Jump to content
Game-Labs Forum

Malcolm3

Members2
  • Posts

    750
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Malcolm3

  1. Еще один косяк нашелся: Расширил склад в СГТ до предельного размера, и теперь кнопка "Expand warehouse" там стала постоянно мигать от серой до синеватой. По глазам бьет.
  2. После последних обновлений по обоим пунктам ситуация изменилась. И из-за молчания разработчиков до сих пор непонятно - баг это или фича. Я понимаю ,что изменений много, но ведь, если их не фиксировать, то рано или поздно запутаешься. Ergo у разработчиков есть свой внутренний список изменений, которые они делают с каждым хотфиксом. Непонятно только, что мешает его публиковать, хотя бы в усеченном/обобщенном виде. 1. Миссии теперь и правда обновляются раз в день после перезагрузки (заметил это где-то с начала недели). 2. Корабли, утопленные в Kill миссиях, перестали засчитываться в результаты S&D миссий (до выходных засчитывались точно). С одной стороны это хорошо, т.к. заставляет игроков искать эти корабли в открытом море, но с другой стороны тогда Kill миссии при всей их сложности (для новичка) теряют по факту смысл, ибо дублонов с них с гулькин нос, а сундуки к ним прилагаются редко. Единственное - набивка опыта, прокачка корабля и относительно безболезненное привыкание к нему. З.Ы. Вообще все больше согласен с высказывавшимся уже много раз на форуме мнением, что по мере последних хотфиксов игра стала менее дружественной и более сложной для начинающего игрока с т.зр. прокачки и заработка денег, не говоря уже об отсутствии развитого НПС-контента. Если не будет каких-то существенных изменений, то может получиться самоподдерживающийся процесс - когда игроков все меньше, движуха и вообще генерируемый игроками контент из-за этого уменьшается, из-за игроки уходят и их становится еще меньше и т.д.
  3. Ну вот, а я его не вижу: ни объема продажи/покупки, ни самой отметки о контракте. Видимо баг
  4. Если бы был контракт, то и товар в продаже был бы тогда. А товара нет, и контракта, кстати, тоже нет. Поэтому и удивился.
  5. И еще странная штука: обратил внимание, находясь в Kidd's Harbour, что там в магазине показывают медные слитки, хотя их нет ни в продаже, ни у меня в наличии и показывать как бы нечего. При этом вес этих слитков 0.69, между тем вроде как все веса привели к единому знаменателю (хотя Greenheart logs тоже весят 20 т.). В North Inlet та же фигня с железом, которого нет в продаже и нет у меня, но при этом в списке ресурсов в магазине оно показано (но весит нормально). Если что, F11 послал
  6. Нашел, кстати, еще мелкий косяк похоже: рыба "марлин" весит 9 т., но при этом из нее получается 15 т. провизии. Магия рыбопереработки... Вообще рыбу и провизию похоже привели в соответствие по весу и количеству.
