Jump to content
Game-Labs Forum

Manfred

Ensign
  • Posts

    131
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Manfred

  1. Вангую, что после ввода этих новых фракций Швеция вымрет так как сейчас основной костяк фракции составляют немецкоязычные игроки и крупный польский клан PFK. Дания также сильно ослабнет, и будет представлять из себя лишь жалкую тень, от былого величия, поскольку все русскоязычные игроки уйдут в Российскую Империю. Голландия также будет слабее, потому что там сейчас сборная солянка из русских, поляков, немцев. Британия усилится за счет ослабления этих трех фракций. Предполагаю и такой вариант, что те кто не пойдут в новые фракции вместо того, чтобы играть в сильно ослабевших маленьких фракциях, предпочтут перейти в Британию, чтобы иметь мощную ресурсную и производственную базу. И война сведется скорее всего к противостоянию Британии и ее сателлитов против Российской Империи, возможно это будет интересно не спорю, но тогда зачем нужны другие фракции если они будут в роли статистов. Вообщем эти нововведения к сожалению не вносят в игру никаких геймплейных фишек и навряд ли увеличат онлайн.
  2. А смысл в том, что твоя нация будет занимать более почетное место в таблице. Если нация закончит игру на первом месте, значит все кто за нее играл чемпионы этого сезона.
  3. Я знаю как поступить. Давать деньги просто так за каждый час проведенный в игре в бою наподобие зарплаты. Зарплата зависит от звания чем выше звание, тем больше денег. Подобная система хорошо работает в игре Герои и генералы. Это будет первым шагом, чтобы протестировать возможные награды за активность. Вторым шагом будет введение в игру систему репутации у разных губернаторов. Чем выше репутация у какого-либо губернатора тем больше возможностей. А столичный генерал-губернатор за репутацию повышает или понижает звание. И чтобы получить звание, нужно сначала послужить местечковому губеру, потом он даст ходатайство к генерал-губернатору, чтобы поступить на службу нации. В свою очередь генерал-губернатор дает квесты игрокам, на утопление взятие на арбодаж отдельных кораблей какого-либо класса как НПС так и реальных игроков. Это простые квесты. Также дает и посложнее на захват какого либо региона уничтожение флота и т.п. В ходе этих квестов губер выдает квестовый корабль полностью снаряженный и не надо ломать голову, где взять матросов или купить пушки. Если квест выполнен успешно то игроку дают награду или в деньгах или в ресурсах из этой колонии, а также растет его репутация и по достижению определенного уровня репутации игроку повышают звание. Если квесты проваливаются одни за другим репутация игрока понижается и могут разжаловать в рядовые. Также и падает степень доверия если, например при нулевой и плюсовой степени репутации губернатор выдает свои собственные корабли и снаряжение. То при отрицательной степени репутации игрок может взять данный квест от губернатора, но квестовый корабль не получит, нужно будет искать и снаряжать корабль на свои деньги.
  4. Я бы все-таки повременил на вашем месте с этой идеей и сосредоточился на портации игры на новый движок Unity 5. Почему ? Сейчас объясню. Чтобы заставить людей чего-то делать им нужна цель и мотивация. Если вы сделаете прибрежную зону не захватываемой, то для чего нужны рейты ? Чтобы захватить центр ? А для чего захватывать центр ? Чтобы были ресурсы на постройку рейтов. А зачем нужны рейты если прибрежная зона неуязвима, там только корпорации внутри своей нации воевать будут. Может все-таки не напрягаться и ходить на фрегатах ганкать, тем более ресы на их постройку можно будет найти в прибрежной неуязвимой полосе. Второй негативный момент для новичков это то, что корпорация захватив порт может выставить самый максимальный налог и ничто не помешает ей это сделать. При этом корпорация налогоплательщику может и не оказать никакой помощи в случае если на него нападут враги. В итоге новичок чтобы что-то сделать будет переплачивать, чтобы снабдить какого-то дядю, который ничего не обещает и ни за что не ответственен. Также перенос редких ресурсов в центр карты для чего ? Зачем они нужны если можно захватить только центр и нельзя уничтожить своего противника полностью, нет критериев победы. Только полное уничтожение нации замотивирует игроков на активные завоевания и на активное сопротивление захватчикам. Либо в игру должны быть введены критерии победы той или иной нации. Давайте разберем более детально эти моменты на примере сравнения Albion Online с NA. Вот в Альбионе игроки создают гильдии-корпорации для контроля земель с редкими ресурсами, хорошими данжами и жирными мобами. Делают они это с единственной целью все это добро они переводят в серебро внутриигровую валюту за, которою можно купить все в игре в том числе и оплатить премиум. Некоторые индивиды продают эту валюту за реал. Т.е у них есть конкретная осязаемая цель и это их мотивирует на войну или защиту своих территорий от посягательств со стороны других гильдий. Второй не маловажный момент, что вся экономика построена на взаимодействии человек-человек это также мотивирует на захват ресурсов установление монополии. Т.е магазинов НПС в игре нет. Есть аукционы где все предметы покупаются и продаются игроками. В NA же одни НПС магазины с примерно одинаковыми товарами, которые никак не мотивируют к Крафту и защите ресурсов. Третий момент все ресурсы в Альбионе разделены на уровни tier. А также ресурсы разбросаны по зонам. Синяя зона это зона где ПВП запрещено, желтая зона ПВП разрешено но в определенных местах на защиту могут прийти сильные НПС союзники, красные зоны ПВП разрешено защитников нет, но при смерти у тебя портиться снаряга и в качестве добычи твоим врагам выпадает серебро. Черные зоны это сплошное ПВП при твоей смерти с тебя снимают все полный лут. И ресурсы распределены, таким образом, что до 4 уровня можно добывать в зонах для новичков, хотя уже 4 уровень довольно редкий ресурс. А вот если хочешь ресурсы более высокого уровня, то нужно двигаться в желтые, красные, и черные зоны. И вот заядлые краберы-пвешники услышав в местных тавернах истории о несметных богатствах в черных зонах идут туда. Собирают отряды или нанимают охрану и т.п. Т.е человеческая алчность и жадность мотивирует идти в опасные районы, чтобы за короткое время обогатиться. А что мы имеем в NA ? Есть столица и крабы берут миски прямо в зеленой зоне, получают за это неплохой навар и им не нужно никуда идти. Да и война за порты им побоку, поскольку есть миски и это главное. Четвертый момент это, чтобы чего-то скрафтить нужно иметь инструмент или станки соответствующие этому уровню. Т.е изготовить броню уровня 4 вы не сможете в кузне уровня 3. Любые станки уровня 3 являются общественными и бесплатными. А вот уже начиная с уровня 4 бесплатных не найдешь. 4-го уровня и выше строят сами игроки и за пользование своими станками берут налог. Причем в городе ограниченное кол-во мест для постройки. Но и в то же время одновременно в городе может находится несколько лесопилок разных игроков с разным процентом налогов, что вызывает конкуренцию. Что есть в NA ? В NA все крафтят как боги, только уровень Крафта надо иметь. Тот же Пве игрок может при желании самостоятельно сделать себе рейт и не участвовать ни в каких войнах. Пятый момент весь крафт в Альбионе завязан на профессии если преуспеваешь в одной, то отстаешь в другой. Если я например хороший кузнец, то я хреновый алхимик и ткач. Поэтому я вещи из железа меняю на целебные отвары если мне надо. Это также повышает социальное взаимодействие между игроками. В НА же можно крафтить все подряд. Хотя в НА можно сделать такую же систему. Например кузнецы будут делать орудия, якоря, холодное и огнестрельное оружие и все-что из железа, плотники делать корпус корабля, мачты и т.п., ткачи шить паруса, гамаки одежду и т.п., алхимики делать отвары для востановления команды, строители прокачивать навыки строить форты и здания более высоких уровней. Шестой момент в Альбионе еда имеет очень важное значение. Ничего нельзя будет скрафтить без еды. Т.е в станок на котором происходит крафт должна быть заряжена еда. Это порождает еще одно направление как сельское хозяйство. В НА есть еда но она никому не нужна. Ее можно только продать в НПС магазин. Хотя гарнизон форта должен требовать еды, крафт-здания тоже должны требовать еды люди не будут работать голодными. И чем более качественнее и разнообразнее еда тем больше бонус к производству. Также можно добавить как национальная кухня. Например в рационе британцев должен присутствовать индийский чай и т.п. Наличие национальной кухни дает дополнительный бонус к производству. Вообщем нужно большое количество товаров и ресурсов, которые есть в NA завязывать в одну большую экономическую цепочку, тогда и будет мотивация у людей что-то делать в игре вести войны или защищать порты. А без вменяемой экономики какие корпорации не вводи, новички не будут долго задерживаться в игре, а старички будут играть в бой ради боя, ПБ ради ПБ, ганк ради ганка.
