Jump to content
Game-Labs Forum

LeBoiteux

Members2
  • Posts

    3,484
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    10

Posts posted by LeBoiteux

  1. est ce que l'on sait si les admin ont deja publié une map approximative de leur map pour l'explo?

    Non, je ne crois pas. Je pense qu'en termes de map, la seule chose qu'on sache, c'est que le prototype de l'OW qu'on va bientôt tester va se dérouler dans les Caraïbes, sans doute sur une map plutôt à très réaliste. Pour ça, il suffit d'aller sur Googlemap... L'admin ne semblait pas très chaud pour publier la carte :

     

    La majeure partie du monde sera Terra Incognita. Elle ne sera pas cartographiée, et les joueurs auront à découvrir et à explorer les côtes et les océans par eux-mêmes.

    Sinon, pour la suite, c'est : "?", je pense.

     

      Par contre je revendique ma prédiction du "long feu". D'après les échos, le "tirez du boulet" de base à déjà lassé sa clientèle. 

    La fréquentation du serveur s'étiole. Et les causes supputées, ne sont pas les bonnes. Les gens n'attendent pas seulement la suite, ils se sont déjà lassés du présent.

     Comme quoi le manque d'épaisseur, n'attire pas plus de monde, mais assurément les fait fuir plus vite. 

     

    Tu vas pouvoir semble t - il, bientôt avoir accès à l'open world, ce sera plus facile pour étayer et enrichir tes projections. 

    Que sera sera...

  2. I found on the internet the example of a french vessel "Le Navarin" :

    - she was a sailing ship built in 1832 in Toulon (France)

    - modified in 1854 in a "2nd" Rate steam vessel with propeller and sail and 90-100 guns :

    http://www.bernard-guinard.com/arcticles%20divers/Convois%20de%20deportes/Navarin/le_Navarin.html (in french)

     

    For potential identification of your plan, try : http://dossiersmarine.free.fr/fs.html (in french)

    (type Ctrl+F+"transformés" to find french XIXth-century sailing ships modified in motor vessels during the reign of Napoleon III ; some with mixed propulsion : sail and steam)

     

    Also see the example of the french ship Napoléon (1850), the "first purpose-built steam battleship in history" with mixed propulsion and 90 guns : http://en.wikipedia.org/wiki/French_ship_Napoléon_(1850) :

     

    Lebreton_engraving-19.jpg

     

     

    Just by counting ports, it looks like she's got around 100 guns or so. o0

     

    See late XVIIIth-century french Rate :

    http://www.maquetland.com/article-1011-marine-francaise-fin-xviii-version-francaise (in french)

    - 1st Rate : 120 guns

    - 2nd Rate : 100 guns

    - 3rd Rate : 90 guns

    - 4th Rate : 80 guns

    - 5th Rate : frigates 

     

    Also about the french system :" the French Navy used a system of five rates ("rangs") which had a similar purpose. British authors might still use "first rate" when referring to the largest ships of other nations or "third rate" to speak of a French seventy-four. By the end of the 18th century, the rating system had mostly fallen out of common use (although technically it remained in existence for nearly another century), ships of the line usually being characterized directly by their nominal number of guns, the numbers even being used as the name of the type, as in "a squadron of three seventy-fours". (http://en.wikipedia.org/wiki/Rating_system_of_the_Royal_Navy)

     

    PS : I'm not an expert at all... so these informations remain to be confirmed...

  3.   En fait pas beaucoup plus l'un que l'autre ...

      Du coup, pas moins. 

    +1. Excellent dans sa formulation ! :)

    Et le terme "intervenir" était à prendre dans sa version "maxi light", genre "proposer, discuter" ;)

     Quelque soit l'idée que tu exprimes, elle doit s'intégrer dans un environnement. Ses contraintes, ses nécessités, son confort de manipulation. 

     L'agrément visuel peut concéder à la nécessité bienfaisante de la jouabilité. 

    +1. Tu as tout à fait raison.

      Il n'y a qu'un pré requis, le motif. Dans ces deux acceptions. Le motif dans sa plastique, comme objet à utiliser. Et au sens étymologique comme motivation. 

     Ce qui pêche généralement c'est que l'objet manque de motivation à être exploité et devient un encombrant. Ou à l'inverse, il est très utile, mais tellement peu pratique qu'il est négligé, de fait dans l'apport de ses implications. 

     Souvent parce qu'il est mal placé, mal représenté,  ou pire que l'agrégat des informations qu'il présente sont tellement confuses, que le joueur ne voit pas l'interprétation et l'usage correct qu'il peut en faire.

     

     Des titres majeurs de la sphère des jeux se sont effrondrés pour avoir manqué cette articulation. Souvent d'ailleurs pour avoir voulu simplifié en coupant l'information, malgré l'âpreté de son contenu, au bénéfice d'une coquille vide de sens. Ils ont poussés la poussière sous le tapis, au lieu d'apporter la vraie réponse, l'usage pratique des infos. 

     

     Prenons un exemple que j'invente. Imaginons que nous ayons une fonction "hardi les gars" 

     "Hardi les gars" devrait stimuler la vigueur de l'équipage ... Pour une finalité quelconque, liée à l'action de l instant. 

    Les questions : 

     Hardi les gars était il justifié à ce moment là ? 

     Et si oui, pourquoi ?

     Manquaient ils de motivation ( morale ) ? Etaient - ils épuisés par mauvaise alimentation, maladie, manque de repos, indiscipline ... etc ?

     

     Dans une gestion de flux par exemple, cela peut avoir plusieurs effets ( s 'ils sont paramétrés bien sûr ). Cela est sans effet. Cela n'est pas le bon moment, cela est contre productif ... En sommes, ce n'est pas la bonne fonction qui débouche sur des pénalités d'attritions au lieu de la gratification escompté d'une amélioration du rendement, ainsi de l'optimisation de la navigation.