  7. Вообще я как бы и писал про постройку типа дешевых кораблей 5 ранга из стандартных материалов, показав, что они на самом деле не такие уж и дешевые. и не в смысле денег, а в смысле трудозатрат и времени (а ведь еще расходники надо как-то делать). С деньгами раньше можно было - выставил контракт и купил все по быстрому у евротрейдера, а теперь нельзя. Так что страховкой разве что часть потерь можно компенсировать. Собственно я все это пишу не с т.зр. игрока уже опытного и обжившегося, а больше с т.зр. новичка, поскольку именно привлекательность для новых игроков и обеспечит успех и население мира после релиза. Это с т.зр. же игроков, накопивших опыт и жирок все норм, ведь на имеющихся запасах можно жить - я и сам могу быстренько накрафтить и напродавать пару-тройку индийцев, компенсировав расходы. Поэтому считаю, что полный вайп ресурсов был бы полезнее, чем текущие полумеры, ибо сразу бы высветил все косяки. З.Ы. А то, что линкоры стали дорогущие, особенно 1 ранга, это и я считаю, что хорошо. Но подорожали все корабли абсолютно, не только они. Да и вобще расходы увеличились больше, чем доходы, а с конвертацией дублонов в реалы пока не устаканилось
  8. Конечно, не полный, ведь информации пока маловато, и игроки не приспособились и рыночек еще не все порешал, не говоря уже о том ,что уже нельзя в чистом виде сравнить затраты по тем же рабочим часам в новом и старом вариантах крафта (где часть часов уходила на обработку сырья). Однако общий вывод в целом верный - корабли стали сильно дороже и труднее в производстве даже без учета дублонов. Причем это касается как добываемого сырья, где игрок лимитирован трудочасами, так и ценного дерева, где игрок лимитирован рандомным выпадением дерева, либо беготней по контрактам с неочевидным результатом. Что касается прочего. 1. Дублоны сознательно не учитывались. Они могут здесь выступать костылем, а также стимулом (в первую очередь), заставляющим игрока-крафтера или игрока-торговца идти воевать, особенно пока нет торговых миссий. Что касается их количества, то разрабы уже высказывали мысль сделать соотношение 1 дублон за 10 реалов. Правда в этом случае смысла в продаже дублонов не будет совсем. Если же дублоны останутся дорогими, то наоборот - без них не купишь трудочасов 2. Да, страховка помогает компенсировать денежные потери (надо будет потерять индийца и узнать сколько мне за это дадут), но как я и указал, лимитирующим здесь являются не деньги, а трудочасы и производство дерева. 3. В условиях низкой плотности населения Тортуга (как и большинство вольных портов) выступает в роли ключевого торгового хаба с наиболее релевантными ценами, так как там проще и быстрее всего что-то продать. Что касается накладных расходов, то они не увеличились (1200 реалов соответствует прежней цене перекидки в 30 тыс.), за исключением 10 дублонов на телепорт 4. В отношении торговли, то ее вести стало менее выгодно, т.к., как пишут в соответствующей теме в англ.части форума, прибыль упала со 180% до 80%, не говоря уже о том, что резко выросло насыщение рынка товарами, которые не потребляются. А вот опасность возросла, т.к. телепорт убрали. В общем, как уже писал выше, пока крафтить и торговать это невыгодно, а выгодно потрошить торгашей на адмиралтейской фигне и ругаться на рандом. А все потому, что народу мало. А народу мало потому что сложно и скучно, ибо контента маловато, а сложно в т.ч. и потому, что народа мало. З.Ы. Да, с ценными ресурсами все так - награбил дерева и везти его через полкарты это отдельная история. Потом привел, сделал кораблик и тут же его потерял. Очень демотивирует на самом деле.
  9. Речь не о том, что находится в процессе исправления, а об информации о том, что уже исправлено и/или изменено. З.Ы. А об экплойтах сами игроки и напишут на форумах, как в случае с вышеупомянутым
  10. Это все я как бы знаю, вопрос касался скорее того, что об этом не было сказано в описании патча. Кроме того со вторника обновления идут ежедневно и что там подкручивают и правят непонятно (ну вот картинки на экране загрузки поменяли, а еще что?), ибо кроме вторничного фикса никаких объяв нет. Просто, если уж мы по ходу дела игру тестим, то хотя бы понимать, какие изменения мы тестим, для более качественных отзывов и комментариев. Не говоря уже об обратной связи.
  11. По миссиям. 1. Миссии обновляются не раз в сутки после перезагрузки (как писали раньше), а раз в двое суток. Стоило бы дать информацию на форуме или в игре. 2. Есть пока 3 типа миссий: Kill, Hunt (уничтожить корабли опред.ранга) и Search and Destroy (уничтожить конкретные типы кораблей). Как между ними осуществляется взаимозачет в случае пересекающихся задач? Пока это работает так: Результаты Kill миссий учитываются при выполнении миссий Search and Destroy, но не считаются для миссий Hunt. Результаты же Hunt миссий и миссий Search and Destroy взаимозасчитываются полностью (это в принципе понятно). Пример: У меня есть Hunt миссия на 8 кораблей 4 ранга и S&D миссия на 7 Агамемнонов. Я беру Kill миссию на утопление 2 кораблей 4 ранга, иду к мечам и топлю на миссии Агамемнон и Ингерманланд. В итоге мне засчитывается выполнение Kill миссии и добавляется +1 Агамемнон к результатам S&D миссии. Затем я иду в патрульную зону и топлю там еще 1 Агамемнон, который мне засчитывается и в Hunt миссию, и для S&D миссии В общем вопрос - это баг или фича? Ведь таким образом можно чисто Kill миссиями выполнять по ходу дела S&D миссии, не разыскивая нужные корабли в открытом море и убивая двух зайцев одним выстрелом (берем S&D миссии на Буцентавр и на Павел, после чего ходим и тупо топим 2 ранги в Kill миссиях). Хотелось бы более подробной информации.