  5. Ох уже немало копий сломано, тем написано на форуме. В том числе и мной с огромными простынями текста. И там все в подробностях написано как должно быть. Как должна выглядеть торговля, и что должны быть торговые караваны. Но разработчикам сейчас не до этого. Они ссылаются что движок Unity 4 уже устарел и типа там эти функции не реализовать. Но вот когда перейдут на Unity 5 вот тогда то все будет! Так, что ждем и надеемся.
  6. Если защитники не пришли есть варсуплайсы, собственно для этого их разработчики и придумали. Но не учли одного, что варсуплайсы можно возить втихую, а это портит весь интерес от игры, так как нужды в блокадном флоте нет и соответственно ПВП не нужно. Поэтому нужно немного изменить механику, вернуться к старым добрым флагам. Только флаги нужно сделать не на каждый город в отдельности а на регион. Флаг это сигнал, что враг идет в этот конкретный регион. Также флаг должен активировать некоторые функции, которые недоступны без флага, например, возможность заходить во вражеские порты всем кораблям без исключения кроме флагоносца, находящиеся в том регионе на который взят флаг, и активация и генерация варсуплайсов во вражеских портах. Пример как я это вижу : Сначала выбирается флагман флота, это тот корабль над которым будет висеть флаг, корабль должен быть не ниже 3 ранга. А дальше с флагом могут быть 2 варианта 1-й вариант это когда в отдаленых самых маленьких портах региона исключая столицу на который взят флаг начинают появляться варсуплайсы либо сразу пачкой либо генерироваться постепенно. Типа враг хозяйничает в домашних водах а губернатору пофиг. Народ начинает роптать растет недовольство. Да кстати варсуплайсы можно заменить на недовольных жителей или злых крестьян Angry peasants. Дальше враг заходит в порт осажденного региона ему открывается меню команды, в котором есть 2 вида сама команда для корабля, и angry peasants . 1 злой крестьянин занимает место 1 члена команды или морпеха. Таким образом игроки сами решают сколько крестьян взять на борт. Берешь больше крестьян жертвуешь командой корабля. В бою крестьяне пустое место, и не участвуют в управлении кораблем, но по факту они являются членами команды. После того как крестьяне оказались на корабле, их доставляют на Майдан к резиденции губернатора в столицу региона. Каждый крестьянин генерирует 0 целых хер десятых процентов хостилити. Тут нужно тестировать, главное это чтобы не сразу одним махом сгенерировать ПБ. Надо, чтобы осаждающие постояли хотя бы в регионе часа полтора два, возя крестьян из отдаленных провинциальных портов в столицу региона. 2-вариант более сложен технически но интереснее. Над флагоносцем появляется огромный круг. Вражеские порты находящиеся в зоне этого круга начинают генерировать недовольных крестьян, а также можно заходить во вражеские порты находящиеся только в зоне влияния круга вашего флагоносца. Это нужно для того, чтобы флагман перемещался от порта к порту, создавая недовольство жителей , а не прятался где-нибудь, ведь регион довольно большой. А прекратить осаду, можно только, утопив флагман флота. Также если флагман не будучи утопленным выйдет из игры, то осада заморозится. Т.е порты перестанут генерировать злых крестьян, и во вражеские порты нельзя будет заходить. Но если флагман снова зайдет в игру, то флаг снова будет действовать, и осада возобновится. Если флагман уничтожат то осада снимается. Причем новый флаг на этот регион нельзя будет брать пока не пройдет 4-5 реальных дней. Кстати при такой механике осады можно сделать многочасовыми и даже многодневными. Ведь все будет зависеть от флагмана. Например надоело осаждать, флагман выходит из игры, все делают логофф, в море во вражеском регионе при этом достигнутый на сегодня результат по нагнетанию хостилити сохраняется и учитывается при дальнейшем заходе в игру. На следующий день флагман появляется в игре со своей группой и продолжают закреплять успех. Если даже защитники утопили корабль атакующих в своем регионе но во время, когда флагман был не в игре и осада находилась в заморозке, то хостилити не меняется и остается прежним. Также если атакующие утопили защитников когда флагман был вне игры, то хостилити не растет. Т.е вся движуха по нагнетанию и снижению хостилити происходит только когда во вкладке Конквест активна надпись, что идет осада региона. А сами осады стоит сделать растянутыми по-времени, потому что есть проблема в том что, атакующие могут начать осаду, когда защитники банально находятся вне игры (спят или работают). Потом атакующие пользуясь промежутком во времени быстро накачивают регион. Защитники когда приходят в игру уже видят факт, что ПБ будет. А при длительной осаде у защитников будет возможность успеть собраться с силами и устроить де-блокаду или нанять пиратов и наемников из других наций, чтобы они хотя бы помешали возить злых крестьян в столицу региона и тем самым не дать врагам поднять хостилити и при этом не рисковать собственными кораблями.
  7. От патча к патчу ничего не меняется. Все уже давно просят исключите вы ботов из набивки хостилити. Хостилити не должно расти и падать путем уничтожения НПС в регионе. Пусть на хостилити влияет только ПВП. Сделайте бой открытый по часу и тогда все встанет на свои места. Конечно ганкеры-шманкеры из 3 наглых рож будут делать сасай при таких условиях, но зато организованный блокадный флот будет иметь хорошие бои. А если противник испугается и не будет выходить на встречу, баржи под прикрытием блокадного флота возят хворост(варсуплайсы) для поджога. Все как при осаде крепости. Если у осажденных нет сил или смелости сделать вылазку, то осаждающие постепенно им делают невыносимые для дальнейшего проживания условия.
  8. А тестили то когда, на тестовом сервере когда онлайн был 100 чел ? Нужно потестить сейчас когда онлайн 700-800 чел.
  9. Это ММО во всяком случае так ее позиционируют разработчики. В ММО главное это взаимодействие отдельных игроков так и групп игроков с другими группами. Главная цель в ММО это контроль территорий и клановые войны. Т.е малые группы и одиночки не могут повлиять на карту никак. Поэтому одиночки и малые группы ходят в данжи на боссов. Т.е занимаются ПВЕ. Также если им хочется ПВП они вступают в крупные кланы, либо присоединяются к ним в качестве наемников. Варианты себя занять следующие. 1. Разведка торговых маршрутов. Вы запоминаете где ходят вражеские торговцы или одиночные вражеские корабли. Вы наблюдаете и примерно прикидываете если в этом регионе ганкать, сколько к ним может кораблей присоединиться в качестве подкреплений. Одним словом вы собираете информацию время, место, виды и кол-во кораблей. 2. "Подсадная утка" с помощью торгового корабля контрабандиста спровоцировать нападение на него со стороны врагов, и потом гоп-стоп группа запрыгнет в бой качестве подкрепа. 3. Если так получилось, что у вас ленивая нация и все в основном занимаются ПВЕ, то просто поменяйте нацию. 4. Если вам ничего не подходит, то для таких игроков делают арену с кнопкой в бой. Но вы поймите одно. Что в этой игре главное это карта, и война на карте. Завоевания территорий ведется силами наций. Ганк одиночками и малыми группами это мышиная возня на глобальной карте. И поэтому нельзя ставить мышиную возню в пример, как должен выглядеть настоящий геймплей. И уж тем более я считаю нельзя выторговывать себе лучшие условия. Все условия должны строится ради максимальной кооперации людей в игре, тогда игра будет жить и онлайн вырастет. А ганкеры, или так называемые малые группы выторговывая себе лучшие условия, плюют на всех остальных с высокой колокольни, и разбивают нацию на отдельные осколки, из-за чего онлайн и падает. Вот приходит новичок в игру. Он видит, что можно пофармить миски, потом пойти ганкнуть кого-нибудь отобрать или потерять корабль, потом пойти покрафтить, поторговать и т.д. и выйти из игры. И все это в одиночном режиме. А где единение с нацией ? Нахрена нужна вообще нация ? Естественно если он не ролеплейщик его политика уже не интересует. И он заходит в игру, чтобы повторить рутинные действия покрафтил, миски, сходил на ганк. Потом это ему надоедает и он уходит из игры. А игра должна захватывать игрока в водоворот событий. Он должен ощущать эту войну, все эти заговоры, скандалы, интриги. Он должен ощущать, что без нации он прыщ на теле у слона и если хочешь чего- то большого, чем рутины надо встраиваться в эту систему и оказывать помощь нации, или деньгами, или кораблями или снабжением, или в качестве наемника в боях. И разработчикам если они хотят чтобы игра не умерла в скором времени надо поработать в этом направлении. Но первый самый простой шаг уже сделан. Это набитие хостилити. Осталось только запретить набивать/сбивать хостилити с помощью ПВЕ, только ПВП. А если бой будет открыт 1 час это возможность заблокировать весь регион, при этом не нужно даже собирать 100500 кораблей.