     En résumé "hardi les gars" pour un équipage qui ne peut pas plus, ne fera pas plus. Et si des caractéristiques de "caractère" sont intégrés, peu même déboucher sur une mutinerie car des plafonds "d'excès d'autoritarisme" sera atteint. Taux d'accumulation. Ou encore d'autres attritions comme mortalité, blessures, maladies supplémentaires ...

     Si rien n'indique le pourquoi du comment, cela devient une fonction aléatoire qui procède du mystère au lieu du suspens. 

     Le joueur ne peut pas en apprécier son bénéfice ou l'inverse. 

     En fait je vais reformuler mon post précédent : je n'ai pas beaucoup d'idées préconçues en termes d'interface, de design... J'ai certainement des préférences. Mais, je suis surtout prêt à écouter toutes les idées parce que c'est moins mon domaine que le côté fiction, dramatisation... Le sujet est intéressant. Seulement, faut pas me demander à froid ce que j'envisage. La réponse serait "presque rien" ;) J'ai besoin d'y réfléchir et surtout d'entendre des idées.

  4. La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

    Au niveau de la recherche pur, il faut comme je l'ai citée plus haut, des outils pour sonder et pour faire des relèvements de la côte. Il faut pouvoir aussi détaché des embarcations. En effet on mouille le bâtiment dans la rade et après on part faire de réels exploration avec les chaloupes. Il faut aussi avoir des outils pour créer la carte. Dans le genre des outils qui permettent de mettre une montagne avec une position relevée avec une attitude relevée, que la chose ne se fasse pas automatiquement non plus, sinon le joueur va vite s'emmerder. Donc si l'explorateur n'est pas assez minutieux dans la retranscription il peut tromper ses amis.

    L'explorateur embarque avec lui aussi des scientifiques. C'est gens là sont plus spécialisés dans la recherche de resources, de bois de construction, d'eau, de terrain à bâtir, etc.

    L'explorateur ayant moins de stress dans la durée que le combattant de la Royal face à ses ennemis. On pourrait intégrer un système de navigation astronomique simplifié. Le joueur aurait à relever les astres prendre leurs auteurs etc. mais on passerait de faire le calcul il se ferait automatiquement. Ce pourrait être intéressant d'informer des positions latitude longitude aux autres joueurs. De la position des terres découvertes.

    Il faut que l'exploration soit un vrai je veux voir un vrai métier. Pas simplement se balader entre les îles et regarder les cocotiers avec une carte qui se remplit toute seule sans que ce qu'on y fasse quoi que ce soit.

    J'aime de plus en plus l'idée de mettre une part de simulation (de navigation, cartographie, instruments...) dans l'activité d'exploration. 

     

    Mais à condition que :

    - le navire d'exploration ne bénéficie pas d'une immunité artificielle face aux navires de guerre (ce qui me ferait sortir de l'immersion dans le jeu),

    - le navire d'exploration puisse participer à des combats navals. Il suffirait, par exemple, qu'on puisse passer en mode "navigation simplifiée" (identique à celle de la Royale) lors des combats, non ?

    - que la dimension "gestion du risque et dangers multiples" de l'exploration soit prise en compte, avec par exemple, possibilité de perte de navire par mutinerie, naufrage, abordage de pirates... (cf. mes posts)

  5. Et bien si tu as tout dit sur l'international LeBoiteux c'est parfait. 

    Je n'ai jamais dit que j'avais tout dit. ;) 

    Et je suis sûr qu'il y a encore plein d'idées à développer et à trouver.

    Faut juste réfléchir en termes de jeu.

     

     Mais si vous présentez des éléments de scénarios tout à fait indispensable pour le tissu dramatique, et il faut aussi se préoccuper du design. 

     Sur'plouf propose une boite à outils, et bien justement ... Comment voyez vous ça ? 

     

     Pour la gestion de l'équipage, comme de l'efficience des artefacts d'action, ou même de la bonne marche du vaisseau, je n'ai comme vieille rengaine que mon éternelle clepsydre temporelle. 

     Qui permet une gestion active constante, avec ses taux d'intensité ou ses plafonds d'attritions, ses étapes de gratification. 

     On peut la nourrir de tout ce que l'on veut. 

     Reste à lui donner et choisir une forme graphique. 

    Je pense que c'est aux devs de s'occuper du design et de la forme graphique. Par exemple, pour la gestion de l'équipage (de son moral et de son insatisfaction qui repose en partie sur la consommation et la satisfaction de besoin comme la santé), on peut s'inspirer des jeux de gestion comme Anno ou de ton idée de clepsydre. 

     

    Mais, tout ça découle en fait du gameplay que l'on choisit. Et ça on n'en a pas encore assez parlé.

     

    Je pense que la phase de design ne vient qu'en dernier lieu et ne nous regarde pas parce qu'on ne pourra pas en imposer un. Je pense, mais je peux me tromper, qu'on peut juste suggérer des mécaniques de jeu qui, si elles tiennent la route, pourraient être intégrer.

     

    On a encore beaucoup de propositions d'activités, de dangers (...) à faire et de paramètres de gestion à rechercher.

     

    En d'autres termes, c'est plus sur le fond que sur la forme qu'on peut intervenir, non ? Les créatifs, ce sont eux.

     

    Juste mon opinion  :) .

  6. La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

    Moi j'envisage plutôt le combat naval comme une part du gameplay de l'explorateur. Faire de mauvaises rencontres en mer ferait partie des risques du métier.

     

    Rencontrer un ou deux sloops/barques de corsaires locaux pimenterait l'affaire de l'explorateur solitaire.

    Le ketch de l'expédition de Cavelier de la Salle s'est fait attraper comme ça.

     

    Bien sûr, un navire d'exploration pourrait aussi avoir recours à une escorte et ne tirer le boulet que de manière occasionnelle avant de tenter de s'enfuir.

