Jump to content
Game-Labs Forum

Malcolm3

Members2
  • Posts

    750
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Malcolm3

  1. Буду зануден. Вообще-то "мешок пуль" как раз разный, так как его размер определяется диаметром ствола и размером порохового заряда, что впрямую зависит от калибра пушки. Во-вторых, есть некоторая разница между canister shot (мешок или банка с пулями) и grape shot (крупная "вязаная" картечь). Далее - картечь это конечно хорошо, но ее пули при продольной стрельбе они не столько даже вязнут в телах людей, сколько натыкаются на обилие препятствий в виде пушек с лафетами, трапов, шпилей и т.д. С учетом того, что энергия отдельной пули не слишком велика, то дальность действия не может быть большой, особенно в такой ситуации. Поэтому наиболее эффективно было зарядить уменьшенный заряд, ядро (или даже два) и еще заряд картечи, а после этого стрельнуть в упор и завалить под 200 человек (как на Буцентавре при Трафальгаре) - а вот у нас так нельзя... В чистом виде картечь действовала хорошо главным образом по открытым палубам ,а не как у нас. Ну, или по легким кораблям, если картечь крупная, а корабль мелкий. З.Ы.Griff_RUS не позорься, все эти переборки перед боем снимались, другое дело, что замечание про препятствия в виде пушек достаточно дельное.
  2. Умудрился в самом начале боя сесть на мель так, что смотрел в море носом. Неписевый Бель-Пуль, не будь дураком, подошел вплотную и стал мою сосновую Беллону расстреливать продольно с носа. В общем он занимался этим минут 10-15, но в итоге снял мне только нос и чуток структуры и бортов (я сделал 1 ремонт, ожидая, что он будет этим заниматься еще час), а потом свалил вместе со своим товарище подальше. Это так задумано ,что 12-фунтовые фрегаты против 74-пушечника совсем бесполезны, даже продольно?
  3. Вот тут в общей англоязычной теме про пушки админ отписал следующее: А вообще я продолжил тестировать новую механику стрельбы и погонял на выданном все "Тринкомали". В принципе большую часть за меня уже сказал z4ys на соответствующей ветке форума, но свои 5 копеек я добавлю: Огневая мощь резко выросла и стала более концентрированной, что привело к уменьшению времени боя и увеличению значения точности наводки и сектора стрельбы. А вот роль перезарядки теперь, кажется, уже не так важна, ибо исход боя решается несколькими хорошо нацеленными залпами. Ремонты, наоборот потеряли значение, т.к. повреждения накапливаются слишком быстро, чтобы их можно было компенсировать (ну и по той же причине оторваться от противника не получится), а из-за увеличения ХП количество требуемых ремок выросло. Как ни странно поворотливость стала важнее, ибо от нее зависит сможем ли мы правильно нацелить залп, чтобы он не пропал впустую. Ну и танковать носом/бортом можно по-прежнему (кормой нельзя, она теперь стала адски уязвимым местом). Увеличилась пропасть между рангами кораблей - 1 ранг влегкую выносит фрегаты, фрегаты выносят 6 ранг в один ворота (для "Меркурия" и "Ниагары" хватает 2-3 залпов "Тринкомали"). Баланс внутри класса вроде как сохраняется, здесь все зависит от деталей и действий игрока. Перки требуют переработки, т.к. перк Prepared становится практически обязательным (при правильной атаке, можно выиграть бой первым же залпом еще до того, как противник что-то сделает), а вот перк Double Shot теперь не так важен, как и Double Charge, хоть и в меньшей степени. Стрельба при абордаже это неплохо, при этом можно снять людей с парусов и выбирать заряд. Боты при абордаже по тебе не стреляют вроде бы. Мачты падают слишком хорошо. Т.