  12. Продолжаю считать экономику в данному случае в отношении кораблестроения. Итак берем рабочую лошадку торгового флота - индийца (чисто соснового), на которого надо потратить 1019 рабочих часов и ресурсы: 318 дуба, что стоит 318 LH и 1590 реалов 862 сосны, что стоит 853 LH и 1724 реала - следует учитывать, что при 1 уровне это количество будет накапливаться 3 дня. 71 пенька, что стоит 211 LH и 2059 реалов (сильно дороже дерева) 65 железа, что стоит 113 LH и 2015 реалов (пенька выходит дороже железа) 15 Lignum vitae, что стоит 27 LH и 231 реал 35 камня, что стоит 32 LH и 245 реалов 48 угля, что стоит 77 LH и 48 реалов (вообще копейки) 380 провизии, что стоит ничего, т.к. наловить рыбы и переработать можно абсолютно бесплатно по ходу дела. Итого чистая себестоимость составляет: 2650 LH и 7912 реала без учета скидок за порты и уровни построек. С учетом накопления ресурсов в постройках (это касается в основном дерева) обычному игроку для постройки корабля с нуля из простых добываемых материалов требуется не менее 3 дней. Деньги при этом не являются ограничителем, так как требуемые 8000 реалов можно легко набить на кораблях 5-6 ранга. При этом стоимость постройки индийца в реалах, кстати, больше, чем можно выручить, продав корабль в порту (6692 реала). Как следствие при текущем положении дел рыночек порешает(с) цены кораблей 5-7 рангов в сторону их относительного роста, что уже заметно, когда в Тортуге индийцы уходят по 100 тыс (2.5 ляма керенками), что где то в 4 раза выше прежних цен. С учетом же того, что доход в реалах от утопления неписи и игроков не сказать чтоб сильно велик (как уже указывал выше премию за утопление повысили ненамного), игрок без жирка, потерявший "дешевый" фрегат (а траты на их постройку не сильно отличаются от расходов на индийца), оказывается на мели на несколько дней, либо вынужден пользоваться адмиралтейским отстоем (и это еще без учета расходов на комплект пушек). Цены в дублонах здесь оказываются второстепенными (по крайней мере для кораблей 4 ранга). Таким образом, соло-игрока загоняют в группы экономическим путем, ибо самостоятельно ему выжить трудно. Альтернативой может быть фарм в режиме нон-стоп во враждебных водах, но здесь все больше зависит от рандома. Добавим к этому то, что игроки понемногу приспосабливаются к новой системе дропа ресурсов и ставят контракты по 2-3 тысячи штук хорошего дерева, выкупая тем самым почти весь привозимый объем, так что другим ничего не достается. Все как и предсказывалось. И здесь кстати по прежнему висит озвученный ранее многими вопрос к разработчикам - ресурсы дропаются на реальных торгашах, которые можно захватить, или на воображаемых? В общем попытка разработчиков учесть реальные сложности добычи и переработки сырья при кораблестроении привела к тому, что корабли стали слишком дорогими и ценными, а потерять их так же легко. КМК, с учетом того, что теперь при атаке флота игрока, игрок после утопления пересаживается на один из своих флотских кораблей, дальше его догоняют и все начинается заново, торгашам будет несколько грустно терять торговые флоты из 4 индийцев, ибо восполнить их стало труднее. Торговле это явно не поспособствует. З.Ы. Вообще слишком много рандома стало в экономике и прочих делах. Кто-то с 20 кораблей 500 дублонов фармит, а кто-то многие тысячи с пары-тройки. Надо делать ситуацию более предсказуемой.
