Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'политика'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Age of Sail Historical Discussions
    • History
    • Shipyard
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Ultimate Admiral: Age of Sail
    • Ultimate Admiral: Dreadnoughts
    • Forum troubleshooting
  • Sea Legends
    • General Discussions
  • This land is my land
    • General discussions
  • Game-Labs Forum
  • SealClubbingClub's Topics
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Pyrates and rovers's History - ships, events, personae
  • Clan [GWC] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules
  • Congress of Vienna's Global
  • Congress of Vienna's EU
  • Congress of Vienna's Historical
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's Discord Server
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's The Rulebook
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's Tactics (methods)
  • Ship Auctions's Topics
  • Creative - Captains & Ships Logs's How to...
  • closed's Topics
  • Catalunya's Comença la llibertat !!
  • Port Battle History's Topics

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Calendars

  • Community Calendar
  • United States Continental Navy's Pearl Harbor Day

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 2 results

  1. Данная тема служит для окончательной сборки идей и предложений к Релизу по превращению открытого мира в нечто более-менее динамичное, живое, стимулирующее войну за карту куда более любых марок или других наград. I. Карта. Дополнено: размер карты предлагаю уменьшить (не географию, а размер). _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Течения. Вдоль береговых линий необходимо разместить течения, которые автоматически увеличат скорость корабля, зашедшего на линию в 2 раза. Течения позволят быстрей передвигаться по основным транспортным маршрутам, что необходимо при столь громоздких размерах карты. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Скорость кораблей в ОМ. Предлагаю увеличить пропорционально скорость перемещения всех кораблей в ОМ на 50%. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Начну я именно с того, что глобальная карта должна восприниматься как единое целое, включающее в себя целый механизм взаимодействия отдельных малых частей геймплея, динамично меняющихся под действиями игроков и оказывающих влияние как друг на друга, так и на мир в целом. К релизу следует Американскую нацию заменить на Тринадцать колоний, входящую в состав Британской империи. Для американской аудитории будет особый квест - война за независимость и образование США. Каждый город следует воспринимать как отдельную единицу - захвата сразу целого региона быть не должно. Каждый город, принадлежащий нации, имеет собственный уровень общественного порядка (лояльности короне, довольство жизнью и т.д.), уровень которого зависит от экономического благосостояния, защищенности и наличия пиратства/каперства в близлежащих водах. Для того, чтобы сохранять контроль над городом, нация должна следить за уровнем порядка в этом городе. Это включает в себя защиту от вражеских флотов и охоту на пиратов. Как только уровень общественного порядка (в нашем случае - Лояльность достигает минимальных значений) падает до некого критического уровня: город не будет сопротивляться новому владельцу в случае его оккупации (если такой город захватят пираты, им будет легко его удержать - степень лояльности по отношению к прежнему владельцу будет крайне низок); либо если это город в регионе Тринадцати провинций - город получит статус бунты и будучи захвачен игроками, даст возможность выбрать опцию - "Декларация Независимости". Hostility. Каждый город имеет уровень напряженности от 0 до 100%. В данной концепции, уровень напряженности (hostility) действует нескольтко иначе, чем в игре на данный момент, а именно: При достижении 100% hostility назначается портовая битва через 24 часа. (!) Лояльность Города. Лояльность города - это числовой параметр, аналогичный параметру hostility. Лояльность в отличие от хостилити можно поддерживать ПВЕ действиями, как то: Регулярное выполнение миссий конкретного города; Действия Губернатора - пожертвования в казну, налаживание поставок редких товаров из метрополий, развитие фортификаций; Снабжение города food supplies в случае его оккупации; Меценатство со стороны игроков нации. Понизить ур-нь Лояльности можно: Чем выше хостилити, тем ниже лояльность и наоборот; Дачей "взяток чиновникам" - особый товар, приобретаемый на черном рынке (максимально снижать ур-нь лояльности этим действием можно при условии, что уровень хостилити не менее 80%); Невыполнением Губернатором в срок должным образом своих обязанностей. Если достигнут минимальный ур-нь Лояльности, то это может привести к: город получит статус "бунты" - город не сменит флаг, однако крафт в нем будет невозможен. Форты могут получить повреждения. в случае получения статуса "бунты" и будучи после захваченым пиратами, город может поднять веселый роджер - если пираты выберут опцию оккупации, а не грабежа. Лояльность города - это параметр, показывающий степень готовности Города перейти в руки пиратов (если Город будет захвачен пиратами и пираты выберут опцию захвата Города), либо степень согласия с оккупацией новым владельцем. - Подробнее о захвате города: Старая система захвата города/региона путем уничтожения флота противника/стояния на кругах имхо не подходит под определение интересного геймплея. Для того, чтобы город сменил владельца, логично сделать следующее: Для того, чтобы захватить порт и включить его в состав своих колониальных владений, нации следует не только единожды уничтожить фортификации и защитников, но еще и де-юре получить права на него. Таким образом, захват форта и города дает возможность либо разграбить его (Рейды) либо оккупировать. В случае рейда, город не меняет своего прежнего владельца, но получает