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Game-Labs Forum

Sven Silberbart

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Posts posted by Sven Silberbart

  1. I think the current timer system is a bad choice..

    Problem

    Make timers cheap or without cost there will be much ports locked by timers.

    Make timers expensive will make less blocked ports but more night flips. Removing timers would make much more night flips.

    Whatever you do, the result isn't good. Now some guys can say: "Yes we need US Timezone Server and EU Timeszone Server". But that would not guarantee that players play on EU servers at us timezone and ruin the RvR for the EU time based players. Additionally it would split up the server population. 

    Suggestion

    Because of that i can't understand why not..

    bring static timers? Let's say the west part of the map (currently more ore less uninteresting for RvR) at static US timezone timers and the eastern side the EU time Zone timers (or more variations). That would keep the players at one server, removes nightflips and blocked ports by players. Of Course there should be more different nations available in the west part of the map. US based Players playing in denmark norge for example could conquer the western parts of the map starting at a free port, so every nation is playable at all parts of the map. 

    discuss

     

     

     

    • Like 4
  2. Leider muss ich euch zustimmen. Ich bin weder Händler noch Crafter, dennoch halte ich die DLCs für die größte Gefahr - wie von Georg Fromm beschrieben - für die Wirtschaft im Spiel. Die Zeiten an denen wir abends Händler mit vollgepackten Indiaman Flotten gekapert haben sind längst vorbei. Ewig habe ich keinen Händler mehr angetroffen. Wenn ich da an frühere Zeiten denke, wie wir die "Beute" nach Hause eskortieren mussten, herrrrlich..

    Warum ist es kaputt gegangen? Ja, ich denke "Schuld" daran sind diejenigen die den Arena Spielstil hier durchsetzen konnten. Was ja dem ursprünglichen Gedanken der Devs nahe kommt. Die Händler und Crafter sind damit beschränkt auf Kanonen und Rep Kids (und Upgrades vielleicht). Ich habe immer gesagt, dass es zu aller erst mal einen "Bedarf" geben muss damit eine Wirtschaft überhaupt aufgebaut werden kann. Als PvP Spieler habe ich zurzeit genau 0 Bedarf nach Schiffen auf dem Markt zu suchen, denn Schiffe mit billigem Material baue ich mir fix selber, die mit guten Hölzern...tja, woher bekomme ich die eigentlich. Ich habe das Glück einer guten Gruppe, aber auch wir haben das Problem des Nachschubs von Live Oak und White Oak und leben zurzeit mehr oder weniger vom Glück und den "Reserven". Auf dem freien Markt wären diese wohl ohnehin viel zu teuer.

    Wenn ich heute in die Patrol Zone segele, dann sehe ich die meisten mit DLC Schiffe umhersegeln. Ist ja klar: "Schnell verfügbar und günstig". Bedarf an Kanonen und Reps bleibt zwar aber kein Bedarf an neuen Schiffen. Das führt sicherlich zu mehr "Action", aber auf kosten von weniger "Wirtschaft". Auf der anderen Seite würden viele sicherlich gar nicht erst dort hin segeln wenn sie nicht die DLC Schiffe hätten. Hmmm, schwierig..

    Aber ich füge mich mal meine Schicksal und warte was daraus wird. Vielleicht kommt die Wirtschaft ja mit mehr Spielern zu Release wieder hoch, nachdem man wegen dem Wipe nicht mehr von den Reserven leben kann und dadurch vielleicht der Bedarf steigt, was zu mehr Transorten führt. Was aus der neuesten Idee der Devs "Per Knopfdruck ein Schiff aus dem Hafen ausspucken" wird, wage ich nicht zu sagen. Endlich macht es Sinn einen Hafen zu besitzen und zugleich wird der Bedarf Güter zu transportieren wieder gesenkt, also keine voll gepackten Indiamans auf hoher See, hmmm, verzwickte Lage..

    Ihr seht, ich bin selbst sehr unsicher geworden was der richtige Pfad für das Spiel ist. Sicher ist aber, dass die Entwickler das "Action" aus dem Namen mehr Gewicht verleihen wollen. Es aber wohl nicht ohne das Reduzieren der Wirtschaftsaspekte möglich zu sein scheint.