  13. Пермиты больше не нужны (только на 1-3 ранг). Так что надо радоваться, что их вообще не вайпнули и спокойно продать Та же фигня, все мои рыбные склады испарились, но я уже наловил запас. Да и рыба тоже стоить стала нормальных денег, а не как раньше Тем не менее, уважаемые разработчики - может быть вы распишете изменения с модулями и книгами и вообще будете хотя бы в общих чертах говорить, что содержится в почти ежедневных обновлениях. Чтобы мы потом не удивлялись.
  14. На самом деле, когда берешь стопку, то в процессе переноски показывается ее вес. Полностью согласен. Собственно через вкладку blueprints можно посмотреть, что нужно для кораблей (и там же можно глянуть характеристики, наведясь мышкой на картинку корабля), однако с ресурсами такое не прокатывает. Вообще - было бы хорошо, чтобы игрок мог вбить в окошко добычи ресурса любую цифру и посмотреть, сколько стоит добыча этого ресурса, даже если нет денег, рабочих часов и самих исходников. Очень помогает для оценки ситуации и планирования. Раньше так было можно - сейчас нельзя. Также до сих пор нельзя смотреть сколько где у тебя накопилось ресурсов в других портах - в итоге либо держишь все в голове, либо тратишь дублоны чисто на посмотреть. Ну и в списке построек стоит указать где, какая находится. Еще одна мысль - было бы хорошо добавить у дублонов в меню по правому клику опцию: Send to chest, чтобы лишний раз сундук не открывать и не перетаскивать. З.Ы. При отправке груза или там пушек в трюм или на склад через Alt-Click и др. простые способы, они не группируются с такими же, а занимают пустой слот. Это приводит к тому, что склад все равно приходится открывать и перекладывать имущество, что с учетом текущих тормозов неудобно
  15. If you use Modules Tool of https://na-map-test.netlify.com/ you will find some new modules for speed. Some of them are obvioiusly Hull refits (Navy hull and Crooked hull), some are plating (Copper, Lead and Wood Sheathing), and some are navigational (Quadrant, Sextant, Naval Clock)
  16. В описании патча про это не было написано, но я с этим столкнулся (о чем писал выше), построив и оснастив корабль , потом поставил опыт с базовыми модулями из своих запасов, и оно вроде как подтвердилось. Разработчики таки переделали группирование модулей, о котором так долго говорили. Теперь, судя по всему, если у модулей одинаковая картинка, то их нельзя вместе ставить на корабль. Раньше такое было с Rig Refit'ами, а теперь это общий принцип. Т.е. теперь нельзя компенсировать штраф к скорости от Bridgetown Frame refit за счет Navy Hull (я так делал раньше и теперь так не вышло), но можно за счет Copper Plating или Bovenwind'а. Прежних схем группирования это, впрочем не коснулось, старые модули стоят, хотя по новым правилам это уже невозможно. Но вообще хотелось бы ясности от разработчиков в этом вопросе, потому как недокументированные изменения не есть хорошо и весьма помогают возмущению обчества. З.Ы. В карте Феликса https://na-map-test.netlify.com/ можно уже посмотреть новые модули. Особенно заинтересовали некие Basic Quadrant и Improved Sextant, дающие +3% и +4% к скорости соответственно (видимо они в пару к часикам) и Lead Sheathing, дающий +3.5% к скорости (видимо в пару к медной обшивке).