серьезный урон общественному порядку и штраф к производству ресурсов, а также повреждение построек (в том числе и тех, что в собственности у игроков), что потребует ремонта - ремонт производится автоматически в течение 48 часов с момента окончания рейда. Сам крафт игроками в городе, подвергшемуся успешному рейду, невозможен в течение 48 часов. В случае оккупации, захватчик не может грабить город, и постройки (производство ресурсов) не получают урона. Захватчик имеет возможность использовать верфь для ремонта и базирования флота, однако город не считается его собственностью, а отображается как оккупированная территория. Соответственно, строить постройки для крафта захватчику нельзя, только покупать ресурсы, производимые городом. Для поддержания оккупации захватчику необходимо следить за общественным порядком (Лояльность) путем ремонта фортификаций, регулярного снабжения города продовольствием (food supplies) и уничтожением вражеских игроков и пиратов в зоне города. Это позволит избежать захвата в собственность городов малыми силами на "пустых" ПБ. Если же захватчик не в состоянии поддержать общественный порядок на нужном уровне, оккупированный город может автоматически вернуться под флаг предыдущего владельца, либо же объявить независимость, если Город находится в регионе "Тринадцать Провинций". Если захватчику удается удержать захваченные города в оккупации и отбить попытки противника вернуть их под свой контроль, то при заключении Мира он получает эти города в собственнность уже де-юре. Для оккупации как и для Рейда города, необходимо набить ПБ. Механизм набивки одинаков и для Рейда, и для Оккупации (подробнее в разделе ПБ). Репутация - каждый игрок имеет репутацию в городах своей нации. Репутация зависит от: Торговли, крафта, уничтожения вражеских игроков и пиратов в зоне города, выполнения миссий города, участия в ПБ. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ПБ (Портовая Битва) Koltes'ом уже была предложена переработка ПБ. Вкратце она подразумевает отмену кругов захвата и замену их на зоны высадки десанта. Предлагаю следующее: Ограничение по классам кораблей на ПБ, а именно: 1 ранг - максимум 10 кораблей; (!) 2 ранг - максимум 10 кораблей; 3 ранг - максимум 26 кораблей; остальные ранги - без ограничений. Ограничение по кол-ву кораблей на ПБ, а именно: Атакующая сторона - максимум 30 кораблей; Обороняющаяся сторона - максимум 28 кораблей. (на стороне обороняющихся фортификационные сооружения) (!) Брать с собой на ПБ НПС флот нельзя. Цели: атакующие - уничтожить фортификации, высадить десант в зоне высадки (зона у каждой фортификации и непосредственно перед портом); обороняющиеся - защитить фортификации, не дать высадить десант, уничтожить вражеские корабли в зоне ПБ возле порта. Атакующая и Обороняющаяся стороны имеют право отступить из боя. Для этого необходимо покинуть зону ПБ возле порта, после чего включается стандартный таймер в 2 мин. на выход, обновляясь в случае попадания боеприпасом со стороны другого корабля, пожара, течей. В случае если все корабли противника покинут зону ПБ возле порта, ПБ автоматически считается: выигранным для обороняющих; выигранным для атакующих, если атакующие разобьют фортификации и успешно захватит порт, высадив попутно десант - совокупная команда на оставшихся кораблях должна превышать численность остатков гарнизона. Формирование (набивка) ПБ. (!) Создание ПБ (битвы за порт) осуществляется путем создания напряженности (hostility) возле порта (зона диаметром в 2 раза меньше зоны влияния порта, которая присутствует сейчас). Для этого игрокам нации, которая решила "набить" ПБ следует встать в означенной зоне блокады, что автоматически приведет к росту и начислению поинтов hostility. Утопление вражеских игроков в зоне влияния порта приведет к значительному ускорению "набивки" города. У противоположной стороны конфликта будет возможность сбить поинты hostility путем уничтожения вражеской эскадры. Никакие ПВЕ действия на набивку города оказывать НЕ должны. Военные компании должны дополнительно купить разрешение (флаг) на присвоение города своей собственностью, а затем взяв этот флаг, набить ПБ и выиграть сражение за этот порт. (Процесс взятия флага работает аналогично флагам ПБ в предыдущей версии игры). (!) Для Рейда и для Оккупации процесс набивки ПБ одинаков. В случае если атакующая сторона выигрывает ПБ за Город, на который у нее есть претензии - она может выбрать опцию как Рейд, так и Оккупация. Для начала процесса набивки напряженности необходимо присутствие в зоне: Города (Shallow Water) группы игроков, враждебных городу с сумарным БР (боевым рейтингом) выше 1000 БР. Если у такой группы БР выше 1000 пунктов, очки напряженности будут расти автоматически при нахождении этой группы в зоне Города. В случае нахождения любой группы с суммарным БР ниже 1000 пунктов или групп игроков, в каждой из которых суммарное кол-во БР ниже 1000 пунктов - очки напряженности автоматически расти не будут. Для "набивки" Города такой группе/группам необходимо будет уничтожать игроков той нации, к которой принадлежит город. Города (4th Rate) - с суммарным БР выше 4000 пунктов, и/или утопление игроков. Города (Line ship PB) - с суммарным БР выше 8000 пунктов, и/или утопление игроков. В случае если необходимый уровень напряженности достигнут, Город становится открыт для атаки - через 24 часа появляются "мечи" на вход; В случае если у Города есть Губернатор, который выставил определенное время захвата - процесс набивки Города может завершиться только в рамках этого временного промежутка. Заход на ПБ: Вход в портовую битву осуществляется следующим способом. По "набитии" города, через 24 часа возле порта появляются "мечи" на вход. В случае если у Города есть Губернатор, он может выставить 4 (?) часовое "окно", в течение которого каждый день Город открыт для набития. (!) Все желающие принять участие могут зайти, после чего они окажутся в Лобби. В Лобби показываются все игроки списком, зашедшие в него, а также корабли, на которых они пришли. Поменять корабль, находясь в Лобби нельзя. Таймер лобби - 15 мин. - дать возможность сходить "по делам" перед битвой. В Лобби игроки ставят себя кандидатами на участие в сражении. Приоритет получают те игроки, кто первыми зайдут в Лобби (для кораблей одного ранга) и чьи корабли выше рангом - приоритет РАНГА выше - как только заполняться первые 10 первых рейтов, приоритет станет для вторых рейтов, как только заполнятся 10 вторых - третьи и т.