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Game-Labs Forum

Teutomatos

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Everything posted by Teutomatos

  1. Votre documentation et votre expertise me fait penser, que .. J'aurai apprécié avoir votre avis ici, Surcouf, Dagann et wangrin sur la gestion de l'équipage. http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1464-gestion-de-l%C3%A9quipage/page-2 Moi j ai posé un truc "tro bocou, tro bocou" individualisé, mais surtout un système de gestion ( une pendule à piston ) qui peut s'implémenter sous les restrictions et sur le tissu que l'on souhaite. Les copains pensent à quelque chose de plus édulcoré. Entre animations avantageuses du grément, avec en sous mains un peu de gestion de groupe pour l'activer, et pour former l'équipage, il y a peut être quelques idées d'applications avantageuses à mettre en exergue, qui vous viendraient à l'esprit ?
  2. Te faut une moufle et 3 poulies pour tourner les pages ? On savait que vous aviez des moeurs étranges dans la marine ... Et le numérique alors ? Ouai, je sais le plaisir n'est pas le même que celui du vieux grimoire. Le toucher du vélin monsieur Surcouf ! Le toucher du vélin ! Et puis les google books, et la tablette ... bien sur c'est le progrès. Je ne sais pas si c 'est le temps d'affichage, la mise en page ou la qualité de la numérisation mais je suis comme toi. Je crois que né 30 plus tard, je n'aurai pas bouquiné autant. @ wangrin Oui, on ne sait pas sur quel pied danser pour le moment. Y a des bateaux qui vont sur l'eau, qui canardent du boulet, un zoom longue vue et une flêche pour indiquer la direction ... Après la stratégie d'ensemble, et la navigation ... ? j'aurai bien vu quelques icônes d'accastillage autour d'une barre à tourner en bas d'écran pour piloter un petit peu. Il faut que les modeleurs comme tu le soulignais autre part disposent aussi d'un modèle des séquences d'animations de références ? A la fois comme le distinguait Surcouf, chaque classe de batîment pouvait avoir ses singularités dans la voilure en plus de la phase de combat ou d'abordage. Donc les animations c'est à l'unité, selon son appareillage. Dimension, format, poids virtuel de l'objet qui feront varier sa vitesse de deploiement ou de repli. Et prévoir le squelette de l'objet qui permettra de l'articuler par une séquence d'animation ... Mais pour faire correspondre mon idée par exemple, les animations du vaisseau, et le moteur du jeu ... il faut "une sorte de grille" de correspondances pour une cohérence d'ensemble je présume ? C'est un peu cela que tu évoquais ? Car je suppose qu'on ne peut convertir que ce qui peut l'être, et qu'il vaut mieux l'anticiper.
  3. Ahh l'ami Wangrin, voilà un brave ! Réjouissons - nous. L'excellent Barberouge va te le préciser, mais en l'état de ma perception, je ne sais si la chronologie des rangs est encore tout à fait définie ou bien si l'on navigue dans le melting pot. Ils semblent travailler "au monde" et aux artefacts de son environnement, peut - être cela conduira t - il à une segmentation plus rigoureuse.
  4. Totalement en soutien de Surcouf. Si ses observations sont déjà pris en compte tant mieux. Par contre si on sait qu'un jeu n'est pas nécessairement un logiciel pédagogique d'apprentissage, à la fois, ce qui pourrait stimuler l'intérêt c'est aussi que les animations retranscrivent un réalisme au minima. Ce que décrit Surcouf me semble être au moins ce minimum. Alors surviendront plus aisément, à l'esprit des développeurs des opportunités ludiques, sur l'établi ou chaque jour ils remettent leur ouvrage. Le dégagement de la vue qu'il décrit parait tout à fait avantageux. Vas - y Surcouf, gonfle le 3 mats tatoué sur l'abdomen, pour leur montrer à c'te bleusaille ! @ Dagann Je crois deviner que Surcouf n'a pas fait que pousser du ruber duck dans sa baignoire
  5. Tu veux dire que le Blériot XI massacré par un Fock Wulf 190D dans un mélange anachronique complet "ça ne le fait pas " ? Je suis assez d'accord avec toi ... C'est le syndrome du Sid meyer"s Civilization, ou des mousquetaires peuvent se confronter à une technologie extra terrestre ! Je reste prudent et assez soupçonneux, sans le dire ( .. jusque là ) tout en tentant d'insuffler quelques idées dans un esprit positiviste. Bien que je ne nourrisse aucune espèce d'illusion. Mais il est certain qu'un jeu qui s'invente au fur à mesure, sur l'idée de base d'une modélisation sans avoir réellement imaginé un concept global, et qui se demande au coup par coup ce qu'il serait sympa de faire le coup suivant, me laisse un peu dubitatif. Mais peut - être ne disent - ils pas tout et avancent à pas mesurés sur une ambition plus complexe ? Laissons leur encore le bénéfice du doute. Comme dans la chanson, soyons désinvolte et n'ayons l'air de rien ...