к. они падают только при сильных повреждениях, то по факту потеря мачты в этих условиях это смертный приговор, приводимый в исполнение следующим залпом. Карронады стали сильнее, больнее и вроде бы даже точнее. Вообще меткость пушек по ощущениям выросла, что с учетом новой модели повреждений усугубляет ситуацию. Итого, КМК, разработчики сделали сразу несколько просчетов. Во-первых, сделали явно автоматический пересчет по формуле, в ходе которого огневая мощь выросла, но этот рост не был, как кажется, компенсирован в должной мере увеличением ХП или какими-то еще штрафами (собственно мы этот момент и тестируем). Здесь на самом деле проблема в том, что вводя реалистично исторические параметры в одном месте и сохраняя игровую модель в другом, мы, в конечном счете, получаем кашу (отн. реалистичная стрельба соседствует с не очень реалистичной перезарядкой и еще менее реалистичным маневрированием), а нужно найти баланс. Кроме того, как в общем и предсказывалось, изменение модели повреждений, под которую были подогнаны модули, книги, умения и прочие детали, настоятельно потребует их переработки - в частности модули увеличивающие ХП теперь помогают слабо. Ну и наиболее выгодными кораблями станут наверное вкачанные в скорость и маневр корабли со отн.слабой защитой, но максимально доступным количеством тяжелых пушек, т.е. сосновые линкоры 3-4 рангов, которые будут догонять большинство фрегатов и уходить от более тяжелых кораблей 1-2 рангов (где-то я такой концепт уже слышал применительно к концу XIX - началу XX вв...). Как ни странно, это местами даже соответствует реальности, т.к. идеальными с т.зр. своих качеств были 38-40 пушечные фрегаты и 74-пушечники, особенно последние. Ограничителем их количества были сугубо экономические факторы (цена и необходимость комплектования командой), но у нас они как раз не работают. В общем - разработчики, желая хорошего, открыли ящик Пандоры и нашли себе занятие надолго... Из других наблюдений: Сбрасывал умения и при этом появилась вот такая надпись. Это от старых времен, когда были офицеры, и которые я не застал, или их снова введут? Я, понимаю, что сейчас вместо перевода вы занимаетесь в основном новой моделью повреждений, но вот здесь "Скоростное поворачивание" явно не звучит (как и "Выживание").
  4. Между тем на тестовом сервере обновление, главной частью которого является новая механика повреждений. Попробовал его немного. Замеченные пока внешние изменения: Немного обновили иконки в боевом интерфейсе (следуя, кстати, моим ранее высказанным идеям😀). Получилось неплохо, но иконки арт.команды (скрещенные пушки) и живучести (скрещенный молоток с ключом и капелькой сверху) оказались слишком одинаковыми (поэтому я и предлагал на арт.команде поставить скрещенные артиллерийские принадлежности, а на живучести - ведро с водой). Добавили возможность раздельной установки масштаба для порта, открытого моря и боевого режима. Проблема в том, что названы они пока не очень удачно, а кроме того, можно только увеличить масштаб, но не уменьшить. Надпись на верху экрана про Press Left Ctrl to enable mouse неудачна, т.к. в ней не отражено то, что клавишу нужно зажать ,чтобы мыша работала. Что касается боевой механики, то на "Виктори" менее, чем за полчаса разобрал 6 фрегатов, на что раньше уходило минут 40-50. Дважды сносил мачту за счет сильных повреждений корпуса - причем залп был по траверзу, но один раз улетела грот-мачта, а другой раз - бизань. Огневая мощь, конечно, теперь страшная - со средней дистанции "Сюрприз" выносится за 2 залпа, Рикошеты, правда, работают вроде бы по-прежнему - во всяком случае наблюдал оные при стрельбе по разворачивавшемуся "Индефатигейблу". А вот продольная стрельба по корме от фрегатов по трехдечнику первого ранга никак не ощущалась, хотя модули мне ломали прилично. Буду дальше пробовать на фрегатах и с равным противником, но ощущения пока странные. Упд. Поймал Вентру на "Тринкомали", всадил в корму 6 продольных попаданий с 32-фунтовых карронад, кормы не стало и снялось около 10-15% структуры. При перестрелке бортом за 2-3 полных залпа снял примерно 60% ХП борта, потом в итоге взял на абордаж. В ходе абордажа немного пострелял, хотя из-за неудачной позиции попадал мало. Впрочем за недолгий абордаж у меня в итоге борт смог перезарядиться почти полностью, так что можно будет видимо в общей сложности давать 1.5-2 выстрела. Еще по ощущения резко выросли людские потери в бою при новой механике.
