Jump to content
Game-Labs Forum

Нации/классы и прочие игровые специализации персонажа


Recommended Posts

Вообще я думаю, что классов не должно быть. Должна быть система талантов как в Mount and Blade. У персонажа за каждый уровень будут начисляться очки. И он будет вкладывать эти очки в те таланты, которые его заинтересуют. Таким образом можно будет развивать такого персонажа, который будет отвечать твоим требованиям. 

Я пока придумал 3 ветки талантов: Производство (натянуто назвал, тут будут такие таланты как "спекуляция", "строитель", "логистик" и т.п.), Офицер (бонусы при стрельбе (+точность, +скорострельность и т.д.) и Дуэлянт (тут бонусы к личным данным, например фехтование, стрельба из пистоля, выносливость, ловкость и т.д.). Ввести максимальный уровень персонажа таким образом, чтобы невозможно было все таланты изучить. И в конце каждой ветки талантов задать супер-способность чтобы был смысл полностью прокачивать какую-либо ветку.

Притом так как игра без магии (нафиг магию), таланты должны влиять лишь на характеристики персонажа, или выглядеть реально, например офицеру дать такую способность, как "Прицельный выстрел" (задержка перед залпом, но бонус к урону), и в том же духе другим персам. Торговцу например добавить "быструю стрельбу" (скорость стрельбы повышается, но  из-за того что стволы у пушек плохо прочищают, из-за  суеты может возникнуть риск разрыва пушки и тогда урон кораблю будет нанесен). Это я как примеры привожу.

Link to comment
Share on other sites

В Mount&Blade нет классов, но у каждого персонажа есть определенное социальное происхождение, которое сильно влияет на стартовые таланты. И так правильно.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Система Mount&Blade  достаточно неплохо придумана. Вернее взята из жизни и пересена в игровое пространство. Ведь логично будет, если капитан больше тратит времени на муштру канониров, то и пушки будут стрелять быстрее, точнее и меньше будет взрывов пушек из-за неправильно прочищенного ствола. Однако некоторые параметры в нашей игре сложно отправить на прокачку. Ну например "маневрирование". Данный навык по любому изучается любым капитаном автоматом. Ну куда ты денешься от этого? Да, не все одинаково умело могли совершать тот или иной маневр, но маневрировать уметь должен каждый.

Поэтому при данной системе прокачке (ну если введут в игру) нужно будет делать некоторые умения автоматическими, в зависимости от времени проведенном в море. А какие-то параметры прокачиваемыми, т.е. тратить время, усилия, очки на прокачку того или иного навыка. 

При всем этом многие из присутствующих на форуме опять заорут "зачем нам прокачка? Зачем нам магия?". Однако должны быть какие-то различия между игроком давно играющим в игре и новичком. Даже в жизни были боевые офицеры, тыловые крысы и офицеры запаса ))). Надо объяснять разницу в действиях офицеров при боевых действиях?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Система Mount&Blade  достаточно неплохо придумана. Вернее взята из жизни и пересена в игровое пространство. Ведь логично будет, если капитан больше тратит времени на муштру канониров, то и пушки будут стрелять быстрее, точнее и меньше будет взрывов пушек из-за неправильно прочищенного ствола. Однако некоторые параметры в нашей игре сложно отправить на прокачку. Ну например "маневрирование". Данный навык по любому изучается любым капитаном автоматом. Ну куда ты денешься от этого? Да, не все одинаково умело могли совершать тот или иной маневр, но маневрировать уметь должен каждый.

Поэтому при данной системе прокачке (ну если введут в игру) нужно будет делать некоторые умения автоматическими, в зависимости от времени проведенном в море. А какие-то параметры прокачиваемыми, т.е. тратить время, усилия, очки на прокачку того или иного навыка. 

При всем этом многие из присутствующих на форуме опять заорут "зачем нам прокачка? Зачем нам магия?". Однако должны быть какие-то различия между игроком давно играющим в игре и новичком. Даже в жизни были боевые офицеры, тыловые крысы и офицеры запаса ))). Надо объяснять разницу в действиях офицеров при боевых действиях?