  6. Ok c'est ce qui m'avait semblé. Le lancé de dé, voilà de l'aléatoire. Tout en sachant que l'aléatoire n'existe pas en informatique dans l'absolu, mais ce n'est pas le débat, l'important est, que l'on en ait la sensation. Alors pour mieux "te vendre" le principe" que j'exposai préalablement, la part de l'aléatoire est rendu de 3 façons. _ Le contexte environnementale de l'action _ La capacité de l'opposition _ Et un tirage au sort sur un mécanisme d'attrition interne aux équipages, très particuliers ( dans la colonne des caractérisations, la régularité/rendement ), de façon à ce que le "rendement" soit "à la marge" légèrement tronqué, histoire de dé-robotiser la systématisation de la performance. Le jet de dé de wooden ship retranscrivant sans doute ce dernier. Et ses tables les deux précédents. Jusque là, il y a une sorte de tronc commun. Et je dirais que c'est un minimum ! En sommes ce qui veut dire que la thématique du sujet "gestion de l'équipage" commence là. D'aucun pourrait considérer qu'elle commence et s'arrête là. Chacun étant légitime dans sa perception. Mais il semblerait qu'il y ait une requête de suggestions, concernant une complexité à y apporter. Dans wooden ship version PC, il y a un autre mécanisme qui réside dans la répartition de l'équipage en % aux différents segments du navire. Très simples. Voilure, canons, abordage et réparations. Réparations qu'on pourrait lier à la notion de calfatage qui a déjà été initié dans les posts précédents par Barberouge. Les conditions de cette répartition dans notre sujet n'ayant pas été jusque là discutés. Probablement par manque d'intervenants dans la partie francophone, sur un jeu aux contours encore mal définis. Mais aussi sans doute, qu'évidement, cet axiome est au coeur de la notion de gestion de l'équipage et en découle. Dans wooden ship c'est le verre d'eau à moitié vide et à moitié plein d'une section dans l'autre, avec comme seul enjeu, la rationalité basique de l'opportunisme tactique. Et c'est pourquoi mon évaluation était acerbe, car ce principe ne recelant d'aucune autre saveur. Une gratification du morale acquis définitivement en unique conclusion comme facteur global qualitatif, est non seulement une projection extrêmement frustre, même si on comprend bien que dans Wooden elle est métaphorique d'un ensemble; mais de plus me semble une hérésie au sens propre. Car le moral appartient plus communément à une notion fluctuante, un axe de ludicité à gérer, obtenir, conduire, maintenir, voir restaurer.par la manipulation d'autres micro mécanismes, qu'il serait dommage de ne pas exploiter. C'est entre autre, un des prétextes fondateurs qui justifierait une gestion de l'équipage. Pour conclure, revenons au préambule de ce post, la part de l'aléatoire que je n'ai pas cité et qui appartiendrait au rendement général des différentes sections de l'équipage, doit être à réduire par le joueur comme arcane de jeu. Je ne sais pas si je vais te convaincre, mais à contrario de ce que tu envisageais, non seulement ( si c'est bien fait ), cela ne devrait pas rebuter les joueurs, mais plutôt les inciter. L'immersion dans ce jeu ne se fera pas parce qu'il y aura soudain une grosse mer, ou des gros canons ou une grande voile, mais bien parce qu'il faudra gérer l'équipage en conséquence. Et qu'il y ait un peu plus d'épaisseur que de pousser ses billes dans le trou d'à côté.
  7. Le jeu de plateau je ne sais pas, si tu veux bien nous faire le détails de la gestion de l'équipage, parceque cela m'ennuyait d'être désagréable après avoir essayé la version pc Pour résumer c'est à peu prés le niveau 1 du jeu vidéo, et 0,5 du jeu de gestion en notant généreusement. C'est très succin. Si tu veux, si Naval Action ne peut pas proposer mieux, idéalement ce serait qu'ils ne fassent rien. Je vois d'ici les métascores, ce serait une boucherie ... Pavillon noir, en plateau du moins et de ce que l'on peut en appréhender, c'est déjà bien au delà, et de très loin. Edit : j'espère ne pas t'avoir contrarié, car par contre il faut être curieux de tout et répertorier tout ce qui s'est fait, piocher partout, faire la synthèse et en tirer la substantifique moelle. Il n'y a pas de mauvais apports en soi. Ici tu soulèves un point qui m'a particulirèment séduit à propos de l'entrainement. et qui doit être au coeur de la réflexion http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1387-navires-fran%C3%A7ais-les-plus-c%C3%A9l%C3%A8bres/page-2#entry35782
  8. C'est toujours pareils, un général célèbre aurait pu dire, les joueurs sont des veaux, si on leur laisse le choix, au lieu de fabriquer des usines, ils feront des porte - clefs ... Blague à part, cela tient à la qualité de l'interface de ce genre de management. Si trop complexe, incompréhensible, moche avec une mauvaise lecture des effets, fastidieux à manipuler, assurément le concept tombe à l'eau. La complexité appartient au code en arrière plan. Et la finalité à ce que tu évoques. Le jeu défend une certaine esthétique. Les navigations s'annoncent être d'un genre un peu longuet. Il va bien falloir qu'il se passe quelque chose ... La thématique du sujet appelle aux propositions d'idées concernant la gestion de l'équipage. Cela sous entend de façon induite en première intention, qu'est ce qu'un équipage ? Qui fait quoi, quand, comment et pourquoi ? Et donc quel effet cela aura sur la course du navire. Et quel effet cela produit sur l'équipage. Il faut une récompense à cette activité. Et un système qui le prend en compte. Si c'est juste de se contenter de regarder passer le chronomètre ou le sablier, pour tirer 3 coups de canons, et au bout de 300 looting voir monter la jauge du cadeaux Bonux, la question qui se poserait, sera moins, est ce que l'ensemble des joueurs voudront prendre le temps à peaufiner leur équipage, que au bout de combien de temps vont ils se lasser ? Je vais télécharger en abandonware wooden shipe and iron men, et je te dirais mon point de vue. Il faut toujours s'inspirer de bonnes idées.
