Jump to content
Game-Labs Forum

sergo-kon

Ensign
  • Posts

    615
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by sergo-kon

  1. Уже не раз я тут писал о том, что такие понятия как "реализм" не имеют ни чего общего с логичностью игрового мира. Просто детализация имеет свой, особый статус, который начинает требовать свои правила, после определения концепции. Каждый раз, когда вы высказываетесь в защиту своих взглядов в защиту тех, или иных, элементов, которые вы вводите в игру, вы игнорируете изначальный посыл, который заключается в том, что если вы построите логичную и последовательную систему роста игрока, в русле крафтера, боевика, или пирата, всё начинает скакать от возможностей индивида в заданных рамках. А это значит, что не зависимо от ваших убеждений, боевики будут участвовать в ПБ, если вы создадите приемлемые условия, для боевиков. То же самое с крафтерами и пиратами. Но изначально, ваша задача определиться с концепцией. Потому что если пираты нация, это одно, если товары не привязаны к экономике, это другое, если ПБ не привязаны к менеджменту фортоф, это третье. Но в комплексе, всё это, порождает "какофонию" . С чем вы постоянно и сталкиваетесь на протяжении последних двух лет. Обращаю ваше внимание, что после того как вы заявили, что не будет "альтер эга", в виде "одногого моряка", бегающего по палубе, вас уже ни кто не достаёт по этому вопросу. Но при этом, постоянно возникают споры о количестве, качестве и прочей хрени с кораблями, аутпостами, телепортами(хотя в данный момента вам удалось достичь баланса), и прочими преблудами, кроме экономики и политики(которые решатся, я надеюсь, с введением "личной репутацией"). Но вернусь к началу. Важно для дальнейшего развития, определиться с концепцией, что бы окончательно сформировать когорты последователей, или приготовиться к долгому и нудному "перевоспитанию" игроков, из романтиков в маргиналов, которым будет "пофиг" всё, лишь бы "пыщ-пыщ". п.с. Вообще вам надо мыслить на вырост т.е. от количества онлайна, как и что отразится на возможностях индивида, которого сподобило купить билет на ваш проект. Ни когда не забывайте, ваш проект, это проект ориенированный на романтиков, в противном случае он "мертвороженный".
  2. Это еще не показатель неадекватнсти введения. Не торопитесь с выводами. Вы и так потеряли кучу времени, которая вас пресует всё сильней с каждым днём приблежения релиза. А я еще два года назад задавал вам вектор, который вы либо проигнорировали, либо молча преодолели. Но всё равно, сейчас вы уперлись в то, что надо логически обосновывать фрагменты, имеющиеся в вашем проекте, не как очередная "блевота" командира, а как реально необходимый элемент, для выживания проекта, не только до его родов, но и после.
  3. Ты ни как не врубишься что предлагаешь всем пройти ещё раз по тому кругу, который замыкается в конце на своём начале. То что ты предлагал, это мы тут уже прошли два года назад и всё вернулось к логическому заключению, что это бред и потому возникла потребность обсуждение одной прочки. Ты предлагаешь "обзавестись новой любовницей со старым трипером" и обижаешься что другие на твоё предложение крутят пальцем у виска.
  4. Я думаю ты сам прекрасно понимаешь, что это "дыра" в экономике. Цены космические, производство зачаточное, товары хаотичные. И всё это (на данный момент) оправдывается насыщением рынка товаром, при этом обоснования существованию этих товаров, практически нет, кроме бурной фантазии самих игроков. Мне думается что нет ни чего плохого в изобилии товаров, только им должно быть логическое обоснование присутствия в игре и не высосанное из пальца а реально присутствующее в самой игре. Если есть табак, он должен выращиваться, если есть древесина, она должна добываться, если есть рыба, она должна ловиться, если солнце восходит на востоке, оно должно садиться на западе. То есть всё в рамках логики. Если какого элемента нет, то его отсутствие должно быть логичным, как к примеру, нет в игре "альтер эга" в виде бегающего одноногого моряка, стало быть отсутствие потребности наряжать его в панталоны является логичным, но если в игре есть такой кластер социума как производство, то товары присутствующие в игре, должны вписываться в этот кластер. Кто то скажет, как тут уже высказались, это же не симулятор экономики. Но это не значит, что если есть рынок, то он не обязан хоть как то соответствовать законам "рынка" в широком смысле. Можно же тогда обойтись и без рынка вообще, как это сделано в варгейменских танках. Ни чего ведь, живёт проект. Верно? Только кому из романтиков такой продукт нужен?