  10. Да в любом месте было бы желание. Вообще то прошлый ПВП ивент это как раз постоянно открытый бой пока не закончится время и люди туда постоянно ходили. Только этот ПВП ивент был высосан из пальца, а это будет реальный бой. Время одиночных ганкеров должно уйти в прошлое. Ганк также как и антиганк должны стать общенациональным делом. Кланы в нации должны договориться между собой, что сегодня идем в этот район ганкать. Распределить роли кто будет флотом разведки, кто-будет тагать, кто-будет выступать в качестве флота прикрытия, чтобы находится вне зоны видимости тагающего флота, но чтобы потом запрыгнуть в качестве подкрепления. Т.е ганк должен превратиться не в тупое отнимание у заблудившихся новичков единственных кораблей, а в полноценную блокаду вражеских вод, и через ПВП набитие хостилити. Каждый клан в нации должен выставить несколько кораблей. После чего флоты нации рассасываются по всему региону и прочесывают квадрат в поисках врага. Если бой будет открыт час то потенциально туда могут успеть все союзники находящиеся во вражеском регионе. За час можно пройти весь регион от одной границы до другой. Поэтому и нет сейчас ПВП, что бой закрывается через 5 минут. И от этого никому нет выгоды, ни нубам ни ганкерам. Нубу нет выгоды, потому что его ганкают из Фритауна, а потом закрывается бой и ему никто не может придти на помощь. После такого он говорит да манал я такую игру и уходит. А ганкерам нет выгоды, потому что бой закрывается прямо перед носом у твоих товарищей и они не могут зайти в бой, и таким образом их расцепляют по -одиночке и уничтожают. Если бой будет открыт постоянно никаких телепортов не нужно будет. Можно будет даже дойти из Фритауна потратить 15-20 мин найти бой и войти в качестве подкрепления ганкерам это наоборот будет выгодно. Даже если вы не успеете на бой хотя за 1 час это маловероятно, но тем не менее вы будете знать где находится противник, вы будете ждать его у выхода, чтобы соединиться со своими и дать еще один бой. Если бой будет открыт всегда и для всех то можно будет разжечь ПВП во всех уголках карты. И самое главное все будет по-честному. У ваших союзников есть выбор прийти к вам на помощь или нет и у ваших врагов также есть выбор прийти к своим на помощь или нет. И если против вас пятерых 25 вражеских кораблей это не беспредел- это правда жизни, просто к ним пришли на помощь, а вам в помощи отказали вот и все. А через ПВЕ и флоты в ОМ я бы вообще запретил набивать хостилити.
  11. Ограничения в открытом мире сразу делают из него сессионку. А сессионку итак уже делают разработчики, зачем нам еще одна в ОМ. Можно поступить по-другому. Бой открыт всегда но ограничен 25 слотами. Время боя ограничено 1 часом, соответственно скрещенные мечи будут в ОМ 1 час, пока не закончится бой. Понятное дело если к чужой столице придут 5 унылых ганкеров, к ним запрыгнут 25 кораблей и их порвут. Так и должно быть ганкеры не должны безнаказанно рейдить у чужих столиц. Но если идет серьезный блокадный флот, который хочет с помощью провоцирования ПВП набить хостилити, то может вполне получиться замес или даже несколько замесов 20 на 20 или 25 на 25, в открытом море и с разными кораблями. У ваших товарищей будет достаточно времени, чтобы подойти на помощь к тем, кого затянуло в бой. Большой бой может получиться даже из обычной ситуации. Когда в миску к раку запрыгнули ганкеры, рак заголосил в чат о помощи, к нему пришла подмога, потом ганкеры запросили подкрепление, потом опять другая сторона запросила подкрепление и так пока не наберется 25 тел с каждой стороны. При этом корабли могут быть разные, кто-то на Сноу решит прийти, потому что некогда возвращаться назад менять корабль, а помочь хочется. Кто-то на фрегатах, кто-то на рейтах, т.е можно получить насыщенные бои на разнообразных кораблях. 2 мин и даже 5 мин недостаточно, чтобы прислать подкрепление. Вы просто ради интереса попробуйте оставьте бои открытыми всегда.
  12. Это хорошо, что ты затронул данную тему. Но к сожалению в ближайшем времени ничего не измениться. Я думаю разработчики работают над NA 2 и сесионкой а этот делают так, чтобы только люди не ныли. Тем подобного рода на форуме масса, я сам несколько тем таких создал с простынями текста но ничего пока не меняется. Даже я задавал вопрос разработчикам насчет изменения механики ПБ, чтобы убрали эти чертовы круги. Они ответили, что текущую механику ПБ изменять не будут. И ПБ это самое простое, что можно сделать, и то не хотят, а ты предлагаешь целую глобальную стратегию, над которой работы много, чтобы все нормально работало. Глобальная экономическая стратегия это именно то, чего остро не хватает ОМ. Чтобы органично встроить ПВЕ-игроков. Чтобы получился симбиоз из ПВЕ и ПВП. Но для разработчиков видимо это самый тяжелый вопрос. Поскольку надо очень много думать и анализировать, как сбалансировать экономику, как распределить ресурсы по карте и т.п. Это тебе не ползунки крутить, убавил хп мачт прибавил хп мачт. Вообщем на что-то новое рассчитывать точно не стоит. Нам всем не равнодушным за проект, просто стоит собрать свои идеи, насчет того, что можно сделать из уже готового, что есть сейчас, без особых трудозатрат со стороны разработчиков. Либо обычно в таких случаях когда нет возможности или желания со стороны разработчиков сделать это на программном уровне, игроки делают ивенты со своими правилами игры, и за этим всем следят геймастера. Причем гейммастера активно взаимодействуют с разработчиками, чтобы те внесли определенные изменения на карту, которые не потребуют слишком много затрат. В твоем случае это как раз вариант оккупации. Когда в порту нельзя будет строить шахты и т.п. Т.е гейммастер должен будет попросить разрабов, чтобы в конкретном порту для определенной нации нельзя было крафтить и строить шахты. В случае разграбления например надо просить разрабов, чтобы капитану грабителей на акк перевели некое число ресов, как бы доставшееся от грабежа. Но ты сам понимаешь какую колоссальную работу надо проделать. Надо организовать народ, надо отдельный запароленный сервер, чтобы отсечь тех кто будет плевать на правила, поскольку не будет ограничений на программном уровне. Надо, чтобы эту идею поддержали сами разработчики, ведь без них как ни крути никуда. Исходный код игры только у них и доступа тебе не дадут. Надо свою концепцию и подробные правила опубликовать на русскоязычную и иностранную аудиторию. Надо чтобы люди сами согласились играть в такое. Надо чтобы все согласившиеся прошли регистрацию и получили пароль на сервер. И нужны постоянные геймастера, которые в случае чего не пропадут на несколько месяцев и т.п.