  9. Tu dis cela car tu n'as pas eu l'occasion d'expérimenter ce système. Du moins consciemment. C'est la trame de fond de n'importe quel jeu dans son principe. Il faut bien qu'il y ait des flux, faire varier leur constance, activer des déclencheurs, ou des attritions. Si tu en transposes l'essence dans un module plus réduit d'une ou plusieurs composantes du jeu, tu proposes en plus de la trame de fond une attractivité de gestion tactique supplémentaire. En fait tous les jeux de "gestions" sportives l'utilisent ainsi avec plus ou moins de talent. Football manager pour le plus connu. Bien qu'ils aient mis la machine a broyer l'intelligence de leur système en route depuis quelques opus. A défaut de trouver une interface d'utilisation pertinente et efficace, ils préfèrent dorénavant dissimuler la poussière sous le tapis et les artefacts de sa manipulation. Entre incompétence et paresse de la nouvelle génération d'ingénieurs qui doivent ignorer comment fonctionne une pompe à vélo, et une idéologie marketing dépassé des vieux roudoudou de l'encadrement qui ne pensent plus qu'a l'ultra rentabilité; ils parient sur l'abêtissement du principe en le dissimulant pour ne pas effrayer le public de masse. A contrario, et plus insidieux, une légende urbaine voudrait que le système s'oriente vers un public bien plus initié des décideurs de clubs professionnels sportifs, qui s'en serviraient comme outils de supervisation et de recrutement de leurs futurs joueurs. Les développeurs doivent se poser la question, faut il vendre 1 millions de copies à 50 euros, ou 50 copies à 1 millions d'euros ? L'éditeur à surfer sur ce buzz à son avantage évidemment, sans trop dévoiler ses arrières pensées ou ce qu'il en pensait tout court. Bien que le phénomène ce soit produit plus ou moins officiellement, un club professionnel britannique aurait grâce au jeu porté son attention sur quelques jeunes talents méconnus. En réalité, le principe est alimenté par un réseau dense, mondiale et innombrables d'amateurs bénévoles éclairés, observateurs réels des bords des terrains quantifiant des statistiques tout aussi réelles, qui alimentent la base de donnée du jeu en notation d'attributs au titre de la "passion" du genre. Ce qui offre le tissu de départs des valeurs d attributs des joueurs dans la partie, et qu'ensuite l'usager fait fructifier ( ou massacre... ) par sa gestion de l'effectif et de la pertinence de son entrainement. C'est une phénoménologie unique et extraordinaire qui serait perdu si le logiciel se professionnalisait. Et ou au mieux alors, la probité des valeurs indiqués par les contributeurs, seraient sujette à caution pour faire monter des côtes marchandes artificiellement. Ce n'est que la distribution des points de départ qui sont semi aléatoires. Semi car il faut un minimum de cohérence, comme de posséder un taux de base dans chaque attribut. Un attribut ne peut pas être un chiffre nul ( zero ) par exemple. Il n'y a pas de niveau "aléatoire" de progression, car il y a des plafonds de toute façon, et pour le reste des règles ( c est tout l'enjeu et l'attrait et qu'il nous appartient de définir et discuter ) de mise en oeuvre et de régulation. J'ouvre quelle manette ou j'active quelle orientation en quelle circonstance pour bénéficier des qualités de mon équipage ? En disant cela, on sous entend qu'on cherche à palier à ses déficiences. Et en synthèse qu'on cherchera à faire fructifier les arcanes de son potentiel ( valider une progression par une gestion tactique pertinente ) pour profiter d'un champ plus large de qualités le coup suivant. Il y a un volume, un réservoir de points de départ, un volume maxi à atteindre pour remplir la chaudière, mais entre les deux par contre un volume de potentiels variables ( à acquérir ) selon les individus ou les groupes d'individus dédiés à une même tâche. Variables en vertu de leurs caractérisations, ou en vertu du management tactique de l'usager. Par exemple affecter à une tâche une groupe d'individus qui ne seraient pas spécialisés dans cette activité, seraient virtuellement moins efficace dans l'exécution et ne profiteraient pas du meilleur taux de progression des attributs liés. Stratégiquement le choix serait par essence mauvais. Mais à la fois, tactiquement dans le feu de l'action nécessité fait loi, et on utilise les gens disponibles pour optimiser la marche du navire, qui serait moindre si l'on y mettait personne. Gagner le combat malgré cette hérésie recèlerait quand même d'un bénéfice globale. Au lieu de créer une hiérarchie pyramidale figée, cela permet de développer une hiérarchie horizontale interactive. La subtilité mécanique réside non pas dans l'aléatoire, mais qu'on ne peut pas faire d'un âne un cheval de course. Certains équipages ou officiers auront plus ou moins de potentiel de progression, ou de capacité à l'acquérir rapidement. C 'est ce qui permet la variété, offre une perspective attractive dans le recrutement et tactique dans la composition de l'équipage. Bon, je ne fais que le décrire de façon empirique. Mais il est certain que ce ne peut concerner qu'une quantité limité de personnel. Au delà d'une centaine cela devient trop dense à gérer. C'est pourquoi pour le moins dans Naval Action, cela peut concerner les unités de commandement pour l'individualisation du principe, et abandonner des groupes fonctionnels à se partager un même tableau. Bien sur c'est exactement cela dans l'idée. Mais il faut bien définir les normes et les arcanes qui y conduit. Sauf que dans ce que nous évoquons, il faut se départir de la notion de "bonus". Il n'y a pas de bonus à proprement parler. Un navire avec telle carène, pourrait être dans le sens du courant, le vent dans le dos, son max de voiles déployées, parfaitement barré, parfaitement bordé, avec un équipage au plafond max de ses compétences, commandé par des officiers aux meilleurs caractéristiques ... optimiserait son potentiel, mais ,ne pourrait pas aller plus vite que la musique quoi qu'il arrive. Donc, il ne peut y avoir au titre des "avantages" éventuelles, que des .. réductions d'attrition. Le grog pourrait réduire l'attrition du froid. Le coup de fouet, réduire les effets négatifs d'un équipage au mental globalement faible, ou par ailleurs calmer les ardeurs désordonnés d'un équipage peu discipliné. L'enjeu du gameplay réside ici à surveiller la météo, à prendre en compte la caractérisation des membres de l'équipage. il faut un enjeu et un motif. Tout doit être justifié et chaque chose doit être acquise, recevoir une gratification positive ou négative. Cela peut se faire par ce système de flux. Envoyer du gaz dans le bon tuyau.
  10. Car sinon tout le monde voudra jouer les mêmes nations, ce sera limité, et le monde tournera en rond. Si c'est bien un cadre et une cartographie historique. Exception faite du genre solo. L'entreprise privée permet de circonscrire cette impasse et éviter le reset.