  5. Кстати, никто вроде бы про это еще не писал, хотя ранее такой вопрос подымался. У нас есть отображение ХП корпуса (по броне и структуре), состояния модулей и общего состояния парусов. Но при этом непосредственно по мачтам никакой информации не дается, хотя оное состояние, во-первых, никак не отражается визуально (в отличии от парусов), а во-вторых, имеет довольно большое значение. В итоге понять, что тебе сбивают мачту, можно только по косвенным признакам, хотя уж на своем то корабле мы должны видеть ее состояние (при этом сколько раз мы попалди в мачту противнику мы видим прекрасно). В общем - раз уж делается новый интерфейс, то было бы прекрасно, если бы он показывал нам состояние мачт (а не только общего состояния парусов). Например, цветом мачт на картинке корабля на компасе (зеленый - 75-100%, желтый - 50-75%, оранжевый - 25-50%, красный - 0-25%, считая все это по наихудшему показателю секции мачты). Ну или каким-то другим способом
  6. Такое ощущение, что после подобных воплей ботов еще сильнее прокачали - все захваченные Вентры вчера были напичканы по самое не могу и урон по ним был меньше обычного. Да и в стрельбе - когда твоему прокачанному Агамемнону Св.Павел снимает 2/3 структуры за один залп, да еще когда ты под углом стоишь, и ты итоге теряешь хороший корабль, это очень напрягает. Все же стоит сделать ботов попроще, но поумнее - пока это тупой терминатор-читер. Особенно в свете идеи агрессивных NPC
  7. Иконка соли теперь другая и иконку пассажиров поменяли. Из других замеченных изменений - в боевом интерфейсе теперь режимы стрельбы бортом называются: from BOW или from STERN (ну и Random остался еще). Это несколько путает, так как я обратил на это внимание, когда погонными пушками сбивал торгашу паруса. Может стоит добавить слово "последовательно" (или как там на английском), чтобы было понятнее. Ну и перевод по-прежнему страдает: NPC перевели как НИП, реалы и ХР мы теперь заслуживаем за потопление. Еще исправили иконку дублона в окошке одиночного ПВП патруля. Вроде все пока
  8. Еще немного погонял, позахватывал торгашей, посмотрел на боевой интерфейс. Понял, что еще меня смущают иконки (собственно об этом уже много кто писал). Во-первых они на общем фоне кнопок маленькие - т.е. если бы там был еще текст вдогонку, то норм, но так их стоит увеличить на 20-30%. Это бы также помогло решить нижеописанную проблему. Во-вторых, они не интуитивно кореллируют с назначением кнопок, собственно удачными можно назвать только иконки на абордаж. Самой неудачной считаю иконку на лечение команды (хирургическая пила слишком мелкая и в черно-белом полупрозрачном варианте не очень понятно, что это такое - лучшек уж банальный красный крест поставиили) и на живучесть (капля воды никаких мыслей про борьбу за живучесть не вызывает, лучше бы уж ведро с выплескиваемой водой поставили - оно и для тушения пожара и для откачки воды). Иконка на ремонт парусов (здесь лучше бы пошло сочетание ткани, иглы и нитки) и иконка парусной команды вообще одинаковые. Иконка на срочный ремонт вообще непонятна по смыслу с этим знаком бесконечности. Иконку арт.команды лучше сделать, КМК в виде пирамидки ядер или перекрещенных арт. принадлежностей (банник и пальник), так же и общую иконку ремонта в виде скрещенных инструментов, как некоторые иконки модулей на ремонт. Вкусовщина может быть, но, КМК, так понятнее будет. Еще посмотрел на торговлю и цены - видно уже, что цены зависят от расстояния от места/региона производства (указанного в описании товара) до места продажи (кубинский табак на Кубе стоит 275, а в СГТ уже больше 3000). Однако это не везде и не со всем. В Маканао, например, лежит Livestock по довольно низким ценам, а совсем рядом в Пампатаре тот же товар можно продать гораздо дороже. Наконец, не очень понятна категория товара Local Goods - если это локальные, местные, товары, то местные они для какой местности? А то захватишь так торгаша с местными товарами в Мексиканском заливе и выяснится, что эти товары местные для какой-нибудь Кубы. Или тут что-то другое? Хотелось бы разъяснения.