  13. Ты хорошо подумал когда такое писал. Если этот план реализовать то в игру будут играть несколько киберспортсменов. Почему певепешеры должны иметь самый высокий заработок и ходить на самых лучших кораблях ? Чтобы не быть голословным ты зайди в игру Foxhole там постоянно идет война в реальном времени, ботов нет вообще. Но внезапно там есть Пвешеры тыловые крысы, которые не воюют, а сидят в глубоком тылу добывают ресы, крафтят. Но эти тыловые крысы там самые полезные и важные, потому что они снабжают фронт оружием, патронами, амуницией. И певепешеры к ним обращаются вежливо и учтиво, ибо им стрелять не из чего будет если пвешер не предоставит ему оружие. Хребет любой игры с подобной механикой войны и мира это ПВЕ-игроки, тоговцы, именно они строят экономику и созидают. А ты предлагаешь невозможное воевать 24/7 ничего не созидая, и при этом иметь лучшие корабли и высокий заработок это бред полнейший. Это возможно только в Батле в Планет сайд 2 там сразу дают оружие. А в подобного рода играх, надо сначала разжиться, купить или построить корабль, оборудовать его, найти необходимые ресурсы, построить нужный уровень верфи, на которые нужны ресурсы, и главный ресурс на это все нужно время. Ты никогда не задумывался над тем, что краб, у которого ты отнял корабль за 2 часа, быть может потратил на него 1-2 недели времени, от поиска ресов, фарма денег на которые покупать ресы, до окончательной постройки. Он после работы заходил в игру на 2 часа, чтобы поторговать, делать миски, покрафтить запчасти и т.п. Может он исходил все Карибы вдоль и поперек в поисках нужных ресов, при этом постоянно рискуя, остаться без груза, телепортов то нет. А ты со своими корешами выскочил из Фритауна и за полчаса час отобрали у него неделю. И при этом ты требуешь высоких наград, а пвешерам усложнить фарм. Если Пвешерам усложнить фарм и они вынуждены будут как ты говоришь плюшки у певепешеров покупать, то они будут ходить на одних пиклях и приватирах ибо дорого будет каким-то залетным отдать нормальный корабль. Я думаю ты сам будешь не рад вместо Сантисим одни пикли с катерами и бригами ловить. Крабы пвешеры это твоя кормовая база, послаблением для пве-игроков разработчики увеличили популяцию крабов, они теперь будет нереститься ,а ты сам того не понимаешь хочешь ее уничтожить напрочь. Да и к тому же, что значит ПВП. ПВП пивипи рознь. В моем понимании настоящие ПВП это нормальные хорошие битвы от 5 кораблей и более. Это ПБ не договорные, и крупные сражения в море. А не когда в 5 рыл на сюрпах загнали 1 сантисимовода. Я бы вообще хотел видеть такое ПВП. Ограничить время боя не 1.5 часа а до 1 или 40 мин. Но отменить эскейп выход из боя. Т.е если нажимаешь эскейп значит это равносильно сдаче. Т.е принцип ринга, можно уклоняться от боя но в пределах ринга не выходить за канаты пока не кончится время боя. И инстанс открыт всегда и туда может приходить как ваше подкрепление так и врага. Вот тогда это были бы зарубы это действительно ПВП, а не партизанский ганк. Вот моя схема ерархии. 1. Торговцы должны иметь больше всех заработок и ходить на лучших кораблях ибо они знают где лучше достать редкие вещи. 2. Пвешеры делающие миски средний заработок. 3. Пвепешеры должны ходить на таких кораблях, которые им удалось отнять у пвешеров. Заработок как русская рулетка можно сорвать куш, а можно все просрать. Награда это адреналин от своих действий и приключений.
  14. Уважаемы разработчики, планируете ли вы в дальнейшем сделать ОМ действительно открытым ? 1. В идеале вообще убрать инстансы, бой прямо в ОМ, обнаружение контактов визуально, а не с помощью стрелочки как сейчас. Порезать зум подзорной трубы, чтобы нельзя было смотреть на несколько километров. Если это невозможно в связи с большой нагрузкой на сервер и т.п. То оставить инстансы, но привести скорости в ОМ и скорости в инстансе к равному значению. Поработать с масштабом карты, сократить расстояние между портами, чтобы при скорости как в инстансе, от порта до порта можно было доходить за это же время как сейчас при быстрой скорости. В истансе сделать возможным запоминание точки выхода корабля. Т.е из какого места в инстансе корабль вышел в ОМ в том месте и появится. 2. Изменить миссии, т.е миссия это будет поимка бота в ОМ, а не переход в параллельную вселенную как сейчас. 3. Изменить систему ПБ. Отменить круги. И сделать критерием победы высадку десанта. Например гарнизон форта 850 чел. Чтобы захватить порт надо высадить десанта превышающих гарнизон в 2 или 3 раза. Для этого нужно подвести корабль к пристани или точке высадки на берегу и нажать кнопку Boarding. Сами понимаете вражеские корабли да еще и форт не будут давать этого сделать. При этом если уменьшить гарнизон форта, то десанта нужно будет высаживать меньше.
  15. Тот кто возмущается насчет обвала ПВП марок, не любит ПВП, а любит в кармане звонкую монету. Т.е ПВП марка становится самоцелью, а не средством. Образно говоря, игроки сборной России по футболу все как один говорят, что они любят футбол. А если представить, что им однажды сделают зарплату не такой как сейчас, а как зарплата у учителей и простых работников, я думаю они так же возмутятся и заявят, как так мы больше не сможем пить шампусик за 250 тыс евро ? И футбол как бы по боку будет. Так же и здесь в игре. Основой любого ОМ всегда является ПВЕ. Именно оно экономику строит. ПВПшеры- это разрушители, а не созидатели, они разрушают, то что создано. Если все будут только разрушать, то в скором времени разрушать будет нечего и наступит в игре кризис. Мотивировать на ПВП должны не награды, а завоевание территорий, ресурсов, фан в конце концов и т.п. И опять мы подходим к итогу, что игра без цели обречена на провал. А была бы цель и ПВП возникало бы само собой. Т.е если ты сегодня не поймал торговца с грузом из другой фракции, значит эта фракция быстрее твоей экономически разовьется и приблизит себя к победе. Если ты сегодня не утопил военный корабль другой фракции, значит их флот усилится и т.п. Но в тоже время затраты в ПВП должны окупаться, но не давать сверхприбыли, с этим я согласен. Националам можно предложить фиксированную зарплату в зависимости от ранга. Т.е за каждый час проведенный в открытом море капает денежка. А вот пиратам надо уже давно придумать цель для победы или ивенты какие-нибудь. Например если пираты топят кораблей игроков общим объемом 100500 хуллионов тонн грузоподъемности, им открывается возможность у пиратского барона взять карту сокровищ. Дальше они их ищут сами могут друг с другом передраться. И какой клан больше из этих сокровищ доставит в указанное место объявляется победителем. И в награду, могут быть корабли, вымпела, флаги, орден "сутулого" и т.п. Вот тогда пираты даже на стоковых магазинных кораблях в ПВП пойдут. Технически это можно реализовать так. В каждом корабле игрока будет типа судового журнала где и будет сделана запись о грузоподьемности корабля, после утопления корабля ее забираешь как и остальные ресы потом сдаешь в адмиралтейство. А там стоит счетчик утопленно кораблей : ХХХ тонн водоизмещения, после сдачи журнала эта цифра увеличивается. Как только эта цифра достигнет цели, запустится ивент на поиск сокровищ.
