезийный корабль. из фильма про Джека Воробья.
  21. а чертежи "Мести королевы Анны" есть в природе? не уверен. делать то надо не из головы. на основании. основание то где?)
  22. снимаю шляпу. с таким источником не поспоришь. в переводе такая книга существует?
  23. художественная литература это конечно прекрасно, но доверять ей я бы не стал. да, Форестер конечно очень много достоверно описывает, но это всё таки художественное произведение.
  24. хм. не знал. знал что использовали двойные, но про навеску в меньшую сторону не знал. сорри что ввёл в заблуждение) насчёт ядер и картечи в одном заряде - просто нигде не встречал. редактировать пост не буду, пусть все видят мой позор)))
×
×
  • Create New...