Jump to content
Game-Labs Forum

Manfred

Ensign
  • Posts

    131
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Manfred

  1. Причина по, которой нагибают пираты в плане отъема территорий, заключается в том, что пираты мультинациональны. В пиратах находятся отщепенцы всех наций, американцы, австралийцы, немцы, британцы, русские, французы, испанцы, поляки и т.п. Т.е пираты имеют возможность выставить флот на атаку или защиту практически в любое время. Чего не скажешь про Голландию, которая на 80% состоит из поляков и немцев, Швецию, в которой в основном немецкоязычные игроки, Испанию, которая в основном из испанцев, человек 5 немцев 8 итальянцев, и с десяток русских, США, которые в другом часовом поясе, Данию у, которой тоже нет возможности выставить флот 24/7.
  2. Есть баланс игровой в плане денег, кораблей, флотов и т.п. А есть баланс временной, мы все таки в игру и не живем здесь. Каждый заходит в игру в свое время. Даже среди европейцев прайм-тайм может отличаться. У одних он например с 18 до 22-00 по МСК, они в одной нации, у других он с 22-00 до 1ч по МСК, они во враждебной нации, соответственно первые никогда не встретятся со вторыми. И будет так что первые будут накачивать порт на ботах в свой прайм-тайм, а вторые в свой. А люди хотят ПВП, но встретиться не могут. И в итоге, что первые, что вторые ввиду отсутствия противника, начинают впадать в уныние и забрасывают игру. Меньше наций больше народу в них. И может так получиться, что в нацию к первым, наконец попадут люди у которых прайм-тайм с 22-00 до 1ч по МСК, а во враждебную нацию попадут люди, которые в игре с 18 до 22-00. В итоге игроки наконец-то повстречают противника, который играет с ними в одно и тоже время. И им будет уже не так уныло.
  3. Я хочу сказать, хорошо, что в данное время в Naval Action адекватное коммьюнити, у которых лозунг не нагиб любой ценой, а интересное времяпрепровождение, уважение к противнику и поддержание интереса к игре с помощью длительных противостояний. Если бы комьюнити этой игры состояло из задротов, то Швеция до сих пор бы была заперта в столице, Голландия до сих пор бы сейчас имела 2 порта и столицу, Испания не вылезала бы из своих оставшихся 5 портов на Кубе и т.п. Так вот именно поэтому я могу смело утверждать, что люди в этой игре будут договариваться, и будут давать слабой нации накопить сил и поиграть в свое удовольствие. Это подтверждают и заключенные союзы, когда была введена дипломатия. Швеция злейший враг Дании заключила с Данией союз, против Голландии и Британии, с которыми они до этого вместе несколько месяцев топили датчан. А пираты стали атаковать датчан, с которыми до этого были в хороших отношениях. Т.е люди экспериментируют и вносят, что то новое поэтому и интересно. А вообще чем меньше наций тем больше народа, который сконцентрируется под флагами этих наций. Проще дипломатия, есть 1 союзник и враг. Нации смогут выставлять больше флотов. Нации смогут рубиться не только у Ямайки как это сейчас, а на разных фронтах, Колумбийском, Венесуэльском, Кубинском, Мексиканским, Северо-Американском, Панамском, Гондураским, Эспаньольским, и т.п. Т.е конкретные кланы из нации могут туда отправляться на ПМЖ и держать эти территории и воевать с другими конкретными кланами враждебной нации, которые захотят эти территории отжать. И даже американо-австралийские игроки могут вносить свою лепту, воюя между собой, если разойдутся по разным нациям. А сейчас да и с новым патчем тоже, будет так, что американо-австралийские игроки, будут нагнетать напряженность, когда европейцев не будет. И портовые битвы хоть и будут начинаться через 48 часов, но опять в удобное для американцев время. И опять американцы будут воевать с пустыми портами. А европейцы соответственно будут приходить в свое время и накалять обстановку. В итоге будет перетягивание каната, кто быстрее накалит обстановку за отведенный прайм тайм.
  4. Если отменить нации и сделать кланы, то проблема зергования не решится. Так из всех кланов обязательно появится сильный клан, который будет в себя всасывать как пылесос игроков из остальных более слабых кланов. В итоге образуется огромный альянс, который будет уничтожать всех остальных и ничего с этим поделать будет нельзя. Нация же дает игроку почувствовать себя частью уже сформировавшегося альянса. Если клан противопоставляет себя всем. То клан в нации себя противопоставляет только врагам нации и возможно еще некоторым кланам в нации с которыми сложились не очень хорошие отношения. Нация действительно объединяет игроков в единое ядро. Если по отдельным кланам, тебе могут помочь только соклановцы, то в нации тебе может помочь, каждый представитель твоей нации. А по поводу кланов, которые хотят больше свободы в нации, хотят феодализма и своих личных территорий, то это можно осуществить очень просто и нации отменять не нужно. Нужно дать возможность всем атаковать кого угодно, даже представителя своей нации, при этом не давать за бой опыт и золота, чтобы игроки неэксплойтили на этом. Вот например захватил клан какой-нибудь порт, и не хочет, чтобы еще кто-то кроме них закупался в этом порту даже игроки своей нации. Встали на патрулирование у порта, как кто-то заходит или выходит из порта его атакуют и забирают имущество. Только после атаки на своих у вас падает репутация, и для остальных игроков вашей нации вы становитесь бунтовщиками или революционерами. А дальше на вас могут брать задания охотники-за головами, или придет карательный королевский флот, чтобы восстановить справедливость, и перезахватить порт в пользу клана лояльного государству. И в таких условиях вы принимаете решения, то ли быстро валить и поднимать "Веселого Роджера", то ли искать сторонников внутри самой нации или заручиться поддержкой враждебной к вашей нации державой, и продолжать революцию.
  5. В тех же корсарах было 4 нации и было интересно. А те кто противится этой идеи, вероятно хочет противопоставлять себя всем остальным, приплетая в игру политику. Вот например введут Российскую Империю и я уверен что 90%, а может и больше русскоязычных игроков будут бороздить море под Андреевским флагом. А все потому, что хочется по сусалам надавать бургам, всяким америкашкам да бриташкам. А топить их хочется не под каким-нибудь флагом Испании, Франции, Дании, а родной России-Матушки. В итоге оскудеет Испания, Франция, пираты, и больше всего Дания. Дания станет настолько ничтожной без русскоязычного сообщества, что окажется под железным сапогом немецкоязычной Швеции. А если введут еще Португалию, которая тоже была на Каррибах, то часть игроков из нынешних фракций перетечет туда. Если ввести Польшу поляки уйдут туда. Если ввести Пруссию немцы покинут Швецию, Голландию, Испанию. В итоге можно дойти до того, что в нациях будет по 5 человек. Но эта игра не про политику и дипломатию, это не глобальная стратегия аля Europe Universals или Crusaders Kings II. Это игра про сражения парусных кораблей в море. И чем больше будет мест сражений и больше кораблей в море тем интереснее для всех. Но с большим кол-вом наций с малым онлайном будет постоянно дисбаланс. Это очевидно, что различные этнические группы игроков, будут ходить под своими национальными историческими флагами. Но в игре к нациям нужно относится просто как к игровым фракциям без политической подоплеки. Вот если бы Испания в игре называлась Свадия, и флаг был бы похож на испанский, но немного изменен. А Британия, например Сараниды, Франция-Лягушандия , то возможно русскоязычные игроки активно шли бы и в Британию, потому что вроде как фракция похожа на Британию, но не Британия. А значит и ассоциаций с политической неприязнью не возникает. В данное время 4 нации было бы самым оптимальным вариантом. Также можно было бы быстрее обкатать систему национальных кораблей и прокачки. Ведь нужно было бы только моделить, корабли этих 4 держав, не отвлекаясь на остальные. Если бы система национальных кораблей, (когда у каждой нации своя линейка исторических кораблей и прокачки), показала бы себя с хорошей стороны, то с постепенным наполнением контента, можно было бы постепенно вводить другие нации.
  6. А что разве клану RUS воевать за Испанию религия не позволяет ? Британию и Голландию нельзя удалять, они основные морские державы на карибах. А вот Дании и Швеции там точно не было. В Heroes & Generals всего три державы, а онлайна там больше чем здесь. Хотя могли бы ввести и Румын, Итальянцев, Болгар, Венгров, Финнов, Канадцев, Британцев и т.п. Просто это нецелесообразно размывать онлайн по куче наций. Во что вам интересней играть когда 2 нации и бой 100Х100 или больше чел или куча наций где местечковые бои 2х2 ? В Планетсайд 2 тоже было 3 фракции. Но 3 фракции это дисбаланс, поскольку две могут договориться между собой и пинать третью. А вот четвертая нация может уравновесить положение. Но вот в будущем когда у каждой нации будут уже свои корабли и бонусы, то постепенно можно вводить и другие нации.