  16. Нет ремонт нужен. Просто надо ремкам добавить веса, чтобы нельзя было много взять с собой. Как вариант возить доски той породы дерева, из которой сделан корпус корабля, а чтобы чинить паруса, надо брать с собой парусину. А если невидимость делать долгой, то она должна быть пассивной, только, чтобы свалить, а не безнаказанно ганкать. Поэтому можно сделать так, что корабль у которого закончилась невидимость еще 5-10 мин не может никого атаковать и ботов и людей. Это нужно для того, чтобы не абузили такой момент. Например под невидимостью подходят к боту или к игроку и держаться около него, как только невидимость заканчивается сразу атакуют его, тем самым скрываясь в инстансе от погони, потом по выходу из него опять невидимость. Продолжительное время невидимости будет достаточно, чтобы прорваться через заслон, ждущих у выхода, а 5-10 мин будет достаточно вашим врагам увидеть вас и предпринять меры если вы не скрылись во Фритаун или не ушли далеко от берега в открытое море. Еще один положительный момент 5-10 мин запрет на атаку, относится к скринфлотам особенно пиратским. Когда пираты атакуют друг друга и скрываются в инстансе, а в это время наблюдатель остается в ОМ. Как только подходит флот, который надо перехватить пираты выскакивают из инстанса и ничего не подозревающий флот атакуется. А тут не смогут атаковать и у флота будет 5-10 мин времени, чтобы, что-то предпринять.
  17. Я считаю, что ремонт должен быть, так как у корабля всего 1 жизнь, и это единственный способ сохранить корабль если противник превосходит числом или калибром. Вот только механику ремонта надо сделать поинтересней. Надо убрать мифические HULL repairs, и сделать так, что для ремонта надо возить доски той породы дерева из которой сделан корабль. Например ваш корабль сделан из белого дуба, значит на борту надо возить доски из белого дуба. Если из ели значит доски из ели, из тика, значит из тика. А то сейчас ремонт выглядит так, как будто на зияющую дыру под ватерлинией натянули быстренько целофанновый пакет, заклеили скотчем и течи нет. А тут хотя бы будет реалистично, типа закрыли новой доской причем из того материала, что и корабль. Также эти доски гораздо больше весят чем нынешний хул репейрс. Тут появится тактика, либо иди на легке, без ремок, но зато из корабля можно выжать максимум так как он пустой, либо забивай трюм всякой всячиной, теряя в характеристиках корабля+риск что дерево в трюме может отобрать противник в случае его победы, но зато можешь ремонтироваться. Кораблям убежавшим от преследования в инстансе и выходящим в ОМ надо дать от 5-10 мин невидимости, но во время невидимости он не может сам никого атаковать ни людей, ни ботов. Это нужно для того, чтобы прорваться через толпу мстителей ждущих снаружи у точки выхода. И пусть расходятся во все стороны света, думают куда вы курс взяли. Это крайне необходимо, так как могут закончится ремки, и надо будет сделать ноги либо в открытое море дальше от берега, либо попытаться проскочить во Фритаун, чтобы отремонтировать корабль, запастись провизией и т.п. Это конечно костыль но, чтобы поддерживать жизнь ПВП он нужен. А по делу нужно стремится к тому, чтобы скорость в ОМ была равной скорости в инстансе. Тогда в инстансе можно запоминать траекторию движения корабля и его точку выхода. Т.е корабль выходящий в ОМ должен выйти в том месте, где он находился последние секунды в инстансе.
  18. 100 кораблей в одном месте маловероятно. Поскольку видимость при таких условиях будет всего несколько сотен метров, в подзорную трубу чуть дальше. И вот представь ушел корабль в туманную дымку таким, образом он скрылся и вышел из боя. Или наступила ночь и видимость упала или начался шторм и т.п. И даже если бой начался бы 25 на 25 то со временем он мог бы разбиться на несколько боев 3х3 3х1 проходящих в разных местах карты и т.п. Например 2 корабля начали преследовать корабль противника и он их уводит далеко в сторону от их основной группы, наступили плохие погодные условия или ночь и преследователи окончательно потеряли свою основную группу. Перед ними остается выбор либо поворачивать назад и искать свою основную эскадру или продолжить преследование. В ОМ без инстансов большую роль бы играла скорость и целостность парусов. А сейчас даже если ты ушел от преследования в инстансе на выходе из него тебя ждут мстители. И при том, что работает такая схема когда быстрая козявка тебя тагает, а за ней запрыгивают тяжи. Без инстансов тяжи не смогли бы догнать быстрые ганкерские корабли, а быстрая козявка ничего не смогла бы сделать ганкерам, кроме небольшой порчи их парусов. И чем дальше бой отходил бы от берега, тем более легкие и быстрые корабли пришлось бы брать мстителям, чтобы был хоть какой то шанс настигнуть ганкеров.
  19. Я вообще считаю что нужно стремится к тому, чтобы ОМ был без инстансов. Все бои бы велись в зоне прямой видимости как в АРМЕ, не увидел противника прошел мимо. Стрелочку в ОМ которой тыкаешь для опознавания кораблей убрать. Свободную камеру убрать. Зум подзорной трубы порезать в несколько раз. Опознавание корабля свой чужой по флагу и вымпелам. Как бы выглядел бой в таком случае. Без всяких затягиваний в инстанс. Увидели противника и он увидел вас открыли огонь на поражение. Дальше если вы уходите в сторону от вражеского берега то враги выходящие из порта вас не увидят даже при ясной солнечной погоде. В тоже время если ветер прибивает вас ближе к вражеским берегам то вам не повезло. Этот бой мог бы продолжаться пока не утопят вас, или вы не убежите, или пока не утопите противника или он не убежит. Корабли возмездия уже не смогли бы тупо окружить точку вашего захода в бой как сейчас. Им пришлось бы скорее всего вслепую пускаться в погоню. И в тоже время к этому событию могли бы присоединяться и корабли других наций без всяких ограничений. Например ганк-команда бритов решила схватить испанца, так получилось, что бриты отрезали его от своих берегов и ветер дует от берега в сторону открытого моря. Испанцу приходится уходить в сторону моря, и вот погоня продолжается уже 20 мин. И тут на горизонте появляются 2 силуэта корабля. Испанец достает подзорную трубу и видит на кораблях черные флаги с черепами. Пираты также замечают испанца, потом видят позади него на отдалении силуэты кораблей смотрят в подзорную трубу и видят британские флаги. Дальше может быть бой пиратов с британцами. Британцы замечают что пираты идут на них и принимают решение толи дать бой то ли рисковать и развернуться и уходить в сторону вражеского берега, чтобы скрыться из зоны видимости. Т.е ОМ без инстансов может преподносить такие сюрпризы игрокам, такие лихо закрученные сюжеты, что можно фильмы снимать. А все может начаться из простой бытовухи кода ганкеры хотели взять торговца. А сейчас финал предсказуем. В инстанс прыгнет толпа и тебя съест. Конечно же чтобы ОМ был без инстансов и игроки не ходили из одного региона в другой неделю придется карту или расстояние между портами сократить таким образом, чтобы нынешняя скорость в ОМ была такой же как в инстансе и при этом это расстояние можно было бы пройти за тоже время, как сейчас его проходят при нынешней скорости в ОМ.
