Jump to content
Game-Labs Forum

El_Compot

Naval Action Tester
  • Posts

    2,036
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by El_Compot

  1. Ну это в КО непись была инвалидная, скилы юзать не умела, ремонты не жрала, лупила базовыми ядрами по этому народ в 1 харю двенашки разбирал. Тут же, насколько я понимаю, скилы пилить не собираются и завязка будет на точность стрельбы, а бот может себе вполне точно(читай - больно) стрелять, врубать увиливание вовремя от него никто и не требует, главное чтобы ремонты жрал, стрелял в заданную цель и мог отойти от боя, чтобы игрок успел загрузиться если у него кратковременные проблемы со связью.
  2. не знаю не думал об этом. В КО при диско, корабль просто тупо вставал на месте и если по нему 2 минуты не стреляли он пропадал из боя. Было много срача по поводу неожиданного вываливания в дисконнект во время сражения, стрелять не стрелять, топить не топить. А так команде потерявшей игрока будет хоть в виде бота польза, особенно если его метко стрелять научить, а команде которая играет против, меньше раздумий на тему топить/не топить.
  3. не знал куда запостить, по этому создал новую тему. У меня есть предложение сделать так, чтобы при дисконнекте на время "отсутствия" игрока, управление перехватывал ИИ бот. Который вел бы себя более ли менее вменяемо, стрелял, врубал ремонты, при сильных повреждениях пытался бы свалить подальше от сражения, а патилидер мог бы отдать ему простейшие команды, "бежать", "атаковать цель", "взять на абордаж", "сменить боеприпас" и т.п. Чтобы на корню убить проблему "танцоров диско" всякого род "моральных диллем" и т.п. А когда игрок загружается снова, ИИ отдает ему управление.
  4. А по какому принципу будет осуществляться тюнинг кораблей, это будет какая то последовательная прокачка или как в КО, ограниченное количество слотов под улучшения и выбор между тем какую характеристику повышать?
  5. не обязательно, при наличии хорошего баланса кораблей и фитов, получается ты можешь играть и побеждать и быть в балансе возможностей с остальными игроками, но если ты сидишь только в одном режиме то контент тебе доступен не весь, но на твоих потенциальных шансах на победу это сказываться не должно.
  6. я про то и говорю, если сделать режимы взаимопроникающими с общими деньгами, но с источниками уникального контента и возможностью перетащить этот уникальный контент из одного режима в другой, то даже убежденные фанаты только одного из режимов по любому будут играть и в другой, как минимум чтобы получить уникальный и недоступный для него контент.
  7. идея то классная, а вам не кажется что корма становится просто супер уязвимым местом, и при таких раскладах проигрыш ветра становится настоящей катастрофой. Будет ли возможность отыгрыша ветра маневром оверштаг на большинстве кораблей, и какие то игровые возможности ускориться и разорвать дистанцию если на корме повисли? Просто будет много срача по поводу преимущества в ветре, если маневр будет тугой, заход на корму легким а выстрел в корму будет ломать руль, взрывать склад и причинять множественные повреждения. Может ввести зависимость от количества залпов в корму, т.е с каждым пропущенным залпом в корму, вероятность слома руля и взрыва погреба будет расти, но изначально она должна быть низкая, чтобы не ваншотили рандомно.
  8. не совсем =) это крафтер может получить скрафченный шип в открытом мире в режим сессионки, просто купленный на ауке туда не перетащишь, изволь качаться как все. Вот и получится что любители открытого мира будут использовать сессионку как безопасный и интересный способ нафармить дублоны а любители сессионки лезть в открытый мир за альтернативным способом получить крутой корабль в доке или альтенативным способом заработать денег, минуя процесс долгой и нудной прокачки. как то так.
  9. Так или иначе необходимость в нормальных кораблях подстегнет экономику и перевозки, это в сессионке корабль у тебя не тонет, а в открытом мире он должен честно идти ко дну. Крафтеры и торгаши будут возить товар, а чтобы простимулировать их это делать они должны иметь со своего не легкого труда реальный профит, который они могут реализовать не только в опен ворлде но и в сессионных боях. Допустим научился крафтить фрегаты, у тебя появилась возможность без прокачки получить фрегат в сессионке, вместо долгой прокачки до него путем боев и фарма. Короче сделать оба режима экономически взаимопроникающими.