  7. Доброго времени суток! Идея заключается в том, чтобы за счет 3 наций США, Дании, и Швеции наполнить остальные 4 нации, которые в истории были великими морскими державами. Теперь рассмотрим более подробно, зачем это нужно. По сути в этой игре нация ничего не дает, люди выбирают нацию, не за корабли и определенные бонусы, а потому что дизайн флага понравился, или друг Коля ее выбрал и я с ним за компанию. Некоторые выбирают нацию по политическим причинам, либо начитались литературы, где британцы, представлены этакими бесстрашными, справедливыми, храбрыми борцами за мир во всем мире, а испанцы алчными, жадными, глупыми, трусливыми, и нечестными завоевателями. Поэтому и выбирают за светлую сторону или за темную сторону силу пойти. Т.е нацию выбирают в зависимости от своего мировозрения и стереотипов, которые сложились у конкретного игрока по отношению к нации. Например русскоязычные игроки меньше всего будут выбирать США и Британию. Португальцы не пойдут играть за Испанию, потому что между этими странами всегда было соперничество. Американские и Австралийские игроки скорее всего пойдут за США или Британию. Немецкоязычные игроки скорее всего пойдут в Голландию, Британию меньше в Испанию и не пойдут во Францию. Потому что между Францией и Германией на протяжении всей истории тоже было соперничество. Это все порождает дисбаланс и угасание интереса к игре. В данное время нация США мертва, потому что в основном за нее играют американцы и австралийцы, а у них другой часовой пояс. В итоге они воюют с пустыми портами, через некоторое время им это наскучило и они стали покидать игру или перешли на американский сервер. В итоге Британия, которая имеет в союзниках США, фактически имеет этот союз только на бумаге. На деле США ничем помочь не может. Если европейцы выставят свой праймтайм американцы не возьмут ни одного порта. А Голландия вынуждена была воевать против 4 держав Франции, Швеции, Испании и Дании. В итоге это все приводило к блицкригу одной из сторон, а другая оставалась зажатой в столице. Поэтому зачем нужно столько наций если это все вносит дисбаланс, сокращает время противостояния, быстро приносит победу одним, и быстрое поражение другим. С введением нового патча это не изменит ситуацию в целом, т.е боевые действия будут вестись, там же где и ведутся сейчас. Потому что онлайн игроков размазан по 8 нациям. Некоторые нации не смогут физически выделить людей, чтобы прикрыть определенные направления. Поэтому эти нации будут также стремительно терять свои территории. Я считаю, что сейчас с нынешним онлайном достаточно иметь только 5 наций. 4 знаменитые морские державы Испания, Британия, Франция, Голландия. И пираты особнячком. Это выгодно, потому что : 1. Игроки из других наций пополняют ряды оставшихся наций. 2. Меньше наций проще дипломатия. Например Испания заключила союз с Францией объявила войну Британии. Остается Голландия, которая может держать нейтралитет, либо присоединиться к Британии. 3. По времени увеличивается противостояние и накал страстей между нациями, поскольку за счет притока свежих игроков у нации уже будет хватать людей, чтобы прикрыть те или иные участки своей территории. 4. Нации станут более насыщенными по национальному составу игроков .Могут стихийно возникнуть национальные фронты. Например американо-австралийские игроки играющие за Британию могут сделать аутпосты например в Мексике и там же могут появиться американо-австралийские игроки за Испанию. И между ними будут происходить бои. В целом у них будет своя война, но она будет идти в общем ключе за интересы основных наций. Вот русским интересно сражаться с русскими. Например русские-испанцы узнали, какие территории держат русские-британцы, и будут туда ходить на ПВП. Учитывая одинаковый праймтайм будет более менее интересное противостояние. 5. ПВП зон и точек противостояния станет больше. Карта уже не будет такой пустой как сейчас, потому что отдать территорию, значит потерять престиж в глазах своих соотечественников из враждебной игровой нации. Поэтому будут держать любую территорию даже на отшибе, лишь бы не показать свою слабость. И ПВП не будет происходить исключительно только возле столиц. А вот пиратам нужно дать возможность при захвате национального порта поднимать не только пиратский флаг, но и флаги остальных наций. Это сделает пиратов непредсказуемыми-наемниками, которыми они и должны быть по сути. Т.е пираты могут брать порт и отдавать его под контроль любой из основных наций. Например сейчас некоторые нации с пиратами дружат или относятся нейтрально. В этом же случае их будут не любить все, потому что однажды, пираты могут захватить родной порт и вывесить там флаг враждебной нации. Также нужно дать возможность возникновения революций. Например некоторые испанские игроки не согласные с политикой партии могут захватить испанский порт и поднять флаг США, Дании, Швеции на выбор. Т.е они они становятся революционерами враждебной своей нации и имеют те порты, которые смогли захватить. Игроки из других наций также смогут принять гражданство, новоиспеченной страны и бороться за независимость. Но у этой нации не будет столицы, т.е любой их порт можно будет захватить и уничтожить революцию. На такую аферу могут пойти игроки, которым нужен полный хардкор. Если за титульные нации игроки могут заходить на старте игры, то в повстанческие нации, только по запросу и одобрению революционеров. ну последнее излишество, а вот общее сокращение наций- это полезно. действительно слишком уж тонким слоем по тарелке сейчас размазываются игроки
  8. Мысли вслух по поводу стрима с разработчиками. 1. По поводу создания "лягушатника" хорошая идея. Новички смогут попробовать бои с другими игроками не боясь, потерять рейты на, которые долго копили. Да и старожилы смогут заходить туда пофаниться новичков подкачать в плане боевого опыта. Да и вообще, когда новички окрепнут, некоторым может понравиться ходить по морям на мелких кораблях, и на морских просторах появятся стаи пираний, которые разгрызут любую акулу. А такие стаи как раз могут предлагать свои услуги заплывшим жиром Индиаманам и прочим рейтам разных торгашей, в качестве сопровождения и охраны. А также такие стаи хорошо подойдут на роль береговой охраны, как анти-ганк команда. 2. По поводу строительства фортов самими игроками. Я считаю нужно дать такую возможность. Теоритически игроки через полгода могут застроить фортами все порты. Но на практике это невозможно. Если после сражения не восстанавливать хп форта автоматически, а сохранять прогресс разрушения, то заставить фортами все будет практически невозможно. Враги пришли допустим разрушили 70% форта но победить не смогли. Игрокам, потом все равно придется восстанавливать эти 70%, а это значит нужно опять возить ресурсы. Из-за этого ресурсы для строительства форта станут ценнее, и битвы за них злее. По новой системе где нужно создавать уровень напряжения если откроется ПБ то нация допустим может пригнать не один флот а два флота. Если первому не удасться разрушить форт это может сделать второй. Если враги будут знать, что в порту есть форт на битву они могут пригнать не одни рейты, а допустим возьмут 30% мортирных бригов. Т.е без ввода подводного рельефа, тактическая составляющая боя поменяется. Если сделать столицу нации захватываемой, то игроки нации в первую очередь будут укреплять свою столицу, а только потом уже остальные форты. Только кол-во фортов в порту нужно ограничить до 1-го в обычных, 2 в региональных столицах, 3 в столице нации. Также можно еще сделать ограничение по кол-ву орудий и их калибру и т.п. Можно сделать вариативную систему фортов. Например самой крутой форт наибольшее кол-во орудий, наибольший калибр, очень дорог по ресурсам и места занимает как 2 средних форта. Игроки уже сами будут думать то ли 2 средних построить или 1 большой, или 3 маленьких. При новой системе разработчики сказали, что порты можно не захватывать а рейдить. С фортами опять есть смысл рейда, т.е враждебная нация узнает, из каких портов возятся ресурсы на строительство форта, и грабит поставщика. Чтобы за ресурсами приходилось идти дальше игрокам враждебной нации. И таким образом будет затягиваться время строительства. И чтобы возить ресы куда-то для строительства, нужно будет сначала укрепить порты-поставщики, а это время. Враги не дадут так просто развиваться будут приходить сами или нанимать пиратов. Остальные вопросы я считаю несущественными.