     

    Bien sûr, le problème lors d'un combat naval, dans ton optique où la navigation d'un bateau d'exploration serait plus complexe, serait un déséquilibre en faveur du navire de guerre. Déjà que ce dernier a plus de canons et/ou est plus manoeuvrable...

     

    Ou alors il faut que le bateau d'exploration se mette automatiquement en mode "navigation facile" pendant un combat, c'est-à-dire sur le même mode de navigation que la Royale  (c'est une option intéressante de compromis qui permet navigation complexe en période calme et combat naval avec navigation standard/simplifiée).

     

    Ou alors il faut choisir, pour l'exploration, entre navigation complexe et combat naval (alors s'il faut vraiment choisir, je choisis ce dernier).

  7. Donc exploration se fait petit à petit comme je viens de le décrire, la carte se remplit de façon très précise au fur et à mesure de cette exploration, l'explorateur retourne à son port d'attache une fois son exploration terminée pour éditer ses cartes.

     

    1) Cf. ci-dessus, ma remarque sur les possibles buts de l’exploration.

     

    2) Un seul défaut à ton idée d’activité, si je regarde ça d’un point de vue ludique, c’est sa passivité. Je raisonne là en terme de nombre de clic sur la souris à la minute. Si j’ai bien compris, tu ne fais rien d’autre que longer la côte, c’est ça ? Il faut, dans ce cas, multiplier les risques et les dangers, sinon les non-marins risquent vite de s’ennuyer. Quels peuvent être les risques ? A toi de me dire.

     

    J’avais penser à des risques liés à la :

    gestion de l’équipage : risques de mutinerie, de casses liées à l’inexpérience, maladie qui rendrait une partie de l’équipage inactif…

    - gestion du stock et de l’approvisionnement (en eau, nourriture, médicament, matériel scientifique…) qui est à relié avec le choix du bon bateau (tu en parles après),

    - gestion de l’état du bateau (coût de maintenance)

     

    Toutes ces tâches donnent une occupation au marin pendant l’exploration.

     

    On peut rajouter les risques météo et liés au terrain sous-marin…


    Partage des cartes :

    Les partis explorées correctement de sont connus que des amis de la guilde des explorateurs. Les cartes sont enregistrés automatiquement une fois de retour au port. Les autres joueurs amis qu'il soit de la Royale ou de l'exploration, ont un message une fois de retour au port comme quoi des cartes sont disponibles. Aux joueurs d'aller au bon endroit pour télécharger les nouvelles cartes. Les ennemis n'ont évidemment pas accès à ses cartes et ne sont pas non plus au courant qu'une exploration a été faite à telle ou telle endroit. Si un ennemi arrive sur une terre déjà explorée, il n'aura pas droit à une carte détaillée du lieu, à lui de faire l'exploration.

     

    +1. Je n’ai pas d’idées supplémentaires sur ça. On peut peut-être imaginer un système de vente de cartes aux teams de la même nations et à celles des nations alliées. Pourquoi pas pour financer des expéditions, acheter des bateaux spécifiques…


    Les outils :

    Un navire exploration n'est pas un navire de guerre. Ce doit être un navire ayant une certaine capacité de charge pour permettre de long voyage exploration, mais aussi pas trop gros pour permettre d'évoluer dans des zones dangereuses. Je partirai donc sur les navires tels que des gabares, des corvettes (modifiées), des bricks, des barques (type la Belle), etc. Mais pas de vaisseaux ni de grosses frégates.

     

    +1. Je fais appel à l’expert : il faut penser à toutes les raisons qui ont poussé les explorateurs à choisir ce type de navire plutôt que des vaisseaux ou de grosses frégates pour pouvoir les implémenter dans le jeu et ainsi empêcher de manière ludique et non artificielle l’emploi de vaisseaux et grosses frégates. 

     

    La navigation de vrai pour moi être plus réaliste que ceux de la Royal éventuellement. En effet si la Royal doit se combattre elle doit avoir une part plus pratique au niveau de la navigation. Par contre les explorateurs ont pas besoin de combattre en tout cas directement, donc la navigation peut-être plus poussée, plus réelle. L'explorateur a plus le temps de naviguer que le combattant.

     

    Attention à ce que tu appelles « plus réaliste ». 

    Si c’est plus dangereuse, plus prenante, plus complexe, c’est OK . 

    Si ça veut dire « trop complexe » ou « simulation », là c’est non : l’exploration doit être à la portée du joueur moyen. Je n’ai pas envie de rester coincé dans mon port d’attache à faire marrer les potes  ;) 

     

    Au niveau de la recherche pur, il faut comme je l'ai citée plus haut, des outils pour sonder et pour faire des relèvements de la côte. Il faut pouvoir aussi détaché des embarcations. En effet on mouille le bâtiment dans la rade et après on part faire de réels exploration avec les chaloupes. Il faut aussi avoir des outils pour créer la carte. Dans le genre des outils qui permettent de mettre une montagne avec une position relevée avec une attitude relevée, que la chose ne se fasse pas automatiquement non plus, sinon le joueur va vite s'emmerder. Donc si l'explorateur n'est pas assez minutieux dans la retranscription il peut tromper ses amis.

    L'explorateur embarque avec lui aussi des scientifiques. C'est gens là sont plus spécialisés dans la recherche de resources, de bois de construction, d'eau, de terrain à bâtir, etc.

    L'explorateur ayant moins de stress dans la durée que le combattant de la Royal face à ses ennemis. On pourrait intégrer un système de navigation astronomique simplifié. Le joueur aurait à relever les astres prendre leurs auteurs etc. mais on passerait de faire le calcul il se ferait automatiquement. Ce pourrait être intéressant d'informer des positions latitude longitude aux autres joueurs. De la position des terres découvertes.

     

    Là on entre dans une partie que je ne connais pas (les outils) et tu m’as un peu perdu. 

