Jump to content
Game-Labs Forum

Klava Pupkina

Tester
  • Posts

    1,876
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Klava Pupkina

  1. Вот скрины из конструктора Виктория(1) и Сантисима.(2) Разница в 5% по корпусу ощущается совершенно по другому и по идее у Вики хоть и меньше орудий но она должна наносить сумарно дамаг как и Сантисима с более лёгкими пушками, и не дохнуть так как она дохнет сейчас после двух бортовых залпов даблами с Сантисимы.
  2. Цепочку гос-заказов, разбавить нпц- верфями. С ростом доходов и развития нации и нац.банка существенно увеличатся доходы в казну, вот чтобы не происходило переизбытка накопленных ресурсов у игроков на складах, можно как раз вводить гос-заказ, распределяемый через аукционный дом. есть свободные средства и ресы, строй шипы для нации. Это тема для свободных торговцев, кто будет заниматься чисто экономикой и держать несколько аков. Ибо сам по себе нормальный клан обеспечит сам себя. В первую очередь мы как живые игроки будем объеденяться в сообщества где будут свои склады и системы сдачи ресов на нужды крафта кораблей и их ремонт. В первую очередь этот крафтер и крафтит для нужд сооба, но он же должен брать где-то бабло на крафт и страховку Я за то, что бы на одном аке был один перс, хочешь ещё иди плати. А вот для полноценного клана. будут как раз нужны: Офицеры- для охраны торговцев, для защиты и нападения( вот тут вписывается система бесплатных шипов),для войны. Каперы- вольные охотники с функцией исследований новых территорий, охотники за нарушителями спокойствия, грабителями вражеских торговых судов. И торговцы-крафтеры.Для всего остального. без них незя- на них самое тяжёлое и это должно быть интересно для игроков. По поводу доступа к кораблям, можно ввести временной интервал, не заходишь в игру постепенно теряешь навык управления, так называемый момент отвыкания, примерно так же происходит с управлением авто, год-два и ты вроде знаешь а приходится привыкать.И вот чтобы топ-шип не утопить в первом же бою, будьте добры походить на говнице. Стимулирование для захода в игру должно быть. По поводу Х-списаний, да можно упростить, но куда если мутить сложную систему с полным циклом товаров то их как и куда девать. Просто нельзя строить систему крафта только на одних шипах.
  3. если будет гибирд карты или полностью вымышленная, я бы вообще нации не вводил, клановые войны и союзы, и будет вечная война за территории и ресурсы.
  4. Смотри, нация имеет флот из игроков и нация имеет флот из нпц, правильно? Откуда тогда берутся корабли у нпц? Распределение заказов на постройку аукционным методом, кто дешевле. Игрок- поступивший на службу в Адмиралтейство, получает шип согласно своему званию и заслугам перед Адмиралтейством и нацией, что отображается в системе рейтинга, которая должна быть жёсткая. Корабль в таком случае принадлежит Адмиралтейству, на него не распостраняется право личного пользования игроком, только для выполнения миссий в частности: сопровождение караванов, патрулирование территорий, охота на пиратов,блокада и захват городов. Я могу придумать сейчас массу поводов для ограничения на использование "бесплатного" шипа. Офицеру не возброняется иметь личные шипы, но это уже его вложения. Все кто так жаждет и ратует за прокачку игрового персонажа прийдётся пройти обучение и развитие своего персонажа в Нац. Академии. Нельзя стать генералом не обучившись в академии ген.штаба. Логично? Принудительно-обязательные действия для увеличения показателей в системе рейтинга морского флота, вводятся обычной таблицей. И рассылкой приказов для выполнения. Не выполнил энное количество раз, получи минус в звании и репе рейтинга. Согласно званию и доступ к верфи с "бесплатными" кораблями и своими тоже. Ибо адмирал флота разжалованный до капитана не имеет права управлять топ-шипом. Стимуляция игрока и его обязанности перед лицом нации, ограничат количество желающих быть раздолбами. И тем самым ограничат использование топ-шипов просто так.
  5. безусловно всё что я тут накрапал требует трудоёмкого процесса по набиванию таблиц и расчётов. сведению всех данных в единое целое. На это потребуется серьёзная работа хорошего аналитика и экономиста. Но если в целом замутить, то из этого можно вытянуть самую серьёзную систему крафта какая-либо была в течении 15 игровых лет. Давайте смотреть вносить корективы и править, может быть при нашем участии будет создана величайшая система крафта всех игр, времён и народов.