  9. Идея правильная. Но я думаю сложна в реализации, потому что зоны это, что-то постоянное. Как в Армсталкере есть зеленая безопасная, желтая, где артефакты собирают и на мутантов охотятся, и красная куда закрыта дорога всем кроме монолита. Но в этой игре нет постоянства, карта каждый раз перекраивается. И соответственно для одной нации зона может быть безопасной, а для другой опасной. И как сделать это разграничение по зонам не понятно. Потому как зоны окружают базы-порты. Вот например возьмем Британию. Следуя твоему предложению у столицы Порт-Рояля безопасная зона, а где у нее тогда будет опасная зона ? По логике опасная зона должна быть где-нибудь в отдаленных портах, например в Панаме. Но все панамские порты находятся под контролем Англии. Это значит что прибрежные воды контролируют англичане и их союзники. Таким образом отдаленные от столицы порты становятся безопасной зоной. А вот пираты и враждебные нации в этих местах наоборот сильно рискуют и для них эта зона является опасной. Да и любую опасную зону можно сделать безопасной, захватив порты окружающие ее, и патрулировать прибрежные воды. А вот на мой взгляд, что может добавить интереса в игре это появление нормальных денег (дублонов, пиастров и т.п) а не виртуального счета как сейчас. Т.е сейчас приходится угадывать, порожняком идет торговец или нет. В случае с деньгами угадывать не надо. НПС магазин, не должен принимать виртуальный счет, а только нормальные деньги, т.е торговец отгружает деньги как груз и взамен забирает нужные товары. Деньги имеют вес и занимают место в трюме как и любой груз. НПС флот, который нанимает игрок в сопровождение, тоже не должен принимать виртуальный счет, а только нормальные деньги. При этом игрок может выбрать распределить всю сумму по всем кораблям, либо запихать все в один. Таким образом пират, в случае если торговец сбежит, прикрывшись ботами как щитом, сможет взять одного из ботов на абордаж и вычистить трюм. При этом пират получает игру в "наперстки" угадай в каком боте лежат деньги. После этого пирата может поймать патруль и также вытряхнуть из его трюма монеты. Но чтобы сохранять деньги в безопасности, поскольку сейчас у некоторых игроков суммы в несколько миллионов, и потеря этой суммы было бы тяжелым психологическим ударом, деньги можно было бы переводить на виртуальный счет. Но обмен бы был не везде, а только в столицах и региональных столицах. Соответственно торгуя между региональными столицами шанс потерять деньги равняются нулю. Пример, идешь из региональной столицы А в региональную столицу Б в А перевел деньги на виртуальный счет, дошел с пустым трюмом до Б в Б свой виртуальный счет обменял на монеты, на монеты набрал товар, пошел обратно. Т.е вот импровизированная безопасная зона. Риск есть только когда идешь с товаром. И региональные столицы приобрели бы большое значение. Т.е кто контролирует региональные столицы, тот частично обезопасил свою торговлю. Торгуя между обычными портами, риск увеличивается в 2 раза. Поскольку из порта А везешь деньги в трюме, а когда идешь обратно везешь товар. И торговцу реально нужно было бы продумывать свой маршрут сколько денег с собой взять в дорогу, чтобы хватило на товар, и в тоже время чтобы не было больно, в случае гоп стопа. Была бы вариативность, то ли мало с собой денег брать, чтобы пираты обходили тебя как нищеброда, но зато часто кататься туда-сюда. Либо срубить джек-пот но для этого брать много денег и хороший торговый корабль, и стать жирной целью для пиратов.
  10. Чтобы сделать крафт логическим разработчикам нужно будет потратить уйму времени сил. Вон посмотри игру Life is Feodal там все завязано на крафте да и в других выживалках тоже. А Naval Action игра другого плана, поэтому крафт здесь как сопутствующий элемент игры. Но то что крафтить может любой я считаю не правильно. И самый простой способ провести естественный отбор среди крафтеров это сделать рандом на крафт. Настоящие крафтеры все равно упертые, целеустремленные они останутся. В игре Elite Dangerous, чтобы чего то скрафтить надо найти планету где живет инженер, прилететь туда. Потом выполнить несколько квестов, которые он даст, найти материалы, доставить ему и получишь готовый результат. Пока этим занимаешься либо в космосе, либо при посадке, либо на самой планете, тебя могут ганкнуть и отобрать материалы. В Naval Action же засел в столице нажал на кнопку получил корабль. Также я полностью согласен, что корабли должны принадлежать своей нации, особенно такие как Сантисима, Виктория,Конституция. В том же Elite Dangerous есть общие корабли, в том числе и тяжелый Anaconda и есть фракционные, которые можно получить, только за ранг у фракции. Хочешь изящные красивые имперские корабли иди на службу в Империю. Нравятся здоровые угловатые утюги в стиле имперских фрегатов из Звездных Войн будь добр иди на службу в Федерацию. Гемплей от этого, не страдает, наоборот вносит больше разнообразия и интереса.
  11. Вообще уже предлагали: 1. Мели. В ПБ у каждого порта свой подводный рельеф, вход в бухту и т.п. Очень интересное решение я считаю, реалистичное и самое главное не притянутое за уши. Но довольно трудозатратное. Поскольку надо будет разрабатывать каждый порт. 2. Ограничение кораблей по БР. Суть такая, что определенный порт стоит определенное кол-во БР. И игроки которые будут сражаться за этот порт не должны превышать этот порог. Таким образом команды исходя из очков сами составляют сетапы кораблей. Одни например возьмут 10 1-х рейтов, а другие 20 фрегатов. Интересная идея с точки зрения тактической гибкости, командования и т.д. Но как сказал администратор игры сетап могут расцепить при подходе на ПБ и тогда тактическая схема рушится. Т.е для битва клан на клан такая система подходит. Но поскольку в игре помимо твоего клана есть и остальные и они тоже захотят поучаствовать в ПБ, то своими действиями они могут порушить всю тактическую схему. 3. Про десант довольно интересно и исторично. Но непонятно как это реализовать технически. 4. Нынешний вариант ограничения. Когда рейты на региональные столицы, 4 ранги на обычные порты, и остальные на мелкие, тоже не очень. Потому что этот способ неестественен, не историчен, притянут за уши. Насильно заставляет реже пользоваться 1-ми рейтами, потому что региональных столиц довольно мало. 5. Набор команды. Суть такая, что потерял команду, нужно идти в порт набирать, и так как у каждого корабля объем команды разный, то определенным кораблям ее может не хватить. Т.е 25 1-х рейтов будет довольно проблематично снарядить поскольку нужно взять 25000 человек команды. И таким образом нужно будет брать на ПБ более мелкие корабли. Идея интересная и реалистичная. Но есть один нюанс. Если команда будет черпаться из одного порта всеми это не есть хорошо. Потому что кто-то за час утонет 1 раз, а кто-то 5 раз. И все эти 5 раз он будет забирать команду из общака. Более того может появиться элемент саботажа, когда вражеский твинк, будет специально часто тонуть, чтобы искусственно сделать дефицит команды в твоем порту. Т.е эту систему нужно очень хорошо продумывать. 6. Подкину идею. При утоплении или взрыве откат звания до рядового( типа смерть) Уровень Крафта не затрагивается. На мой взгляд это самая дешевая и легкореализуемая идея. Теперь поясню как это будет влиять на ПБ. Сейчас на ПБ корабли противника захватываются очень редко, в основном победители получает кучу ненужного товара и модуль. При этой системе противнику особенно если у него высшее звание, будет дешевле для себя поднять белый флаг, чем тонуть или взрываться, поскольку придется заново качаться до адмирала. Стало быть другая сторона получит его корабль в качестве трофея. Стало быть на ПБ станет ходить выгодно также как и на ганки. Мариносы уже будут не так рулить, поскольку заполучить корабль можно будет просто сильно его повредив. Из-за опасения, что утонет и придется заново качаться адмирал поднимет белый флаг. Что довольно исторично. Ведь раньше корабли мало тонули их в основном сдавали противнику, чтобы сохранить жизнь команде и офицерскому составу. В первое время будут сражения 25 на 25 1-х рейтов. Но в таких баталиях каждая сторона получает урон. Кто-то увлечется боем, замешкается и утонет, кто-то поднимет белый флаг и т.п. В любом случае у одной из сторон будут более серьезные потери чем у другой. И тогда потерпевшая сторона начнет думать, дабы не слить все рейты, а самое главное сохранить адмиралов. И начнет придумывать тактики. И начнет разбавлять рейты фрегатами, а может быть даже на какой-то бой вообще выставит одни фрегаты. Поскольку фрегаты дешевле, чем рейты, а самое главное,что до звания, на котором можно хорошо управлять фрегатом, прокачаться быстрее, чем до адмирала. И фрегатов будет суммарно больше и они смогут атаковать больше портов одновременно. А значит стороне, которая привязана к 1-й рейтам, придется их раскидывать по разным ПБ, или также приглашать фрегаты, чтобы закрыть места где может ударить противник. И в ходе такого естественного отбора, будут использоваться все корабли. И звания станут не просто надписью, а элементом тактики. На важные бои будут собираться Адмиралы, а на отцепы будут более низкие звания. И геймплей измениться. Например адмиралы при сильных повреждениях предпочтут поднять белый флаг. А лейтенант на цербере сможет позволить себе утонуть, или взорваться, поскольку докачаться с ноля до этого звания дело 2-х дней. Т.е откат звания для него не будет таким чувствительным, как для адмирала. Стало быть мелкие корабли будут действовать более агрессивно, нежели 1-е рейты. И из них вполне могут получиться неплохие брандеры.