  9. Все верно - гуглим про бой "Эссекса" против "Фуба" и "Херуба" при Вальпараисо, где американца с его 32-фунтовыми карронадами расстреляли в одни ворота из длинных 18-фунтовок Трудно не согласиться - собственно это самая главная опасность от всей этой затеи, т.к. у нас нет полноценного экономического ограничения, как было в реальности.
  10. Это хорошо, хотя хотелось бы побольше конкретики. Например, про обещанную торговлю В остальном мои отзывы тут больше касаются мелких деталей, так как новый боевой интерфейс мне не нравится - они слишком похож на старый и слишком диссонирует с стилем интерфейса порта и открытого моря. Прозрачность и незаметность, которая тут ставится во главу угла особой роли не играет (много ли мы видим за полупрозрачными кнопками внизу экрана), а вот общий стиль создает определенную атмосферу. Понятно, что завершение работы над интерфейсом открывает дорогу к локализации, но я за то, чтобы жизнь на Карибах приобрела больше смысла за счет коньтента и прочей торговли с производством. З.Ы. Про прицелы, кстати описал свои идеи в английской теме, могу повторить. Карта в порту активирует клавишей "М" также как и в открытом море.
  11. Да, вот тоже вопрос про вариант с расчетом урона от пушек на основе веса снаряда, а то основной плюс большого калибра это пробитие, что не окупает его вес и длительную перезарядку. Буду капитаном Очевидность, но собственно если брать банальную физику, то там работают размер ядра (вес и диаметр) и его скорость в момент соприкосновения с преградой. Оная скорость зависит от начальной скорости (учет длины ствола), дальности (здесь учитывается вес)и сопротивления воздуха (здесь учитывается диаметр). Вес и диаметр естественно связаны. Баланс, конечно, слетит полностью (все корабли придется пересчитывать и потом подправлять вручную) и в пользу линкоров, но это, как указали выше, оправдает рост цены на них, да и будет исторично - а то сейчас линкоры дорогие, а группой фрегатов разбираются, хотя в реале 64-х и 74-пушечники заруливали всех. Еще резко вырастет важность меткой стрельбы и снизится важность перезарядки (ну если 1-2 залпами можно фрегат утопить) и появится возможность продольным залпом с кормы в упор выносить как в реальности бывало по 100-200 человек. Итого: перерасчет урона пушек нужен, но поскольку это сильно меняет более/менее работающую боевую модель к которой все привыкли, то делать это надо после чернового отлаживания экономики и доп. контента, чтобы народ чем-то занимался пока такой перерасчет делается и вчерне тестируется. В остальном артиллерия меня пока устраивает, все равно я действую в основном как классический приватир. З.Ы. Кстати проблему карронадных прилипал это не факт что решит - при стрельбе в упор карронад все равно круче обычных пушек должна получиться за счет скорострельности. Но это чисто умозрительно. З.З.Ы. И если помечтать, то нужно/можно: Немного разнообразить калибры и типы пушек за счет всяких хитрых гаубиц и их вариаций. Добавить возможность разрыва стволов (в основном чтобы компенсировать предыдущее). Дать возможность заряжать ядро+картечь (как доп.модуль типа Extra Shot и т.д.), что будет действовать только на ближней дистанции по слабозащищенным кораблям. Ввести разрывные снаряды (тоже как доп.модуль), но при стрельбе ими будет вероятность загореться самому. Выдать фортам каленые ядра, каждое попадание которых будет генерировать пожар в высокой степенью вероятности (кораблям их лучше не давать, либо с жуткими штрафами в виде вероятности пожара и очень долгой перезарядки). Премиумных пушек типа 1-пудовых единорогов или там бронзовых пушек лучше не делать, либо оставить жутко редкими и не производимыми.