    L’idée d’un relevé avec une partie automatisée, une partie manuelle faite par le joueur et le risque d’erreur est bonne. 

     

    Il faudrait vraiment que tu me donnes des exemples concrets et ludiques d’activités qu’on ferait dans le jeu. Parce que toutes ces activités intellectuelles qui faisaient le quotidien de l’explorateur paraissent a priori très cérébrales et peu tournées vers l’action. J’en reviens à l’idée caricaturale du nombre de clic sur la souris à la minute et du joueur actif dans son jeu.

     

    Il faut que l'exploration soit un vrai je veux voir un vrai métier. Pas simplement se balader entre les îles et regarder les cocotiers avec une carte qui se remplit toute seule sans que ce qu'on y fasse quoi que ce soit.

     

    + 1. Effectivement, l’explorateur du XVII-XVIII e s. n’est pas un touriste, ni un navigateur du XXIe s. 

     

    Par contre, ce qui est en jeu, c’est la représentation que l’on a de l’explorateur (et cela joue sur le mode de remplissage de la carte) :

     

    - la première, la tienne : réaliste (c’est un métier scientifique, de cartographe, de navigateur). 

     

    - la seconde est une représentation romantique de l’explorateur (comme celle, d’ailleurs, du pirate). C’est celle de l’aventurier : Indiana Jones ou Lara Croft. Ce ne sont pas les conditions scientifiques de l’expédition qui sont mises en avant mais les dangers (évidemment mortels ;) ) que vit le héros. Il est difficile pour un jeu video d’échapper à cette seconde représentation. C’est la mienne, moi qui ne suis pas marin et qui veut juste « jouer » à faire l'explorateur. Ce que j’attends d’une exploration, c’est (sans doute à tort) toute l’imagerie folklorique des dangers du monde de la mer : tempête, maladie, naufrage, bancs de sable… En fait, les dangers amplifiés de tout voyage en mer + quelques tribus belliqueuses et un trésor. 

     

    Il n’y a pas une représentation meilleure que l’autre (l'une des deux est plus puéril que l'autre, seulement). 

     

    Mais je pense (peut-être que je me trompe) que ton challenge, c’est de rendre « fun » et ludique  l’utilisation des outils de navigation. C’est possible, surement.


    Aptitude et points :

    Un explorateur gagne en attitude est en point Grâce au nombre de missions effectuées mais aussi au nombre de cartes téléchargées par ses amis. Avec un certain nombre de point, le navigateur explorateur pourra éventuellement changer de bateau ou pouvoir acheter des outils plus performants ainsi que compléter un équipage performant.

    Un joueur qui aura explorer une zone qui deviendra plus tard un comptoir, un port et qui se développera plus ou moins gagnera aussi plus ou moins d'attitude et de point. Une zone qui reste vierge ne gagnera de point que par la fin de la mission et par le téléchargement des cartes mais ça n'ira pas plus loin.

    L'exploration groupe :

    Rien ne change quant à l'exploration, à la différence que ceux qui font partie du groupe d'exploration ont une carte qui se remplit automatiquement par les découvertes du petit copain à côté. Les explorateurs peuvent donc se partager l'exploration et bénéficier quand même de ce que les autres découvrent.

    Le nombre de point rapporté en fin de mission reste le même individuellement ainsi que les points du au nombre de téléchargements.

    Voilà comment je résumerai l'exploration dans le jeu, bien sûr c'est sujet à discussion. Certaines choses ne peuvent peut-être pas être faisable, mais ça je n'ai pas l'attitude pour le savoir, et peut-être que nous pourrions rajouter d'autres choses. Il faut que la jouabilité soit quand même facile d'accès, mais qu'il y ai une certaine difficulté, pour que les joueurs soient tenu en haleine et continue l'exploration. Il faut aussi absolument que ses explorations bénéficie aux autres joueurs sinon si on fait ça de son côté et que personne dont bénéficient absolument aucun intérêt.

    +1.

     

    J’espère Surcouf que tu prendra bien mes commentaires. Il n’y avait aucune mauvaise intention, aucun jugement ; juste une envie de discuter. 

     

    Après ce long commentaire, je n’ai plus la force ni le temps d’ajouter mes idées. Je le ferai sans doute dans la semaine. 

    Il y a notamment l’idée de peut-être différencier exploration dans une partie connue (et partiellement cartographié) du monde et exploration dans une partie complètement inconnue. 

    Une autre idée, c'est qu'on peut remplir le temps de l'exploration par des activités de gestion du risque (gestion de l'équipage...) et des dangers.

     

    Pour les anglophones, j’ai fait une ébauche de mes idées en anglais dans le post http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817

     

    D'ici là, vous pouvez commenter mes commentaires  :)

  8. Par la suite les explorateurs partent avec cap à peu près donner suite à la rumeur. Plus tard lorsque le navire rencontre une terre c'est-à-dire qu'il voit de loin, la carte commence à se dessiner mais d'une façon spécifique. Mettons que la carte dessine un contour terrestre à partir de cinq miles de distance mais de manière très pixelisée et très grossière. Ce premier découpage permet uniquement de pouvoir visualiser assez rapidement mais de façon un peu indécise où l'on peut trouver des deltas, des lacs des critiques, des rades, des pertuis etc.

    Aux joueurs de choisir l'endroit où il veut commencer son exploration il pourrait bien sûr repartir vers d'autres endroits et revenir au premier endroit. Comme les atterrages ne sont pas nets, mais que l'on distingue tout de même par exemple une rade. Le joueur peut très bien se diriger vers cette rade pour commencer l'exploration pour voir s'il est possible de faire un comptoir ou un port.