  12. Откат звания до рядового в случае утопления, или взрыва решает эту проблему и еще много проблем. - При сильных повреждениях корабля будет выгодней поднять белый флаг, чем утопиться, взорваться, только для того чтобы не дать корабль противнику. - У противника будет интерес сражаться, поскольку он будет знать, что при его победе, он гарантированно получит твой корабль, а не просто потратит свое время и ничего не получит. - Ганкеры не будут уже столь наглыми и безбашенными. - Адмиралы будут ходить только на 1 рейтах, потому что их потопить сложнее. Адмиралы не будут сновать на базик-куттерах, потому что это большой риск для жизни. - Если Адмирал пойдет на торговом корабле он возьмет с собой вооруженную охрану. - Потеря Адмирала это все равно что потеря 1-го рейта на 2-3 недели. - Некоторые кланы специально будут нанимать охотников за головами, чтобы утопить адмирала, чтобы на следующем ПБ на один 1-й рейт у противника было меньше. - Поэтому в патрулях будут в основном лейтенанты, капитаны, мичманы как и было исторически. - На ПБ у кого то сплошной профит, много трофеев от противника. - Адмиралы будут действительно на вес золота, и в основном это будут клан-лидеры, а не рандомщики-одиночки. - Не нужно будет изобретать систему с наемом команды, которая интересна, но может привести к тому, что исчерпается людской ресурс и кому то не хватит и что он будет делать ? - Всегда есть выбор пойти на дно, взорваться или сохранить жизнь со званием и сдаться на милость победителя.
  13. Ты сказал о времени. Именно время и является ценным ресурсом. Тем более в твоем примере ты мог не тонуть, а сдаться если видишь, что тонешь а ремкомплекта больше нет. При нынешней системе когда кроме корабля ничего не теряешь, а ведь можно взять и дешевые серые из магазина и куражиться. Психология ганкера, его боевой дух сильнее чем у тех, кто крабит миски, только лишь из-за того, что ганкер считает, что корабли это всего лишь пиксельные картинки, не стоит их беречь, если есть возможность устроить бой. А у других сидит таракан в голове, что как же так потратил время на крафт, ресурсы и вот так просто угробить корабль. В итоги такие индивиды постоянно убегают, если есть возможность, даже если силы равные. Пример те же Бриты, которые на 5 кораблях убегали от 3 пиратских кораблей. А ведь могли бы дать бой, тем более, что у них численное преимущество. Поэтому ганкер, ощущает чувство собственного превосходства, и не боится лезть даже в самые сложные ситуации. И попадая в неравный бой, ганкер если ему не удается убежать начинает сражаться до последнего. При этом даже когда он тонет и нет ремок, он все равно стреляет, пытается таранить, старается не тушится если подожгли и т.п. Чтобы не достался корабль противнику. Но ведь по сути он отнимает драгоценное время у другой стороны, ведь его корабль все равно овощ, не способный уже ничего сделать, или как-то повлиять на бой, но тем не менее он до последнего тянет время, когда просто может поднять белый флаг. В итоге у другой стороны никакого удовольствия от боя они потеряли время, не получили корабль. В следующий раз, когда они его видят, они предпочитают его не трогать, потому, что знают, что он не сдается, время на него потратишь, а корабль не получишь. Уж лучше поискать кого-то другого. В случае со смертью ганкер подумает, хочу ли я в ближайшее время ходить на Консте или на мелочи какой ? Да хочу на Консте, поэтому выброшу пожалуй белый флаг. В итоге любителей ПВП будет больше, потому что ганкеры останутся они любят риск, а те кто не любят, они хотя бы будут получать с ганкеров корабли, и экономить свое время. Поэтому патрулям будет смысл нападать на каждого ганкера, а не вставать на лыжи едва только его заметив. В игре Elite Dangerous у корабля 1 жизнь. Если тебя уничтожили то ты на станции можешь заплатить страховку 50% от стоимости корабля, и тогда ты получишь его обратно. Здесь же по нескольку жизней, просто потеряешь одну и всего делов. А на ПБ не будут приходить на серых кораблях. Представь себе британские Rear Admiralы взяли флаг на пустой порт, купили серые фрегаты в ближайшем порту и пошли на ПБ в кол-ве 7 человек. Башня топит Rear Admirala и он становится Мичманом с 40 членами команды. А сейчас закидывают просто башни мясом не боясь ничего идут на пролом. Ни боясь ничего таранят, взрываются и т.п. Поэтому и идет такая беготня по портам. А тут будут думать, какую группу собрать, какие корабли взять и т.п. И если на какой то порт будет взят флаг, то там реально можно будет ожидать хороший флот, а не кучку серой шушеры, потому что утопление себе дороже.
  14. Я все-таки считаю, что должно быть наказание проигравшему бой. Жизнь свою надо ценить пусть и виртуальную. Многие игры сейчас идут по пути упрощения, в сторону увеличения красоты от спецэффектов. Когда в персонажа летит дождь из пуль ни одна не попадает, рядом в 5 метрах взрывается танк, взрывной волной отбрасывает персонажа, он в полете делает сальто, и пока находится в таком положении, успевает расстрелять 50 вражеских солдат и т.п. бред для школьников. Сначала это завораживает, но потом когда ты видел это 10 или 50 раз, это уже надоедает и не дает никаких эмоций. А эмоции дают именно страх потери чего-то ценного. Поэтому я считаю есть 2 варианта наказания проигравшего бой. 1. Перманентная смерть. В игре "Космические Рейнджеры" если тебя убили, то ты начинал все сначала. Это давало эмоции, ты реально переживал, ошибиться в чем-то, планировал свои действия, в новые системы летел с опаской, от пиратов предпочитал откупиться если были кредиты, а вдруг у него корабль сильнее или к нему на помощь придет его напарник. А если добивался успеха радости не было границ, это реально было достижение твоих продуманных действий и этим можно было гордиться. При этом за хардкорность ее ценят, почитайте отзывы в стиме, в основном все положительные. Надоели игры для "Овощей" где всякие поблажки для имбицилов. В игре у нас нет сюжета и привязки персонажа к сюжету, как например, в ГПК. Поэтому можно считать, что каждый игрок представляет собой некую семью. Т.е погибает 1-й персонаж, и ему на смену приходит его сын. Например когда игрок создал персонажа придумал имя, он появляется в игре без денег, без ничего на басик кутере. Репутация у него в нации нулевая, т.е его никто не знает, все относятся к нему нейтрально. Игрок начинает выполнять задания Адмиралтейства или губернатора за эти задания получать деньги и очки одобрения или репутации. Чем больше очков, тем выше присваивается звание, и соответственно можно больше нанять команды. Если начал заниматься плохими делами, то репутация падает, но звание и кол-во команды остается. Также в столицах и региональных столицах, нужно сделать опцию банк, куда игрок может положить деньги, в качестве страховки и наследства для своего отпрыска. И когда погибает 1-й персонаж, а погибнуть он может только в случае, утопления или взрыва корабля, абордаж и surrender не считается. То происходит вайп для игрока. Т.е сбрасывается звание до начального, репутация также падает, но остается чуть выше ноля при условии если у отца была положительная репутация. Если отец запомнился как разбойник с большой дороги, то сын начинает также с отрицательной репутацией. При этом сын может посетить порт с банком, и забрать деньги оставленные отцом. Также если отец успел приобрести аутпосты и товары, то они также переходят к детям. Игрок может придумать своему отпрыску новое имя или оставить прежнее. Таким образом погибший игрок будет терять звание, отчасти накопленную репутацию, возможность нанимать больше команды. Но восстановиться при наличии денег и имущества, он сможет гораздо быстрее, чем начинать вообще с 0. И по сути игрок будет также бессмертным, ведь родителя будут сменять дети. Только из-за этого поменяется весь геймплей. - Любители литературных произведений могут писать AArы про свои приключения, истории жизни своей виртуальной семьи. - Игроки буду реально опасаться за своего персонажа, будут меньше ходить в одиночку. - Торговцы будут стараться нанять себе вооруженный эскорт, либо торговцы будут собираться вместе, толпой, чтобы их сложнее было взять. - Будет откат на ПБ без всяких ограничений, в силу того, что если потонул, значит теперь сможешь ходить только на мелководные ПБ, пока опять не дорастешь до 1-го рейта. А если сдался или позволил взять себя на абордаж, значит сохранил себе жизнь, продлил себе билет на участие в следующем глубоководном ПБ, но подарил свой корабль противнику. Поэтому биться до последнего, взрываться или таранить будут только реально суровые пацаны. И это будет национальный подвиг, таким игроком будут гордиться свои так и чужие, показывая пример его доблести. - Не будет ололошек на базик кутерах во враждебных водах. - Контрабандисты будут сильно рисковать, а не как сейчас утопили и пофиг, пошел взял другой торговый корабль благо их у НПС можно отжимать пачками. - ПБ будет состоять из разных классов кораблей в силу отсеивания в результате смерти. Т.