  17. Продолжаю изучать новую экономику 1. О ресурсах. Походил по своим постам на Бермудах, пособирал ресурсы и посчитал. За 1 дуб - 0.6 LH и 5 реалов (1 уровень) Однако это СГТ, где есть 40% скидка на производство, так что на самом деле 1 дуб стоит 1 LH За 1 пеньку - 1,62 LH и 29 реалов (2 уровень). Это тоже СГТ, где есть 40% скидка на производство, так что на самом деле 1 пенька стоит примерно 2.5 LH За 1 ель - 0.9 LH и 2 реала (2 уровень в Сомерсете), немного странно выходит: работаем почти так же, а стоит дешевле, чем дуб. За 1 Lignum Vitae - 1.8 LH и 18 реалов (2 уровень в Сомерсете), в принципе норм, это дерево и раньше было не слишком производимым. За 1 камень - 0.9 LH и 7 реалов (2 уровень в Сомерсете). За 1 железо - 1.44 LH и 31 реал (3 уровень во Флатсе). Адски дорого, но есть один нюанс, о котором ниже. За 1 сахар - 0.6 LH и 5 реалов (1 уровень во Флатсе), так же как дуб выходит, хотя, строго говоря, производство сахара это гораздо больший геморрой, чем лесопилка. 2. О производстве. Посчитав производство, на самом деле понял, что ресурсы теперь используются по другому. В первую очередь это касается всякого литья - раньше там нужно было много железа и мало угля, теперь железа надо меньше, а угля почти столько же как железа. Т.е. комплект пушек на Беллону (длинные пушки+карронады на квартердеке) раньше обходился, если я правильно помню, эдак в 2000+ железа (что составляло примерно полное производство шахты 3 уровня за сутки), примерно 4-5 раз меньше по углю и около 600 что ли рабочих часов. Теперь он стоит: 314 железа, 240 угля (количество угля и железа примерно соответствует производству шахты 1 уровня за сутки), 396 рабочих часов и 3966 реалов. (все данные без учета расходов на производство самих ресурсов). Т.е. в принципе мало что изменилось, а рост затрат рабочих часов при добыче ресурсов оказался компенсирован падением затрат этих же рабочих часов на само литье пушек. То же самое и с камнем ,который раньше использовался только для балласта и построек, а теперь только для балласта. Например, для индийца нужно было около 80 балласта, что требовало около 150 камня, кажется. Сейчас же камня нужно всего 35 шт. Исключением из этого правила (ресурсы стали стоить дороже, но нужно их меньше) оказывается древесина, затраты которой на постройку кораблей сильно выросли, и ром, который вообще стал заоблачно дорогой. Выводы (вот тут они-таки есть уже) Постройки 2 и особенно 3 уровня обычному игроку не нужны, т.к. ему не только не хватит рабочих часов, но и не требуется овердофига ресурсов. Исключением может быть разве что дуб и елка, которые нужны для кораблестроения в большом количестве. Игрок, даже с DLC на 10 построек теперь не может сформировать полный пром.комплекс для создания кораблей и расходников (без фермы нужно 11 зданий). Думается, что наиболее удобной схемой производства для самодостаточного соло-игрока будет следующая. Строится литейка, мастерская, верфь и академия - это костяк, который постоянен. Добывающие здания строятся только 1 уровня, так как они с одной стороны производят достаточно ресурсов, и при этом достаточно дешевые. Последнее позволяет их постоянно сносить и заменять другими, в зависимости от того, какой ресурс нужен. Маневр, короче говоря. З.Ы. Вообще, как мне кажется, идея была примерно такая: поделить игроков на крафтеров и тех, кто плавает и топит AI и других игроков. Крафтеры прокачивают производство и могут делать все не только на себя, но и на других, но для этого им нужны LH, которые они покупают за дублоны, а дублоны они должны покупать у тех, кто их добывает, выполняя миссии и т.д. Реалы на покупку дублонов у крафтеров появляются от того, что они продают корабли и ремки, которые делают за счет лишних LH, полученных за купленные дублоны. В итоге формируется товарный рынок (и прочая движуха с конвоями, перевозящими ремки из производственной базы в места боев) в отличие от господствующего сейчас натурального хозяйства (каждый сам себя снабжает ремками и пушками, а то и кораблями). С учетом того, что для производства ремок нужна мастерская (а она стоит дорого), то мне понятны мысли некоторых товарищей в англ.части форма насчет построить Империю ремок. Проблема в том, что для всего этого нужно не только время на устаканивание и привыкание (рыночек все порешает), но и нужное народонаселение, которого как раз нет, и информ.сеть, где народ будет искать товары и покупателей. Ну и еще ачивки торговые и прочий контент такого же рода, который просто пока еще не сделан. З.З.Ы. В связи с вышеуказанными, то м.б. пока сделать, как предлагали на англ. ветках - пусть в региональных столицах AI продает ремки, а количество продаваемого зависит от того, сколько городов провинции контролирует нация, владеющая столицей оной провинции. Как временный костыль.