в принципе во многом согласен. Еще хочу уточнить, что торговцев можно сделать наподобие офицеров-логистов. Если в эскадре будет торговец, то в обширных трюмах он сможет перевозить столько провианта, что на пол-эскадры хватит. 

Еще насчет "магии". Я думаю насчет таких способностей, как "быстрая стрельба", "точный выстрел", и т.п. Я про это писал выше. Смысл в том, что они не стреляют фаерболами, не кастуют какой-нибудь метеорит. Опять же просто бонус к перезарядке, к точности выстрела и т.д. Ведь в реальном бою командиры тоже рисковали: забивали порох в камеры больше положенного, чтобы пушки стреляли дальше, но рисковали, ведь пушку могло разорвать, или просто они изнашивались быстрее; аналогично с перезарядкой: пушкари просто не так тщательно прочищали ствол, и пушку тож могло разорвать.

Link to comment
Share on other sites

...При всем этом многие из присутствующих на форуме опять заорут "зачем нам прокачка? Зачем нам магия?". Однако должны быть какие-то различия между игроком давно играющим в игре и новичком. Даже в жизни были боевые офицеры, тыловые крысы и офицеры запаса ))). Надо объяснять разницу в действиях офицеров при боевых действиях?

Я вот тоже не понимаю, чем "прокачка" не угодила, ведь и в жизни каждый из нас непрерывно прокачивается, все очень даже реалистично =) Даже в самых наиреалистичнейших симуляторах игрок "прокачивается" оттачивая свои навыки в управлении крафтом, но к корабликам джой или руль не прикрутишь. Ну давайте изучать карты звездного неба, лоции, навигацию, что там еще нужно суровому морскому волку =)  

Определенный набор навыков/знаний/наук, доступный для пассивного изучения, мне кажется, вполне может решить все проблемы, в том числе и классового различия. Изучил торговлю по максимуму - ловко крафтишь/торгуешь, изучил артиллерию - палишь как из пулемета, изучил навигацию - носишься как моторная лодка =) 

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Ага, в итоге сел на жопу, булки расслабил и бабло считаешь. Чем не игра в удовольствие.

Link to comment
Share on other sites

А какие есть предложения? Вышли в бой 6 доблестных адмиралов, на 6 одинаковых кораблях, с одинаковыми параметрами. Все метко стреляют, быстро заряжают, поднимают паруса. Интересно когда надоест такое шикарное однообразие? Мне просто интересно, в чем будет тогда проявляться индивидуальность? А ведь это ох... какой стимул для некоторых (многих) людей.

Link to comment
Share on other sites

 Вышли в бой 6 доблестных адмиралов, на 6 одинаковых кораблях, с одинаковыми параметрами. Все метко стреляют, быстро заряжают, поднимают паруса. Интересно когда надоест такое шикарное однообразие? 

Никогда не надоест! Для этого нужно каждому игроку научиться играть соло, а после 6 "рукастым", где у каждого свои примочки и заскоки, сбить фулку, в которой все хотят и могут иметь общий онлайн. Вероятность создания таких фулок присутствует, но как долго они будут существовать в неизменном составе? Кто-то обязательно уедет в командировку, другой возьмёт тайм-аут, третий и вовсе бросит проект... и вот уже в пачке сыгранных кепов 2-3 выпадают из обоймы, на стажировку берётся перспективный нуб, но пока он затащит, фулка неизменно выхватит несколько боёв  

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Никогда не надоест! Для этого нужно каждому игроку научиться играть соло, а после 6 "рукастым", где у каждого свои примочки и заскоки, сбить фулку, в которой все хотят и могут иметь общий онлайн. Вероятность создания таких фулок присутствует, но как долго они будут существовать в неизменном составе? Кто-то обязательно уедет в командировку, другой возьмёт тайм-аут, третий и вовсе бросит проект... и вот уже в пачке сыгранных кепов 2-3 выпадают из обоймы, на стажировку берётся перспективный нуб, но пока он затащит, фулка неизменно выхватит несколько боёв  