е на 1-й рейтах будут ходить, либо слишком скилованные, либо слишком везучие, либо слишком хитрожопые, которые вовремя сбегают из боя, либо те кому не жалко подарить 1-й рейт противнику. Все остальные, которые сражаются до последнего, будут скорее всего уже играть, сыновьями, а то и внуками. И смогут ходить только на мелководные порты. А так как на ПБ нужны люди, и в силу сильных потерь, уже будут набирать не качество, а количество. В итоге в одном строю с 1-ми рейтами, могут оказаться и фрегаты и бриги, и церберы и ниагары, просто потому, что путь до адмирала, тернист, гораздо проще докачаться до фрегата или брига. Но и вообще супер было бы если бы добавили журнал истории своих персонажей. Например такой то погиб в бою на ПБ за порт Puerto Escondido такой то получил звание капитан такой то погиб в открытом море от пирата такого то. такой то купил дачу на Бермудах такой то сжег дачу на Бермудах И конечно в игре появился бы элемент ролеплея и фразочки в чате типа : Ты тогда потопил моего отца на торговом корабле! Я долго искал тебя по всем Карибам и вот наконец нашел, готовься к смерти подлый пират! Миинусы этого всего, что это не просто и долго реализовать, поэтому есть 2 вариант более упрощенный. 2. Нужно сделать так, чтобы помимо корабля, товара у игрока, который проиграл битву отнимались еще и деньги, в пользу победившего. а) вся сумма б) 60-70% от стоимости корабля Со всей суммой это конечно хардкор, но реалистично. Например можно использовать тот же банк, положив туда деньги на сохранение. Можно отдать деньги на сохранение своему доверенному соклановцу. В итоге по морю с деньгами и с большими суммами ходили бы только торговцы, все остальные скидывали бы свои кровные в банк, либо кредитовали бы торговца, чтобы он ввел их деньги в оборот, они приносили бы прибыль, и таким образом не лежали бы мертвым грузом в банке, а постепенно бы накапливались. Вояки были бы заинтересованы защищать такого торговца, поскольку он перевозит часть их денег в виде товаров или денег. А это значит появились бы организованные торговые караваны с охранной для совместного шоппинга. Также не было бы тех, кто идет по вражеским водам доходит до Фритауна покупает там аутпост и серую консту. Например взял денег на серую консту пошел на базик кутере, тут тебя взяли, кутер ерунда, а вот денег лишился. Появился бы смысл нападать на любой корабль, а не только на дорогие и большие. Если все оставить как сейчас, когда денежный счет надежно прикреплен к игроку. То можно за поражение в ПВП списывать с его счета на счет победившего сумму в 60-70% от стоимости корабля. Тут тогда гемморой с банками не нужен, не нужно думать где хранить деньги, куда их вложить и т.д. Если на счете у игрока нет денег, значит деньги победителю начисляются из воздуха, а другой уходит в долги. Появился бы смысл ганкерам ходить на кравченных кораблях с золотыми фитами, поскольку им можно успешнее воевать чем на сером, а также был бы смысл сколотить банду мелких кораблей, поскольку в случае потери, списали бы копейки,по сравнению с констой, или рейтами.
  15. "Испанский Вестник" Срочно в номер! Важные новости пришли из Испании после очередного заседания испанского совета. Кланы El, COSA, XIII, RAE, RV, CELTi, SCC заключили договор с пиратами из кланов SORRY и AUSFC о взаимной обороне и действиях. Что это дальновидный стратегический ход или очередная авантюра ? Представители данных кланов считают, что Испания от этого станет только сильнее. Позволит накопить ресурсы, и позволит безопасно ходить новичкам на миссии в сторону США, поскольку с Севера и с Мексиканского залива испанские территории будут прикрыты от Англичан и Американцев. Также эти кланы заявили, что будут помогать Франции в их борьбе. Возможно скоро армада из испанских кораблей появится у берегов Голландии или Швеции. В тоже время меньшинство, а именно Gaizka и его клан BSG, а также несколько других мелких кланов, которые не были допущены в совет не согласны с этой точкой зрения. Их мнение такое, что это очередное заигрывание с сильными мира сего, и Испания не будет равным партнером в этом союзе. Напомню, что в самом начале испанцы заключили союз с Великобританией, в результате чего испанская территория сократилась до 5 портов. Также кланы диссиденты говорят, что начали войну с Англией, потому что ее руководство хотело загнать испанцев в столицу. Но сейчас по сути получается что испанская корона заключила договор с теми кто занимается, тем же самым по отношению к другим нациям. В нации опять произошел раскол. Некоторые заявили, что они покинут Испанию и уйдут в другие нации. Некоторые высказывают свое недовольство в прессе, рисуют карикатуры на тему общения пиратов и испанцев Сам же Gaizka с друзьями перешел к боевым действиям против совета. Ничего лучше не придумал, как создать альта перейти в Британию и на законных основаниях атаковать корабли своих испанских коллег Мысли в слух : В очередной раз убеждаюсь, что самым лучшим нововведением в игре будет если остальные нации станут как пиратская с возможностью ганкать своих не создавая альтов во враждебных нациях. А в это время Британская военная машина рассыпается на глазах, под ударами испано-пиратской коалиции и из-за предательства клана AUZES, которые подняли "Веселого Роджера" и силы которых и обороняли мексиканский залив и часть Южной Америки. Пиратская глобализация идет очень быстро. Ходят слухи, что дан приказ "Красным Мундирам" сворачивать боевые знамена, и покидать насиженные места на Юге. Все должны прибыть для защиты Ямайки и оставшихся портов на юге Кубы. Шведские колонии в Гондурасе находятся под угрозой, со дня на день там могут быть пираты. http://vps9712.ervers.com/map/pvp1/ Британская пружина сжимается в какую сторону она разожмется ? В сторону Испании в попытке забрать себе все Южное побережье Кубы или все-таки Англичане попытаются расширить свои владения за счет Дании пытаясь установить общую границу со Швецией покажет время. Некоторые испанцы в шутку сравнили Британскую Империю с 3-м Рейхом. Дескать главный представитель Британии примет цианид у себя в бункере на Ямайке в Порт-Рояле под огнем кораблей союзников пиратов, испанцев, французов и датчан.
  16. Мне из патча понравилось: 1. Теги в открытом мире 2. Чайки у портов. 3. Подзорная труба в открытом мире 4. Телепорты без откатов. Это реально самое полезное нововведение из всего патча. Если раньше все было уныло, телепортнулся ты в какой-нибудь аутпост, чтобы помочь своим на ПБ, а враги не пришли на ПБ, и ты 3 часа там как дурак, должен себя чем то занять, пока откатится телепорт. То сейчас спокойно можно передвигаться между ними и за 2 часа игры все успеть. Я думаю даже надо убрать телепорт из моря в столицу. Поскольку если у тебя есть аутпост поблизости дошел до него, а потом уже в столицу. А то так не реалистично, когда корабль прямо во вражеских водах, возможно даже при преследовании телепортируется в столицу. 5. Новые корабли. 6. Контрабандисты мне понравилось как смелый шаг к чему то интересному, как задел на будущее. В данный момент смысла в этой функции мало, поскольку у всех наций товары практически одинаковы и цены на товары, что в Швеции, что в Испании такие же. Т.е смысла что-то покупать и везти из Швеции, чтобы потом дороже продать в Испании нет никакого. Зато сейчас активизировались инвесторы жадные, беспринципные барыги, которые с утра, когда мало людей в онлайне, и их некому ганкать, прошмыгивают во враждебные порты и скупают ресы, чтобы сделать враждебной нации дефицит товаров, необходимых для произ-ва кораблей. Уважаемые разработчики, вот вы убрали телепорт корабля с грузом, а почтовые переводы, между аутпостами остались. У нас ведь 18 век на дворе, а не 21, что это за перевод товаров электронным способом. Это значит, что если нужно везти товары из далеких земель, то торговец не будет рисковать и идти своим ходом, а накопит много товара, чтобы покрыть свои убытки при переводе и отправит почтой к аутпосту, который ближе к своим портам. Посему в ближайшее время мы не увидим в игре торговых караванов. А как я понимаю, что отмена телепорта с грузом и контрабандисты, и делались для того, чтобы появились в игре торговые караваны из игроков. Еще я считаю, что нужно увеличить вес товаров или уменьшить объем трюма кораблей, поскольку один торговый корабль слишком много может перевозить, а значит смысла в новом корабле Indiaman просто нет. На нем ходят просто потому что он красивый. Хотя тот же Грос Вентре и быстр и вооружен, и трюм очень вместительный.