  6. Крафт и ресурсы. Добываемые ресурсы, не должны быть бесконечными. К ним можно причислить то, что называется полезными ископаемыми. Всё, что дает земля и то, что на ней произрастает оставить бесконечным, кроме леса. Добыча и производство, как выше написал привязать к временной шкале, а не к накопленному времени.Также привязать сюда и обучение игрока в Нац.Академии. Для улучшения и ускорения добычи и производства иди учи мать часть, за деньги. Разбить крафт на земледелие, добычу, переработку. Задействовать все цепочки производства товаров и перераспределение на нужды как игроков так и нпц. Игрок имея определённый крафт нанимает рабочих он же и обеспечивает их необходимыми товарами и частью з/п. закупая на ауке те товары которые нужны для содержания рабочих исходя из нормы на одного человека. Как рассчитать?. Берём из росстата потребительскую корзину, со списком товаров, привязываем к нашей системе товаров, и добавляем к этому часть оплаты за труд наёмного рабочего, чтобы потом с рабочего вычесть подоходный в казну.
  7. Корабли, товары, страховка. Любой шип, может утонуть. С товаром или без не важно. Важно, что мы имеем в таком раскладе. Думается мне, что надо вводить систему страхования кораблей и товаров, а также износ и списание кораблей. Не может быть корабль вечным. Термин устаревания, подразумевает под собой потерю ттх по определённым параметрам, после эннго количества времени. Система страхования принадлежит Нац.Банку. 1.При постройке корабль, страхуется на 100% от стоимости, игрок уплачивает взнос. Не хочешь страховать не надо, утоп компенсации не будет, если мы имеем чёткую временную систему в игре, то со временем корабль изнашивается и его страховая стоимость снижается.После эннго количества временени шип перестаёт попадать под страховые случаи в связи с устареванием. 2. На все шипы вводим срок эксплуатации, после истечения срока шип списывается. 3. Страховка товара: при желании перевезти товар игрок либо страхует если хочет больше маржи на выходе, либо по желанию берёт конвой( за свои бабки или сопровождение соклановцев) или на свой страх и риск идёт один, либо присоеденяется к конвою нации и в сопровождении идёт уплатив за сопровождение по тарифу.Стоимость страховки уплачивается в казну. При потере груза в бою, выплачивается страховая компенсация. Перевёз удачно часть суммы возвращается, часть остаётся в Нац.Банке, для погашения других страховок.
  8. Что мы получим при таком раскладе. Войну- постоянную, активную и без видимых перегибов одной нации над другой и безоговорочной победы одной нации над остальными, с активным участием самих игроков, так как каждый будет заинтересован в том чтобы не потерять и в том чтобы приобрести. О пиратах. Из того. что я тут написал просматривается закономерная составляющая. Отсутствие развитой экономики, отсутствие образования и развития, отсутствие централизованной власти. невозможность по этим причинам крафтить серьёзные шипы, заставляя постоянно охотится.Быть изгоями, на которых будет вестись охота и при поимке ждать ссылка на остров с шахматами. Но тем кому такая жизнь покажется слишком тяжёлой, должны иметь возможность или за бабосы(очень большие) или за выполнение каких либо поручений поднять свою репу и вернуться к нормальной жизни, получив каперский патент. Опять же жизнь пирата должна быть сложной, заставлять задумываться и при выборе игроком такой жизни, давать ему интересную составляющую игры. При наборе определённого количества отрицательной репутации,объявили охоту на такого игрока, если он ничего не предпримет это его проблемы, но в основном будут или квесты делать или денег давать, чтобы репу свою поднять а это должно быть трудно и дорого. Опять же казна в плюсе, а игрок в минусе.