  11. La liste des attributs ne changent pas, ce sont leurs notations qui varient. Des notations "aléatoires" pour chaque attribut, sont distribués à chaque membre de l'équipage en début de partie. Par exemple entre 1 et 20. ils ont un âge, une taille, un poids même si tu veux. Une existence temporelle et organique, un historique. Qui peut aussi avoir une influence sur les capacités de développement. La note de chaque attribut peut progresser jusqu'à un plafond définit. Ici dans l'exemple 20. On aligne 4 colonnes d'attributs, soit 4 catégories d'attributs. La colonne des techniques, celle des mentales, les physiques, et la 4e des caractérisations d'ordre morale en quelque sorte. Imaginons 12 attributs par colonne, d'un maxi de 20 points. 4 x 12 x 20 = 960 points maxi. Le principe aloue un certain volume de points à distribuer pour chacun, afin qu il ne partent pas sans rien au départ. Par exemple 40 %, distribués plus ou moins aléatoirement. Un minimum de cohérence est nécessaire. Ensuite il reste théoriquement un reservoir de 60 % de progrès à obtenir sur sa carrière. Pour obtenir 20 partout sur chaque attribut. A cet objectif on va rajouter des attritions. En commençant par la 4e colonne des caractérisations dont les valeurs ne bougeront pas une fois distribués. Premier coup de couteau au principe de base. Les attributs de cette colonne vont favoriser ou tempérer, le volume générale des points à obtenir, la temporalité d'acquisition, l'intensité de l'activité. Pour l'individu lui - même, pour sa capacité à transmettre aux autres ( entrainer, enseigner ). Son autorité, respect des consignes. Sa loyauté, qui peut se traduire par une baisse d'activité en cas de problématiques etc on peut imaginer tout ce qu on veut. En gros ces vertus en termes de plomberie vont rallonger les tuyaux, les réduire ou en modifier le débit. Volume et temps d'acquisition. Par exemple, certaines lacunes pourrait empêcher l'acquisition complète de tous les points globalement au terme de sa carrière, et peut être particulièrement dans certains domaines. D'autre qualité de s'améliorer plus vite dans certains attributs. Ce qui veut dire qu'il ne pourra pas avoir de tout au maxi partout de toute façon. L'amalgame de ses valeurs de la 4e colonne vont afficher et qualifié un "caractére type" générique pour information. Par exemple "déterminé". Ou même avec des qualifiants comme "Trés determiné". Cela permet de définir son rapport aux autres et ses effets. Porteur de qualités comme de défauts. Face à d'autres caractères différents, qui seront plus ou moins réceptifs, jusqu'à opposés. Ainsi, en plus des vecteurs de progression tangibles ou leurs limitations, cela permet de faire apparaitre en cas de mauvaise gestion des éléments de scénarisation, sur la planification de la formation, la sienne, comme celle de ses subalternes, la bonne exécution des consignes par l'équipage, son euphorie, son respect ou sa révolte, des erreurs de navigation, la qualité de retranscription des cartes ... La mauvaise gestion c'est quoi ? C est la non prise en compte des limitations de l'équipage à un moment donné. Et bien sûr en fonction des éléments extérieurs. Si on remplit les 4 colonnes par des attributs, le débat est ouvert aux suggestions, on trouvera plus facilement les rapports qui les affectent aux manoeuvres. Comment ils doivent être associés ( passage inter colonnes cad inter catégorie ) et l'interactivité qu'ils peuvent produire. Par exemple un gabier très fort physiquement, mais avec un mental de moule, qui serait commandé par un officier au caractère faible, ne produira pas son plein rendement, ralentira la manoeuvre. Mais si il est techniquement habile, il ne la ralentira pas moins même dans une mer démontée avec un froid intense. Edit : Et à la fin tu boost quoi ? Qu'est ce que tu veux booster ? C est des popeys quand ils mangent des épinards ?
  12. vivi ... C'est une proposition générique. Si tu penses que que cela en vaut la peine, il faudrait le détailler. Tu peux le présenter sous la forme d'un tableau à 3 colonnes. Qui seraient par exemple Physique, mentale, technique. Chaque colonne répertorie les éléments symptomatiques d'une catégorie. Et ici tu peux mettre jusqu'à une douzaine d'éléments dans chaque colonne, la loyauté que tu évoques n'étant qu'un des facteurs d'une colonne mentale. A moins qu'on la mette dans une 4e colonne d'attributs dissimulés et réservés à des facteurs mentaux clefs spécifiques et pré déterminés pour des personnages clefs. Je l'explique. Les 3 premières référencent les facultés propres à l'exécution des manoeuvres, la 4e elle définie le "caractère" du personnage. Cela permet par ce biais de créer artificiellement quelques personnages historique par exemple. Ou toute hiérarchie artificielle qui donne de la variété aux caractérisations des différents officiers. Et même à chaque membre de l'équipage s'il le faut. Mais ne soyons pas trop gourmand ... Pour cela, ces symptômes doivent être quasiment immuable, c 'est la nature intrinsèque du perso. Il peut s'agir de la loyauté, du professionnalisme, de l'ambition, de la méchanceté, de l'honneur, risque de blessure ... Ils vont évidemment, si on reprend la pression dans les tuyaux de la clepsydre, favoriser ou contraindre les taux de développement, volume ou vitesse d'acquisition des autres vecteurs, compris dans les 3 catégories apparentes. En terme de plomberie c'est ce qu'on appellerait des coupes pression. Ce peut être un peu complexe, il faut des développeurs totalement subjugués par l'idée et impliqués dans sa réalisation. Si le système est au rabais et manque de profondeur, il manque sa cible. Tout autant s'il n'offre pas les outils de gestion et ses règles à l'usager. L'argument est que tout système de progression ne peut - être formel, définitif et identique. Sinon au lieu d'une alchimie subtile qui suscite l'attractivité du joueur pour l'humanité de son équipage, on ne fait qu'accumuler des points attribués à des robots tous identiques, sans âmes ni personnalités. Dont la gestion ne présentera aucun intérêt, sinon la certitude d'une accumulation pyramidale ou le gain et la perte ne seraient que des vecteurs temporels liés à la patience de l'usager. Et ou en finalité, la lassitude fait place à une tension d'autant plus illusoire qu'elle n'existerait pas. La 4e colonne des caractérisations pré déterminés, offre cette variété. Je m'inscris en faux pour cette définition. Il ne peut pas y avoir de "boost". Le principe repose sur une dualité progression / attrition. On peut faire progresser mais sous condition, l'excès ou l'insuffisance produisent l'attrition. Prenons un exemple simpliste. Si tu sorts trop de voile, alors qu'il y a trop de vent, etc ... certaines se déchirent. La marche du navire, son potentiel en est affecté. C'est la même chose pour l'individu. On peut toucher la cible avec un boulet bien placé, mais il ne peut pas faire plus de dégats que la physique ne le permet. ( ou alors c'est Mickey et la préoccupation de retranscription de somptueux navires ne serait rien d'autres qu'une demonstration de 3d ) On peut optimiser, mais jamais sublimer. Le sublime est l'optimisation en elle - même. On part avec des chêvres, aux vertus aléatoires, ( la