    C'est lorsque le navire arrive à deux miles de distance de la cote que l'exploration commence réellement. Et c'est là qu'intervient le brouillard de l'exploration, la carte se dessine au fur et à mesure du passage du bateau, il faudrait envisager que la carte puisse donner la position exacte du chenal d'accès, des hauts-fonds, etc. La carte se dessine alors au fur et à mesure que le bateau sonde les fonds et prend des relevés de la terre. C'est donc sous voile très réduite que le bâtiment avance pour sonder au fur et à mesure. Bien sûr ce sondage devrait se faire en semi automatique c'est-à-dire que le joueur clique sur un bouton pour simuler le lancement de la sonde, la sonde tombe et au bout de quelques instants et remonter et l'ordinateur dit' fond sableux ou autre à tant de profondeur. Au joueur d'inscrire la sonde sur la carte, qui se dessine très nettement. Puis aussi relever un relief. Donc petit à petit la carte prend forme.

     

    +1. Excellente idée !

     

    Il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre, Éventuellement il touche le fond, mais il ne faut pas que le bateau soit perdu, sinon l'exploration et la jouabilité risque d'en prendre un coup.

     

    Je suppose que tu voulais dire "il ne faut pas que le navire explorateur ne puisse pas s'échouer et se perdre", c'est-à-dire : le navire ne doit pas s'échouer ou se perdre.

     

    Si c'est ce que tu voulais direje ne suis pas d’accord avec toi. Ma conception de la chose est la suivante. Toutes les activités du jeu doivent être dangereuses. C’est le danger qui donne l’excitation, l’envie de jouer. Sans risque, il y a moins d’intérêt selon moi. 

     

    Certes, l’exploration est une activité moins dangereuse que le combat mais ce n’est pas à toi que je vais apprendre que tous les marins, quelque soit leur activité (pêche…), côtoient le danger. Sans parler de tous les naufrages d’explorateurs. Et puis, la notion même d’exploration est liée à celle de danger, d’aventure… Sinon, c’est de la marine en pantoufle ;-) Je pense qu’il faut au contraire inventer des situations de perte de navire hors combat. 

     

    Dans le cas de l’exploration, on peut imaginer une rétrogradation du capitaine qui perd ses point d’aptitude et de renommée et ce que tu as appelé ses « outils » (bateau, matériel scientifique…). On pourrait même le forcer à prendre un petit bateau de pêche pour rembourser ses pertes (là je plaisante ;) , mais un thread s’est ouvert sur la pêche…).

    En revanche, un bateau de la Royal s'il ne suis pas le chenal on peut se perdre sur un caillou cacher. Après tout il y en a qui se sont embêtés à tracer ce cheval c'est pas pour que les autres ne prennent pas.

     

    +1. Ça va dans le sens de multiplier les raisons pour bien choisir son bateau avant de se lancer dans l’exploration. Tu en donnes d’autres, plus bas. C’est ce que certains appellent « les aptitudes particulières des bateaux d’exploration ».

  9. Et bien, Teutomatos et Surcouf, vous êtes de sacrés écrivains de pavés (comme moi).

    Remarque préliminaire : je suis là pour proposer, pas imposer. Et je suis ouvert à toutes les remarques.

    Je vais m’en tenir ici à commenter ton post, Surcouf. Il est très intéressant.

     

    Je tiens à dire que je n'ai aucunes connaissances sur comment faire des interfaces, comment l'intégrer dans un jeu etc. etc.

     

    Ça c’est le boulot des développeurs. Le notre, c’est d’apporter des idées viables, ludiques.

     

    Découverte de la map :
    Au départ il y a une rumeur, lorsque vous êtes au port, vous avez accès à des informations où la rumeur pourrais dire, que des terres se trouve un petit peu plus à l'ouest, genre de truc comme ça.
    Les joueurs qui intègre la guilde des explorateurs achètent une carte vierge où en dispose d'une. C'est sur cette carte que se dessine les contours de l'exploration.

     

    Pour aller dans le même sens que toi et affiner le truc, j’avais pensé :

     

    - pour ce qui est du but de l’expédition, en dehors de la « recherche de terres » comme tu écris, la recherche d’une épave, d’un site archéologique, d’un trésor, d’une espèce rare d’oiseau… (l’idée n’est pas de moi)

     

    - pour ce qui concerne l’accès à des informations, j’avais pensé à une vrai petite recherche scientifique : à partir d’indices variés (carte ancienne imprécise, récit de voyage, rumeurs, artefact ramené par d’autres explorateurs…), on tente de déduire une direction ou une localisation plus ou moins précise (ça dépend si c’est un trésor, une route maritime vers un continent ou un continent). On monte l’expédition sans être sûr de partir dans la bonne direction. On prospecte une fois arrivé. Si par chance, on a bien deviné, on ramène des preuves (artéfacts, ressources rares…) et on est récompensé. Bien sûr, la difficulté des indices peut être variable et la récompense en proportion. Ce serait un travail préliminaire au voyage, « à terre ».


    Les informations des rumeurs de la position des terres ne peut être connu que des gens qui font de l'exploration. Les gens qui intègre la Royale pour combattre ne peuvent avoir accès à ces informations.

     

    +1.

  10.  Car en quelque sorte comme la souligné Surcouf, la réalité du jeu, celle qu'on nous abandonne dans sa forme manichéenne, ne transforme pas un concept qui repose sur "Tirez du boulet", à autre chose que "Tirez de l'explo"  ( ration )

    A ceux qui ont des connaissances maritimes et historiques de proposer des activités de marins de l'époque qui puissent être ajouter au jeu.

     

    Mais, ils doivent avoir à l'esprit que ces activités réelles puissent être traduites en activités ludiques. C'est cette traduction qui peut être difficile et qui peut pousser les devs à rejeter certaines activités qui ne paraissent pas traduisibles en termes de gameplay. La question du niveau de réalisme entre également en jeu. Et il faut reconnaître que la majorité des joueurs recherchent plus d'action et moins de simulation.