  9. Город- и его развитие каким его я вижу. Если мы все стартуем с терра-инкогнита. Исследование территорий, принесёт открытие земель, которые закрепляются за нацией. Отображение на ГК в виде флагов и указаний границ этих территорий( на большой территории могут быть несколько соседних наций) Исследователь закладывает поселение( название, можно брать из мат. мира, не будет путаницы и сумасбродных типа: город 0000, фильтр прикрутить не сложно) при исследовании в список заносятся ресурсы. При выборе местоположения поселения должны быть учтены жёсткие условия, такие как: гавань, расположение будущих оборонительных сооружений, наличие плодородных земель и питьевой воды. Нельзя создать город который сам себя не сможет обеспечить необходимым минимумом. После создания, начинает происходить его развитие. То есть. так как мы все вступаем в игру нубасами, но уже имеем некую систему управления сверху. Из игроков назначается губернатор, которому из казны выделяется стартовый капитал, энное количество рабочих нпц и несколько судов из флота для охранения данного поселения. Системой накладывается мараторий на захват территории любыми нациями на определённый срок. В зависимости от наличия ресурсов на данной территории туда начнут стягиваться те кто хочет покрафтить и поторговать. Вот с них и начинается развитие города и территорий. Они строят, разрабатывают полезные ископаемые, занимаются переработкой( при этом учатся в Нац. Академии повышая свои знания и уровень) По мере поступления в казну города налогов, губернатор начинает постройку укреплений, порта и самого города. Как и в жизни так и в игре всё начинается с людей и денег. Чем больше тем того и другого, тем быстрей растёт и развивается город. Для развития города в столице можно нанимать нпц жителей и мастеров, завозить их мере развития города и производственной части, самими игроками. Создать в столицах нпц гильдии мастеров. Где игрок может нанять мастера и отправить его вместе с нпц семьёй или без на нужное ему место. И развитие и население при таком раскладе будет выглядеть играбельно и более обоснованно. После достижения определённого уровня развития снимается мараторий на захват и ограбление города. При ограблении- обнуляется вся казна, гибнет часть нпц жителей и солдат гарнизона, происходит частичное разрушение форта. игроки теряют часть денег и товаров находящихсся на складах, в зависимости от количества нападавших и сумарного количества их трюмов. распределение потерь не рандомно а чётко прописанное в процентном соотношении. При захвате города, ну тут всё понятно город и всё что в нём переходит той нации, которая захватила. Нац. Банк той нации продает все товары, со своего аука в своей нации, получает доход, часть дохода распределяется между нападавшими. И по распределению Высшего совета раздаётся игрокам нации в зависимости от активного участия, те производства, что находились в окресностях города. Игроки выигравшие, простимулированны. Проигравшие теряют, но могут собрать силы призвав флот отбить город. Опять же после снятия маротрия на захват.
  10. Ещё раз перечитал всё тему. Что мы имеем. Нация-как некая составляющая. В нации имеем: Академию, Адмиралтейство, управленческую систему(включающую: налоговые сборы, губернаторов, высший совет) Но не имеем систему Нац.Банка. И вот тут открываются доп. перспектива для крафтеров в виде заказов на постройку топ шипов по заказу Адмиралтейства, оплачиваемую из казны Нац.банка. Откуда деньги у Банка.Берём один город. Губернатор- в его ведении казна города и налоговые сборы.Земля на которой находится поселение-город принадлежит нации. Земля собственность нации ( за особые заслуги перед нацией и получением титула, ввести дарственную на землю) За аренду земли платим налог в казну (фиксированная сумма за 1кв.м). За торговлю платим, налог с продаж 5%,производство-13% на единицу товара-добытого ресурса. С населения +нпс население- подоходный 13%. Бабосы поступают в казну города. Крафтер- платит з/п нпс рабочим. Крафт- рассчитываем из единицы времени на производство одной единицы товара-ресурса. Из этих денег, губернатор- развивает город(доп постройки, благоустройство, форт и его содержание) остальные деньги отправляются в казну нации и попадают в Нац.Банк. При создании города, появляется представительство Нац. Банка. Где можно взять кредит или положить бабосы под процент. Взявший кредит и не вернувший, попадает в систему розыска и объявляется вне закона, его имущество описывается и продается с аука. Охотники за головами(каперы)-получают награду за его поимку(абордаж, с последующим заключением в тюрьму, игроку накладывается блокировка на выполнение любых действий в игре, на определённый срок)Жёстко, да, зато есть стимул.Игрок ссылается на остров, где будут такие же как он, а в разликалово им выдать шашки или шахматы в виде мини-игры. В любом случае в игре нужна будет временная шкала, раз скажем в месяц собирается конвой от Адмиралтейства и совершается сбор денег с принадлежащих территорий. Офицеры флота(игроки) задействованы в данном процессе. Золотой караван? Да. И везут собранное в хранилище Нац.Банка. Нац. Банк-оплачивает и заказывает корабли. Оплачивает содержание флота, часть исследований, з/п губерам и высшему совету. Нац. Банк регулирует аукционные цены, путём заявок на крафт кораблей по определённой цене( сложенной с учётом стоимости товаров, производства и прибыли крафтера) Нац.Академия-посылает исседователей, учит крафтеров( за деньги) и офицеров (открывая доступ к новым шипам).Хранит все знания и чертежи. Центральный аукцион и его региональные представительства. В столице есть всё. Дальше разделение по регионам со специфичными товарами, согласно региону. Чтобы вынудить передвижение торговцев-крафтеров. Инфа по аукам в виде писем со средними ценами за энный промежуток времени(за более точную инфу плати бабосы) Аукцион- имеет две цены, одна за игровую валюту, вторая за реал( для разработчика). Получив жёсткую налоговую систему с замкнутой цепочкой вращения денег, удастся избежать перенакопления денег у игроков, задействовать все виды развития и деятельности самих игроков.