  17. А объясните пожалуйста, что это за контрабандисты такие, в игре, и что будет если я поставлю галочку с надписью smuggler ?
  18. На мой взгляд люди уходят из игры, потому что в игре, которая позиционирует себя как ММО с открытым миром, совершенно нет социального взаимодействия между людьми. Т.е заходишь в игру и складывается ощущение, что играешь в однопользовательскую игру, где ты не ощущаешь себя частью, той нации, которую выбрал. Ты нации не нужен и соответственно нация тебе не нужна. Потому что все упирается в прокачку, которую получаешь по сути, по кол-ву нанесенного дамага, причем учитываются и боты и люди. А это значит я могу и вовсе не учавствовать в ПВП, а ходить только стрелять по ботам и в итоге стать Адмиралом Флота, наравне с тем, кто работает на нацию, командует на ПБ или в любом ПВП, стремится к какой то цели и т.п. Толку от меня нации ноль, а я не чувствую себя нужным нации. Если я нуждаюсь в корабле каком-нибудь, я опять пошел на ботов, настрелял денег, купил сырья и скрафтил кораблик. А можно и не крафтить, а купить по дешевке серый корабль из магазина. Т.е можно существовать отдельно от нации, абсолютным отшельником и все равно в итоге стать Адмиралом Флота и ходить на Сантисиме, что я считаю в корне не правильно. Поэтому в игре нужно больше стремится к тому, чтобы было больше социализации, чтобы люди чувствовали, что они нужны нации, и без служения нации они не достигнут высот. Для этого нужно сделать следующие вещи : 1. В магазинах НПС продаются корабли только до 6 ранга. 2. Отказаться от прокачки, которая идет тупо от нанесенного дамага. В сторону полезной прокачки, которая будет идти, только если ты сделал, что-то полезное для своей нации. Система как в Elite Dangerous, т.е например ты работаешь на какую-то силу, считай нацию, и берешь у нее различные квесты, и за успешное выполнение она дает тебе очки одобрения или репутации. И от кол-ва набранных очков, зависит твое звание, считай прокачка. Квесты могут быть самые разные от боевых до мирных. Каждый квест имеет свою цену в очках одобрения и игрок может выбирать из них любые. Чем сложнее квест, тем больше очков одобрения. Боевые квесты -Защищать торговые корабли в течение определенного времени в таком то месте. - Потопить торговые или военные корабли в таком то месте, такой-то страны, такого-то класса, такое-то кол-во. -Помочь на ПБ в блокаде Мирные квесты. - Доставить ресурсы игрокам или в такой то порт такое-то кол-во -Доставить национальный уникальный в столицу своей нации. Причем эти квесты могут столкнуть игроков одной нации с игроками другой. Например испанец выбрал квест по захвату торговцев, причем эти торговцы должны быть голландцами например, т.е ему нужно придти на территорию Голландии и уже там делать свое черное дело. А голландец как раз выбрал квест по защите своих торговых кораблей. В итоге испанец сталкивается с голландцем. Или например испанец взял мирный квест на доставку уникального национального товара в столицу, например шведского железа, которое можно выбить только с шведских торговых кораблей на территории Швеции. Испанцу нужно пилить в Швецию, достать железо и своим ходом доставить до Гаванны. За такое рискованное головокружительное и опасное приключение если ему удастся доставить его в Гаванну, нация его щедро отблагодарит и он быстрее получит высокое звание, чем тот, который будет только топить корабли. Причем квест можно делать как в одиночку сильно рискуя. Так и обратится за помощью к кому-то, чтобы предоставили вооруженную охрану. 3. Разделение труда по Крафту. Крафтер не должен полностью производить корабль самостоятельно. Система как в Life is Feodal т.е есть различные ветки специализаций, травничество, охота, сельское хоз-во и т.п. Есть общее кол-во очков, которые можно вложить для улучшения различных веток специализации Skill Cap. Если очки закончились значит больше нельзя улучшать никакие ветки. А игрок уже вкладывает очки в зависимости от производственной необходимости. Т.е решил ты изготавливать оружие, инструменты и ковать броню, значит ты вкладываешь очки в рудокопство, кузнечное дело, произ-во оружия и т.п. Но в тоже время очков на другие ветки тебе уже не хватит. И потому ты будешь зависеть от огородника, который может готовить еду, а ты нет, а без пищи сдохнешь, от плотника, который может чинить здания в том числе и кузницу, от травника, который может врачевать с помощью алхимии и т.п. Это очень повышает взаимодействие между игроками, и самое страшное что может случиться это остаться одному. Одиночка там не может позволить себе практически ничего, конечно он может существовать, но деревню и уж тем более замок он не сможет построить. Здесь нужно сделать наподобие этого, только более упрощенно. В производстве корабля обычно были задействованы 1. Ткачи или изготовители парусов корабельной оснастки 2. Плотники, которые строили корпус корабля 3. Литейщики кузнецы отливали пушки, ядра, изготавливали холодное и огнестрельное оружие для абордажной команды. В зависимости от уровня прокачки той или йной ветки игрок может делать вещи на более серьезные корабли. Например литейщик-кузнец самого низкого уровня может изготавливать только пушки 10 класса. Чтобы изготавливать более серьезные калибры нужно качать эту ветку. Но например он решил быть одиночкой и вложил очки в другие направления. В итоге ему все равно не хватит очков, чтобы делать серьезные корабли, и его крафт закончится на уровне брига с пушками 7-8 класса. А люди с хорошим взаимодействием или кланы будут качать одного по ветке литейщика, другого по ветке плотника и т.п. И в итоге смогут построить серьезный корабль. Более того у каждого такого игрока будет цель в игре. Например плотники будут искать, закупать дерево, смогут даже построить корпус корабля и выставить его на продажу, останется только поставить пушки и сделать оснастку с парусами и т.п. Ткачи будут искать американский хлопок, из которого будут делать паруса, могут продавать оснастку, литейщики доставать железную руду или шведское железо, чтобы отливать более качественные пушки, оружие и т.п. 4. В нынешнем виде игра должна быть похожа на турнир по типу войны в Heroes and Generals. Должна быть конечная цель войны. Столицы должны быть захватываемыми, только чтобы их захватить нужно пройти огонь, воду и медные трубы. Игроки проигравшей нации должны быть отправлены в пираты. Пираты должны получать общий квест на атаку нации, которая сильно усилилась. За это пираты должны получать плюшки. Потом по истечению определенного времени, подсчитываются кол-во портов у наций очки их влияния, награждаются победители игровыми плюшками. Потом вайп и начинается очередная война.
  19. А мне нравится творчество Ингемара Ульфгарда не подумайте, я говорю это без иронии. Помимо "Карибского Водолаза" есть и другая точка зрения, в итоге сразу составляется картина кто кого и с кем. Было бы неплохо если бы в этой теме писали еще и глашатаи Королевского Британского Флота, Французского, Испанского и пиратского. Не пойму зачем на пустом месте разводить срач, по поводу того, что Швеция хочет воевать с Данией. Проблема тут не в дипломатии, а от того, что в игре банально скучно без войн. Это вам не Life is Feodal где можно месяцами играть вообще без войны, собирая урожай со своих огородов, строить замок, домики и т.п. и это не менее интересно чем боевые действия. В Naval Action мирные занятия мертвы и очень быстро наскучивают. И так уж сложилось, что каждая нация имеет своего территориального конкурента или соседа. У Испании это Британия и США, у Голландии это Франция и Британия, у Швеции это Франция и Дания, только пираты находятся по середине и могут достать всех, кроме Голландии и Франции( к ним долго идти). В Испании тоже сейчас идут жаркие споры заключить ли мир с США и Британией, потому что люди не организованны, 1-х рейтов мало, сидеть выжидать у портов у некоторых желания нет, ресурсы истощаются и т.п. Но все эти аргументы, которые логичны, натыкаются на один большой железобетонный аргумент не поддающийся логике с точки зрения выгоды, а если мы с ними заключим мир с кем воевать будем ? Попремся к датчанам или шведам на другой конец карты не вариант. Поэтому и хотят продолжать воевать, даже если придется на базик кутеррах из Гаванны партизанить. А шведы вынуждены быть британскими вассалами, так как они в одиночку не потянут пиратов, датчан и французов, а без войны тоже скучно. А лыжники и нубасы есть в каждой нации. Вон вчера испанцы взяли флаг на Contoy в итоге в битву зашли только 18 чел против 25 бритов, хотя около порта стояло куча Павлов, пару Сантисим, и много 3-х рейтов. Но никто из них даже не подумал заходить на ПБ. В итоге на ПБ было несколько Павлов, третьих рейтов, даже фрегат затесался с Тринками. Бритов было 25 все на Сантисимах и Викториях. Как начался бой под улюлюканье бритов в чате испанцы сразу встали на лыжи не сделав ни одного залпа в сторону неприятеля. Для чего они брали флаг зачем такой толпой пришли к порту, чтобы в итоге на ПБ был недобор я вообще не понял.