  20. Все беды NA идут не от топорной механики, а от отсутствия цели для фракций. Нет критериев определяющих поражение или победу нации в войне. Поэтому в большей степени все играют по одиночке. ПВЕ игроки не могут встроится в систему, в тоже время ПВП игроки не понимают зачем они должны прикрывать своих торговцев. В других играх есть такая цель. В ИЛ-2 штурмовик, каждой стороне для победы ставится определенная цель, которой нужно достичь, чтобы победить. Поэтому ПВЕ-игроки на бобрах органично вписываются в систему и являются важной частью в игре без которой команде не победить. А ПВП рождается само по себе как вторичная часть геймплея, потому, что если бобры уничтожат линию укреплений, разбомбят бото-танки, значит кто-то проиграет или победит. Поэтому на перехват штурмовиков и бобров вылетают ястребы, чтобы помешать утюжить свои позиции. В тоже время союзные ястребы понимают, что если бобров собьют значит их команда не добьется успеха и значит нужно перехватить вражеские ястребы и их сбить. У каждого класса есть своя определенная задача и вместе их объединяет единая цель. В игре Heroes and Generals тоже есть цель, каждой нации нужно захватить 15 крупных городов из 23. А уж как игроки будут выстраивать свою стратегию для победы, здесь им дается полная свобода. В игре Foxhole так же есть цель одной фракции уничтожить другую. А уж каким способом либо, войной на изнурение или блицкригом решают сами игроки. Да что там говорить даже в аркадном шутане, который должен скоро появиться калоффдутие WW II и то сделали новый режим война в котором игрокам дается цель например защитить танк на пути следования. Потому что всем уже надоела беспорядочное стрельба во все что движется, и хаотичное передвижение по полю аля- рембо, хочется осмысленного геймплея. И в этих играх онлайн не падает , а только растет, значит людям нравится такая концепция. NA нужно рассматривать как военно-морскую экономико-политическую сесионную игру растянутую во времени от нескольких месяцев и больше с элементами открытого мира. У наций должны быть 2 цели 1. Достигнуть экономического могущества, путем заполнения столичного склада определенного вида товаров определенного кол-ва. Видов товара в игре очень много. Можно добавить все виды товаров, что имеются в игре. Это сразу оживит товарообмен между нациями, поскольку какие то товары есть только у других наций. Это оживит траффик торговых кораблей в ОМ, поскольку надо будет возить товары на национальный склад в столицу возможно и из дальних регионов. Стало быть потенциальных мишеней для ганк-команд станет больше. В тоже время союзные ганк-команды будут не ошиваться во фритаунах в тылах ганкая новичков ходящих на миски, а вынуждены будут прикрывать своих торговцев и искать вражеских. 2. Военно-геополитическая цель. т.е захватить и удерживать определенные регионы. Можно всем нациям дать спорные территории, чтобы все нации дрались за один и тот же клочок земли. А при отсутствии цели получается война ради войны, ПБ ради ПБ, торговля ради торговли. А по поводу онлайна могу сказать, что фритуплей не решит проблему притока игроков, потому что игра очень нишевая. В нее не пойдут, те кому не нравится морская тематика, в нее не будут играть те, которым не нравится парусный флот в частности, в нее не будут играть любители аркады привыкшие к подсказкам на экране, маркерам и жпс навигаторам потому что "СЛОЖНА!!!", в нее не будут играть те, для которых главное графон, визуализация и т.п. так нет красивого интерфейса, картинок, абордажа, хождению по суше, по кораблю, по кабакам и тавернам и т.п. В нее не будут играть люди, которым лень вбить в переводчик пару английских фраз, чтобы разобраться, что это такое. В итоге в сухом остатке и останется тот онлайн, который есть сейчас, или в лучшем случае когда игра была в раннем доступе 2500-2700 чел. Посмотрите на ИЛ-2 штурмовик БЗС там нет такого онлайна как в батле или ворд оф танкс, онлайн там крайне скуден, но разрабы по этому поводу не переживают и продолжают делать игру и выпускать новые дополнения. Если в АРМЕ сделать фритуплей я думаю также не возрастет там онлайн, потому что игра опять же очень нишевая. А вот на поводу у основной массы идти не стоит делая из игры аркаду. Потому что здесь уже наметились сильные конкуренты Skulls and Bones, Blackwake, Sea Thief и т.п. которые заткнут NA далеко за пояс по графике и визуализации.
  21. 1. Они разрастались, потому что была дипломатия, которая позволяла создавать союзы. В результате эти маленькие нации обьединились и составили противовес зергу из Англии, США, Голландии. 2. Вот именно, что при телепортах не было линии фронта, сейчас же она хорошо прослеживается. Вот зачем шведы Порт-о-Принс взяли ? Чтобы быть ближе к пиратам и перекрыть пролив Баракоа Сант Николас. При телепортах этого бы не потребовалось. Они могли бы вообще иметь одну Густавию, и ганкать из фритаунов. Разве такое должно быть когда нация с одной столицей терроризирует карту ? Я считаю что нет. Тем более что в нейтральных городах продаются корабли купи и ганкай. Вот если бы там не продавались корабли, то возможно телепорт был бы оправдан. 3. Испанию не съедают пираты. Испанцы как раз таки отдают пиратам порты, иначе их заберут Англичане. например Sant Largo. А пираты там могут сделать оперативную базу и совершать набеги на Ямайку минуя шведских и датских перехватчиков в проливе Баракоа. Кто вам мешает пойти в каперы-наемники одной из наций. При этом попросить отдать регион который близко расположен к местам ганка. 4. Вот именно, что пиратам хочется и пофармить в безопасности и поганкать в удовольствие. Сейчас без телепортов нужно делать выбор либо фарм в безопасности в тылу своих территорий, но до мест ганка дальние переходы. Либо вы живете в местах ганка, но в режиме нехватки ресурсов, питаетесь подножным кормом, прячетесь от антипартизанских облав и т.п. 5. Я тут со своим кланом ходил в Кокубакоа тормошили голландцев возле Вилемстада. На нас устраивали облавы, и что с того, мы не бросили туда ходить и ходим по прежнему. И давали бой когда нас было в меньшинстве. Как я уже говорил пират-диверсант должен быть готов к тому, что ему придется иметь дело с противником, который превосходит численностью и калибром. Пират-торгаш заплывший жирком, который хочет без особого риска поганкать, должен расплачиваться дальностью пути. И когда пират пишет что нужно 2 часа плыть до боя это лукавство. Вы отойдите от МТ в залив к Лавашу там вы найдете ПВП сколько угодно там и шведы и датчане и англичане. Но нет ведь надо куда-то в тыл противника забуриться раз речь идет о 2 часах хода. Чтобы безнаказано ганкать нубов одиноко делающих миски на рейтах. А около МТ собираются головорезы ориентированные на ПВП из других наций. С ними шанс победить 50 на 50. Поэтому и надо наныть телепорт в нейтральные города, чтобы ганкать раков идущих на миску на сантисиме в одиночку.
  22. А зачем возвращаться после ПВП домой в МТ? Для пирата дом это вся карта, любой свободный город. Телепорты отменили не из-за ганков. А из-за того, что маленькой нации не было никакой возможности защитить свою территорию. Потому что противник мог атаковать со всех направлений очень быстро и неожиданно. Поставили в свободном городе рейтовый флот телепортнулись и у вас в тылу совершенно неожиданно появляется армада вражеских кораблей. Другая группа телепортнулась в другое место, третья группа в третье место и т.д В результате защитники метались туда-сюда как загнанные волки, пытаясь хоть где-то отбить атаку. Но так как им не хватало ни кораблей ни людей они теряли один порт за другим. Все решал зерг. Сейчас решает не только зерг но и правильная стратегия. Отмена телепортов необходима для механики завоеваний. Сейчас маленькая нация может быть уверена, что у нее в тылу не появится неожиданно армада вражеских кораблей. Ведь для этого надо под носом у противника провести свой рейтовый флот в свободный город, либо на границе нужно иметь плацдарм для дальнейшего наступления в виде своих портов. Для маленькой нации это очень важно, поскольку враг в тылу мешал делать миски новичкам, что приводило к деморализации всей нации. Сейчас есть возможности укрыться в тихой гавани, зализать свои раны, накопить силы и т.п. Действия противника стали более предсказуемыми. Раньше никто не знал откуда будет нападение, могли атаковать всю территорию нации одновременно, сейчас война будет в основном вестись на границах наций. Дальние от столицы регионы приобрели смысл. Поскольку именно там можно размещать флот атаки, либо флот обороны, который будет перехватывать вражеские корабли, пытающиеся продвинуться вглубь родной территории. Раньше все держали производство в безопасных районах или в столице дальние от столицы регионы интересовали только в плане ресурсов. Сейчас на регион смотрят не только со стороны ресурсной выгоды, но и выгоды географического расположения к противнику. Также сейчас приходится делать выбор, либо производство держать в столице и в тылах, а в приграничных произ-во не делать, и перегонять скрафченные корабли к границе. Либо держать верфи на самой границе с противником, подвозя ресурсы для крафта из глубины своей территории, при этом подвергаться риску потери верфи и производства на границе в случае захвата региона врагом. До этих изменений была только одна стратегия, кто больше аутпостов в тылах у противника сделал, того и тапки. Поэтому понятие вернуться домой без телепорта это вернуться не в столицу нации, а в столицу того региона, где вы что-то делаете ПВПешите, добываете ресы или держите оборону. По пиратам могу сказать, что они привыкли к хорошей жизни. По мне настоящий пират это тот кто не только выследил добычу и ее забрал, но и ушел от преследования. Раньше это было легко, тп в МТ. Сейчас чтобы пиратствовать нужно в зоне своего интереса выбрать подходящий свободный город. Дальше сделать там верфь для крафта, ресы искать по местным вражеским портам, с помощью функции контрабандист. Крафтить себе в свободном городе корабли либо ремки и ганкать местных торгашей и не только. Т.е этот свободный город и будет вашим домом. От дома 10-15 мин ходу и вы в зоне охоты. Но если вы хотите прийти на удобных вам кораблях вам придется 2 часа гнать его до зоны ПВП, но зато вы безопасно нафармите ресы. И это я считаю справедливо. Представьте себе ситуацию в ВОВ когда советский разведчик взял важного немецкого языка и вместо того, чтобы пройти трудный опасный путь назад через вражеские заставы он телепортнулся сразу в Москву на торжественный прием к товарищу Сталину, согласитесь бред. Вот и здесь также если вы пират-диверсант находитесь на вражеской территории вы находитесь в постоянном стрессе и в режиме жесткой нехватки ресурсов, но зато близко к противнику. А если вы хотите как фон барон подкатить поганкать на вражеской территории будьте готовы к дальним переходам.