  18. Это как раз нормально. Часть денег из твоих 500к+ реалов это компенсация за постройки. У меня так 5 лямов превратились в 440к реалов
  19. И еще по опыту игры вчера и немного сегодня. 1. Непись и ее движение настроены явно не до конца. Во всяком случае вчера я вышел из Каналете и прямо у выхода наткнулся на голландский AI торговый бриг. Затем у Буэна Висты обнаружил испанский флот из 3 ЛК, хотя где там испанцы совершенно непонятно. Из-за таких вот недочетов народ и ругается, что флотов в море нет. 2. А что с модулями? Потому что я пытался поставить одновременно Бриджтаун рефит и Navy hull refit и они вместе не встали от слова совсем, пришлось Navy Hull выкинуть и заменить на другой модуль. Просто были разговоры о том ,чтобы группирование модулей убрать и/или переделать, но в описании патча этого не указано. Так что я хотел бы ясности и по возможности компенсации Вообще много изменений, информации о которых нет, это собственно добавляет напряженки несколько. Про экономику добавлю позже в соответствующей теме. Но пока по хорошему бьется в голове мысль, что стоило бы всю новую систему опубликовать заранее, ее бы обсудили, поняли, осознали, а потом при ее введении сделать вайп ресурсов, чтобы все начинали с нуля.
  20. Судя по постам в англоязычной части форума, проблема с миссиями, которые при взятии переключаются на 6-7 ранг, если в регионе есть мелководные порты.
  21. В общем все уже высказались, добавлю, что данная схема приведет к тому, что все ценное дерево будет доставаться людям имеющим время (и дублоны), чтобы прыгать по постам для отслеживания цен, и достаточно денег, чтобы легко перебивать цену, сразу выставляя максимальный контракт на 2000. Получится как с белым дубом в Норт Инлете, когда народ загоняет цену вверх с 200-300 до 1500, только в этом случае дерево не расползется по чуть-чуть среди всех участников забега, а достанется только одному. Прошлая система была все же честнее, а тут все или ничего получается. Вообще, КМК, разработчики никак не могут найти середину между удобным геймплеем и реализмом (это в общем адски сложно). Они пытаются сделать все как в реальности, дальше выясняется, что есть нюансы и/или дыры с эксплойтами, и они добавляют костыли. Как я понял что-то в этом духе случилось с ходовыми качествами кораблей, которые основывали на парусном вооружении и из-за этого у многих фрегатов были почти одинаковыми. Из-за этого им пришлось что-то подкрутить. Так и здесь. Люди с благой целью пересчитали производство, исходя из реальных затрат труда и качеств дерева, добавили б/м реалистичный способ привоза редких товаров, сделали охоту на торговцев полезным занятием и т.д., но вышло как то так. Особенно с учетом того, что при онлайне в 500 человек многие вещи работать не будут. З.Ы. Полумеры это зло, чем больше я читаю форум после патча, тем больше думается, что надо было устроить полноценный вайп имущества, чтобы все страдали одинаково. Хотя задним числом все крепки, да.
  22. Ни фига. В среду, сразу после патча, в Каналете было 6 (или даже 7) миссий, я несколько взял и часть из них выполнил. Сейчас их там всего 3 (или 4) осталось, и новых (хотя бы и других) не появилось от слова совсем. Так что есть подозрение, что что-то здесь не работает, либо есть какие-то неизвестные нюансы
  23. Все верно, я приводил цены, по которым магазин у тебя ремки покупает, и которые основаны на себестоимости. Цены, по которым он их тебе продает, где то раза в 1.5-2 выше и как раз такие и получаются (только ром все же по десятке обычно). Цены от игроков ведь пока еще не устаканились, хотя вот там ром в районе 30-40 за штуку попадается (а на Тортуге даже по 125).