  12. Посмотрел вчера на подправленную версию. Навскидку, что поменялось (или не поменялось): Теперь на стадии "разогрева", когда бой еще не начался, таки можно выбирать снаряды, распределять команду и т.д. Появились нормальные подсказки (пока они, правда, не переведены) в боевом интерфейсе, которые работают, когда при нажатом Ctrl наводишь на них курсор. Это плюс, но минус в том, что в пылу сражения не до изучения этих моментов. Особенно это касается иконок "шока", на которые можно тупо не успеть навестить, чтобы посмотреть что они дают и сколько этот шок длится (хотя вот тут это можно воспринять и как фичу - мы же не знаем как долго команда противника будет приходить в себя). Наверное, следует добавить про такую возможность в процесс обучения, чтобы новичок сам потыкал во все места иконок и понял что и как работает. Стало более заметным активное распределение команды: темная иконка - выключили эту сферу деятельности, светлая - сфера деятельности включена. Тем не менее, интерфейс с т.зр. иконок и цветовой гаммы остался прежним, при этом всякое масштабирование фактически убрали, позволяя только увеличивать кнопки, но не уменьшать. Возможно стоит дать игрокам опцию выбора между цветным интерфейсом и черно-белым прозрачноватым. Часть шрифтов в боевом интерфейсе исправили, сделав их старыми, а часть нет (например, всплывающие надписи про абордаж и грабеж) и они выбиваются из общего стандарта. Задания на доставку писем/пассажиров стали давать сильно больше дублонов и их стоимость явно зависит от расстояния. Видно, что действительно можно захватить письмо/пассажира и доставить его самому, привезя в порт и вызвав через ПКМ контекстное меню (правда, как уже указывалось выше, там есть косяки форматирования). Тем не менее, разницы между данными миссиями все еще незаметно, а их цена теперь выглядит завышенной и это может привести к еще большей инфляции дублонов. М.б. стоит по экономическим миссиям ставить награды одновременно и в реалах, и в дублонах. Локализацию, судя по всему, почти не трогали, поэтому упомянутые раньше косяки в основном остались (либо поставили обратно английский текст - как в случае с положением парусов в открытом море). Из новых, что были замечены по сравнению с предшествующим опытом: В одиночном ПВП патруле иконка дублона очевидно косячная. "Экономические миссии" явно не вписываются и выглядят зачеркнутыми. Ну и прочее есть по мелочи - когда в контекстном меню вариант выбора пишется с маленькой буквы или на кнопке отказа от миссии написано "Уйти". Также фраза клерка: Игрок "имярек" потопил британского игрока вблизи: "место" - несколько раздражает, в переводе CptYachu сделано лаконичнее и лучше. В целом внешние изменения достаточно минимальны и носят косметический характер, как с внутренними - не знаю, ибо разработчики не рассказывают нам, что и где они поменяли. Абордаж остался прежним, как и общий облик боевого интерфейса. Экономических миссий, кроме доставки писем/пассажиров пока не добавили. Вообще все больше прихожу к выводу, что нужна внутриигровая энциклопедия/справочник. Эдакий Mariner's Dictionary, который удобнее всего поставить на кнопку с Обучением (дизайн и местоположение как раз подходит). Потому что для новичка масса информации, которая ему нужна содержится на форум и прочих сторонних ресурсах, но не в игре - отсюда проданные по дешевке в магазин ценные книги (купил позавчера на основном сервере Art of Rudder за 800 реалов) и корабли Fir/CrewSpace. Может как паллиатив сделать структурную болванку, а текстом ее сами игроки дополнят в рамках своей локализации? З.Ы. Вдогонку по миссиям на доставку - а можно после того, как ты взял эту миссию, сообщать, что письмо/пассажир добавлены в трюм активного корабля, ибо я так чуть не отправился доставлять письмо, оставив его в порту. Это особенно будет актуально, когда будут миссии на доставку груза (который по размеру может быть, кстати, больше грузоподъемности судна). З.З.Ы. У меня был глюк вчера - выполнил миссию на утопление 19 кораблей 5 ранга, подтвердил выполнение и получил награду, но при этом миссия осталась в списке заданий и при попытке подтвердить ее выполнение еще раз давала ошибку. Сегодня после перезагрузки все было нормально и выполненной миссии больше не было. F11 не отправлял.