Полностью согласен,бои надоесть не могут параметры одинаковые а игроки и применяемая ими тактика разные.А и еще выражу свое мнение, я против прокачки,есть снаряжение корабля и твои прямые руки тоесть ты можешь нанять дешевую команду неопытных салаг а можешь опытных морских волков между ними разница в скорости выполнения своих действий 5-10% не более при чем неопытная команда через какое то количество боев становится опытной и преобретает ту разницу в 10% но ни как не игрок(если подумать то каким образом от моих прокачиваемых навыков может зависеть скорость ,точность,скор перезарядки и тд я ведь не бегаю от пушки к пушке и сам навожу и перезаряжаю все это делает команда вот она и должна со временем слегка прокачиваться) материалы для ремонта боеприпасы офицеры все это лишь зависит от твоего кошелька полностью укомплектованный шип и неполностью укомплектованный шип и разные зафитовки все, это вся разница которая может быть на ГК у одинаковых типов кораблей.возможно что то еще можно добавить,мне лень думать :) короче я против той системы прокачки навыков как в скайриме лучше уж какие нибудь пассивные скилы на крайний случай.Скорее не персонаж твой должен качаться а ты сам должен понимать как выйграть бой при всех равных параметрах,непонимаю тех людей которые надеются выйграть за счет каких то преимуществ в параметрах надр*****х ими днями и ночами пока "новичок" оффлайн ;)  .ИМХО

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Понимаете ли в чем дело. При прокачке команды будет непонятна ситуация, как у тебя после 10 боев осталась прокачанная команда? Так как жестокий бой = жесткая потеря команды. Прокачанной команды. А в порту наберется толпа салаг. И так по новому.

Link to comment
Share on other sites

Понимаете ли в чем дело. При прокачке команды будет непонятна ситуация, как у тебя после 10 боев осталась прокачанная команда? Так как жестокий бой = жесткая потеря команды. Прокачанной команды. А в порту наберется толпа салаг. И так по новому.

Нет не понимаю.потеря тех жалких процентов не критично.Нанять сразу прокаченных никто не мешает.какие тут могут быть проблемы неясно.

Link to comment
Share on other sites

Полностью согласен,бои надоесть не могут параметры одинаковые а игроки и применяемая ими тактика разные.А и еще выражу свое мнение, я против прокачки,есть снаряжение корабля и твои прямые руки тоесть ты можешь нанять ....

... зависит от твоего кошелька полностью укомплектованный шип и неполностью укомплектованный шип и разные зафитовки все, это вся разница которая может быть на ГК у одинаковых типов кораблей.возможно что то еще можно добавить,мне лень думать :) короче я против той системы прокачки навыков как в скайриме лучше уж какие нибудь пассивные скилы на крайний случай.Скорее не персонаж твой должен качаться а ты сам должен понимать как выйграть бой при всех равных параметрах,непонимаю тех людей которые надеются выйграть за счет каких то преимуществ в параметрах надр*****х ими днями и ночами пока "новичок" оффлайн ;)  .ИМХО

И что, сильно много тактик в морском бою парусных судов? В ПоТБС, в конечном итоге, все свелось к 2-м: раш и линейка и 3-м типам кораблей, по 1-му для каждого класса, фиты так же были у всех АБСОЛЮТНО одинаковы. "Прокачка" дает не надежду выЙграть, а дополнителную вариативность в игре. В реальности не существовало 2-х абсолютно одинаковых кораблей, даже построенных по одному проекту, как это можно реализовать в игре? Чтобы оффлайновый "новичок" не страдал, можно рассматривать пассивную прокачку. В любом случае, ни какая прокачка не заменит игрового опыта, но если ее не будет, при отсутствии скилов соревнование в скорости нажимания W-S-A-D наскучит очень скоро, ИМХО.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Понимаете ли в чем дело. При прокачке команды будет непонятна ситуация, как у тебя после 10 боев осталась прокачанная команда? Так как жестокий бой = жесткая потеря команды. Прокачанной команды. А в порту наберется толпа салаг. И так по новому.

Команда-пиксели. Прокачка офицеров.