     

    Quoiqu'il en soit, pour qu'une activité réelle se traduise en activité ludique, il faut, au moins, quelque soit l'activité (exploration, combat, commerce...) que :

    - le joueur ait un objectif simple (à comprendre) et reste actif tout le temps (tripote des boutons pour atteindre cet objectif : action, action, action...),

    - les obstacles soient clairs, bien visibles sur l'écran ou dans la tête du joueur,

    - l'activité soit rejouable sans lassitude des centaines de fois par un non-passionné de la mer (résultats et évènements doivent varier). Ainsi, récemment, l'admin a déclaré, sauf erreur de ma part, que convoyer des navires marchands sur tout le trajet serait plaisant les premières fois (découverte du paysage, recherche à la longue vue et frisson du "mais il est où, le méchant pirate ?"...), mais très vite ennuyeux, une fois la découverte passée. ll a donc exclu cette possibilité. Le gameplay du convoyage se limiterait alors à la possibilité de participer à des combats ponctuels sur le trajet contre les assaillants du convoi.

     

    C'est parce que ces conditions sont réunies que le "tirer du boulet" est ce qui est le plus facile à mettre en place :

    - l'objectif est primaire : couler le bateau en face, 

    - l'activité est incessante : clic droit, clic gauche...

    - les obstacles sont sur l'écran : le bateau d'en face et ses boulets et... ses copains qui tournent tout autour,

    - et la configuration de la bataille change à chaque fois.

     

    Mais, ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas mettre autre chose dans NA...

    Mais, il faut garder en tête les contraintes ludiques.

     

    Ps : et toute contrainte est là pour stimuler notre imagination...

  11. @ Teutomatos :

    D’abord, je n’ai jamais eu l’idée d’un brouillard matériel, d’un « filtre visuel individuel » physique, ce qui me paraît conceptuellement ridicule, visuellement laid, ludiquement sans intérêt et lourd en termes de programmation. J’entend « Fog of War » en tant que monde inconnu non cartographié. Mais quand tu es sur ton bateau, tu vois ce que tu vois, aussi loin que peut porter ta longue vue… comme dans le mode arène actuelle.  

     

    Ensuite, je te suis dans ta vision des 2 genres d’exploration. C’est exactement ce que j’ai proposé sur le forum anglais de l’exploration avec des implications sur le gameplay pour chaque type d’exploration :

    http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93817

     

    Je ne sais pas si tu l’as vu. C’est peut-être pour ça que tu me parles de « fog of war ». Je viens de remplacer l’expression par « unmapped » pour éviter les confusions. Je me suis mal exprimé. :( 

     

    Ce que tu appelles « la grande exploration », j’appelle ça l’exploration pour les « "Christopher Columbus" type of explorers » (cas 2) et la « petite », je l’ai appelée « proximity exploration » (cas 1). Ce ne sont que des expressions qui peuvent être changées pour être plus claires.

     

    Toutes tes idées sur l’angoisse du retour, les maladies, la gestion des stock de nourriture, j’y ai pensé : elles sont incluses dans les rubriques « risk management », « crew management », « stock and supply management », « ship maintenance management ».

     

    Les difficultés de navigation, même dans un monde connu et a fortiori dans le monde du XVII-XVIIIe siècle où les problèmes de longitude et de latitude et d’inexactitude des instruments étaient présents, je les ai évoquées dans les rubriques « Obstacles to navigation » de ce post. 

     

    En conclusion, je pense qu’on est plutôt d’accord tous les deux sur… tout. 

     

    Seule la question du « Brouillard de guerre » a été mal comprise (si tu parles de ça parce que tu as lu mon post). Je voulais dire par cette expression : incertitude liée à l’absence totale de connaissance de la zone de navigation ; en d’autres termes, absence totale de carte de la zone.

     

    Ce post anglais n'est qu'une ébauche faite pour être complétée, affinée, modifiée, agrémentée de liens. Le fait de distinguer deux types d'exploration (un basé sur le monde réel plus ou moins exactement cartographié et un autre basé sur un monde totalement inconnu) me paraît intéressant d'un point de vue ludique. A partir de là, on (vous, nous, ils, eux...) peut développer ce canevas.

     

    PS : question terminologie , "Petite" exploration risque d'être dévalorisant pour les adeptes de ce type d'exploration et "proximity" ne va pas non plus (puisqu'elle peut concerner un tour du monde...).

    ​PS 2 : j'ai fait quelques modif de mon post en fonction de tes remarques.

  12. @ Leboiteux

     Sous réserve de qui proquo car je n'ai pas compris de quelle "carte" tu parles.

     Au cas ou tu parlerais du "monde", je te propose un autre paradigme. Au cas ou nous parlerions de la même chose, ce sera un additif à mon camarade Surcouf.

      Donc de fait, monde réaliste ou non ce n'est pas la question. Le probléme reste le même. Et le problème c'est l'enjeu ( but de jeu ).

     L'enjeu pour le capitaine explorateur d'une région méconnue, ou pour le moins méconnue par lui même, sa nation, sa marine, son époque ...etc; c'est de vérifier que sa boite de cartes contienne des informations et des relevés conformes à la réalité du monde qu'il explore.

     

     En gros la gratification ( du joueur ) repose sur la vérification de l'exactitude corrélative des deux aspects.

     Ce qui permet d'offrir une gradation qualitative des cartes papiers ( expérience, commerce & acquisition des cartes ). 5 niveaux : Certaines, probables, approximatives, supposées, ignorées.

     Une gradation, éventuellement, à la qualité de l'observation directe elle même, et de sa retranscription. ( expérience de l'équipage, qualité de ses outils de relevé, complexité de la situation en cours ... )

     

     Le brouillard de guerre n'est pas celui du "monde" mais celui de la cartographie. Ici une cartographie dite "stratégique" en supplément. Naval action ne proposant pour l'instant qu'une vision "tactique".(*) 

     

     Gratification qui en plus du relevé purement maritime peut se renforcer d'exploration terrestre locale pour enrichir le carnet des connaissances, anthropologiques, botaniques, climatiques, géologiques ... à exploiter stratégiquement ou commercialement. 