  20. Вайп не решит ситуацию, поскольку новички могут прийти в игру через месяц а может и больше после вайпа. Где уже топ кланы укрепят свои позиции, имея земли, право голоса и т.п. И почему ты мое предложение называешь идеологией неудачников. Все имеют право бороться за власть, и атаковать друг друга. И я считаю, что отнять это право с помощью игровой механики это не правильно. Откуда тебе знать, что клан OFF был в Испании никем ты был в клане знал там всю ситуацию ? Наоборот клан OFF был очень активным и всячески показывал свою заинтересованность в развитии Испании. OFF установил контакт с лидером маленького испанского клана, и совместно с ними проводил боевые операции. Кстати первая боевая операция была против Рублей в мексиканском заливе за мелководный порт. Но узурпаторы власти в лице RAE и возможно британские твинки в Испании любили очень Британию и на Испанию им было пофиг. Если бы можно было атаковать своих, мы бы собрались, позвали союзников и вдарили этим RAE и тем кто их поддерживал. А так игра после атаки на своего насильно посылает тебя в пираты, поэтому ОFF и перешли в пираты. А не из-за какого то поражения как ты тут говоришь. Только лишь из-за того, что у нации нет инструмента с помощью, которого можно влиять на узурпаторов власти или оборзевших одиночек.
  21. Проблема в том, что на эти ПБ пойдет старый клан, а новому скажет а вы на перехват, потому что у вас корабли мелкие. А если новый клан проявит инициативу и пойдет сам на ПБ, то есть вероятность того, что старый клан не поддержит новичков, и они сольются и косвенно попадут в зависимость от старого клана. И будут говорить им мы же вам говорили надо копить на 1-е рейты, а то сольетесь и ходите с нами на перехват и тогда у вас все будет. И пока новички будут слушать эту чушь старые кланы их руками будут захватывать новые территории, получать больше наделов и больше голосов в нации. Это все проходили не раз. И как можно перенять инициативу, если новички просто позже пришли в игру еще не накопили, сделали нормальных кораблей, а у старичков это все уже давно есть. Новички всегда будут на подхвате, и будут получать синяки и шишки, а дедушки плюшки да пышки. Не захочет старый клан отдавать власть просто так. Тут есть только 2 пути : 1. Паритет кланов. Когда старый клан будет считать новичков себе за ровню. Будет помогать им кораблями землями за их старания и т.п. 2. Гражданская война со всеми вытекающими последствиями. Но это все зависит от топ-клана. От того какой путь он предпочтет. Путь равенства и братства или узурпации власти и консерватизма. Топ-клан должен заслужить среди всех игроков нации называться королевским кланом. А пока лоббирование политического функционала, это попытка топ-кланов или считающих себя таковыми отгородиться от всех остальных с помощью игровой механики, чтобы им не мешали узурпировать власть и чтобы у них не было головной боли по поводу решения внутренних противоречий в нации.
  22. Я не утверждаю, что можно нападать на союзника без последствий. Последствия после такого нападения в игре тоже будут. Да смерти и трибунала в игре нет, но смерть в игре заменяет экономический ущерб, который понесет игрок в случае потери корабля. Некоторые так боятся потери корабля, что им стоит только намекнуть на это и они готовы слушаться. А если например в игре всем кораблям сделать еще и 1 жизнь, то эффект усилится. А если еще убрать из магазина дешевые серые корабли, оставить только до 6 ранга по приличным ценам, а остальные более хорошие можно получить от государства, то тогда беспредельщиков резко убавится. А пока друг друга топить могут только пираты. Кстати тут на форуме уже кто-то писал, что в пиратах, кто не следует договору стараются топить, принуждая их к миру. Так почему в нациях не могут принуждать к миру путем ликвидации, а в пиратах могут ? В вашем примере американский Вася John и батарея из паттонов могли выстрелить по Жукову. Также как я могу пойти на улицу и совершить насильственные действия в отношении других граждан. Но понимая все последствия этого не происходит. Это реалии жизни. Поэтому отнимая, саму возможность атаковать союзников, или граждан своей нации вы отдаляетесь от реалистичности в сторону фэнтази. В моем понимании реалистичность это когда каждый может атаковать каждого, независимо от того какой он нации. А чтобы пресекать попытки насилия граждан в отношении других граждан, для этого государство создает полицию, милицию, национальную гвардию и т.п. И если в игре клан, который претендует на управление нацией, сумеет это все организовать, то честь ему и хвала, а если нет то грош ему цена. А вы же не давая возможности атаковать своих, делаете бессмысленным все это, в результате топ-клан будут оценивать только по эффективности в ПБ и кол-ву человек в клане, а тут бы его оценивали еще и по порядку внутри своей нации. Сумел запугать или договорится с противоборствующими кланами значит он действительно заслужил право управлять нацией и кланлидер такого клана может смело называть себя королем. А если нет значит он тварь дрожащая, а клан его просто зерг, в котором нет организации и дисциплины. Пример вчера я бороздил воды Швеции, какой то швед на меня напал остальных кто был рядом тоже затянуло в бой. Там было много игроков из клана DRUNK и из других кланов. Тут один из DRUNK сказал, мы с Испанией не воюем у нас нейтральные отношения. Всем выйти из битвы. Все как один вышли из битвы хотя их было человек 15. Вот такой человек действительно заслуживает уважения, если у него даже не будет ни одного надела земли. Потому что он реально лидер, его все послушались, он всех организовал. Политику в состоянии регулировать сами игроки уже сейчас без всяких там функционалов. Но если все же вы будете вводить в игру политический функционал голосования, репутации и прочее. То будут ли какие то инструменты для влияния на политику недовольных или оппозиционных партий ? Пример, Есть клан, который в игре давно, они уже успели прокачаться, у них есть корабли и т.п. Они сходили на 100500 ПБ, соответственно все обладают участками земли и правом голоса. В игру пришли новички, создали клан, у них ничего нет. Они не имеют право голоса, потому что не имеют земельных наделов, для старого клана они пешки для размена. Но активность нового клана, и степень организации так, высока, что под их знамена встают все новые и новые игроки. И в итоге через некоторое время их уже не несколько человек, а 50+ объединенных общей идеей. Но для старого клана, который узурпировал власть они по прежнему пешки, хоть и более многочисленные. И вот старый клан заключает союз, потому что у них большинство голосов, а у нового нет. Но новому клану, не нравится с кем заключен союз они считают, что это решение противоречит интересам нации. И что тогда ? Если была бы возможность атаковать своих, то новый клан если бы не сумел договориться с узурпаторами власти, могли бы атаковать их корабли и порты, т.е началась бы гражданская война, борьба за власть. А в нынешней ситуации им сразу уходить в пираты или за другую нацию или вообще из игры ?
  23. Такие же овощеводы есть и в Испании, которые выводят пасти своих коров около Гаваны И даже у пиратов Сам лично дошел из испанских вод до пиратской столицы Montimer Town , бросил якорь в порту и стоял наблюдал как Сантисимы и Виктории по одиночке уходят крабить ботов.
  24. А я считаю, что вообще обсуждение этой темы бессмысленно, потому что игра дает равные возможности всем без исключения. И если вас на рейтах ганкеры берут на абордаж или топят на фрегатах, значит этого вы своими действиями заслуживаете. Учитывайте не только плюсы, но и минусы вашего корабля, прямите свои руки в ПВП боях. И тогда расстройств от ганкеров на фрегатах у вас будет меньше или вообще не будет. Вот вам конкретный пример из игры про рейт и ганкеров.