Link to comment
Share on other sites

Команда-пиксели. Прокачка офицеров.

Ну, офицеры должны бы быть, по идее, учтены в игре. Т.к. они "руки" капитана, а иногда (в некоторых произведениях) и "мозг" капитана. )))

Link to comment
Share on other sites

И что, сильно много тактик в морском бою парусных судов? В ПоТБС, в конечном итоге, все свелось к 2-м: раш и линейка и 3-м типам кораблей, по 1-му для каждого класса, фиты так же были у всех АБСОЛЮТНО одинаковы. "Прокачка" дает не надежду выЙграть, а дополнителную вариативность в игре. В реальности не существовало 2-х абсолютно одинаковых кораблей, даже построенных по одному проекту, как это можно реализовать в игре? Чтобы оффлайновый "новичок" не страдал, можно рассматривать пассивную прокачку. В любом случае, ни какая прокачка не заменит игрового опыта, но если ее не будет, при отсутствии скилов соревнование в скорости нажимания W-S-A-D наскучит очень скоро, ИМХО.

строго говоря, кроме того что были абсолютно одинаковые зафитовки, две тактики, и 3 типа судов, справедливо добавить что и с скилами ситуация была такая же. несколько билдов скилов, юзаемых в строго определённые моменты) вобщемто фантазии на самом деле были подавлены рационализмом. найдены наиболее эффективные инструменты достижения победы. тому кто эти инстременты искал - возможно было и интересно перебирать варианты. тому кто пришёл в игру позже - оставалось лишь механически нажимать клавиши. их было не 4 (W-A-S-D), а больше. но суть от этого не меняется.

Архизадача разработчиков - придумать и внедрить в игру СИТУАЦИИ. а ситуации эти обосновать историческими примерами. изучив матчасть и выявив закономерности, попробовать перенести их в игру.

К примеру - попав в корму противнику ты можешь сломать ему перо руля. при точном попадании. это ситуация. но если ты пьяный или кошка отвлекла - ты можешь дёрнуть прицел и не попасть в корму. и это зависит не от процентов или там фитов, а лично от тебя. и ситуация не будет создана. в таком ключе скилы как таковые не требуются. они заменяются реальным скилом игрока. и за этим есть будущее) время условностей по типу кнопочек скилов уходит.

Link to comment
Share on other sites

строго говоря, кроме того что были абсолютно одинаковые зафитовки, две тактики, и 3 типа судов, справедливо добавить что и с скилами ситуация была такая же. несколько билдов скилов, юзаемых в строго определённые моменты) вобщемто фантазии на самом деле были подавлены рационализмом. найдены наиболее эффективные инструменты достижения победы. тому кто эти инстременты искал - возможно было и интересно перебирать варианты. тому кто пришёл в игру позже - оставалось лишь механически нажимать клавиши. их было не 4 (W-A-S-D), а больше. но суть от этого не меняется.

Архизадача разработчиков - придумать и внедрить в игру СИТУАЦИИ. а ситуации эти обосновать историческими примерами. изучив матчасть и выявив закономерности, попробовать перенести их в игру.

К примеру - попав в корму противнику ты можешь сломать ему перо руля. при точном попадании. это ситуация. но если ты пьяный или кошка отвлекла - ты можешь дёрнуть прицел и не попасть в корму. и это зависит не от процентов или там фитов, а лично от тебя. и ситуация не будет создана. в таком ключе скилы как таковые не требуются. они заменяются реальным скилом игрока. и за этим есть будущее) время условностей по типу кнопочек скилов уходит.

Здорово, если получится придумать и реализовать достаточное число ситуаций, но как реализовать без прокачки различный уровень навигационной подготовки, например? Тоже самое и со стрельбой. Как бы точно игрок не навел перекрестье на цель, на результат выстрела, кроме этого, влияет еще масса факторов, почему бы эти факторы не привязать к уровню подготовки (все той же прокачки) по специальности "артиллерия"? Да, "кошка-пиво-дернул не попал" при этом не отменяется.

Кстати, я против против "кнопочек скилов", но за изучение (прокачку) наук / предметов / ремесел, в той или иной степени влияющих на умения игрока, но не заменяющие его реальный скил.