  5. Я бы сказал слишком прибыльная штука. До патчевый компас вуд просто отдыхает в месте с тобаком. А я то, наивный, уже размечтался, что это задел на будущее, когда будет не только добыча ресурсов но и производство, типа текстильная артель, кожевенная мастерская, кузница, литейка... тьфу блин.
  6. Обратил внимание что во фри таунах продаются "интересные" вещи. К примеру "текстиль машинери". Разница покупной и продажной цены ажна до сорока тысяч за единицу, продажа 125000, покупка 165000. Начал смотреть где оно применяется. В крафте это не востребовано. В производстве это не востребовано. Возникает вопрос, для чего это? Просто что бы "наполнить бак", или это задел на будущее, когда подобное будет необходимо в производстве парусины? Или я чего то не понял, или не увидел?
  7. Когда появился первый художник, тут же появился первый критик, который помочился на мазню. Но они правы, предложение отстойное и однозначно в топку.
  8. Да, на ПвЕ сервере в среднем 80 человек играет. Но это удобное место, где можно спокойно протестировать, то что не касается боевой составляющей игры.
  9. Ты хочешь что бы я играл в тот "детсадовский" бред, что сейчас с пиратами сделали? Я сейчас на ПвЕ сервере, потому что так легче заниматься изучением того, что сотворили в области экономики, не отвлекаясь на другое, что обязательно будет на ПвП сервере. Так что вопрос, по сути своей, не адекватен и его можно воспринимать как неудачную "подковырку".(без обид). А по поводу, предложений "поконструктивней" которые заведомо не трудно реализовать, есть простое правило "соблюдение порядка или последовательности". Это значит что дом не начинают строить с чердака, или с замеса раствора для штукатурки а начинают с откапывания ямы под фундамент. И ущерб балансу, как раз таки проявляется, когда это правило нарушается. Но ты как раз таки хочешь что бы предложили более оптимальный способ одеть трусы через голову.
  10. Что бы пирату было на самом деле хардкорно, то было бы правильно, через "личную репутацию" вводить в игру такое понятие как "изгой", когда ты становишься пиратом не изначально а лишь накуралесив в своей нации до беспредела, когда тебе только "каторга" светит", или другими словами "удаление персонажа" из аккаунта. Что бы это было возможно в том случае, когда всё "нажитое непосильным трудом" в национальных портах, конфисковалось в счёт погашения "штрафа" за моральный ущерб, который автоматом присуждается пострадавшей державе, если ты будучи представителем нации, насадил на кукан представителей дружественной, или нейтральной державы. Как только денег на погашение "штрафа" не хватило, добро пожаловать в "братство костей и черепа" или на каторгу (но этого не будет). Ну а далее уже маркетанить с ограничениями по крафту, экипажем, допусками по обладанию шипами. Если по уму, то владеть можешь любым, какой захватишь. Но выше четвёртого класса штраф на скорость и маневр, при этом весьма ощутимый, плюс на вход в бухту (что сейчас уже есть т.е. мелководные бухты). Надоело быть пиратом, можешь топить корабли только врагов той державы, в которой хочешь поднять свою личную репу, награбленное сдаёшь в счёт погашения прежних прегрешений и после чего получаешь каперский патент, ну и типа становишься полноправным членом нации. Вот только как нацию, пиратов придётся ликвидировать. Только ИЗГОЙ.