д. Если один первый рейт выйдет из лобби, приоритет автоматически перейдет на первые рейты, пока их кол-во не заполниться. Если в лобби всего 6-7 первых рейтов и других первых рейтов не появляется, приоритет действует для вторых и т.д. В течение действия таймера игрок может отказаться от участия в ПБ в пользу другого игрока. Если в Мечи лобби заходит группа игроков, то все игроки этой группы одновременно появятся в лобби, как только туда зайдет лидер группы, если группа находилась на этот момент в зоне засасывания в Лобби = зоне засасывания в Бой. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Губернаторство. Если город де-юре принадлежит конкретной нации, то игрок этой нации может стать губернатором - управляющим этим городом. Для того, чтобы стать губернатором, игроку необходимо: Не менее месяца подряд быть в составе этой нации (в случае если были использованы forged papers); Иметь в этом городе аутпост; Иметь отличную репутацию у города (путем совершения торговых сделок в нем, стабильного крафта, уничтожения враждебных этой нации игроков в зоне города, выполнения миссий из этого города, либо учавстия в ПБ за этот город - в случае если после ПБ город остался/перешел де-юре под контроль нации игрока) Пожертвовать миллион золотых в казну города за выдвижение в губернаторы; Быть выбранным путем голосования среди игроков своей нации - для того, чтобы проголосовать, игроки должны находиться в этом городе и заплатить по 100 тыс. золота каждый за свой голос, голосовать можно только один раз. Выборы длятся 3 дня, по истечении которых объявляется победитель. Выборы можно проводить не чаще чем 1 раз в месяц. В случае если избранный губернатор в течение 7 дней не внесет в казну города стоимость содержания фортификаций, то город автоматически снимает с игрока полномочия губернатора, открывая возможность новых выборов. Став губернатором, игрок получает возможность: Лучше контролировать общественный порядок (Лояльность) путем стимулирования экономики и пожертвований в казну; Заниматься ремонтом, постройкой, развитием фортификаций и всех построек в городе; Налаживать в город поставки товаров из Метрополий - товаров, которые не крафтятся; Иметь возможность как губернатору строить, улучшать здания и крафтить со скидкой для себя и своих сокланов; Будучи губернатором, иметь двойной прирост Labor hours и увеличение их максимального значения в 2 раза; Назначать время ПБ для этого порта, а именно - 4 часов подряд в сутки, в течение которых этот порт открыт для оккупации/рейда (это позволит объединить Глобальный и Европейский сервера); Отдавать приказы НПС Фортификациям во время ПБ и во время ПВП сражений возле порта, в случае если губернатор присутствует в сражении. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ II. Дипломатия. Шесть наций (до независимости США) ведут борьбу за господство в Новом Свете. Игрокам представляется сделать выбор между каждой из них в начале карьеры после Релиза игры: Британская империя Испанская империя Французская империя Нидерланды Королевство Дания Королевство Швеция После выбора нации, в столице которой окажется игрок, ему предоставляется выбор: зайти во вкладку "адмиралтейство" и, пройдя ряд обучающих миссий и получив в награду обещанный фрегат "Пандора", автоматически записаться на королевскую службу; пройдя обучающие миссии или отказавшись от них, на своем базикатере или Пандоре выйти в открытое море и поднять Веселый Роджер. Война за независимость. В составе Британской империи находится особый регион - Тринадцать провинций. В случае если какой либо город в этом регионе взбунтуется против Британии в случае понижения общественного порядка и будет захвачен игроками, враждебными Британии - город может объявить о независимости и вывесит флаг США, если игроки, захватившие его, выберут данную опцию вместо грабежа в результате захвата города. Таким образом, начав квест "Война за независимость". Задача Британии подавить мятеж. Любой игрок может помочь Британии, либо встать на сторону молодой Американской нации. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Пираты. Пираты перестают быть нацией. Игрок, добровольно ставший пиратом автоматически теряет возможность заходить в национальные порты, за исключением использования Торгового судна и Торгового перка "Контрабандист". В случае активации перка "Контрабандист" и вплоть до его отключения, пират и игрок любой нации получает "национальность" - контрабандист. Пират не может крафтить и строить здания в национальных портах, лишь пользоваться аукционом в случае использования перка "Контрабандист". Никаких пиратских городов на старте карты НЕТ. (!) Любой пиратский город уязвим для атаки со стороны любой нации. (!) Пираты могут крафтить корабли до 5 ранга включительно, остальные суда им придется либо захватить, либо купить у националов. Пираты получают право крафта фрегата "Санта-Сесилья" исключительно за марки. Дополнено: Пираты получают бонус 100% к добыче при Рейде; Пираты получают исключительно за марки уникальный корабль 4 ранга - Месть Королевы Анны, огневая мощь, броня и маневренность которого сопоставима с Wappen von Hamburg, но с небольшим улучшением хода по ветру. Данный корабль единственный, который ПВЕ ориентированный игрок Пират может получить не в ПВП. Пираты получают возможность за комбат марки приобрести РЕФИТ корабля Bellona - "Измена". Для того чтобы получить "Измену", необходимо иметь захваченную/купленную