     

     Ou l'on va, comment on y va, vitesse, direction, précision. En prenant compte des contraintes, saisons et vents, marrées et courants; écueils, récifs, fonds, possibilité d'accostage. 

     Et détermination de l'intérêt globale de la zone, pour sa propre valeur commerciale, d'échange, partage, d'exploitation.

     

     (**) Evidemment cela suppose une certaine cohérence dans la navigation, d'un environnement climatique qui agît comme contrainte positive ou négative. Soit une certaine dose de "réalisme" et pas seulement des animations "de genre" sans effets tangibles. Réalisme tronqué au format du jeu bien sûr, mais sur la base de quelque chose de plausible pour tout le monde. 

     D'usure, les jeux réinventent leur propre réalité et cela devient "les règles du jeu".  Sous condition que cela soit connu de tous et sans surprises ou trop de facéties subjectives. 

     

     Et c'est pourquoi avec Surcouf et d'autres comparses nous militions pour un réalisme minima des manoeuvres et de la navigation dés le départ. Car les tiroirs qui vont nourrir l'environnement et les enjeux ludiques qui feront passer Naval Action de Tirez du boulet . com  à plus d'ampleur, doivent s'appuyer sur un socle solide. 

     

    (*) Le jeu ne pourra pas offrir une "vision" tactique différente à chaque protagoniste. Tout le monde verra la même chose en s'en approchant. La seule différence se fera par l'abstraction figurée d'une carto dite "papier" dans un encart. Donc sur l'objectif préalable qu'il pouvait en faire. 

     Alors que le monde soit réel ou non ne modifie en rien cette équation. Du coup, autant qu'il soit réel car en dernière analyse le thème ne propose pas dans son essence une navigation sur une autre planète ...  

     

     (**) En apparté.

    Je parlais de "monde..." ; j'ai utilisé le terme "carte" à tort.

    J'étais loin d'imaginer vos idées sur le sujet.

     

    Merci pour ces explications passionnantes (pour moi qui suis une quiche en matière de tout ce qui flotte sur l'eau).

     

    Cette idée de "brouillard cartographique" (si je puis dire) est passionnante car elle semble s'appuyer sur la réalité historique de l'activité d'exploration. 

    J'adhère à 100 % : ça sent les experts et surtout ça permettrait d'avoir l'impression de vivre vraiment l'expérience de l'exploration.

     

    A partir de là, j'en déduis des conséquences sur le gameplay et le monde du jeu. Dites-moi si je me trompe. Vous connaissez mieux la question que moi :

     

    Ce gameplay ne prend, selon moi, tout son sens qu'avec un monde qui n'est a minima que partiellement connu des joueurs ; en d'autres termes, un monde irréaliste, complètement ou partiellement différent du notre. C'est la seule façon de recréer les conditions de l'époque.

    En effet, ce gameplay repose sur l'idée d'un écart entre la carte (la représentation) et le monde du jeu (ce qui est représenté), entre ce que l'on pense du monde et ce qu'il est vraiment.

    C'est l'existence de cet écart et surtout l'ignorance de l'importance de cet écart dans laquelle se trouve l'explorateur avant d'explorer un territoire qui fait tout l'intérêt ludique de cette idée.

     

    C'est cet écart qui crée à la fois l'intérêt de partir explorer et le danger de l'exploration. 

     

    Par exemple (désolé de prendre toujours le même exemple, mais je n'en ai pas d'autre), c'est parce que Cavalier de La Salle a utilisé une carte avec des erreurs de longitude qu'il s'est retrouvé trop à l'ouest du delta du Mississippi. Se croyant trop à l'est, il a continué sa route vers l'ouest, vers le Texas ; a fondé sa colonie au mauvais endroit et l'expédition a continué sa vrille. L'absence d'une carte exacte est un des facteurs important de son échec. 

     

    Si on utilise notre bonne vieille terre dans le jeu, tout le monde au XXIe s. connaît avant même d'explorer l'écart entre sa carte et le monde du jeu. C'est l'écart entre notre carte et celle de google map. A partir de là, il est trop facile de savoir quelle zone de la carte de l'explorateur est à améliorer et comment l'améliorer, quels sont plus ou moins les dangers (récifs...) et les zones qui peuvent apporter des bonus (îles, continents). Il est trop facile d'améliorer les faiblesses de sa carte.

     

    Et là on rejoint mon idée simple : à quoi ça sert d'explorer un monde dont on peut trouver la carte sur internet (à part un intérêt touristique ou de course moderne) ? Explorer, c'est découvrir un monde inconnu. Après, l'intérêt ludique, c'est d'associer des dangers à cet inconnu.

     

    S'il y a un écart entre la carte et le monde représenté, c'est parce que le monde est inconnu, non ?

     

    En d'autres termes, le brouillard de la cartographie n'est-il pas autant celui du "monde" ?

    Est-ce que ça tient la route ?

    Est-ce ça que voulait dire Surcouf (#72) ?

  13. Le problème d'avoir une map réelle et que tout le monde sais à quoi cela ressemble aujourd'hui... Faire une map irréelle et donc inconnue de tous peut, malgré le coté irréel, mettre tout le monde d'accord. Personnes ne sait à quoi s'en tenir, et pour le coup, l'exploration en devient un réel intérêt.

     

    Ça va choquer ceux qui connaissent mon intérêt à l’exactitude, mais on peut très bien évoluer dans un monde monté de toute pièce et utiliser de façon réaliste les navires et de reproduire de façon tout aussi réaliste la météo.

    + 1. Pas d'exploration sans carte irréelle, d'après moi. Et moi aussi, je suis favorable au réalisme de la navigation et à l'aspect historique.