  11. Ну ты меня в расчет не бери. Я вообще летом ушел из игры и форума, потому что пришел к выводу что разработчики не хотят делать шедевр а сейчас вернулся и пошел на ПвЕ, потому что хочу посмотреть что сделали с экономикой и политикой а не с боёвкой.
  12. Всё будет зависить от того на сколько хорошо обеспечены форты, количеством пушек, личным составом, уровнем подготовки офицеров, регулярным снабжением, на столько качественным, что в последствии возможно потребуется повторная агрессия на данный порт, после того как первая группа нападающих потерпит фиаско. Далее уже можно ввести некоторое ограничение по временному интервалу, на повторную атаку. Которую придётся искать методом тыка. Тем более, поясню для пущей понятности, то что я описал, это не есть готовый чертеж "звезды смерти". Я всего лишь предложил "концепцию пропеллера". А дальше "хоть к корме его, хоть к мачте, или к носу прифигачте". Дело не шуточное, всю концепцию ПБ перелопатить. И до введения земли на ПБ, совместно с "личной репутацией" игрока, а так же продуманного менеджмента порта, хорошо сбалансированного крафта и экономики, моё предложение не вполне подходит. По крайней мере сейчас, ты хоть тресни, ни каким боком не прикрутишь, что бы это не вызывала тошноту.
  13. Потому что в игре пираты являются нацией. Это нарушение всех законов логики. Если это нация, то это уже не пираты, если это пираты, то они по определению не могут быть нацией.
  14. Если вы решите вопрос "личной репутации" игрока и создадите условия для обеспечения и улучшения фортификационных сооружений в портах, силами игроков, то само понятие ПБ в нынешнем виде будет не нужно. В этом случае, не нужно будет создавать зоны напряжения, для того что бы напасть на порт а лишь дать небольшой зазор, между объявлением о нападении и самим нападением, что бы желающие поучаствовать в защите, могли успеть среагировать. Скажем одного часа, или получаса было бы достаточно. С одной стороны мы получили бы возможность атаковать порт даже одним люгером, но с другой, судьба порта в большей мере, будет зависеть от предварительных стараний игроков а не от судорожных попыток успеть дойти до места с целью защиты. Более значимые порты будут иметь более мощную береговую защиту, менее значимые будут иметь меньшую защиту или вовсе не будут иметь таковую
  15. Тогда не двух а трёх. Корму в одном, нос в другом а склеивать их в третьем.
  16. Если спокойно почесать затылок и сделать вид что думаешь, то получается следующее соображение. Комьюнити менеджер если и нужен будет, то только после релиза. Сейчас, на стадии тестирования, это лишнее. Кто активен и не глуп, тот на гребне информации, кто не рыба не мясо, тому и так хорошо. А хотелки, пыхтелки и сопелки, мы и так тут пишем, читаем и даже иногда ответы получаем.
  17. Согласен, тупое созерцание своих парусов, ни чего хорошего в себе не несут в плане играбельности. Тут нужно искать решение в развлекухе и меджменте.
  18. С 300 кубов сосны, 5 кубов хорошей сосны, с 300 кубов бермудского кедра 6 кубов компас вуда и не одного куба хорошего бермудского кедра, это нормально?
  19. Не надо ни чего маркетанить со временем. С ним как раз так всё в порядке. Просто для дальних переходов надо вводить элемент "развлекухи". Как я уже тут где то писал, блак джек, кости и что либо ещё. Желательно с возможностью "пригласить" другого игрока к данному процессу, что бы игра приобретала некое подобие азартной игры, когда игроки друг у друга отыгрывают мани, а не у игрового сервера. Те кто не склонны к дальним и долгим переходам, пусть довольствуются ПБ и щипанию НПС в регионе.