  13. Это понятно, но м.б. стоило бы начать с этого, чтобы сделать все сразу хорошо. Тем более ,что перевод и с русским языком не везде дружит. Еще вдогонку - Нейтральная группа применительно к нейтральному порту это странно. Лучше бы так и оставили - "нейтральный порт" Free port - Порто-франко Перевод парусов (ну и шрифт там оч-чень мелкий): Full - "полностью", а надо бы "полные" Half - "наполовину", но тогда уж "половинные" или "уменьшенные" Slow - "медленно", но тут тоже лучше бы "половинные" или "уменьшенные" в зависимости от выбора в предыдущем пункте Battle - "паруса к бою", а надо бы "боевые" Dead Slow - "очень медленно", но тут скорее "минимальные" З.Ы. Баварская пшеница, как товар из Shroud Cay это тоже хорошо. Upd. Еще про перевод всяких мелочей из магазина: Gunnery, которое перевели как "Арт.дело", лучше просто перевести - "Артиллерия" Survival - не "Выживание", а "Живучесть" Medium Guns - лучше перевести как "короткие пушки", а Long Guns - "Длинные пушки" Trade resources - не "обмен", а "Торговые товары" или просто "Торговые" Ну и еще - кнопка "перемещение" в окне телепортов с аванпостами слишком маленькая
  14. Итак, отзывы по итогам вчерашних опытов и сегодняшних размышлений. 1. Начнем с новых заданий по доставке, ибо тут проще всего. Сами по себе они довольно хороши и интересны. Но довольно быстро возникают вопросы: Непонятная фраза - миссия не будет выполнена, если предмет/пассажир будет потерян или доставлен другим лицом? В смысле, если тебя захватили и отобрали письма/пассажира, то миссия провалена сразу, или ее получает тот игрок, который у тебя отжал груз и ты можешь его догнать и отобрать пассажира обратно? А если ты сам выкинул пассажира за борт, то что в этом случае? Непонятна принципиальная разница между миссиями, пока они видятся абсолютно одинаковыми, разница только в сроках Непонятна процедура завершения миссии. Я вчера доставил пассажира, но никакой галочки не появилось, а кнопка завершения появилась только тогда ,когда я его перегрузил из трюма в порт. Ну и награды пока, конечно, тестовые... Реально они должны быть куда существеннее, чтобы привлечь людей от охоты за AI торговцами, что куда выгоднее с т.зр. дублонов. 2. Новый боевой интерфейс настолько похож на старый, что, если честно, то непонятно зачем его было переделывать. Собственно вместо понятных надписей добавили непонятных и плохо заметных картинок и иконок, оставив прежнюю серо-прозрачную гамму. Логика понятна, но результат удручает - нету в нем ламповой теплоты XVIII века, а есть холодный рассудок стальных кораблей эпохи тотальных войн. Мысли и предложения: Сделать такую же мягкую палевую цветовую гамму как в порту, чтобы она радовала глаз и была чуть ближе к аутентичности. Хотя бы в виде рамок и небольшого фона. Сделать относительно аутентичный компас (как уже предлагали в основной ветке с отзывами) Шрифты стали крупные и неудобные Главная идея это (раз уж пошла такая пьянка) - переделать схему распределения ячеек пушек. Сейчас у нас все идет с кормы в нос и снизу вверх. Предлагаю заключить все эти ячейки в общую картинку корабля с обозначениями бортов (предложение rediii), чтоб было понятнее и развернуть ее носом влево (а не вправо как сейчас). Это КМК будет правильнее с т.