Беллону, на которой можно будет использовать рефит. Измена получит более высокие ходовые характеристики, изменение внешнего вида на более мрачный, в темных тонах и устрашающе выглядящий корабль, увеличение орудий до 80, прибавку к живучести бортов. Идею с РЕФИТОМ откладываю пока в сторону, слишком ревностно господа офицеры на него реагируют. Лично мне этот корабль не нужен, достаточно и того что есть. Пираты не могут оккупировать города по тому же принципу, что Нации. Являясь вне закона, пираты могут атаковать любого игрока и быть атакованными любым игроком за исключением если пираты состоят в одном клане / союзе кланов. Все пираты враждебны друг другу изначально, если не состоят в одном клане/союзе кланов. Совместные действия пиратов по "набивке" города возможны только в случае нахождения данных пиратов в одном клане/союзе кланов. Для того, чтобы оккупировать и захватить в собственность Национальный город, пиратам необходимо критически понизить лояльность города по отношению к Нации-собственнику следующими способами: Рейдами и грабежом конкретного города; Потоплением/захватом игроков этой нации в зоне города; Дачей взяток (взятка чиновнику - особый предмет, покупаемый за деньги пиратами во Фритаунах); Окончательным захватом-оккупацией порта и достижением нужного для захвата в собственность ур-ня лояльности. Союз пиратских кланов. Лидеры пиратских кланов могут подписать союз между своими бандами. Пираты, находящиеся в союзе, не могут атаковать друг друга. У клана и/или союза пиратских кланов куда больше шансов захватить в собственность национальный город, т.к. действия любого пирата из союза по повышению лояльности города автоматически распространяется на лояльность по отношению к клану/союзу. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Отношения наций. Со старта игры после релиза все нации находятся в состоянии колониального соперничества и относятся друг к другу как соперники. Это позволяет атаковать и топить любой корабль другой нации, но не позволяет осуществлять рейды/оккупации городов соперников. Дипломатические статусы: Протекторат Союз Перемирие Колониальное соперничество Война Для объявления войны необходимо проголосовать игрокам той нации, которая собралась её объявить. За каждый ранг игрока (младший лейтенант, лейтенант, мастер и коммандор и т.д.) начисляется больше голосов, каждый ранг+1 голос. Каждое объявление войны требует Casus Belli. Если игроки одной нации начинают активно атаковать и топить корабли игроков другой нации в состоянии Колониального соперничества, то атакуемая и атакующая нация вместе получают Casus Belli. Территории, могущие первыми оказаться Casus Belli определены заранее механикой игры. Впервую очередь это приграничные регионы, снабжать которые по "ЛОРу" игры нации захватившей порт, проще и удобней. Пример: Британия начинает активно атаковать и топить Испанских игроков. После достижения определенного уровня напряженности, во вкладке "Дипломатия" у обоих наций появляется вариант проголосовать за "Объявить Войну". Голосуя за Войну , по началу каждый игрок может использовать лишь один доступный Casus Belli - "privateering actions". В случае, если большинство игроков среди проголосовавших в любой из обеих наций голосует за Войну, Война официально считается объявленной. В случае, если большинство проголосовавших в обеих нациях выбирает проголосовать за сохранение текущего дипломатического статуса, текущий статус сохраняется, пока не будет выбран иной вариант. Голосование длится 48 часов. В состоянии Войны игроки обеих наций имеют право грабить (Рейд) любые города противника включая Столицу. В состоянии Войны можно оккупировать лишь приграничные города, на которые нация автоматически получает претензии. Следующие претензии не будут получены, пока не будет оккупирован ближайший город с претензией. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Логистика Войны: В случае объявления войны одной нацией в отношении другой нации, у обеих наций появляются претензии в отношении портов ближайших приграничных вражеских регионов. В случае успешной оккупации любого из городов, на которые получены претензии или же в случае успешной оккупации всех городов, на которые получены претензии - при подписании Перемирия ВСЕ эти города (если каждый из них оккупирован на момент подписания) переходят в собственность де-юре Победителя. Новые претензии на города НЕ могут быть получены, либо: либо пока соседний город, на который получены первоначальные претензии, не будет успешно оккупирован; либо пока не будет заключено перемирие по существующим условиям, при которых новые города становятся приграничными, и не будет объявлена новая война. Новая война НЕ может быть объявлена (нарушен акт перемирия) ранее чем через 2 недели после заключения перемирия. В случае успешной оккупации приграничных городов, претензии на которые были получены и потерю которых Проигравшая Нация признала, Победитель в случае продолжения войны или начала новой после перемирия автоматически получает претензии на следующие приграничные города противника, а Защитник/Проигравший автоматически получает претензии (Casus Belli) на возврат своей собственности. В случае и следующей успешной оккупации ряда городов противника, Побеждающая сторона может продвигаться вплоть до Столицы противника. В случае успешной оккупации уже приграничного - ближайшего порта к Столице, Побеждающая сторона получает претензию на Столицу и возможность оккупировать и её тоже. В случае успешной оккупации столицы, Побежденная сторона автоматически подписывает МИР на условиях Победителя, меняя свой дипломатический статус на Протекторат. Протекторат. Все оккупированные Победителем города, на которые были получены претензии, включая Столицу, переходят в собственность Нации Победителя де-юре. В статусе Протектората побежденная сторона находится в состоянии принудительного нейтралитета (перманентного перемирия) по отношению к своему Протектору-Победителю. Нарушить статус Протектората нельзя вплоть до Выигрыша Карты со стороны какой либо из Наций или Союза нескольких наций. Сторона победитель имеет возможность беспрепятственно пользоваться аутпостами и доками (ремонтировать и хранить корабли, вещи, деньги, ресурсы, пользоваться магазином, телепортом между аутпостами) городов своего побежденного противника-протектората (Городами, которые остались в собственности у Побежденного) за исключением постройки зданий и крафта в этих городах. В этом случае игроки проигравшей нации получают выбор: Либо прекратить сражаться - за ними сохранится право пользования оставшимися портами и Оккупированной Столицей. Однако атаковать Сторону-Протектора или же его союзников, а также продолжать участие в войне за Карту (начинать войну и.