richesse du joueur peut être un vecteur de recrutement de meilleur qualité, vecteur de gratification dans le gameplay ), dont on tentera de tirer le meilleur parti, en vertu de leurs limitations en fonction des circonstances. Les circonstances exploités "au mieux", offrent alors quelques points de progressions. Il faut des seuils minimum d'activité ( déclencheur ) et des seuils de saturation ( épuisement ) Et alors le bateau s'arrête, se casse, chavire, s'echoue, se révolte ( et Teuto tombe à l'eau ... ) Ce qui veut dire qu'il faut une échelle de valeur pour chaque attribut, une note de 1 à 20 par exemple. Un volume ( dans une temporalité ) de progression générique, qui sera tempéré par les attritions de la caractérisation, soit de chaque membre de l'équipage, soit au moins des officiers. Qui sont les coachs de l'équipe/équipage. Les coachs transmettent l'apprentissage, apprennent eux mêmes, par la mise en oeuvre de protocole tactique que le joueur choisis, en parallèle des expériences de navigation ( événement, temps de pratique ) et des résultantes/ actions choisis / mise en oeuvre lors du combats. Il va sans dire que la bonne exécution ordonné par le joueur se voit par défaut affligé par la limitation des compétences de l'équipage. Il faut maintenant définir la liste des attributs de chaque catégorie. Définir leurs implications dans la grille des actions à mener/ ordres & commandement. Et comment ils interagissent entre eux. Le taux nécessaire de chaque attribut pour la bonne exécution des manoeuvres recèle de l'algorythme, recette de la potion magique des développeurs et ne nous appartient pas. Ainsi que leurs gratifications qui conduisent aux progressions individuelles comme à leurs attritions. Pour résumer, il s'agit d'une sorte de courbe sinusoidale, témoin de l'activité, qu'il faut maintenir entre le trop et le pas assez, pour activer des déclencheurs de progression, ou subir les pénalités de l'attrition. ( qui s'affichent alors au tableau des attributs ) C'est un peu le principe de l'équaliseur graphique audio. On gére des fréquences qui doivent harmoniser la taciture sonore de l'espace occupé. Au prétexte que la course d'un navire n'est rien d'autre que celle des membres de l'équipage. Les seuls "boosts" envisageables ne sont que des réductions de l'attrition. Gratifications qui ne s'obtiennent que par la meilleure optimisation des qualités en présence. Il n'y a pas de problèmes, que des solutions, et je viens d'y répondre. Tout en sachant que le principe n'est pas aisé à acquérir, en supposant que j'ai pu l'expliquer à peu prés clairement. La résolution, pour le joueur, de cette problématique des compétences face à l'événement, consiste à étalonner son équipage, c'est à dire bien le connaitre, pour choisir en conscience ce qu'il peut demander, donc quoi, à qui, quand, comment et pour combien de temps.
  13. J ai également découvert ta prose anglophone, et je crois que nous sommes en adéquation sur la plupart des axes. Sinon je t'ai signalé mes atermoiements sur l autre sujet. Comment les gens de NA ont reçu le principe des marées et des lunaisons, ainsi que ce que j'appelle l'altérité cartographique, que tu proposais également ? Car à la fois, l'idée est lourde d'implications dans le process de développement.
  14. Je m inscris en soutien de l'ami barberouge sur ce magnifique article de suggestions que je n 'avais pas encore compulsé http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/211-navigation-exploration-and-time-travel/ Il me semble en fouillant dans ma mauvaise mémoire, que le problème des longitudes était dû à la méconnaissance du Nord magnétique à cette époque, c'est bien cela ? Pour celui - çi à propos de la projection économique http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/288-economy-markets-companies-and-governors/ Très pertinent, mais je reviens à ma suggestion qui se commet avec la notion de service. L'immersion du jeu sera contingenté par notre navire. Il faut, quelque soit le système déployé, que la marchandise transportée, visée, ou la mission entreprise, soit suffisamment gratifiante à court terme, pour que le navire, son équipage ou les dépendances terrestres en soient immédiatement et considérablement bénéficiaires. C'est pourquoi, si l'instigation de règles économiques mondiales sont nécessaires comme pied d'appui, les grandes factions nationales doivent restés non joueurs, et vivre par elle - même. Soit par les itérations de mouvements et d'actions invariables qui répondent à leurs principes économiques régaliens, soit et à la fois, brisées ponctuellement dans routines par quelques événements historiques ou aléatoires. Notre état de joueur ne pouvant être uniquement que parasitaire. Il ne faudrait pas qu'un ou quelques abordages désorganisent l'économie mondiale à outrance, ni que s'installe une forme de loot répétitif de piètre revenu. Chaque navigation se doit d'être une aventure. Il y a sans doute une gradation dramaturgique par paliers à déterminer en fonction de l'expérience du joueur, mais on sait qu'un capitaine qui se contenterait de petites rapines à faibles rentabilités, verrait rapidement l'état moral et la sédition de l'équipage poindre sans délais. Ou autrement pour le moins, l'insatisfaction de ses armateurs. Ce qui nous renvois à cela http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/301-states-conquest-politics-and-diplomacy/ Je te propose d'essayer Europa Universalis IV de chez Paradox. Cela devrait te séduire. Mais, je crains qu'ici ce ne soit pas, à la fois UE IV et aussi, comme ton exposé, de rigueur. Du moins pas au delà de la virtualité des nations PNJ que je suggère. Non pas que ce ne soit pas intéressant, et je peux me tromper, mais je ne sent pas bien le développement du jeu accéder au niveau requis que nous escompterions comme jeu de gestion complet et intelligent d'une nation historique. C'est pourquoi j'ai soumis plus haut cette alternative plus souple, par la création de compagnies maritimes. La compagnie des indes se doit être nous. Et à nous de l'inventer, de la faire vivre. Ce qui permet de nous satisfaire de contraintes de gestion plus humbles, circonscrites à l'autonomie d'une entreprise privée, sans les rigueurs d'une time line historique Nationale et d'une gestion d'empire. Car dès qu'elles sont travesties par le cours du jeu, font bouillir et souvent à raison, même les moins tatillons d'entre nous. Et conduisent si le jeu n'est pas spécifiquement orienté dans ce sens rapidement à l'impasse. Souvent par exemple par la suprématie excessive de l'une d'entre elle. Egalement d'y associer divers comparses, autres joueurs. De se choisir un point d'ancrage propre et à se créer, de référence, sur un quelconque point du globe de notre choix. Cela n'empêche nullement de s'inscrire dans le roman nationale de l'une ou l'autre faction par un biais ou un autre, et en commençant par l'affinité. Mais à notre propre avantage, quoi qu'il advienne, et sans que cela n'interfère sur le cours du temps et de l'histoire des nations. Ce qui ne veut pas dire que leurs scripts ne doivent pas être riches ou subtiles, car elles seront notre socle. Mais si l'autonomie doit être notre drapeau, la cupidité alors notre vertu ...