  23. Недавно вышел новый патч и опять стоит стена плача по поводу тяжелого крафта, долгого гринда и т.п. Некоторые просто путают ОМ с сесионкой. Прелесть открытого мира заключается в том, что там надо не только постоянно ганкать ходить на ПБ, но и просто перевозить товары, торговать и т.п. А самый цимес ОМ по крайней мере для меня заключается в накоплении стартового капитала и развитии. Так как в игре нет геймплея на суше, который мог бы значительно занять аудиторию, на море кроме торговли и войны заняться нечем. Бесцельная песочница еще одна ложка дегтя в бочку меда. Песочница заходит в выживалках где любое действие персонажа визуализировано. Там видно как деревянный сарай превращается в замок и это интересно. А здесь что сложил колоды карт с цифрами на выходе получил карточку с названием предмета. Кому интересен такой крафт. Вот и получается, что люди хотят только ганкать и ходить на ПБ, поскольку это самое интересное в игре. Поэтому и требования такие упростить, крафт, увеличить скорость в ОМ, сделать везде телепорты и т.п. чтобы за минимальное время добыть нужный корабль, быстрее добраться до места битвы. Но ОМ можно сделать более осмысленным. Чтобы игрок постепенно входил в игровой процесс делал маленькие успехи и получал больше возможностей, примерно также как в одиночных играх. Один из вариантов опишу здесь. На старте игры создается персонаж, но нельзя выбрать нацию. По лору игры персонаж заложил свое имущество чтобы на последнее деньги зафрахтовать судно, которое его доставит к берегам "Нового Света", чтобы найти там свое счастье и приключения. Поэтому на старте игры все являются нейтралами, т.е не имеют опознавательного флага на корабле. Нейтралы могут атаковать друг друга и пиратов. Нейтралов могут атаковать пираты и нейтралы. Все игроки респятся в разных нейтральных городах по всей карте. Нейтралы могут заходить в национальные порты, но большая часть товаров в этих портах им будет не доступна. Нейтралам доступны товары в нейтральных городах но на некоторые виды товаров, которые можно в национальных портах купить по средней цене, здесь цена завышена на них в разы. Поскольку в нейтральных городах существуют черные рынки где продают запрещенные товары для продажи в национальных портах. Например севильские мушкеты в испанских портах будут стоить гораздо дешевле, чем на черном рынке. Но нейтрал не может в самом начале игры прийти и купить национальные товары, поскольку ему никто не доверяет, его никто не знает. И на такой тип товара у государства монополия и нужно особое разрешение. Если хочется чего то большего, чем скитаться по морю между нейтральными городами и зарабатывать кредиты на разнице в цене товаров, то нужно выбрать для себя дальнейший путь развития. Всего их 3. 1. Остаться нейтралом 2. Стать гражданином нации 3. Пойти в пираты. 1. Выгодно остаться нейтралом для ПВЕ игроков. Ведь они могут рассекать по всей карте и не бояться, что на них нападут. Опасаться им стоит только пиратов и таких же нейтралов. Также, чтобы воспользоваться всеми преимуществами торговли нейтрал может пойти и поработать на определенного губернатора. Губернатор будет давать квесты или задания, за успешное выполнение оных игрок будет получать повышение в ранге и для него будут появляться более ответственные и рейтинговые задания и разблокируются определенные возможности, которыми он может воспользоваться в рамках этой территории. Более выгодные товары, производящие в этом порту, возможность владения землей, собственное производство, строительство аутпоста и верфи и т.п. Но региональные губернаторы могут давать задания до какого, то определенного уровня, дальше они вам рекомендуют поступить на службу к генерал-губернатору, который находится в столице нации. В самом начале игры доступ нейтралу в столицу наций закрыт. Если игрок соглашается поехать в столицу, местный губернатор ему дает спец пропуск в столичный регион. По прибытию в столицу игрок становится гражданином нации и на его корабле появляется национальный флаг. Нейтрал может работать на губернаторов любых наций даже если нации этих губернаторов находятся в состоянии войны. 2. Стать гражданином нации не только почетно, но и выгодно, поскольку работа на гос. службе со временем даст больше возможностей, чем работа на местечковых губернаторов. Одна из возможностей это доступ к большим линейным кораблям. Возможность найма обученных солдат и матросов. Самая высшая ступень развития это разрешение на создание своей торговой компании с собственным названием.Которая дает возможность торговли любыми товарами на всей территории данного государства, владение землей, строительство верфей, производство оружия, торговля золотом и другими ценными товарами. Возможность в НПС магазинах своей нации размещать свои собственные торговые предложения. Но минус в том, что став гражданином, если ваша нация находится в состоянии войны с какой то нацией вы не сможете заходить во враждебные порты, в отличие от нейтралов, которые могут заходить куда угодно. 3. Если на старте игры нейтрал нападает на нейтрала он становится пиратом. У пирата полная свобода действий и мир полный приключений и опасности. Из плюсов у пирата это независимость кол-ва команды доступного для найма от ранга. Т.е если у национала чем выше ранг тем больше человек в команде, то пират может нанять сразу сколько угодно человек, на сколько денег хватит, ему не нужно качать ранг. При наличии денег на команду и отжатого рейта пират в самом начале игры может сесть на рейт и наводить ужас. Из минусов у пиратов, это невозможность строить верфи и соответственно нельзя иметь собственное производство, поскольку все закономерно не служишь губерам не получаешь бонусы. Поэтому пираты могут покупать корабли в нейтральных городах по баснословным ценам либо отжимать у игроков. Но в качестве фичи для пиратов можно сделать цель. Например за неделю реального времени нужно взять на абордаж и доставить пиратскому барону столько то кораблей такого-то класса, или сдать определенное кол-во денег и товара и т.п. И тогда в качестве награды для пирата будет доступна опция назвать корабль своим именем. Игроки пришлют названия кораблей, после модерации названия будут доступны в игре. Это можно обыграть так. После успешного выполнения задания барон выдает бумагу на которой 10 названий игрок выбирает название и оно присваивается данному кораблю или группе кораблей. Для другого игрока это название уже будет недоступно. Эта бумага не постоянна и имеет определенный срок действия например 2 недели реального времени. После 2 недель если пират не делает никаких от барона заданий она исчезает и имя корабля пропадает и становится доступным для других игроков-пиратов. Фича больше для писькомерства, но она будет побуждать пиратов поддерживать онлайн, и постоянно заниматься разбоем, чтобы подтверждать свой статус альфа-пирата. Если в течение 2 недель пират снова делает недельную норму, то имя корабля продлевается еще на 2 недели и т.д. Также в качестве фичи для альфа-пиратов можно сделать возможность вывесить на корабле собственный флаг. Флаги тоже должны пройти модерацию или на выбор исторические как например у Черной Бороды и других известных пиратов. Прокачка ранга. Прокачка ранга не должна зависеть от нанесеного дамага по кораблям. Прокачка должна идти в плюс от успешно выполненных заданий и уходить в минус от проваленных заданий. Т.е прокачка это шкала одобрения и неодобрения. Выполнил задание растешь в ранге, провалил идет откат. При этом ранг нужно разделить на 2 вида. 1. Это торговый ранг, который качается если выполняются торговые операции и курьерские миссии. 2. Это военный ранг, который качается при утоплении вражеских кораблей, захвата портов и т.п. Торговый ранг дает доступ к торговым кораблям. Т.