     

     

     

     

     

    • Like 5
  3. Want to see much things changed in this game, but PB wasn't one of it. I can't see too much kiting. Maybe some nations come with heavy ships only into PB and wonder why they are slower than the enemy. And i really dont want back to Mono fleets with brawl only PBs. Let the speed be a factor and give it a tactical depth like it is now. I think the problem is: One side haven't ships to catch up the enemy small ones. With the new damage model it is hard enough to sail a small ships between or close to the line ships. Dont rob them the abality to be part of PBs completely.

    • Like 3
  4. 33 minutes ago, Sir Loorkon said:

    Hi, ich habe nur mal einen Teil heraus gegriffen, aber ich würde dir gerne feedback dazu geben. Die Combat Medals kann man (was ich persönlich nicht gut finde) doch auch im PvE bekommen!? Irgend einen Vorteil muss PvP doch haben? Nach der Einführung der Dubloonen war PvP doch wirklich ein Witz, weil man für das Risiko nur diese Dublonen bekommen hat, da konnte man besser AI Trader jagen. Das ist doch jetzt viel besser geworden.

    Ich fahre seit Wochen absichtlich mit oak/oak Schiffen zu Testzwecken durch die Gegend mit mittleren Upgrades. Meine Erfahrung ist die, dass ich reihenweise die Schiffe mit den „teuren Hölzern“ entere, insbesondere die LO/WO Varianten, die ich dann meist an US Spieler verschenke. Löse dich von dem Holz und den Upgrades. Du kannst 10-20 oak/oak Aggamemnons zum Preis für eine T/WO bauen. Wirst du versenkt, zahlt die Versicherung (bei oak/oak je nach upgrades fast 100%). Wenn du im PvP erfolgrech sein willst ist es besser, dich 100x mit offenen Augen mit oak/oak Schiffen versenken zu lassen als frustriert den Superschiffen nach zu jagen. Klar ist T/WO besser als oak/oak, aber das ist nicht der entscheidende Faktor.

    Ich kann deine Worte nur unterstützen und die Auffassung vieler Spieler: "Ich bin erst mit max. Equipment bereit für das PvP" ist schlichtweg Blödsinn. Klar macht es einen Unterschied, aber schaut euch doch mal um auf der OW. Ein ausgeglichener Kampf zwischen gleicher Anzahl Spielern mit gleicher Erfahrung, gleichen Schiffen und Upgrades gibt es eh so gut wie gar nicht. Ein Ungleichgewicht ist immer da. Und der unerfahrene Spieler ist in jedem Schiff dem erfahrenen Spieler unterlegen. Warum also nicht eine kleine Gruppe bilden, Oak/Oak Schiffe bauen und raus auf die See. Mit jedem Kampf werdet ihr besser, egal ob verloren oder gewonnen. PvP Erfolge werden dann mehr und mehr dazukommen und damit auch die Freischaltung der Bücher. Das alles geht viel einfacher als Gruppe, so wie ich es auch mache. Aber Loorkon zum Beispiel ist öfter alleine unterwegs (wenn dem immer noch so ist?) und belegt damit, dass man auch als Solo Spieler mit geringen Möglichkeiten ein sehr guter und erfahrenen PvP-Spieler werden kann.

    • Like 5
  5. 3 hours ago, admin said:

    ..Now many players say that DLC ships reduce the role of the economy, ..

    And they are right

    ..Here is the rug change that will tie the room together. 

    • Port investments will remove hauling requirements for basic resources for all players who play with friends or have friendly clans in the nation.
    • Clans (and you can have a small clan and capture a distant port to use it) will invest into
      • production of all basic resources in their port
      • defenses to protect it
      • shipbuilding to improve ships built in this region.
    • By doing so - player will get ALL basic resources in one location, completely removing hauling requirements out of the picture. Saving time and getting ships by just spending LH and cooperating together to get rare woods if needed. 

    Clan can decide if they want these investments to be available to them only, to friends or to everyone who can build in this port.
    QOGCpwG.png 

    At the moment most of the ports are useless. Nobody want them, only costs, nobody fight for them. I hope with making a port much more valueable and give the clans more control make them more willing to attack a port. So i really want to test that change and hope i works

     

  6. Tja, die DLC Schiffe mindern den Bedarf für neue Schiffe signifikant. Die Devs sind der Meinung, dass sie DLC Schiffe brauchen um die Server langfristig zu finanzieren und DLC Schiffe wären toll für die Spieler, die Crafting nicht mögen (Aussage Admin hier im Forum). Ich persönlich halte von den DLC Schiffen rein gar nichts, aber das wird sicher nicht rückgängig gemacht werden, also müssen wir damit leben.