  25. Прочитал я тут много текста. Опять люди пытаются все усложнить, запутать и потом распутывать. Думаете, что если введут политический функционал игра станет интересней ? Образно выражаясь если игру представлять за человека, который хочет заняться бодибилдингом. Тренер ему предлагает работать над рельефом и не обращать внимания на все остальное. Вы сначала нарастите мышечную массу (продуманную экономическую систему, интересные квесты, функционал губернаторства и т.п), а потом будете работать над рельефом (политическим функционалом). А то получится дрыщ с руками и ногами как спички, но зато рельефный. А теперь конкретно по пунктам. 1. Нельзя нападать на союзников. Т.е в игре стремящейся к реалистичности, будет появляться некая невидимая стена, которая будет не давать нападать на союзника. Гарри Поттер нервно курит в сторонке. 2. Можно заходить в порты друг друга. А смысл заходить в порты друг друга, если везде товары одинаковы, цены одинаковы ? Более того в торговых отношениях нет понятия союзник, есть конкуренты и торговые партнеры, с которыми можно работать на взаимовыгодных условиях. В нынешних условиях многочисленные союзники, в твоих родных портах будут скупать товар быстрее, чем ты сможешь туда добраться. Пример Швеция онлайн 100 чел заключила союз с Англией онлайн 500 чел. Логично что у Англии торговцев будет больше чем у Швеции. Но когда порты были не доступны союзникам, английские торговцы ждали, когда опять накопится товар в магазинах, а тут просто тупо придут в Швецию как саранча и оставят в шведских магазинах рожки да ножки. И далеко не факт, что потом эти британские торговцы дадут денег Швеции на постройку флота, скорее всего они эти средства пустят на развитие британского флота. В итоге ресурсы Швеции будут выкачиваться в пользу Британии. Швеция как была днищем так и останется, а Британия станет еще богаче и могущественнее. Либо наоборот появится прослойка торговцев-дармоедов. Они скажут зачем нам развивать нашу маленькую Швецию когда мощный британский флот завоюет нам ресурсы и рынки сбыта. Ведь теперь их порты это наши порты тоже. В итоге понимая всю ситуацию некоторым торговцам захочется утопить таких союзников, но атаковать будет нельзя, потому что нации в союзе. Поэтому на данном этапе это решение опрометчиво. Пока не будет баланса онлайн по нациям, пока не будет возможности запрещать, разрешать кораблям заходить в порт, пока не будет большего разнообразия и уникальности товаров, чтобы действительно между нациями происходил взаимовыгодный обмен, пока не будет возможности взимать и регулировать ставку таможенной пошлины для союзников, чтобы хотя бы , что то капало в родную казну. 3. Возможность заходить на ПБ друг за друга. Тоже самое, что и с торговлей. Логично что у Британии будет больше кораблей и больше 1-х рейтов, чем у Швеции. Соответственно если даже ПБ будет за шведский порт туда придут бриты и будут орать шведам, что вход только 1-м рейтам остальные на отцепы. В итоге за шведские порты на ПБ будут участвовать бриты, а шведы подбирать крохи с барского стола. Бриты будут очень довольны если боевые действия развернуться и на британском и на шведском фронте. Поскольку можно будет фармить на ПБ и за свои порты и за шведские. Это так и будет можете не сомневаться. Пока не будет возможности разрешать, запрещать союзникам заходить на ПБ либо квоты на союзные корабли. Как в футболе где клуб может иметь ограниченное кол-во иностранных легионеров все остальные должны иметь гражданство родной страны. 4. Нация может иметь только 2 союза. Это как вообще ? Например Британия, Швеция и Голландия заключили союз и пошли пинать Данию. Совет Дании подумал, что им будет тяжко воевать против 3 держав, и решили заключить союз с Францией. Если исходить из того что союз между нациями заключается при обоюдном согласии то на союз должна дать согласие Франция. Но Франция еще раньше успела заключить союз с Испанией и США. В итоге Франция уже не может заключить союз с Данией, потому что лимит союзов уже исчерпан. Но Франции и Дании очень хочется такой союз, они идут по Тсам и договариваются между собой. В итоге у нас получаются союзы заключенные с помощью игровой механики официальные союзы, и неофициальные по устной договоренности. Ганкеры опять ганкают союзников и мы приходим к тому с чего все начиналось с устной договоренности в союзах и проблемах с ними связанных. Т.е с интриг, скандалов и взаимных обвинениях друг друга на форуме. А унять или повлиять на своих родных ганкеров опять не сможете, потому что нельзя атаковать своих в своей нации, такая привилегия дана только пиратам. Так что поиграв недельку другую сами взвоете от такого политического функционала. 5. Земельные наделы. Звучит конечно красиво и исторически верно. Только что игроки будут делать с этими земельными наделами, что строить будут на родных 6 сотках ? Уже сейчас в портах можно строить разные шахты. А тут смогут построить только 25 чел с высоким уровнем репутации. Как это повлияет на интерес к игре ? Как это сделает порты более ценными ? Они будут ценными для этих 25 чел латифундеров, потому что это их собственность а остальным игрокам будет на эти порты пофиг. А если порты будут еще и универсальными, т.е производить большое наименование товаров, то опять будет достаточно иметь столицу и 5 портов и можно неплохо жить. И самое главное как замотивировать плантаторов развивать порт вкладывать в него инвестиции ? Я думаю что должно быть так. Губернатор управляет портом, разрешает запрещает заходить в порты определенным людям, редактирует доску обьявлений кто в розыске, с кем война, с кем мир, помощь в доставке товаров, помощь в розыске пиратов и т.п. Регулирует таможенную ставку для союзников. И самое главное строительство верфи, военных и административных зданий доступно только ему. Остальные сажают морковку, картошку, выращивают сахарный тростник на своих 6 сотках. А губернатор имеет доступ к верфи стало быть к кораблям. Следовательно если из портов контролируемых игроками уберут НПС магазин с дешевыми серыми кораблями, то у 25 плантаторов будет мотивация к вкладу в казну города, поскольку их заслуги губер будет оплачивать кораблями, солдатами, вооружением, корабельными снастями и т.п. А если сделать в НПС магазинах продажу кораблей только до 6 ранга, а остальные надо отжимать у других либо строить. То тогда замотивируются остальные игроки в нации, поскольку корабль большего ранга мирными способами будет не достать, только как у губернатора. Вот тогда порты будут значимыми для всех. А чтобы не было так, что один и тот же губернатор держит полкарты нужно ограничить, 1 акаунт 1 порт. Но опять же я считаю, что всех этих трудностей можно избежать дав возможность атаковать своих внутри своей нации. После этого работать над экономической системой. Убрать из Крафта 1 и 2 рейты. И сделать возможность их получения отправки каравана в Европу. Идеалом было бы добавить карту Европы, с одним портом для каждой нации. Туда нельзя было бы телепортироваться и там не должно быть свободных городов. Только своим ходом можно туда добраться. В этих портах были бы товары, которых нет на Карибах. Также если бы торговый караван добрался до Европы, то метрополия посылает на верфь губернатора, который снарядил этот караван 1 или 2-й рейт. Это дало бы ганкерам осмысленность всего, в роли защитников каравана, или атакующих. От эффективности ганк-команды зависела бы частота получения нацией 1 и 2-х рейтов. И не получение их и ущерб для врага. И самим для себя незаметно ганкеры плавно бы встроились в государственную систему. Также бы повысилось геополитическое расположение Швеции или наций порты, которых находятся на островах Мартиника. Поскольку от них можно быстрее добраться в Европу, а значит быстрее получить профит, чем из остальных регионов. Стало быть кто контролирует эти острова, тот контролирует путь в Европу. На Востоке всегда шли бы жаркие бои за путь в Европу. Испания не отсиживалась бы как сейчас в Мексиканском заливе и Гаванне и как минимум послала бы Армаду на остров Сомерсет, чтобы сделать его перевалочным пунктом для отправки в Европу. А США бы не отправляла в Европу караваны. И это было бы ее преимуществом перед другими нациями. Поскольку риска потери торговых конвоев нет. Но за это США были бы недоступны линейные корабли, максимум Конституция. Но Конституция была бы недоступна европейским странам, только США. И вот я плавно подхожу над чем нужно работать после экономической системы и отправки караванов в Европу. Это национальная линейка кораблей. Чтобы был мотив вступить с другой нацией в союз, чтобы получить корабль, которого нет у родной нации. И обязательно работа на губернаторским функционалом. Вот сколько нужно всего сделать чтобы политический функционал, нормально встроился в игру.
×
×
  • Create New...