т.д.) они не смогут вплоть до выигрыша Карты одной из сторон. Эта опция необходима для сохранности ПВЕ аудитории, не вовлеченной в войну за карту. Либо продолжить сражаться, сохранив свой флаг но перейдя в списочный состав флота союзника. В этом случае остатки флота проигравшей стороны протектората официально считаются (показываются в игре принадлежащими к ) частью списочного состава флота Союзника, сохраняя при этом свои корабли и флаг. Имущество таких игроков, находящееся на территории Протектората считается арестованным. Если такового союзника не было, то ПВП ориентированной части игроков проигравшей стороны остается уйти временно/навсегда в Пираты или официально сменить нацию. Пример: Британия успешно оккупировала шаг за шагом большинство испанских портов, включая столицу - всем испанским капитанам приходит автоматически выбор: Часть игроков остается в составе проигравшей Испании под протекцией Британии и продолжает успешно крабить и выполнять миссии. Игроки проигравшей Испании, ставшей протекторатом официально подписывают МИР не только с Победителем-Протектором, но и со всеми его союзниками. Они теряют возможность объявлять войну кому-либо. Они не могут атаковать никого в ПВП кроме пиратов и быть атакованными в ПВП кроме пиратов. Другая часть - в основном ПВП ориентированная, выбирает продолжить войну с ненавистной Британией, став частью списочного состава Французского линейного флота. Такие игроки сохранят свой испанский флаг и штандарты, но в игре будут отображаться как часть французской нации - своего военного союзника. Они сохранят возможность активно использовать французские порты включая телепорт между аутпостом и отправку кораблей, но за исключением крафта. Заходить и пользоваться оставшимися Испанскими портами им нельзя вплоть до конца карты, пока она не будет выиграна одной из сторон. Перемирие действует в случае подписания мира между двумя враждующими сторонами. В случае подписания перемирия, сторона победитель получает де-юре в собственность ВСЕ оккупированные ею города противника на момент подписания , если на них были получены претензии; В случае если одна из сторон отказывается подписать мир на предложенных победителем условиях, она имеет право сражаться дальше пока не будет оккупирована ее Столица - в этом случае побежденная сторона автоматически подписывает мир на условиях победителя но не более чем на тех условиях, заявленных как Casus Belli (на которые были получены претензии) и если эти условия (города) входят в список оккупированных победителем. Союз. Нации могут заключить союз друг с другом, проголосовав в разделе "Дипломатия"за изменение дипломатического статуса на "Союз". Союз можно заключить при условии, что статус "Колониальное соперничество" не нарушен враждебными действиями и ни одна из этих Наций не объявила друг-другу войны. Нации могут образовать Блок - союз трех наций. Для этого уже все три нации должны быть в союзе исключительно друг с другом - каждый с каждым из трех наций. Брать в союзники четвертую нацию (протекторат не в счет) нельзя. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Война за Карту. Глобальная идея противостояния заключается в задаче Наций выиграть Карту. При расчете выигрыша используется система призовых мест - 1, 2, 3 и т.д. (!) За каждый контролируемый город, за каждое выигранное/проигранное ПБ, нациям начисляется кол-во поинтов победы. Для того, чтобы занять 1-е место, необходимо выполнить ряд условий (раздел "Задачи"). Остальные призовые места распределяются соответственно заработанным поинтам победы. 1, 2, 3 места считаются выигрышными; Союзники в основном будут заинтересованы помогать друг другу выполнить задачи на Карте, чтобы получить выигрышное место Более сильный союзник будет заинтересован помочь своему младшему партнеру по союзу занять 2-е или хотя бы 3-е место. В противном случае Нация рискует потерять союзника, который может уйти к соперникам в надежде занять одно из призовых мест; Союз двух равнозначных по силе наций скорей всего будет шаток и маловероятен, т.к. в процессе войны у каждого из них возникнет соблазн перейти в стан врага или отделиться и создать другой союз, в надежде обойти бывшего союзника и занять первое место. Задачи: Мажоры Британия: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Империя - США нет/протекторат; Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Кристианстед в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Закон и порядок - пиратские города (захваченные пиратами включая Мортимер таун) - не существуют на карте. Испания: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Испанское золото - в собственности де-юре/оккупация все побережье мейна от Caracas (на востоке) до Sabina (на северо-западе). Франция: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Louisiana! - Регион "Луизиана" в собственности де-юре/оккупация от Constance (на западе) до Apalachicola (на востоке); Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Густавия в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Враг моего врага - США (регион 13 провинций) в собственности де-юре/протекторат/союз; Революционные войны - В случае союза с США и выполнении условия (США оккупация/собственность де-юре регионы от Rio Seco на юге до Swannsborough на севере) Франция получает Триколор. Продолжение следует... ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Клановые Войны. Каждое сообщесво в игре предлагаю делить по выбору игроков на 3 вида. Игроки Наций получают возможность апгрейда своих сообществ/кланов (при создании нового сообщества выбор дается автоматически). Заплатив 100 тыс. за создание Клана, лидер клана в дальнейшем получает возможность "апгрейда" своего сообщества как части развития внутрикланового менеджмента. Каждое сообщество может быть преобразовано в: Флотилия. Флотилия - это классический вариант национального сообщества. Любители глобольной войны и противостояния между нациями, совместных действий против флотов врага и ПБ будут объединять свои флотилиив совместных действиях против других наций и пиратов. Кланы, выбравшие класс сообщества "Флотилия" : Могут объявлять войну военным компаниям и враждавать с ними в случае несовпадения интересов в рамках одной нации; Не могут воевать между собой. Военная компания. Лидер сообщества может создать на базе клана военную компанию, имеющую свой собственный флаг, склад и иерархию подчинения, как то глава компании, заместитель, офицеры и рядовые партнеры. Военная компания имеет право от своего собственного имени захватывать порты в случае если флаг захвата (разрешение) на данный порт будет взят лидером компании или одним из офицеров; Компания имеет право вести боевые действия против любых других Военных компаний и кланов, в том числе и тех, что состоят в одной с ней нации; Компания не может атаковать и вести боевые действия против игроков своей нации, не состоящих ни в какой из других военных компаний или кланов; Военные компании могут быть наняты другими нациями для боевых действий, в случае если эти нации не находятся в состоянии полномасштабной войны с нацией компании. В таком случае компания становится союзником нации (нанимателя), получая право пользования портами и аутпостами нанимателя. Члены военной компании не могут становится губернаторами городов мирным путем. Чтобы заполучить себе город, компания должна захватить его либо у любой другой военной компании, либо у нации-конкурента. В случае захвата города (оккупации) у другой военной компании, компания может оставить его себе, вывесив над ним свой флаг, но заплатив при этом 1 000 000 в качестве взяток. В случае если компания захватывает (оккупирует) город другой нации, приграничный родной нации компании, компания имеет возможность заплатить также 1 000 000 денег на взятки и забрать город себе. В обоих случаях компания безраздельно влавствует в городе, где глава компании имеет губернаторские полномочия, а также может делегировать ряд полномочий (или все полномочия) офицерам. Выборы губернатора в таких городах не проводятся; Военные компании имеют право отбирать друг у друга города на ПБ, даже если компании состоят в одной нации. Военная компания - объединение опытных ветеранов, желающих промышлять каперством по всей территории карты, а не только на линии фронта, прикрываясь в отличие от пиратов контрактами от нанимателей и не являющихся вне закона. Военные компании активно могут учавствовать не только на стороне своей нации, но и на стороне нации/компании нанимателя, если это не ведет к боевым действиям против родной нации. В отличие от Торговых компаний, Военная компания может контролировать сколько угодно портов, если сможет их захватить и удержать. Торговая компания. Торговые компании - серьезная альтернатива Военным компаниям. Геймплей игрока, решившего свой хайэнд контент выстроить вокруг создания/присоединения к Торговой компании будет решительно отличаться от всего остального, а именно: Сформировать Торговую компанию может любой игрок любой нации, учреждая тем самым компанию; Глава компании имеет право приглашать в свою организацию игроков любой нации, которые имеют право принять это приглашение; Каждый игрок, вступивший в Торговую компанию, получает возможность заходить в любой порт любой нации и пользоваться услугами инфраструктуры (Крафт), если в этих портах основаны представительства/офисы компании (максимум 12 офисов - каждый офис стоит 500 тыс. золотых). Офисы компании открывает Глава или офицеры компании - Глава имеет право делегировать ряд полномочий, или же совсем перестроить структуру управления, перейдя к модели акционеры/директора/офицеры-управляющие/рядовые партнеры. Каждый офис дает возможность пользоваться совместным складом всем членам компании; Вступив в Торговую компанию, игрок не имеет права атаковать никаких других игроков кроме пиратов и представителей других Торговых компаний, а также не может быть атакован никем кроме пиратов или представителей других Торговых компаний. Любой игрок, если он не пират и не сотрудник конкурирующей Торговой компании, атакующий другого игрока Торговой компании, автоматически становится пиратом с потерей всех своих прежних статусов; Торговые компании имеют право организовать свою штаб-квартиру в любом из портов, кроме фритаунов. Штаб-квартира это общий склад компании, место заменяющее всем членам компании Столицу. В случае если Глава компании становится/является Губернатором города и компания имеет штаб-квартиру в этом городе, то компания становится фактически хозяином Города, вывешивая свой флаг над ним; В случае если город, в котором находится штаб-квартира Торговой компании будет захвачен пиратами, то вся собственность на складах и иммущество компании будет утеряно; Члены компании имеют право учавствовать в ПБ по защите/захвату любого города, если город атакуют/защищают пираты; Торговые компании могут нанимать Военные компании для защиты своих интересов - участия в ПБ, охоты за пиратами, охраны конвоев; Торговая компания может давать ссуды и выпускать свои ценные бумаги (об этом позже). Торговые компании участвуют в торговых войнах с другими торговыми компаниями, что