  15. Une commande, ok. Sommaire, c'est à dire sans figuratifs et d'animations gratuites, une simple validation de l'acte et une information ? La sobriété est toujours avantageuse au mauvais goût. Cela sous entend, pour son aspect stratégique, que le principe n'est pas systématique. C'est la compétence qui en prise en compte probablement pour l'évaluation de sa résolution, ou bien la compétence en elle même sous tend sa réussite de fait ?
  16. Fichtre ! Il va bien falloir que la navigation soit palpitante. Je ne comprend pas, ne visualise pas l'abstraction d'un abordage. Il sera entériner comme ayant eu lieu, sans séquences d'animations ou de gestion de combat d'infanterie ? Une simple information ? Parfois cela vaut mieux qu'un concept mal ficelé. Je présume que les explorations ont été affiliées au registre des missions. J'ai parcouru la partie anglophone à ce propos de l'explo. Et j'ai retrouvé des reflexions identiques à celles que j'avais émis. Il est toujours rassurant d'appartenir à une communauté de pensés. Et tout comme moi beaucoup de doutes sur la validité du concept d'un carto fantaisiste, mais peu de suggestions. Car à la fois, dans un monde ouvert, sur une carto réaliste, apparait l'évidence que la distribution des factions possibles sont limités, et qu'une fois les premières découvertes validés, à l'empilement des participants sur un même point de départ se conjuguent le manque d'objectifs. Je soumet à votre attention deux idées simples pour y contrevenir. La première repose sur un monde aux nations historiques non joueurs et automatisés neutres. Elles ont des moyens à offrir ou à vendre, elles ont des besoins. ici se trouvent missions et contrats. L'interaction joueur, se fait alors par la création de sa propre compagnie maritime. Type compagnies des indes ou frères de la côte. Et c'est ici que se trouve sans encombre la fantaisie, d'une base portuaire coloniale de référence en quelconque point du globe. On peut imaginer alors toutes sortes de gradations et d'objectifs aux services des nations. Transports, explorations, escortes, corsaires .. De conditions de fusions des compagnies pour un mode collaboratif .. La seconde porte sur l'altérité de la cartographie. Car de fait il apparait qu'une fois que le monde fût globalement découvert; et les ressources commerciales localisés et les meilleurs routes commerciales objectivés, la constante des préoccupations se cristallisa sur la précision cartographique. Elle retranscrit la connaissance et la précision des mesures, des outils de la période en cours. La précision de l'observation et de sa reproduction. La variation des courants, des marées ... De la profondeur des fonds, variation des bancs de sable ... Et évidement du secret des informations que conserve jalousement chaque faction. Il est le fil d'ariane de toutes les dramaturgies maritimes depuis Robert Louis Stevenson. La préoccupation historiques permanentes de toutes les nations et de leurs scientifiques jusqu'à l'apparition du satellite. Bien que certaines zones toujours masqués par un voile nuageux resteraient encore inconnues !?! Cela nécessite un travail topographique "en profondeur" du mapping naval, qu'il soit vivant ... Et que chaque joueur dispose d'une perception altéré de cet environnement, propre à sa compétence en cours de partie. Suivre une route, caboter, aborder une terre ou rentrer au port devient un enjeu supplémentaire. Voilà, cela ne réinvente pas la brouette, j'en suis bien conscient. Mais aux contours, peut soutenir une tension dramatique relative, qui serait en soit le ferment du concept de l'exploration, de son altérité permanente. La troisième dimension virtuelle ( en profondeur ) du fog of war. Et moi non plus je ne pourrais pas jouer jusqu'à l'obtention d'une nouvelle machine. mémoire, OS, carte graphique ... this is the âge of technology, it no funny ... qui affecte toute ou presque la nouvelle génération de jeux. Ma bête d'il y a 6 ans ne vaut plus un caramel apparemment.