    Crafter benötigt man aber wohl weiterhin für Upgrades, Kanonen, Rep Kids und die großen Linienschiffe könnte ich mir vorstellen.

     

    • Like 1
  7. 8 hours ago, Georg Fromm said:

    a) Da ja offensichtlich Crafting Exp und normale Combat Exp den endgültigen Release nicht überleben werden, kann es da nachteilig sein, jetzt bereits seinen alten voll ausgebauten Char zu löschen? Ist das mit dem Verlust der Exp zum Release fix?

     

    Wenn wir eines gelernt haben, dann: Bei den Aussagen/Versprechen der Devs ist nichts FIX! Alles kann sich jederzeit ändern. Aktuell ist das allerdings der Stand der Dinge.

    • Like 2
  8. On 2/7/2019 at 4:49 AM, BallsOfSteel said:

    Map needs dividing into time zones for all of the world...

    Yes. Static timer at the towns would completely solve the night timer problem once and forever. @admin should think about that. Or maybe they already did? There would be parts of US, EU and what else onto the map. The map itself is big enough for that. Every time zone needs its ressources and the port would be more valuable.

  9. 9 minutes ago, Tom Farseer said:

    ..Are there any other players more inclined to trading who have experienced this?

    Yes. Me and others. Last patch killed trading, because - as you said - no trade goods to found out there. After searching for a while we completely stopped trading and started capturing trader for dubloons and goods by ourselfes. I fear this is not a bug, it is by design.

    • Like 1
  10. 28 minutes ago, Borch said:

    So, we are going back to alliances that caused crazy long server stagnation and players hate?

     

    No. An improved one is needed wich solves the problems of the last.

    AND I know much players who want it back. Just remember a few who hates it. But - as i said - it needs to be implemented in a well designed way, not as before.

  11. 1 hour ago, Intrepido said:

    The weak nations can not be helped in the current game without some sort of alliances.

    When a nation dies, NA dies also a bit. Many players just give up.

    Thats bad for the game and its communities.

    If you are really worried about pvp, potential targets, online population... then @admin , you should do something.

    + 1.. absolutely true

     

     

    1 hour ago, van Veen said:

    The problem was that it was almost impossible to back out of an alliance again. The reason for this was (in part) one vote per character meant that hardcore players with most alts overrule the majority of players. But even if alts were excluded (which is impossible imho), most people tend to maintain the status quo, even if this means eternal warfare. The system should have been improved, not dropped altogether. Several solutions were proposed in the past (from memory; too lazy to search for the posts, sorry).

    1) Admin server setting decides about war/peace/alliance. Random events possible. Players would need to adapt to every new constellation. Requires sensible server admin respected by the whole community. 

    2) AI nation leader decides. Player actions influence nation's attitudes. Nation leaders have different traits, some go to war quickly, some prefer trading. Players choose nation that suits their own playstyle. Requires a good deal of coding. 

    3) Player defined as implemented before, but with cooldown timers (2 weeks maybe?) for any given state except for neutral. This way, converging to 2 big alliances would mean 2 weeks of total war, 2 weeks of total peace. Some for sure will get bored during peace time, so very soon, one nation will break out of a 2 alliance lock up.

    While I personally would go for option 1) as a start while working on option 2), option 3) is only a minor improvement of the system we already had and it would make locked alliances impossible. Which does not mean that nations could have their favorite enemy, but they could not gank one nation without giving them a break. 

    " The system should have been improved, not dropped altogether" .. thats it!

    I am sure there are much potential in alliance system and the 2-big Blogs "problem" could be solved. With an alliance system, the players in the low pop nations would be able to participate in RvR again. Friendly clan list should be opened for allys, too.

    • Like 2
  12. 1 hour ago, whoopWhoop said:

    Moin Sven,
    nicht wirklich :)

    TS / Discord ist meiner Meinung nach eh Pflicht in der Zockerwelt.
    Bei mir sieht es ähnlich aus wie bei euch (Frau/Kind/Arbeit) .... daher ebenfalls nur abends da.