позволяет им атаковать корабли друг-друга при желании. Также компании могут платить пиратским бандам за их участие в действиях против конкурентов; Любой игрок любой нации/компании может зайти на помощь члену торговой компании, в случае если бой идет против пиратов и наоборот - представитель торговой компании может зайти в любой бой против пиратов. Главная цель Торговой компании - стать самой богатой и могущественной, контролировать все ключевые рынки, поставки важных ресурсов и зарабатывать на спонсировании войны сразу нескольких сторон конфликта, беспощадно расправляясь со своими торговыми конкурентами и ведя с пиратами сложную, запутанную игру. Таким образом, ПВЕ ориентированная часть аудитории, предпочитающая размеренное, относительно спокойное обогащение, получит свою собственную часть геймплея, ориентированного на экономику и торговлю, сохраняя при этом свое участие во всех сторонах открытого мира игры. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Телепорт и отправка кораблей. Кол-во фрипортов предлагаю снизить до 5 (!) Каждый фрипорт располагается на границах национальных владений и имеет зону безопасности вокруг себя аналогично столицам. Фрипорты становятся прибежищем контрабандистов и пиратов. Пираты имеют возможность телепорта между аутпостами фрипортов и при наличии своего "национального" порта и между ним тоже, БЕЗ корабля. Каждый игрок любой нации и любой принадлежности имеет возможность отправки корабля/кораблей из одного аутпоста в другой путем отправки под командованием офицера. Отправка позволяет отправить один или несколько кораблей (БЕЗ торговых товаров и золота в трюме) из аутпоста в конкретный аутпост с ожиданием прибытия в 24 часа. Каждый фрипорт должен стать уникальным городом со своей линейкой квестов, флагом. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ III. Экономика. Золото Золото (деньги) должны перестать быть записью в правом верхнем углу экрана и наконец получить вес в игре. Золотые монеты, имеющие массу, игроку придется либо складировать на кораблях, складах, возить с собой. Сами деньги складируются в виде сундучка в трюм, там где место торговых товаров. В случае потери корабля происходит и потеря денег. Деньги теперь нужно будет хранить в надежном месте, если вы не хотите их потерять. Запись в верхнем углу останется, символизируя сколько денег у Вас непосредственно с собой в трюме корабля, на котором Вы сидите. В случае оккупации города противником, все деньги игроков и ресурсы, лежащие на складах и в трюмах кораблей, сами корабли и постройки будут утеряны. В случае грабежа (рейда) города противником, деньги и имущество игроков остаются нетронутыми. Здания игроков получат повреждения и будут требовать ремонта. Лабор часы (labor hours) Кол-во часов крафта, необходимых для постройки всех кораблей ниже 1 ранга предлагаю снизизить, т.к. с введением однопрочковой системы крафта, затраты лабор часов должны быть имхо соответствующими новым реалиям. Крафт Предлагаю сместить основу крафта в сторону углубления экономической состовляющей, а именно: Полномочия строить, улучшать здания и инфраструктуру городов предлагаю закрепить исключительно за губернаторами (и их кланами/компаниями, если глава/офицер клана/компании становится губернатором). Таким образом, игроки/кланы/компании, имеющие достаточно сил, денег и поддержки получат возможность: самостоятельно развивать инфраструктуру поселений, определяя в конкурентной борьбе, какие именно города будут доминировать на карте; получат экономический хайэнд контент, аналогичный элементам из "Ост-Индской компании", "Завоевания Америки" и "Порт Роял" , которого так не хватает данному проекту; Топовым кланам/компаниям и местным Олигархам наконец представится возможность тратить свои беспредельные богатства на действительно интересные моменты геймплея. Все игроки сохранят свой уровень крафта, который я предлагаю привязать к опыту соратников Игрока (офицеров и команды - об этом позже). Каждый игрок имеет право находясь в порту, крафтить все что позволяют его средства и ур-нь крафта, пользуясь существующей инфраструктурой Города. Самостоятельно возводить верфи, кузницы, мастерские игроки, не являющиеся губернаторами, не имеют права. Крафт таких игроков выглядит так: Игрок заходит в город, где губернатором является Реверс, который потратил кучу денег на развитие фортификаций и заводов по производству сахара, табака и пеньки. На развитие верфи денег не осталось, а торговые компании отказались выдавать кредит, т.к. Реверс категорически отказался предоставить данные об иммуществе а также источниках происхождения средств. В итоге игрок, имея прокачанный крафт 50 лвл, спокойно добывает ресурсы, перерабатывает их, платя налог городу, но крафтить корабли выше 5 ранга не может, т.к. отсутствует в Городе верфь 2 ур-ня. Процесс крафта будет выглядеть так: Игрок использует свою команду (крафтовый опыт игрока является крафтовым опытом команды) для добычи и переработки ресурсов, пользуясь при этом существующей инфраструктурой Города. Игрок может используя свою команду "построить" в городе аутпост и распределить: команду: на работу в шахтах (если ресурс для таковых имеется в Городе); на работу на лесозаготовках (если ресурс для таковых имеется в Городе); на работу на плантациях (если ресурс для таковых имеется в Городе). Улучшать инфраструктуру для повышения количества добычи может только Губернатор (или его доверенное лицо/лица) Города. плотника: на постройку кораблей, доступных на той верфи, что имеется в Городе (крафтовый опыт игрока по постройке кораблей теперь считается опытом плотника-офицера). Офицеры. Предлагаю вернуться к идее офицеров у каждого игрока. Выглядит это так: Со старта игры у каждого игрока есть команда (у новичков это 40 чел.) и офицеры, а именно: Штурман Боцман Плотник Канонир Доктор Первый помощник Перки игрока распределяются между этими офицерами, которые остаются перманентно с игроком и не могут погибнуть в процессе игры. Опыт (прокачка) Игрока = звания (юнга, лейтенант, мастер коммандор и т.