  10. ну допустим для крафта и продажи тех же расходников, фитов и кораблей, ну и потом можно же по идее сколотить состояние и на крафте для любителей этого дела, а заработанные деньги тратить наоборот в сессионке, на прокачку кораблей. В КО тоже были чисто фармеры которые не крафтили и были барыги которые жили чисто торговлей и не фармили =) для строительства, тех же клановых портов тоже по идее нужны ресурсы
  11. предложение как логично и органично объединить сессионные бои с открытым миром http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/10-вопросы-разработчикам-и-прочее-общение/?p=2909
  12. я на вскидку могу назвать несколько серьезных проблем с геймдизайном в этой игре. 1) Унылая ПвЕ составляющая, с тупейшим ИИ и скучнейшими квестами 2) Проблема фарма денег, фарм нудный, долгий и не интересный, а смерть(для нуба) наоборот, яркая и быстрая даже слишком быстрая, т.е можно несколько часов фармить на то что утонет за 2 минуты 3)Излишне навороченная скиловая система, далеко не всем понятная. 4)Игра изначально ориентирована на малую аудиторию, ты можешь себе представить одновременный онлайн в этой игре даже в 2-3 тысячи человек? =) карибы тесными покажутся а так да, сам в неё 4 года отыграл, не без удовольствия
  13. элементарно Ватсон. все кто играл в КО помнят и знают унылый мободроч в Орлеане и ещё более унылый фарм флотов, но деньги то всем были нужны и даже тем кого не вставлял не менее унылый крафтинг. Меня помню, воротило как от одного так и от другого. Можно просто запилить 2 режима, а банк с дублонами игрока сделать один на оба режима, и сессионка станет разновидностью орлеана, где можно будет весело и под пифко, фармить дублоны, но не дроча унылых мобов пачками, а всё таки какое ни какое а ПвП, весело и полезно. Там новички смогут оттачивать свои навыки, фармить бабло и корабли, чтобы потом сливать всё это в режиме глобальной карты. Нафармил в сессионке дублонов, захотелось труъ ПвП с погонями за жирными торгашами, захватами портов злобными пиратами-ганкерами и клан варами, добро пожаловать в жестокий мир. Притопили несколько раз в открытом море, закончилось бабло и корабли, добро пожаловать обратно в "уютненький" мир сессионных боев. Мне кажется это было бы очень удачным объединением. Главное именно запилить один банк на оба режима, и народа невольно будет сидеть в обоих, в одном можно будет зарабатывать торговлей и крафтом а деньги тратить в сессионке на апгрейды, в другом фармить бабло в боях а тратить наоборот в режиме глобалки на аукционах, покупая корабли и снаряжения. В общем предлагаю думать в эту сторону.
  14. А не проще, просто за более высокорейтингового игрока отсыпать значительно больше марок чем за нуба. Скажем утопил Приспеха или Нокса или Чавеса +20 марок, утопил мирно проплывавшего крафтёра по дороге из Орлеан в Ораниестад +2 =)
  15. а что если дать возможность фармиться в сессионке а потом на нафармленном добре выходить в опен ворлд. Т.е тупо уровнять такие вещи как крафт и торговля в опен ворлд и фарм в сессионной части игры. Если в этом направлении думать?
  16. откопал старый видос =) вот такие дуэльки в PotBS мне нравились, когда в конце структуры на один залп остается =) Видео ускоренно раза в 3.
  17. ну там не столько в "профессорах" дело, просто под "рейджбординг" корабль затачивается соответственно, чисто на быстрый подскок и быстрый зацеп, понятно что шебека сольет фрегату в перестрелке, хоть по парусу, хоть по корпусу. Это разновидность ганка =) только одиночного, получилось зацепить - отлично, не получилось - валим пока не утопили. Айрилан Белобородый, на моей памяти, лучшим рейджбордером был, его шебека долго ужас наводила на карибы.
