Jump to content
Game-Labs Forum

Kat Black

Members
  • Content Count

    299
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

338 Excellent

About Kat Black

  • Rank
    Midshipman

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

809 profile views
  1. В PotBs у буканьера был такой скилл, назывался - "сюрприз под палубой", на абордаже увеличивал количество команды. И играбельно и реалистично. =)
  2. Так я предлагаю больше вариантов поведения в игре, что равно увеличению играбельности, при этом это ещё и реалистично. У тебя в ближнем бою будет больший выбор: либо ты включаешь защиту от абордажа, но теряешь в перезаряде; либо ты идёшь на абордаж, теряя перезаряд и имея повышенный урон команде; либо ты дамажишь, но при этом не защищён от абордажа. С "дефендером" сейчас по имхо неправильно - и от абордажа защищен и перезаряд не теряешь. По поводу уязвимости экипажа при включённой "защите от абордажа" в принципе согласен, достаточно того, чтобы часть команды сидела в "защищённых" местах и была готова рубить абордажные крючья, т.е. защита от абордажа будет обеспечиваться за счёт снижения перезаряда и управляемости такелажем.
  3. При стрельбе в борт показывает именно пробитие, а не попадание. Почему в борт это нормально, а в мачту это трэш?
  4. По имхо нужны оба индикатора. Тот кто стреляет по мачтам должен видеть не число попаданий в мачту, а её пробитие или не пробитие (аналогично при стрельбе в корпус, сейчас с помощью трубы и анимации рикошета ядра от борта можно определить пробивается борт или нет). А тот кто получает урон по мачтам должен видеть индикатор состояния (повреждения) мачт, чтобы знать когда пора включить лечилку. При этом все остальные игроки состояние мачт "жертвы" видеть не должны, их видит только капитан у своего корабля. PS: ещё созрело предложение по "determined defender". По моему стоит сделать эту функцию не перком, а командой, аналогичной команде "подготовка к абордажу". Т.е. вынести на панель и клавиатуру команду "защита от абордажа". У игрока будет на панели (клавиатуре) две кнопки: одна - "подготовка к абордажу" - при нажатии на нее часть команды уходит со свих мест и начинает подготовку к абордажу, при этом начинается увеличение "инициативы" абордажной команды и появляется возможность схватить противника на абордаж. вторая- "подготовка к защите от абордажа" - при нажатии на нее часть команды уходит со свих мест и начинает подготовку к защите от абордажа, при этом начинается увеличение "инициативы" абордажной команды и появляется возможность отбить абордаж противника (не дать себя зацепить на абордаж) в случае если его команда не превышает на 50% команду обороняющихся. Кнопки взаимоисключающие (активировать можно только одну из них). При активации любой из этих кнопок урон по команде увеличивается. При активации кнопки "защита от абордажа" брать на абордаж вражеский корабль нельзя, она увеличивает только защиту от абордажа. Так более приближено к реалиям, а у капитана больше вариативность поведения.
  5. можно будет рассчитать момент времени, когда нужно включать ремонт на парус... мачта она такая капризная =)... если ремонт включишь рано, то неэффективно его используешь, опоздаешь, она (мачта) упадёт, что ещё хуже. кроме этого обычно у корабля этих мачты три штуки, если есть инфа что повреждения фока - 10%, грота-90%, бизани - 60%, то ты в какую стрелять будешь? а если состояние мачт твоего корабля видят все противники?
  6. Ползунок - это когда сегодня от ядер/книпелей/картечи один урон, а завтра другой; до патча один и тот же одинаково зафиченный корабль с определённого расстояния пробивается, а после патча нет; команда то мрут как мухи от продольного залпа, то воскрешаются как зомби; сегодня у корабля один параметр манёвренности и роза ветров, а завтра другой... это утомляет, люди берут паузу и ждут когда всё устаканится. Это предложение скорее фича, которая поощряет наблюдательность и умение по косвенным параметрам оценивать состояние противника, а также уменьшает предсказуемость поединка ибо при неточной информации о повреждениях противника нельзя рассчитать когда он утонет, при неточной информации о команде в наглую на абордаж не полезешь, надо будет угадывать и рисковать. "Вращение реями" и "снос корабля" - тоже поначалу непривычно и трудно даются, потом нравится. В игре уже сейчас куча "фишек" придуманных внимательными игроками на основе косвенных наблюдений: стрелять одиночными с разных палуб, чытобы оценить пробитие (при этом контролируя попадания в в подзорную трубу), определение с помощью свободной камеры разницы в скорости кораблей, определение на расстоянии типа пушек на корабле, увеличение времени ремонта за счёт перераспределения команды, изменение крена корабля с помощью рей, умение ломать чужой бушприт и сохранять свой при сближении и т.д. PS: для тестирования лучше чтобы виден был весь уровень повреждений, для игры предпочтительней когда капитан видет точно повреждения своего корабля и примерно повреждения кораблей других игроков. PSS: если это предложение отодвинет срок релиза игры, то в топку его.
  7. В игре два индикатора показывающие результативность стрельбы: первый отображает в цифровом виде количество попаданий (пробитий), второй показывает состояние корабля противника, это собственно полоска ХР. При стрельбе смотрю на первую (хорошо отображает степень криворукости =) ). Именно она приносит психологическое удовольствие, особенно когда ставишь штук так 20 и более "ликов". Второй служит для стратегического планирования и расчётов (вон тот битый, у него меньше пол борта - пойдём его утопим или у этого сейчас мачта должна упасть - дайте ещё залп по гроту). Так вот по имхо первый индикатор нужен, второй надо если не убрать, то сделать, чтобы он показывал только общее состояние, типа зелёный-слабые повреждения, желтый - средние, красный - критическое состояние. Играть будет интереснее - время ремонта точно противник уже не просчитает, сколько ядер нужно чтобы дотопить, тоже не просчитаешь и т.д.
  8. Поддерживаю эти мнения всеми конечностями=) По моему мнению отображение повреждений корабля сделано в принципе не правильно. Почему противник, с расстояния измеряемое километрами, видит повреждения корабля так же хорошо, а с мачтами даже лучше, чем капитан который находится на данном корабле? Противник должен получать точные сведения о попаданиях (пробитиях) и весьма расплывчатое понятие о повреждениях (состоянии корабля). Т.е. надо чтобы капитан хорошо видел состояние своего корабля (как в интерфейсе сейчас + повреждения мачт), а состояние кораблей других игроков на уровне типа: слабые повреждения-до 30% /повреждён-от 30 до 60% /серьёзные повреждения-от 60 до 90% / критические повреждения-потеряны более 50% структуры). Аналогично с мачтами, парусами и командой... PS: Тут вон при современных системах математического анализа вот такая вот петрушка получается: https://ok.ru/video/88535599721 а у Вас в игре про парусники у всех капитанов есть подзорная труба оснащённая тепловизором и системой удалённого медицинского анализа, которая точно определяет количество и состояние команды противника.
  9. Кит я ТС восстановил. Народ переводческий собирается пообщаться, на выходных я постоянно вишу, хочется и тебя услышать:)