д.), влияющие на кол-во команды, которое игрок может нанимать; Опыт Офицеров = перки и способности; Опыт Команды = прокачка кораблей (открытие слотов). Штурман - перки, касающиеся навигации, управления парусным вооружением, а также способность определять местоположение корабля на карте (способность, точность которой зависит от ур-ня штурмана); Боцман - перки, касающиеся абордажа и подготовки к нему, а также зависимость стоимости найма команды от ур-ня боцмана; Плотник - перки, касающиеся крафта, а также ур-нь крафта как таковой - Игрок крафтит корабли с помощью плотника, также зависит и скорость/качество починки корабля в бою; Канонир - перки, связанные с умением обращаться с пушками - точность, скорость перезарядки, кучность выстрела; Доктор - перки, связанные со скоростью и кол-вом восстанавливаемого экипажа в бою/ОМ. Ныняшняя система "некромантии" нелогична. Предлагаю следующее - в зависимости от ур-ня доктора, происходит постепенное пассивное восстановление экипажа (при наличии соответствующего кол-ва рома), но не более 50% от потерь в бою/ОМ. Первый помощник - офицер, который командует НПС кораблем во флоте игрока (опыт этого офицера/способность управлять разными кораблями привязана к опыту Игрока) и который может при использовании способности отправка корабля в аутпост, переправить выбранный корабль Игрока БЕЗ торговых товаров и золота в трюме в любой выбранный Аутпост, при этом первый помощник ставится не доступен на 24 часа, т.к. занят отправкой корабля. ПВЕ. ПВЕ контент логично замкнуть (помимо серии обучающих миссий) на заданиях, выдаваемых городами. Данные миссии позволят игрокам повысить репутацию у города, заработать немного денег, получить по возможности ряд модулей. Помимо стандартных миссий на потопление врага, можно добавить (по аналогии с Elite Dangerous) миссии по доставке грузов, сопровождении важных персон в дальние уголки карты, поиск сокровищ и участие в различных экспедициях по поиску индейских артефактов и следов Атлантиды. Случайные события, что сейчас снова введены в игру, следует генерировать в качестве миссий, выдаваемых городом. Весь ПВЕ контент должен быть сфокусирован на: Помочь новичкам освоиться с игрой и заработать первоначальный капитал; Позволить игрокам, не слишком успешным в ПВП, учавствовать в глобальном противостоянии за карту. Основная идея этого времени - Realpolitik, война за превосходство над ресурсами, портами, рынками сбыта и т.д. Каждый город, в котором ПВЕ ориентированные игроки активно выполняют миссии, будет стабильно лоялен нации, а игроки в свою очередь - иметь деньги и корабли для пробы себя в открытом мире. Особый вид наград, доступный в Городе, после выполнения ряда миссий ПВЕ и получения ур-ня репутации: Флаги и раскраски. В зависимости от региона, к которому принадлежит город - давать возможность игракам при достижении ур-ня репутации получить особую награду - редкие виды раскрасок кораблей и Флаги, отличающиеся от стандартных. ПВП. Денежные вознаграждения за ПВП сражения логично увеличить в 4 раза по сравнению с тем, что есть на данный момент. Вернуть получение опыта и денег за урон по вражескому кораблю, увеличить доход за асисты. Невидимость и "неуяз" при выходе из боя следует установить до 1 минуты. Это позволит избежать перманентного тага со стороны ганк/ревендж флотов. Страховка. (!) После потери (утопления, не абордажа) каждого скрафченного корабля (не захваченного) игроку возвращается часть стоимости производства этого корабля (50% от его себестоимости) Корабль обязательно должен быть крафченным и не иметь в своей истории захватов - перехода из рук одной нации к другой (в том числе и в случае пиратов в outlaw battle), а также не должен быть брошен в бою. Марки. Предлагаю вернуть ПВП марки, добываемые игроками при утоплении и асистах при утоплении других игроков, в том числе и на ПБ. (!) При этом: марки не должны давать никакого эксклюзивного контента, за исключением доступа к уникальным раскраскам кораблей; марки позволят ПВП ориентированным игрокам иметь альтернативу Фарму для получения чертежей, пермитов на постройку; Pirate Den логично заменить на Black market, где ряд модулей (как альтернатива), улучшений и разных плюшек будет продаваться не за деньги, как на аукционе, а за марки. Раскраски кораблей. Предлагаю поместить ряд раскрасок кораблей в магазин за марки. Орудия. Стоимость стандартных (медиум ган) орудий, предлагаемых Городом, калибром начиная с 4 фн и до 18 фн включительно следует снизить в 4 раза, дабы игроки, только осваивающие игру и только начинающие накапливать капитал могли не так сильно переживать по поводу выхода в открытое море. Стоимость калибра 24 фунта уменьшить в 2 раза, калибр 32 - без изменений, а калибр 36-42 фунта - увеличить стоимость в 1,5 раза (разрешить всем кораблям, где возможно поставить 42 фунта, ставить и 36 фунтовые пушки). Магазин. Разнообразие кораблей, предлагаемых НПС Городом в магазине предлагаю урезать, дабы восполнить спрос на крафченные игроками суда. Самым мощным кораблем, доступным для покупки у Города следует сделать фрегат 5 ранга "Цербер"; Убрать из городского магазина ВСЕ торговые корабли; Доступными кораблями для покупки у Города помимо Цербера следует оставить: Базикатер Катер Пикл Сноу Линкс Приватир Бриг
  2. Уже много срачей развелось и будет разведено пока не введут дипломатию. Без дипломатии игра в ОМ похожа на, как я уже писал ранее, тим дезматч с догонялками. Зачем добавлять производственные здания, корабли и новую механику абордажа ,если нет даже базовой системы объявления войны и заключения мира. Назрел уже более серьезный кризис чем "железный" или "дубовый". Обсуждайте или хейтете, лайкайте либо нет, главное чтобы этот пост увидели разрабы и серьезно озадачились данной проблемой. Подписание соглашения о перемирии между Германией и Францией. Компьен. 22 июня 1940 г.
×
×
  • Create New...