зр. эргономики, т.к. в компасе у нас корабль всегда носом вверх, да и при маневрировании многие, если не большинство все же ориентируют камеру с кормы в нос. Соответственно такое расположение ячеек пушек должно быть интуитивно удобнее. Либо позволить игрокам самим это настраивать. Ну и как уже много раз писали сделать более заметную индикацию распределения экипажа (цветными картинками, например), более понятные маркеры повреждения модулей и маркеры шока (с объяснением, что этот шок дает). Сами иконки сделать покрупнее, либо дать возможность масштабирования их по отдельности (я такого пока не нашел). Из плюсов - записи попаданий стали нагляднее и заметнее, единственное что мне понравилось из нового боевого интерфейса, пожалуй. Подсказки (пока не переведены) это тоже хорошо, но в пылу сражения с ними будет трудно 3. Локализация - на данный момент полный отстой. Я раньше думал ,что перевод от CptYachu так себе, но сейчас понимаю, что он на самом деле очень даже. Потому что в данном случае наблюдается либо машинный/неграмотный перевод, либо отсутствие выверки полей и размера шрифта, либо и то, и другое. Многие фразы вылезают за пределы (например, карте). Единственное - тип шрифта б/м подогнан под единый стандарт теперь: Leave port - перевели Уйти из порта, хотя логичнее было бы: "выйти в море" Entering Open World - не "выйти в открытый мир", а "выходим в море" Trader Tool - все же не "инструмент менялы", а "инструмент торговца" Вот картинка с Обучением - смотрим слева и видим ,что шрифт там несколько отличается от того, который в самой вкладке с обучением. Там шрифт при этом разный в зависимости от длины текста. Смотрим на описание характеристик корабля и видим проблемы с плавающим размером шрифта. Frame - не остов, а набор [корпуса] Planking - обшивка Вместо "грузовых ячеек" можно было бы поставить "мест в трюме", например Вместо "скорости поворота" можно было бы просто "поворот" "Главная мачта" - это на самом деле "грот-мачта" Equipment - это не "установить", а "снаряжение" или просто "снарядить" Очки здоровья у корабля это классно - нет чтобы про прочность написать. Корпус - это структура, но с учетом многозначности понятия перевод неудачен. Лучше было бы оставить структуру. Вместо мортирная [палуба] лучше просто - "мортиры" Отдельно можно сказать про перевод многозначительных фраз на загрузочных экранах с игрой слов и прочими отсылками - как правило все это при переводе потерялось. В общем по горячим следам написал, но локализация совсем удручает местами З.Ы. У меня, кстати, как и у CptYachu та же фигня случилась при попытке поиграть с настройками графики.
  15. Отдельная тема с отзывами по итогам тестирования в русскоязычном разделе будет или все писать в общую?