    1. Kat Black

      Kat Black

      играть пока времени и желания нет, пока жду, только форум отслеживаю и то на когда на работе  свободен =).

      в тс зашёл, там никого нет, дома ремонт, до компьютера не всегда получается добраться =(

  10. Kat Black

    Alternative to Cannon Grind

    The correct style of training is the way from simple to complex ... with small-caliber cannons at the beginning of the game is done incorrectly. Although you can cheat, in battle, cuddle up to the NPS on which you shoot, in the game a bug, if you swim to NPS closely, it stops to shoot at you ... well, and the first slot can be opened using an additional experience.
  11. Привет если что мы регулярно поигрываем сейчас а навал

  12. в легендах главное не то, что боя ждать 5 мин, а то что начав этот бой, ты максимум через час спокойно и без последствий для игрового персонажа сможешь отключить игру и пойти спать
  13. Kat Black

    Alternative to Cannon Grind

    On imho the given problem dares as follows: 1. When buying a ship is completed, as now, with the smallest caliber guns (only mid). 2. Further the player at once can change these guns on any he liked (from accessible for installation on the given ship), buying them for silver. Sorry for Google translate
  14. The team "blue" in combat on ships red flags, the team "red" on ships blue flags. Gognitive dissonance however, which can lead to a "friendly fire"
  15. Поддержу мысль - передёргивание "ползунков" в механике игры утомило, большинство моих знакомых ждут когда студия "зафиксирует" параметры игровой модели механики, допилит интерфейс, сделает локализацию и обучалку. Кстати я так в NA Legend зашёл, посмотреть чего там сделали. Так там игровая механика, по моим субъективным впечатлениям, примерно такая, как была в NA года полтора назад . Первые впечатления от NAL - ух ты, здесь даже приятный интерфейс нарисовали =), локализации на русском, а также описаний никаких нет, ну да ладно, будем пытаться "воевать" основываясь на механике NA... Дальше было весело, эмоции примерно такие: 1. блин 10 попаданий в стеньгу, а она не падает, почему? 2. а где здесь вообще "даблы" и "чарджы"? 3. ёлы палы, здесь оказывается ремонтов на корпус нет! 4. курс 90, реи вывернул против ветра, а корабль назад плыть не хочет, ну что за байда? а косые забыл убрать, без них получилось, но как то всего один узел, что то тут не так, похоже меня опять намахали, кто тут на форуме писал, что в NAL можно потренироваться, чтобы потом в NA лучше играть? 5. как то через корму и команда и пушки не айс выносятся... ну наверно правильно, некроманта то на корабле нет, а хирург только на 5% урон команде снижает. 6. 15 мин стрелял противнику в нос, урона структуре не видно, убил 7 матросов, фок-мачта почему то не падает... наверно в нос стрелять смысла нет вообще? интересно здесь течи то есть? о оказывается есть . 7. ни фига себе, здесь офицер даёт сразу прирост от 4% до 8% скорости, а трим спид на 7% и корпус не режет, а что боцман с маневром корабля делает..., мне б такого "экстремала" в NA, ну вместо того, которого в NA ни один нормальный капитан к себе на борт не берёт... 8. а нафига мне здесь скорость вообще нужна?, всё равно бегать смысла нет, ибо что выжил, что утонул - стоимость восстановления корабля для следующего боя одинаковая. 9. о, такой же чудик как и я, парус пытается резать, когда ему корпус разбирают...наверно тоже ещё не знает, что на паруса ремонт есть, а на корпус нет. 10. о, эвент какой то появился, надо попробовать... хм, странный какой то эвент, я то думал здесь золото будут платить за победу над игроками, а здесь чтобы получить енто золото надо зайти когда игроков мало и утопить побольше НПС . Ну и собственно вопрос хотел задать: механику в NA и в NAL к единому образцу планируется приводить или это будут абсолютно разные игры?
×