  17. "Nuit et brouillard" Cette idée de la sensation de découverte est un stéréotype qu'on raconte aux enfants, ou au bas peuple pour simplifier l'histoire. Les explorateurs ont bien vécu une sensation de découverte, mais pas celle d'une vision romantique. Ils pensaient avoir découverts "une route" et non pas un nouveau continent. Parce qu'ils cherchent une route commerciale. Et qu'elle est moins le fruit d'une pulsion aventureuse, que d'une velléité politique requise par des gouvernements. Jusqu'à ce qu'ils comprennent qu'effectivement, ils ont découvert un nouveau continent. Et en soient les usufruitiers. Le motif est toujours provoqué par la rupture d'une route commerciale traditionnelle par une nation belliciste. Terrestre par les Ottomans. Maritime, le contournement de l'Afrique par les Espagnols. Au mieux dans une prospective concurrentielle. Route plus rapide, ou route directe pour échapper aux intermédiaires. Quel est l'intérêt des ressources visées par l'entreprise. Futiles, mais avantageuses du point de vue mercantile. Ou bien vitales ? Puis quels sont les dividendes escomptés ? Le coût de l'entreprise en vaut - il la peine ? Lorsque Pharaon se voit signifier par une nation anciennement cliente, que dorénavant il devra payer les bois du Liban qu'il recevait gracieusement jusqu'ici sous forme de tribu; se pose la question d'accepter de payer, ou bien d'entreprendre une conquête. Quelque soit le biais, en a t - il les moyens, à ce moment là et en l'état de sa nation, de l'un ou de l'autre ? Ce qu'il découvre ici surtout, c'est qu'il n'a plus accès à une ressource vitale gracieusement. Et que l'emprise politique de ses pères à perdu de son rayonnement auprès de nations aux confins de son empire, dont il ne sait finalement que peu de chose. Et dont il n'a pas suivit l'évolution. L'anecdote est antique, mais elle est resté de ce point de vue étonnamment moderne. Les britanniques le découvriront avec amertume à propos d'une taxe sur le thé dans les 13 colonies. Les empires coloniaux se découvrent, se gagnent, mais peuvent aussi se perdre ... Avoir une vue de la fin est essentielle. Quelle est l'ambition du jeu ? Car le coffre aux surprises des archives, l'information des explorateurs aux "fabricants ou aux marchands" génère quoi ? Est ce une forme édulcorée de looting de casual games, pour des guildes dont la seule finalité est de se dépouiller en mer avec 3 coups de canons ? Ou bien, un effet induit à la constitution d'un empire colonial, donc des besoins d'une population sous la forme d'itérations politiques insatiables en fonction d'une timeline historique ? Car lorsque le monde est "découvert" complètement, il se passe quoi ? A moins que ce ne soit "vers l'infini et l'au delà" de Buzz l'éclair, vers l'inconnu et l'ultime frontière de l'espace de l'USS Enteprise ? Ce serait un jeu de découverte sans fin, ou de redécouverte ? La cartographie du vrais monde ou d'un monde fantaisiste aléatoire pose techniquement comme stratégiquement, la même problématique à toute thalassocratie : l'accès aux routes commerciales, leurs intermédiaires terrestres, les noeuds commerciaux, les distances. A moins que ce ne soit une mer clôturé ? L'odyssée Homérique, une métaphore codée de routes maritimes antiques, qui ne parlait qu'aux jeunes lecteurs grecs. Leçon de morale comme de géographie, sous une forme mythologique. La question est : bac à sable ou pas ? http://youtu.be/Q6a4g2bNxrQ
  18. http://www.metacritic.com/about-metascores How We Calculate Our Scores: The Long FAQ Score calculation questions Q: Are user votes included in the METASCORE calculations? A: No. While we solicit votes from our site visitors on movies, games, and music, and television shows we do not include those votes in the METASCORE. The METASCORE is a weighted average of the published critic reviews contained in the chart on that page, and thus does not include any votes or comments from our users. However, you may, of course, see the average user vote by glancing at the USER SCORE to the right of the METASCORE on every summary page.
  19. Pour nourrir le propos, je viens de trouver deux liens concernant un ancien jeu rôle sur "papier", nommé Pavillon noir. http://pavillonnoir.free.fr/heavy/pavnoir.html Dans le sous menu "feuillets", il y a quelques fiches témoins à visualiser sur les caractérisations de l'équipage, ou différentes manoeuvres. Il y a sans doute quelques idées à reprendre. Un supplément qui se dit extrait d'un des manuels de ce jeu, sur la caractérisation des rôles, ici : http://lethalmurloc.forumactif.com/t134-les-postes-a-bord-d-un-navire Edit : Pour souligner le théme de cette discussion sur la répartition des manoeuvres. J'attire votre attention sur : Second lien / paragraphes intéressants concernant le Maitre d'Equipage & le Maitre Cannonier à propos de leurs affectations au combat, la répartition des groupes de gabier, des bordées, hiérarchie du commandement, précision des ordres, ravitaillement en munitions, exercices etc ... Egalement, Maitre Charpentier ainsi que la Maitre Calfat pour l'affectation temporaire de groupes de matelots
  20. La clepsydre de Ctésibios vous aurait elle saisie d'effroi ? A moins que ce ne soit la dramaturgie Aristotélicienne ? Le système de pompage de l'une répondant à la pompe de l'autre ... ( Pompe ... Pompe ... Pompe, ma belle ... Dicton Marseillais ) Je pensais que le parterre des intervenants était composé de navigateurs et d'artilleurs ... Peut - être même sans vouloir être "cavalier", de quelques aventuriers. Aurait - on perdu l'esprit fantassin par ici ? Aucune réaction ... A moins que nous soyons dans l'oeil du cyclone, que l'âme des guerriers soit plongé dans une zen introspection métaphysique, avant de frapper telle mjöllnir d'une sentence avisée ... Ou pire un simple ... mokusatsu * * Pas de commentaires. La posture silencieuse de l'incompréhension, ou bien, traiter avec un mépris silencieux
  21. Well, i m agree with that. But it's not this kind of problem. It's simply an unconfortable use or gameplay, if you need to move your sceen constantly, beetween front line and enter location slots. An announced must confirm the units enter at time, not before, not later. Theres nothing here against historical approach or delay argument or unit speed.