  11. А как Вы, относитесь к КО-ной системе, на мой взгляд она была проста и удобна. Без заморочек.
  12. Фишка нужная и полезная будет в игре, как и свободное государство Россия( высказанные пожелания товарища в соседней ветке, о том что России не было на карибах, может исторически и не было принадлежащих России островов, но представители нации имелись.) Но вот что поэтому поводу скажут Товарищи, хотя бы тезисное высказывание помогло бы нам двигаться в нужном направлении высказывая свои мысли.
  13. А если наложить фон под низ, в виде текстуры борта корабля? ПС лишние сообщения потом подчистите.
  14. я уже написал, читайте к 10 минуте боя над всеми будут висеть метки.
  15. хватит уже.бессмысленных споров о том чего вообще нет и когда оно будет, знает только разработчик. Хватит с упёртостью баранов набивать посты или они нужны для самовозвышения
  16. давайте просто вспомним, КО, 24 на 24 у передних своя цель у задних своя( если в линейку) какие стрелки планшет у нас замес случается в районе ограниченном 5 кв.километрами. Какой блин планшет, он пока стрелки будет рисовать, половина утопнет. с метками согласен, но такие метки будут на каждом первом корабле попавшем на линию прицела, кого стрелять? ПС, сорри под пивом новый системник обмываю
  17. Все отличия , сидят по другую сторону мониторов, или чё человек вещь усреднённая?
  18. Пашь, система титулов предусматриеваемая разработчиком, вот к чему идти, и я бы сделал так , чтобы до пэра решающего нац. вопросы, дойти, семь потов согнать надо, плюс жёсткая репа с фридбеком, запулил одно ядро в своего, минус,шаг влево вправо минус, вывел наролд на пб и проиграли, охриненный минус и понижение в должности, со всеми вытекающими. иди отбей свое потом. Лучшая система-отсутствие системы.
  19. мне кажется нарушена взаимосвязь между дамагом ядрами и дамагом даблами. При стрельбе ядрами шип тонет дольше дамага больше, при стрельбе даблами шип булькает в два раза быстрей а дамага меньше по выходу.
  20. несколько боёв с пингом 150-170, полёт нормальный, дальше видимо бои на другом серваке пинг стандартный 50-60.
  21. Игры рпг и прочие, в которых есть определённый модуль развития,, не заставляют игрока думать, заходя в игру человек просто играет и следует сценарию игры, особо долго не задумываясь над своими действиями, отрабатывая игровой сценарий. В жизни нам приходится напрягаться, находя решения и ответы на возникающие вопросы, обдумывая и размышляя над своими поступками. На сегодняшний момент, игра находясь на стадии альфа-тестирования, где нет ещё сценариев, заставляет ли она Вас размышлять над своими действиями, анализировать свои тактические ошибки и победы? По поводу исследований, после релиза данного контента, кстати прочитайте размышления разработчиков и тестеров на эту тему в соседней ветке. Число желающих исследовать доступные регионы будет весьма высоко( я надеюсь),боюсь, что шанс столкнуться с определёнными трудностями будет весьма высок. ПС. В психологии есть такое понятие, мысленная зависимость. Чем больше человек думает о предмете или человеке, тем сильнее становится зависимость. Вот и давайте прикинем, если игра будет заставлять кого-то думать над действиями совершаемыми или планируемыми, не только находясь у монитора, но и в свободное от основного вида деятельности время. Что будет происходить с человеком? Он будет возвращаться...в игру. А это и есть самое важное, возникновение желания у человека вернуться и попробовать сыграть так или иначе в зависимости от того как он подумал или представил. Создать прецендент, для постоянного возвращения в игру и есть основная задача любого разработчика. Игромания- зависимость, желание вернуться в игру, размышления над игровыми моментами.
  22. Штук 15 боев за вечер, пинг 50-70. В шторме немного подлагивало, но это мой фпс10-20.
×
×
  • Create New...