  20. Вараборн. Не ожидал от тебя такого подвоха. Была предпринята попытка реализовать модель, когда все регионы, имеют какое то подобие уникальности, не считая отдельных "не значительных наций", с условием "региональных" преимуществ. Это означает, что ни одна нация, не имеет преимущества над другой. Единственный механизм уравновешивания данной ситуации, это когда определённые нации, начинают между собой заключать "торговые союзы", что им даёт преимущество над теми нациями, которые не имеют таких союзов, и в следствии этого, не имеют ни каких преимуществ. Ты же предлагаешь, уничтожить политическую составляющую в экономической модели. Бля, двойка тебе с минусом.
  21. Собственно золотых кораблей и из чего они должны собираться а далее по отношению к синим, феолетовым, зелёным, серым, соглашусь на все сто процентов. Мысль здравая. Всем шипам по одинаковому количеству слотов, но в зависимости от цвета, ограничение цветом "улучшений". Но только с одной оговоркой, "улучшение до одного потопления". Если ты один раз утонул, то будь любезен "оплатить" очередное "улучшение". Или бегай с голой жопой. По отношению к крафту шипов по цветам. Согласен с предложением. Серый из говна и палок, зелёный из палок и досок, синий из досок и брёвен, фиолетовый из брёвен и "алюминия" а золотой из "алюминия" в композиции с "дюралью". Иначе весь этот бред не преодолеть. Но всё это с одной лишь поправкой. Если ты производишь бермудский кедр, то с 1500 кубов ты просто "обязан" иметь хотя бы один куб "хорошего бермудского кедра" а не двадцать кубов компас вуда. В данном случае рандом играет против игры. Это нужно пересматривать. Вообще концепцию существования "компас вуда" нужно пересмотреть. Либо он является отдельной и специально добываемой единицей, либо выбросить его "за борт", как "горбыль"(так называют доски, которые не годятся на изготовление какой либо продукции в деревообрабатывающем предприятии) которое пригодно лишь для использования в печи.
  22. Само собой. Важно другое. Мы тихо и планомерно подходим к главному.
  23. Дело даже не в "фарме репы" а в том, что само понятие "репы" позволит регулировать абсолютно всё в данной игре. Учитывая твой фанатизм к данной игре, ты не миновала такие проекты как ВМЛ, КВЛ и ГПК, В них как раз таки очень хорошо реализована данная идея, но при этом, в виду сингл преера, не была развёрнута на весь масштаб данной идеи. И в данной ситуации, данного проекта, мы имеем возможность, реализовать её (эту идею) в полном масштабе. Будь ты крафтер и делаешь шипы, будь ты капер и щиплешь контрабандистов, будь ты пират и обгладываешь торгашей, будь ты офицер короны и уничтожаешь врагов империи, будь ты тварь, которая решила поиметь ближнего своего, будь ты торгашь, который занимается спекуляцией, всё это может регулировать система "личной репутации". Это не просто фича, это прорыв в данном проекте.
  24. Есть такое соображение, что адекватный вид примут фортификационные сооружения, только тогда, когда будет реализована модель "развития поселений", в рамках политической модели развития экономики. Другими словами, когда кланы, закрепившиеся за данным поселением, вкладывают свои ресурсы, на поддержание и развитие защитных "редутов". До этого момента, данная фича, будет вызывать дикие вопли педофилов. Начальные подвижки в этом направлении уже идут. Такая фича, как репутация игрока, обещана в ближайших патчах. Это означает, что модель защиты поселений, будет меняться в зависимости от продвижения разработчиков в данном направлении. Не всё получит реализацию вещей в русле житейской логики, но (я в этом уверен) разработчики приложат все усилия, что бы всё это, соответствовало представлению большинства, как и что должно выглядеть.
  25. Я всегда смотрел по кнопке "буилдинг". Нажал её и смотришь что тебе доступно. Вы же, надеюсь, в сартир через чердак не ходите? Правильно? Ни чего не имею против того, что надо до города добраться,что бы узнать что там и как, но заглядывать в шоп, что бы узнать какие производства можно организовать, до этого надо ещё додуматься.
×
×
  • Create New...