е чем выше торговый ранг, тем больше торговый корабль дается в пользование игроку от губернатора. Да я предлагаю отказаться от крафта игроками на старте, постройка собственных кораблей должно быть высшей наградой и ступенью развития. А до этого корабли игрокам будут выдавать губернаторы за службу. При прокачке торгового ранга, открываются более рентабельные и прибыльные товары, возможность приобрести у данного губернатора участок земли где можно построить сельхоз плантацию или лесопилку. Получать более высокий процент комиссионных от продажи губернаторских товаров. Военный ранг дает доступ к более мощным кораблям, возможность получать зарплату за каждый час проведенный в игре, например гардемарин за каждый час в игре получает 10000 кредитов, а вот капитан уже будет 30000 кредитов, т.е в 3 раза больше, цифры могут быть абсолютно любые. Также военный получает надел земли, чем выше ранг, тем больше надел и возможность голосовать за войну и мир с определенными нациями, чем больше ранг, тем больше голосов. Задания и квесты. Нейтралы уже на старте могут начать работать на губернаторов. Задания даются от менее рейтинговых, потом открываются более рейтинговые. Пример. Нейтрал пришел в порт и берет задание. Первые задания это курьерские миссии. Из точки А доставить что-то в точку Б. Каждое задание имеет свою цену в очках одобрения. Например курьерская миссия доставить письмо от губернатора. Будет дешево стоить поскольку риск не велик, а вот доставить например несколько тысяч единиц угля уже будет стоить дороже, поскольку груз более ценен. Также на выполнение каждого задания должно даваться время, по истечению которого задание будет проваленым. Это нужно для того, чтобы игроки не использовали в своих личных целях корабли и предметы, которые им будут выдавать губеры для выполнения миссий. Но время тоже должно даваться с запасом, чтобы не заставлять людей постоянно сидеть перед монитором. Доставить письмо, срок выполнения 1 реальный день, т.е например игрок пришел зашел в игру на час прошел половину пути вышел, потом пришел вечером зашел прошел 2-ю половину пути выполнил задание. Также если игроки будут видеть время на выполнение миссии они смогут удобно для себя спланировать свой онлайн. Теперь представим шкалу прокачки вначале это 0 например следующий ранг дается на отметке в 100, следующий на отметке 300, следующий в 600 и т.п а задание с письмом стоит например 10, т.е нам надо 10 раз отвезти письмо, чтобы достигнуть следующего звания. Но например мы в первый же раз провалили задание у нас уровень доверия станет -10, т.е нам надо 2 раза успешно выполнить это задание. Т.е сначала восстановить доверие до ноля, а потом пойти в плюс. Но например мы делаем +30 и нам разблокируется еще одно задание на сей раз связанное с торговлей. Нам губер дает самый массовый дешевый товар, который производит его колония. Выделяет нам корабль например самый маленький торговый линкс, и ставит нам задачу продать это барахло где-нибудь всмысле товар. И за это он нам отстегнет процент от продажи товара например 20%. Если найдешь где можно продать это дороже, соответственно получишь больше выручки. И само это задание будет уже стоить 20 очков т.е письмо нам надо 10 раз делать, а эту миссию всего 5 раз чтобы достигнуть 100 и следующего звания. Но и риск в случае провала больше поскольку откидывает назад на 20. После достижения следующего ранга, губер дает вам более прибыльный товар, но комиссионые оставляет те же 20%, после достижения следующего звания, он повышает вам процентную ставку выручки от продажи например уже не 20% а 30%, после достижения следующего ранга, он дает вам в пользование корабль большей грузоподьемности например торговый бриг, но товары доступны те же. Но за счет большего объема трюма вы можете больше перевести этого товара и денег получить больше. При достижении следующего ранга он дает вам доступ к 3 виду товара который более выгоден, и в дефиците чем предыдущие два. и т.д. Если не охота заниматься торговлей, можно взять боевое задание. Но в любом случае нужно доверие с 0 поднять в + тогда будут доступны другие задания. Местные губернаторы не вмешиваются в международную политику и поэтому их боевые задания все без исключения заключаются в утоплении пиратов как НПС так и игроков, разумеется за игроков дают намного больше очков чем за НПС и время на выполнение задания в разы дается больше, поскольку игроков еше надо искать, а НПС это просто обычная миска. Цена миссии еще и зависит от класса корабля чем выше класс вашей цели, тем больше стоимость, но и обратный эффект в случае провала будет таким же. Далее по достижению торгового ранга дающего право ходить на Snow, и военного ранга дающего возможность ходить на кораблях 6 класса, местный губернатор дает вам рекомендательное письмо для генерал-губернатора данной нации. При этом пока вы работаете на местных губеров, нельзя влиять на политику никак, войны и альянсы между нациями происходят рандомно с помощью предпочтений ИИ. У Генерал-губернатора нации задания уже гораздо сложнее и ответственнее чем у местных губеров. Курьерские миссии заключаются в доставке военных и сьестных припасов гарнизонам фортов, доставке стратегически важных ресурсов в регионы и т.п., но комиссионные от продажи выше, разнообразие товаров больше. Военные задания заключаются не только в поимке пиратов, а в утоплении взятии торговых вражеских транспортов и кораблей, обеспечении безопасности своих торговых кораблей, например сопроводить конвой с золотом и т.п. Перевозка солдат для ротации гарнизона форта и т.п. Захват вражеских портов. И в качестве апогея должно быть особое целевое задание, которое заключается в том, чтобы в столицу доставить особо редкие товары в определенном кол-ве, заплатить в казну нации н-ое кол-во денег, и снабдить определенные регионы определенными товарами. Срок выполнения должен быть самый большой от нескольких недель до месяца реального времени. В качестве награды дается возможность создания своей торговой компании. Выше я уже пояснял возможности торговой компании. Создатели торговой компании как бы берут на себя ответственность обьединения всей нации в один большой клан, поэтому статус торговой компании нужно подтверждать путем выполнения данного задания, до истечения срока действия торговой компании. Опять же все закономерно, если люди после того как достигли максимума сидят в столице и почивают на лаврах ничего не делают, их торговая компания разваливается. Игрокам выгодно вступать в торговую компанию. Поскольку например владелец торговой компании может сделать скидку на производимые свои товары при покупке другими. Также игроки могут получать скрафченные корабли. Одним словом владелец торговой компании заменяет собой НПС губернатора. Он также может выделять товары и корабли другим игрокам и т.п.
  24. Сначала разработчикам нужно дать каждой нации цель для победы. После победы вайп и опять все повторяется. Ведь зачем игрокам возить товары в города и развивать их до бесконечности. Бесконечная песочница без правил надоест быстрее чем, будут развиваться города. Тем более в такое нишевой игре как Naval Action. Даже в таких играх песочницах как Life is Feodal, АRK и д.р в которых возможностей и интереса по развитию поселений поболее будет чем в NA, наступает кризис когда основные кланы конкуренты задавлены и нет противника. Бесконечная война без правил может быть только в космосимах поскольку размеры карты огромны куда хочешь расширяйся, открывай новые системы и укрепляйся. Когда есть ограничение по территории бесконечно расширяться или терять территории и открывать новые не получится. Поэтому в такого рода играх должны быть критерии победы. Как в спортивных командных играх футболе, хоккее и т.п. Вот я играю в Герои и Генералы там есть цель для каждой нации. Это нужно на карте захватить 15 крупных городов. Все знают об этой цели и играют для ее достижения. В итоге прочные союзы и альянсы не возможны, ввиду спорных территорий, т.е дипломатия изменяется в зависимости от ситуации на карте, что гораздо интересней.
×
×
  • Create New...