    C'est ce que j'ai essayé de soutenir dans la langue de Shakespeare (ce qui n'est pas mon fort) dans la version anglaise de la section "Exploration" :

    http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=92691 

    http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1534-exploration-gameplay/?p=93086

  14. First, Slik, your french town form looks like quite medieval with those gothic towers (that is "spike-like") and those buildings squeezed against each other !!!
    To me, it seems just like a XII-XVth century village near Paris. 
     
    French architecture in Paris is "classical" in the XVIIth century and "baroque" in XVIIIth.
    Example :


    H%C3%B4tel_des_Invalides,_North_View,_Pa


     Secondly, most (if not all) XVIIth and XVIIIth Caribbean french cities were small one (less than 5000 citizens).
     
    Thirdly, I'm not an expert, but I think there's a typical french-carribean type of architecture.
    Example : la maison coquille, Guadalupe (built between 1788 and 1873) :


    1920px-Maison_Coquille_-_Sept._2013_%281


    Two pictures of a late XIXth-early XXth century town of French West Indies :

    (Sourcehttp://www.antanlontan-antilles.com/martinique-14.htm : lots of pictures)


    Guadeloupe-les-quais-et-la-halle-aux-via



    Guadeloupe-le-quai-lardenoy.jpg


    French Pondicherry (XVIII, India)


    GR1271.jpg


     
    Hope it can help...

     

    (edit) : Now that I sail in tne OW and that NA ports are textured, I love them !!!!

  15. Pour sûr c'est un très beau bâtiment et d'ailleurs s'il faisait partie de l'expédition c'est pour pouvoir approcher des côtes te remonté le fleuve. Mais ça devait être une horreur de naviguer en formation avec ce type de bâtiment. Avec des capacités très réduite par rapport à un brick, une corvette ou même une frégate, il ne devait pas être aisé de naviguer de conserve avec elle.

    Et puis se ramasser une tempête avec ça, ce n'est tout de même pas la même chose qu'avec une corvette ou autres...

    Les difficultés liées à la navigation en formation et au gros temps pendant la traversée de l’Atlantique de l’expédition de Cavelier de la Salle (à laquelle La Belle participa) sont confirmées par le témoignage d’Henri Joutel dans son journal de l’expédition. L’homme se trouvait à bord du vaisseau de guerre Le Joly ("36-40 canons") qui escortait, outre La Belle (qu'il qualifie de "frégate"), une flûte (300 tonneaux) et un ketch ("une Caïche chargée de 30 tonneaux de marchandises") :

     

    « Le 30 aout, il s’éleva un gros temps qui fut violent pendant deux jours : mais comme il était de l’arrière, il n’y eut que le Ketch que nous perdîmes de vue, pour n’avoir pas bien gouverné et qui nous rejoignit quelques jours après (…). 

    Le 12 (septembre), le ketch que nous avions perdu de vue nous rejoignit (…).

    Le 18, nous eûmes un gros temps (…) ; le mauvais temps dura deux jours, pendant lesquels nous mimes à la cape et perdîmes les autres vaisseaux de vue.

    On tint conseil dans notre vaisseau Le Joly, pour savoir si on attendrait les autres, ou si l’on continuerait la route, et il fut conclu qu’attendu que l’eau commençait à manquer, et qu’il y avait plus de 50 malades dans le vaisseau (…) que l’on ferait force de voiles pour arriver au premier port français de l’île de Saint-Domingue (…)

    Deux de nos vaisseaux qui s’étaient écartés le 18 septembre par la violence des vents arrivèrent le 2 Octobre au Petit Goâve. La joie de leur retour fut modérée par la nouvelle qu’ils rapportèrent de la perte du Ketch enlevé par deux pirogues espagnoles ; et cette perte fut d’autant plus sensible, qu’elle était chargée de vivres, munitions, ustensiles et outils nécessaires pour s’établir dans les nouvelles colonies ».

     

     

    PS :

    - Le Ketch semble avoir posé encore plus de problèmes que La Belle,

    - Cette histoire vraie peut donner plein d'idées de gameplay pour l'exploration dans NA...

    - Est-ce que quelqu'un sait si on peut trouver les plans et la maquette du Joly (ou d'un navire équivalent)?

  16. Ouah ! gigantesque... Même à 500 sur la map, y a intérêt à se donner rendez-vous pour espérer se rencontrer. ;)

    Mais, le but de ce test n'est pas là, n'est-ce pas ? Il est seulement de tester la vitesse des navires et l'immersion dans l'OW.

    Pour un explorateur version touriste "je prend des photos !", c'est nickel même à court à terme.

    Pour les combattants, ils ont intérêt à éditer des flyers  ;). Il y a toujours les teams pour gérer ça.

  17. N'empêche, tu te vois faire une transat' sur une braquasse comme la Belle ? Franchement, faut être fou !

    Sur une gabare, ça passe encore, mais sur une barque......... Non mais tu as vu la taille de la noix ?

    Le gros plus de ce bâtiment est son faible tirent d'eau, et donc de se réfugier là où les bricks ou corvettes corsaire ne peuvent la suivre. Elle peut aussi remontrer les rivières.

    Donc inconvénient d'une faible artillerie et d'une petite taille, mais ça reste un atout aussi. Mais je n'irai pas dessus...

    :)

     

    Bien sûr que d'un point de vue pratique, La Belle = un assez mauvais choix.

    Mais avec une escorte : c'est déjà plus faisable, comme c'était le cas lors de l'expédition de 1684.

    Ce n'est pas le genre de navire à naviguer seul.

     

    J'aimerais juste naviguer avec :

    - pour tester les sensations d'une coque de noix,

    - parce qu'elle est canon,

    - pour le côté historique, XVIIe,

    - parce que j'envisage la carrière d'explorateur comme vraiment dangereuse.

     

    C'est sûr : l'Astrolabe ou la Boussole seraient des choix plus rationnels.

×
×
  • Create New...