Link to comment
Share on other sites

Здорово, если получится придумать и реализовать достаточное число ситуаций, но как реализовать без прокачки различный уровень навигационной подготовки, например? Тоже самое и со стрельбой. Как бы точно игрок не навел перекрестье на цель, на результат выстрела, кроме этого, влияет еще масса факторов, почему бы эти факторы не привязать к уровню подготовки (все той же прокачки) по специальности "артиллерия"? Да, "кошка-пиво-дернул не попал" при этом не отменяется.

Кстати, я против против "кнопочек скилов", но за изучение (прокачку) наук / предметов / ремесел, в той или иной степени влияющих на умения игрока, но не заменяющие его реальный скил.

Зачем тебе прокачка допустим специальности артиллерия?Зачем вообще нужна прокачка специальностей персонажа?Ну прокачаешься ты, дальше что?Все когда то прокачаются и у всех будет артиллерия 100.Объясни смысл этой прокачки,если что бы иметь явное преимущество то зачем?Вообщем у всех возможности должны быть одинаковы а как они этими возможностями воспользуются другое дело вот где разница должна быть а не то что я играю месяц и прокачал навык "арта" до сотки а Вася играет неделю и прокачал только до 40 и я его вчера с 800 ярдов со своей точностью перезарядкой и кучностью благодаря навыку порвал как нуба(пример).Так чтоли,в чем тут интерес?

Link to comment
Share on other sites

Ну вообще-то я думаю, что прокачка как раз и должна отличать старожила от новичка. И как раз за счет прокаченных навыков давать небольшое преимущество, не лишая шансов молодого. Народ будет говорить, мол задроты рулят. Но не забывайте, что через месяц-два вы какими-то прокаченными навыками повысите свои шансы. 

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Ну вообще-то я думаю, что прокачка как раз и должна отличать старожила от новичка. И как раз за счет прокаченных навыков давать небольшое преимущество, не лишая шансов молодого. Народ будет говорить, мол задроты рулят. Но не забывайте, что через месяц-два вы какими-то прокаченными навыками повысите свои шансы. 

Да идиотизм это и пережиток.

В данном проекте вы хотите реализовать весь тот калл который вспоминаете из других игр.

Вместо того что бы отбросить это как архаизм, крутите как заевшая пластинка, прокачка, прокачка, прокачка. Как в том анекдоте "детка, хочешь я расскажу тебе сказку? - щелк - детка, хочешь я расскажу тебе сказку? - щелк - детка ............

 

Личные характеристики персонажа должны быть обезличены. Не чем то постоянным, зависящим от степени задротства а текучими и изменяемыми от правильной организации, или распределения пассивных скилов, от выбора которых и будет определяться ваше мастерство.

К примеру 10 пассивных скила, по три на каждую специализацию и плюс один дополнительный, в виде бонуса от фирмы.

Хочешь что бы у тебя лучше с производством дело обстояло, выбираешь три, или два, или один для производства, хочешь что бы в морском деле мастерство отличалось, выбирай три, или два, или один от морского дела.

 

А дальше только руки и голова что бы работали в бою, крафте и грабежах. А не задротство помноженное на время пребывания в игре.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ну вообще-то я думаю, что прокачка как раз и должна отличать старожила от новичка. И как раз за счет прокаченных навыков давать небольшое преимущество, не лишая шансов молодого. Народ будет говорить, мол задроты рулят. Но не забывайте, что через месяц-два вы какими-то прокаченными навыками повысите свои шансы. 

Опять 25.Зачем именно это небольшое преимущество?Зачем таким образом отличать старожила от новичка?Ну в чем кайф?Ведь будет же стата вот тебе и показатели если угодно.Одним словом я так и неувидел внятный ответ на вопрос -Какой смысл в прокачке навыков персонажа?

Link to comment
Share on other sites

Да идиотизм это и пережиток.

В данном проекте вы хотите реализовать весь тот калл который вспоминаете из других игр.