  22. C'est l'intêret de la conversation et de son thème, que de stimuler nos imaginations et mise en perspectives de nos connaissances communes. Je me sent un peu comme toi, mais Barberouge semble y trouver quelques perspectives. Reprenons par exemple l'idée du bonus. Je disais le moral ne fait pas souffler plus le vent dans les voiles. Et qu'il ne pouvait y avoir qu'attrition, donc malus. Tu semblais y souscrire dans ton dernier propos par ce que j interpreterai métaphoriquement par "l'argent ne fait pas le bonheur". En fait il y a une possibilité mécanique au bonus dans les jeux comme dans la réalité, c'est tout simplement l'expérience. Pour l'exposé proprement et sémantiquement il faut bien comprendre la mécanique. Règle 1 _ Un navire ne peut pas faire plus que ce qu'il ne peut, même en condition optimale. Règle 2 _ Un navire peut donner son maximum si il est servit par un équipage optimal. Règle 3 _ Les conditions d'accès à l'optimisation sont régies par l'accumulation d'expérience. Règle 4 _ Les paliers optimisés de l'expérience subissent l'attrition de différentes phénoménologies(*) dramaturgiques proposées par le jeu. ( Qualités, quantités des humanoïdes ou des objets ) (*)Ces phénomènes sont de 3 types. Internes Probléme que l'on se crée soit même, névrose, caractérisation des personnages principaux, ici par exemple l'intransigeance du corps officier ou son orgueil, la lacheté de l'équipage ou sa maladresse.... Externes Une pluie de boulets nous tombent sur les pompes, la mer est démonté, le navire adverse manoeuvre mieux ... Externes mais d'origine interne La poudre est mouillée, les voiles sont déchirés ... Mais, par mégarde, manque de précaution, suffisance ... Techniques ou psychologiques, les raisons et les motifs des obstacles peuvent être conjoints, induits; intensifiés ou tempérés les uns envers les autres. Dans les jeux de gestion, ces interactions, de gestion ambivalentes, peuvent fonctionner dans un registre qui existe depuis l'antiquité et que l'informatique gère très bien. Cela ressemble à la clepsydre de Ctésibios. C'est le principe d'un flux continu qui circule dans des tuyaux de différente tailles, qu'on ouvre ou que l'on ferme plus ou moins. Comme un orgue d'église par exemple, avec un flux d'air ou hydraulique. A nous de faire la musique. Aux développeurs d'en écrire la partition. Nous possédons une valeur générale à distribuer, subdivisé dans différents "tuyaux", domaines singuliers. Ils sont ainsi de 3 types généraux. Physique, psychologique, technique. Et chaque type a sa liste d'occurrences propres. Le choix d'un plus, d'une intensité quelque part engendre un moins autre part. Une concentration soutenue augmente l'acquisition technique mais provoque un épuisement morale. Une activité physique soutenue, une fatigue accrue. Un repos trop long, une perte de compétence. Acquis déterminés ou relatifs ... Un horodateur interne décide des temporalités de la soutenance, des intensités nécessaires ... En résumé, métaphoriquement nous avons une sorte de clavier et c'est à nous de faire la musique, d'exécuter la bonne partition des caractérisations des membres de l'équipage; dans le bon tempo des éléments extérieurs; selon le besoin stratégico - tactique de la situation ou d'une chronologie de campagne.. Il est évident que le principe ne vaut que si les développeurs prennent soins de révéler les règles de fonctionnement qu'ils ont déterminés. Sinon au lieu de faire valoir une profondeur de jeu, c'est le rejet des usagers joueurs par l'incompréhension. Sur ce ... Je veux bien que tu développes dans le détails, ce que tu as commencés à décrire dans la gestation de l'équipage et de la distribution des rôles en situation. Même simplement, mais une sorte de grille, avec les ratios du nombre d'équipiers dédiés à chaque type de manoeuvre. Alors on sait qu'il y aura déjà 3 grilles distinctes, manoeuvre, combat, survie. Et que dans le combat s'impliquent les 2 autres. Et que dans la survie s'implique la manoeuvre. Il faudrait peut être faire une interview du capitaine de l'Hermione
  23. Quel topic ? Edifiant ce manuel. Si je comprend bien déjà il y aurait 4 servants par piéce ( page 449 )
  24. Je ne comprend pas. Tu sous entendrais qu'il y aurait une sorte de barème du moral des factions ou des nations, en vertu des variations d'un historique de la partie ? Bon et puis à la fin je ne pige pas non plus le processus d'une préférence de concentration "manoeuvre", "artillerie" ou "survie". En fait ce sera toujours le quiproquo tant que je ne manipulerai pas le jeu. Mais faisons fit de cet écueil. Cela veut dire qu'une plus grande partie de l'équipage est affecté à l'une ou l'autre en fonction des circonstances et d'un choix du joueur ? Et en quoi consiste exactement la phase de survie ? Lorsque tu dis ça : Pour en revenir aux batailles, j'aime aussi l'idée de balancer la cargaison par-dessus bord, décoincer les mâts pour accroître la prise au vent, et envoyer toute la toile en slalomant entre les haut-fonds. Les dégâts au gréement en fonction du vent et de la surface de voilure ont été suggérés cela semble une suggestion donc, qu'est ce qui est pris en compte actuellement et comment ? D'ailleurs, j'en profite pour vous solliciter d'une aimable instruction des protocoles historiques de la gestion de l'équipage en phase d'artillerie. J'imagine bien que les servants sont manquants à d'autres postes, à ce moment là. Mais je ne m'imagine pas que l'équipage soit à ce point pénalisé d'effectifs, pour ne pouvoir assumer pleinement les manoeuvres vitales. Sans doute qu'entre le vitale et l'optimisation, y a t - il toute une gamme de subtilités ? Mes seules références remontent à la lecture de "Mémoires" de l'Amiral d'Estaing, Mais la mienne de mémoire me fait défaut. Je ne sais plus si même il en parle. Mon seul souvenir concerne "le bondage" avant le mariage dans les moeurs de la Nouvelle France ... Hasard !
  25. Oui, je te le confirme. Orienté Marine Impériale ... Ce doit être je présume une extraction de la collection trianon : http://mnm.webmuseo.com/ws/musee-national-marine/app/collection/expo/5 Pour la première fois depuis 1828, la collection de seize modèles commandée et rassemblée par Napoléon, chefs-d'oeuvre des charpentiers des arsenaux, quitte les salles du musée de la Marine pour retrouver, dans son intégralité, le lieu pour lequel elle avait initialement été commandée : la galerie des Cotelle du Grand Trianon. C est vrais que c'est superbe ! Dans le clip de promotion, ils montrent des plans à gogo ... Maintenant comme dans tous les musées, ils n'exposent pas toujours tout, c est parfois l'occasion de sortir les réserves de la poussière. Paradoxalement une opportunité de pousser jusqu'au Palais Chaillot pour voir ce qu'ils ont mis à la place. Je ne vois pas de numéro ou se renseigner. Et hop les coulisses ^^
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