  24. И еще дополню про крафт и цены в отношении всем нужных расходников Раньше 50 ремок корпуса стоило 150 дуба, 200 железа и чуток угля, соответственно 1 ремка обходилась в 3 дуба, 4 железа и допустим 1 уголь. Теперь 1 ремка на корпус стоит 2 дуба, 1 железо и 1 уголь, на которые тратится около 40+ реалов и 5-6 рабочих часов (+1 час на изготовление ремки). Магазинная продажная цена на ремку на корпус - 47 реалов. Это видимо соответствует себестоимости материалов, но явно не учитывает рабочие часы. По сравнению с прежним временем цена явно завышена (больше 1 тыс. старыми), особенно с учетом того, что ресурсов надо меньше. 1 ремка на мачты стоила 6 пеньки и, если я правильно помню, 2-3 елки. Сейчас она стоит 1 пеньку и 1 елку, которые вместе стоят около 35 реалов. Магазинная продажная цена на ремку на мачты - 35 реалов. Это тоже соответствует себестоимости материалов без учета рабочих часов на их производство. По сравнению с прежним временем цена также завышена (875 старыми), с учетом того, что ресурсов надо почти вдвое меньше. Из 1 сахара раньше выходило 8 рома, теперь из 1 сахара (по 6 реалов штука) выходит 1 ром. Правда без учета железа и дуба с елкой на бочки. Магазинная цена рома тоже 6 реалов, что в пересчете на старую валюту дает 150. С учетом того, что раньше ром стоил в магазине в 3-4 раза меньше, мы получим реальный рост цены в 20 с лишним раз. Поэтому, если раньше можно было ловить торгашей с сахаром и обходиться без сахарной плантации, то теперь это не прокатит. В целом же с т.зр. количества нужных материалов ремки стали дешевле (кроме рома), но с т.зр. денежных и прочих расходов ремки стали дороже (особенно ром), при полном сохранении своего функционала. При этом премия за утопленные корабли выросла, но ненамного: например, 2300 реалов за Вентру, что дает 57 тыс. (раньше было 43 тыс.) и 5600 - за Беллону, что дает 140 тыс. (раньше было около 85 тыс.). И это мы еще не привязываемся в тому, что теперь нельзя делать ремки везде, где есть ресурсы, т.к. нужна мастерская. Выводы...? А никаких выводов, просто информация к размышлению всем заинтересованным лицам. З.Ы. В общем прошла деноминация, и радостные торгаши "забыли" зачеркнуть нули в ценниках 😀
  25. И еще про экономику 1. Контракты по новым ценам похоже не работают или работают криво. Поставил на пробу еще позавчера контракт во Флаттсе на 50 тика по 120 реалов за штуку и все купилось. Вчера поставил контракт в СГТ по 16 реалов (что судя по магазину перекрывает предыдущую ставку и выше продажной цены тика в самом магазе) и до сих пор ничего не купилось. Во Флаттсе у народа тоже стоят контракты на тик по 14 и по 16 реалов, но и у них, судя по количеству, ничего не купилось, КМК. 2. Затраты на производство реально высоки. Произвести любой из базовых ресурсов стоит около 1.5 рабочих часа, причем скидок за уровень особых я не заметил. Это полностью обесценивает мегапроизводящие постройки 3 уровня, ибо ресурсы даже из одной такой постройки выкачать невозможно. Можно было бы, конечно, покупать Labour Hours у других людей, но населения сервера слишком маленькое и рынка нет. Добавим к этому затраты в реалах. На 1 единицу пеньки (плантация 2 уровня) надо 29 реалов), на 1 единицу дуба надо 5 реалов, на 1 единицу такой полезной штуки как железо надо 31 реал (3 уровень). Т.е. выкачка шахты в 2000 ед. железа обойдется в 62 тыс. новыми или полтора ляма старыми в то время как до патча для этого нужно было раз эдак в 10 меньше. 3. С учетом вышеуказанного и резко возросших затрат на корабли последствия потери корабля из хорошего дерева с полным комплектом пушек становятся слишком неприятны, чтобы им рисковать. Особенно, если это линкор. Страховка помогает, но не слишком сильно.
×
×
  • Create New...