  18. ну насколько я понимаю разрывное/зажигательное ядро, это полое ядро с отверстиями, а внутри с зажигательной смесью, при ударе оно, по всей видимости, разлеталось на куски, смесь с осколками косила команду, и поджигала такелаж и деревянные конструкции, также по законам аэродинамики оно должно было иметь большее сопротивление воздуху за счет отверстий и по идее должно было лететь на меньшую дистанцию чем цельное чугунное а также иметь куда меньшую пробивную способность, однако могло учинить пожар. По идее разрывное ядро, должно быть неким аналогом "каменного ядра" из PotBS, этакий способ подкосить команду и паруса с дистанции большей чем дистанция эффективного выстрела картечью или книппелями а попутно ещё и нанести урон по корпусу или учинить пожар(если они будут реализованы)
  19. ну да, как разница между фугасом и бронебойным
  20. идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения. В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям 1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить 2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит. 3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму. 4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить. Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.
  21. я бы ещё откаты бы ввел на концентрации, например в 1 минуту, и задержку при включении секунд 10(т.е без немедленного отклика), типа время необходимое чтобы перекинуть людские ресурсы с одного направления на другое. Смысл чтобы народ не щелкал концентрации часто и бездумно, а четко рассчитывал свои действия и планировал их. Накосячил, не ту концентрацию в не нужное время врубил, или ошибся с прогнозом - пожинай плоды.
  22. если ввести такие параметры как надежность и дальность, то будут пользоваться и тем и тем. В упор разрывухами/зажигалками, на дистанции обычным чугунным ядром. Если разрывное/зажигательное ядро взрывается вместе с орудием то причиняет урон своему кораблю. Если сдобрить систему ещё и регулировкой силы пороховых зарядов, то можно было бы добиваться, либо высокой дальности боя либо повышенного урона, но если ты зарядил полный борт разрывными, и захреначил двойной/тройной заряд пороха то будь готов что ты либо выдашь сокрушительный залп, либо сам останешься без борта и орудийного расчета на палубах.
  23. Предлагал я как то ещё Сивардам, когда они свой проект затевали, на их форуме. Режим игры в которой в зачет шли бы не убитые корабли а доставленный на базу груз и его стоимость. идея на тот момент звучала вот так но если честно, можно не делить народ на принудительные роли "пират" "торгаш" или кто то ещё, а просто поставить задачу сдать в "пункт приема цвет металла" , за ограниченное время большее количества лома. И у тебя есть 2 пути, либо оснащать "хищника" маленького, быстрого но с мелким трюмом и пытаться захватывать другие корабли или таскать груз самому но по чуть чуть, или оснащать пузатый "грузовик" и пытаться сделать ходку просто из пункта А в пункт Б. Допустим ремонт и закупка нового корабля, вместо утонувшего, на базе вычитался бы из очков за уже доставленный в пункт приема груз, что регулировало бы количество мощных кораблей которые и воевать могут и в трюм вместительный. В итоге побеждает не тот кто больше утопил противников а тот кто больше груза сдал пункт приема, и кто меньше потратил выручки на свой ремонт или закупку новых кораблей. А ещё лучше разделить играющих на команды, чтобы в зачет в итоге шел не личный а командный результат. Как то так.
  24. я думаю, что с абордажем должно быть жестко, проиграл - всё слив корабля и пофиг кто кого зацепил. А вот по самому абордажному бою надо что то придумать, чтобы это не дрочевом было и не пинг кайтигом как в PotBS, а больше логической и тактической составляющей, но при этом чтобы игрок мог реализовать там свое личное мастерство а не отдаваться на откуп тупо рандому и математическому расчету соотношения команды. Ведь куча прецедентов и в документальной и в художественной литературе когда абордаж выигрывался и более малочисленной стороной, за счет мастерства бойцов. Если думать в сторону того что хотят реализовать разработчики, типа абордаж глазами капитана руководящего процессом. То, даже хз, надо реализовывать, по хорошему, какую то логическую мини игру, по принципу камень ножницы бумага
  25. вопрос разработчикам. а кроме скриншотов, игровое видео будет? вроде обещали в конце лета, любопытно было бы посмотреть как всё это в динамике выглядит
×
×
  • Create New...