    Für mich pers. wäre das ca. alter der Männer/Frauen interessant
    Suche schon eher einen "älteren" clan wo das Durchschnittsalter nicht 16 Jahre ist (wird vermutlich in NA nicht der Fall sein).

     

     

    Ich schreib dich mal per PM an 🙂

  13. Vlielleicht als kleine Hilfe: Viele Clans setzen TS Aktivität vorraus für das Gruppenspiel. Solltest du nicht im TS aktiv sein wollen dürften die meisten aus der Liste von Pala raus fallen und deine Entscheidung vereinfachen. Wir (HREKK) zum Beispiel benötigen Mitglieder mit TS. Oder du entscheidest über die Spielzeiten. Da bei uns zum Beispiel die meisten Familie und Job haben sind wird nahezu nur abends aktiv. Wenn du jetzt aber nur vormittags könntest wäre unser Clan zum Beispiel wohl auch eher falsch.

    Vielleicht erleichtert das ja deine Entscheidung 🙂

  14. 2 hours ago, whoopWhoop said:

    ein wenig ärgerlich aber lässt sich halt nicht ändern.
    Jetzt erstmal zurück zum Thema :)

    es scheint ja noch ein paar deutsche zugeben aber auch welche an die man noch anschluss finden kann ?
    Snow ist schon mal gemerkt.

     

    Klar gibt es noch deutsch sprachige Spieler.

    Wir sind in Schweden unterwegs und sind ein komplett deutsch sprachiger Clan.

    Sofern du dich für Schweden entscheidest komm mal auf den ts: sverige.ninja. Da wird dir geholfen und du findest Anschluss. Kannst mich auch per PM anschreiben 🙂

     

     

  15. I would like a diffent Bounty System. Not like a mission as proposed, because that would have the need to take the mission. 

    If you dont have a marker on the target the missions are useless, because you will never find the Bounty target.

    It is more random to face an enemy with a bounty. So why not just increase the personal Bounty like..

    1) Danish Player sinks 1 Swedish Player -> Bounty for Swedish increase from 0 to 500 Dubs

    2) Danish Player sinks 2 Polish Players -> Bounty for Polish increase from 0 to 1000 Dubs

    3) ...

    After the danish captain sunk more and more ships he becomes a more and more a wanted enemy with a higer and higher Bounty on his head.

    In a battle and on the open sea we need an indicator for his "crime state", lets say a a red dot wich is deeper red as more bounty he has.

    In the battle there are more "valuable" targets and lower ones. That would give a tactical Depth, cause it is maybe more important to sink one public enemy instead of 2 nonames.

    In that case: Good Players would become a bigger challenge because they are a main target in the fight. More fun for newbes and vets @admin

    Let the hunt begin...

    • Like 2
  16. 8 hours ago, Lars Kjaer said:

    Honestly I believe the flag idea was poor.. We all remember the nights that 50+ flags was pulled.. Or the night when the border between UK and DK/NG was moved from Santo Domingo to Tiburon in a single onslaught.

    The flags had three primary problems: 1) The false flags. 2) The speed at which a flag could be pulled, planted and the port captured. Basically it enabled a shit ton of empty PBs and I for one didn't find empty PBs any fund. 3) The borders moved so fast that if you were off-line for 2 days your ships could be deep inside enemy territory req huge efforts to get them out again.

    I wouldn't mind the flags if there were mechanics that limited or removed the problems with them. A second thing is the dispersion of ressources - basically all crafting ressources should be craftable in all ports, this would limit the negative impact of RvR on ppl ability to play the game, RvR however would loose importance. This could be solved by giving the owning clan wider econ powers and make RvR a question of controlling trade routes.

    The base idea of the flags wasnt bad. The way it was implemented into the game was.

    1) The false flags.

    2) The speed at which a flag could be pulled, planted and the port captured

    3) The borders moved so fast

    Because everyone could buy easily a flag and start a PB. That was the problem, not the flag itself. Flags must be expensive to buy or to craft (Cost dubloons and vic marks). The maximum amount of flags must be limited for a clan. Only clans can buy or craft flags (we must fight the alt problem). The transport of the flag must be done within a battle group . If the flag is at the target port, it do not start the PB immediately. Placing a flag needs time. During that time the flag must be defended by the battle group....

    I am sure, there are more options to make flag system well working.

     

     

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