  16. Я правил/переводил до этой строки. Кроме того после этой строки я еще перевел описание к книге Powder Monkeys и текст на экране выбора сервера. Естественно до указанной строки я мог что-то пропустить или оставить как есть, это вполне нормально - глаз замыливается. Вообще такой перевод есть (балл, оценка), да и по смыслу оно б/м подходит. З.Ы. Не такой уж я и молодой, надо сказать.🤗
  17. По размышлению лучше всего Mark перевести как Очки. Соответственно Победные Очки, Торговые Очки. Или как Награды. Смысл не тот, так как погашение подразумевает сразу, что мы платим, а тут наоборот. По смыслу это то, что надо активировать предварительно, т.е. активируемое, используемое. Например, Активируемый контент. Если через формально финансовую сторону термина, то скорее Активы и Выкупы/Выплаты или Ценные Активы
  18. строка 718 - "Building/Description/434","Постройки, необходимые для добычи и коксования угля. Это шахты, коксовые печи и иные цеха для производства кокса" Из прочих изменений: Outpost - Аванпост, Trading Outpost - торговая фактория Single shot - одиночный выстрел Repairs - ремкомплект Final Exam - выпускной экзамен Uprade - улучшение, Upgrades Chest - сундук улучшений Rate/Class - ранг (в отношении корабля) Rank - чин (звание) Ну и прочее по мелочи старался исправлять вразнобой, где глаз зацепился (типа титула лорд-протектора). Заставочные надписи про ПВП перевел тоже. Craft - производство, промыслы, но да, это слишком длинно. Event - по смыслу/контексту надо переводить, где то это может быть задание, а где то происшествие/событие.
  19. Ну... вы с этим переводом может так глубоко залезли, что еще что-то нашли. Раньше, когда были Комбат Марки и ПВП Марки, то в сундуке с ними и была ячейка под Trade Marks. С учетом грядущего патча с торговыми миссиями и прочим, логично предположить, что их все же введут как награду за торговые миссии или что-то в этом духе, если их, конечно, не постигнет судьба ПВП марок З.Ы. Для перевода всяких флотских терминов возможно будет полезен Морской Технический словарь Энгеля и другие словари того времени (хотя терминология там местами слишком архаична даже на мой упоротый исторический вкус). https://glossarissimo.wordpress.com/2016/06/21/ru-fr-en-pdf-англо-французско-русский-морской/ - собственно словарь Энгеля https://www.prlib.ru/item/445864 - словарь Бутакова от 1837 г. http://elib.shpl.ru/ru/nodes/48644-shishkov-a-s-treyazychnyy-morskoy-slovar-na-angliyskom-frantsuzskom-i-rossiyskom-yazykah-v-3-ch-spb-1795 - словарь Шишкова от 1795 г. З.З.Ы. Я тут еще немного перевел/исправил очепятки/отредактировал исходный перевод до места, где начинается описание построек. В общем пользуйтесь, так как я похоже вряд ли его продолжу в обозримом будущем, хоть другим помогу. rus_by_CptYachu_Malcolm3-edition.csv
  20. Если имеется в виду категория Marks, отражающаяся в сундуке капитана, на складе и в магазине, то ее лучше переводить как Награды. Тогда при определенной разнице терминов сохранится смысл. З.Ы. Хотя по смыслу Victory Mark это Победное Очко, а будущее Trade Mark - Торговое Очко. Может так даже лучше будет
  21. Victory Mark - Знак отличия [за победу] или Наградная грамота Log - однозначно бревно
  22. Чего-то меня торкнуло и я полез редактировать данный перевод. Результат прикладываю. В общем исправил некоторое число очепяток (но не все) и кое-где поменял перевод: Ранг (Rank) - Чин; Рейт (Rate) - Ранг, ну и еще по мелочи в рамках борьбы с англицизмами и ошибками. Free Port теперь Порто-франко. Размышляю как перевести Outpost - варианты: Пост, Фактория, Выселки, База, Стоянка, Филиал Также перевел описания к разным видам рыбы. З.Ы. Слегка обновил файл, исправив еще очепяток rus_by_CptYachu_Malcolm3-edition.csv
  23. У меня тоже такое было один раз, думал показалось, ан нет.
  24. Ув. разработчики сделайте все же, что-то с этим самым, даже не знаю каким, рандомом с сундуками. Потому что когда тебе из простого сундука вываливается сразу два корабля и 2 хороших модуля (или там аж 3 вида мушкетов), а из серебряного всего лишь абордажные пики, то слегка выпадаешь в осадок.
×
×
  • Create New...