Вместо того что бы отбросить это как архаизм, крутите как заевшая пластинка, прокачка, прокачка, прокачка. Как в том анекдоте "детка, хочешь я расскажу тебе сказку? - щелк - детка, хочешь я расскажу тебе сказку? - щелк - детка ............

 

Личные характеристики персонажа должны быть обезличены. Не чем то постоянным, зависящим от степени задротства а текучими и изменяемыми от правильной организации, или распределения пассивных скилов, от выбора которых и будет определяться ваше мастерство.

К примеру 10 пассивных скила, по три на каждую специализацию и плюс один дополнительный, в виде бонуса от фирмы.

Хочешь что бы у тебя лучше с производством дело обстояло, выбираешь три, или два, или один для производства, хочешь что бы в морском деле мастерство отличалось, выбирай три, или два, или один от морского дела.

 

А дальше только руки и голова что бы работали в бою, крафте и грабежах. А не задротство помноженное на время пребывания в игре.

Господи,святую истину глаголишь! +100500

Link to comment
Share on other sites

Здорово, если получится придумать и реализовать достаточное число ситуаций, но как реализовать без прокачки различный уровень навигационной подготовки, например? Тоже самое и со стрельбой. Как бы точно игрок не навел перекрестье на цель, на результат выстрела, кроме этого, влияет еще масса факторов, почему бы эти факторы не привязать к уровню подготовки (все той же прокачки) по специальности "артиллерия"? Да, "кошка-пиво-дернул не попал" при этом не отменяется.

Кстати, я против против "кнопочек скилов", но за изучение (прокачку) наук / предметов / ремесел, в той или иной степени влияющих на умения игрока, но не заменяющие его реальный скил.

как быть с навигацией и прочими плюшками глобальной карты - я не представляю. уверен что есть оригинальные решения и для этого. сейчас же стоит сконцентрировать внимание на том отрезке игры который уже есть - на морской боёвке.

если говорить о прокачке неких пассивных умений влияющих, скажем на разброс бортового залпа, или к примеру на скорость перезарядки орудий - то эту тему довольно плотно обсуждали. лично мне наиболее перспективным показался вариант прокачки команды. причём прокачки именно таких вот реальных и систематически используемых навыков. скорость перезарядки орудий, скорость работы с парусами (но не скорость поворота!). это для примера, ибо в той теме обсудили правдоподобность многих ситуаций. поищи ту тему, вроде называлась "скилы" и чтото там такое

Link to comment
Share on other sites

Вот, Киркороф, я и пытаюсь сказать, прокачка нужна, так как это те же самые профессиональные навыки которые получает каждый кто, долго занимается своим делом. Если брать капитана, то активные это действия в бою, а пассивные это все прочие. И с каждым месяцем, он (команда) делает все лучше и лучше. Автоматически приходим к выводу, что тот кто  воюет больше (читай "сидит в игре" и т.д.) быстрее сделает свою команду (капитана, офицеров, корабельного кота, крыс, да похер кого) более умелой и получит какое-то преимущество. 

А мне доказывают с пеной у рта, что это не правильно.

Просто, чувствую, народ не может разделить для себя что такоее навык команды а что такое скил, вот и идут споры.

В моем понимании скил, это то как вы своевременно жмете кнопки управляя кораблем, стреляете, видете и понимаете картину боя, знаете ттх кораблей соперника, что от него ждать и т.д.  Это приходит со временем, кто-то раньше, кто-то позже, а кто-то вообще мимо проходит. А вот навыки это то, с какой скоростью команда, офицеры отзываются и выполняют ваши команды (боцман-гоняет команду ремонт и паруса, канонир-заряжают, док-лечит и пр.)

 Как-то так. И уважаемый Серго-кон, снизьте накал. Просто ко всему нужно подходить с головой. Иногда велосипед изобретать не надо, можно его улучшить. Вон улитки, как пиарили вар-тундер, сражения всех родов войск и т.д. Да красиво, но вот как-то "ежика не родили" . Что-то не то и народу после ввода танков особо не прибавилось. 

Возможно, то что видится вам оно и лучше. Но вот как это будет в реальности?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...