Jump to content
Game-Labs Forum

Dravt

Tester
  • Posts

    727
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Dravt

  1.  так и вижу стада "15-ти летних капатанов" и прочег омладшего школьного возраста

    Ага.

    Адмирал флота "Mega_Pihari"

    z3ZV3n1.jpg

     

    Upd.

    Не совсем по игре, а по распространению.

    Включите в Pre-Order издание сборник самых красивых скринов и ВСЕХ артов. Очень приятная мелочь.

    • Like 1
  2. Только сейчас вчитался внимательно, и возникла пара вопросов.

    1. А тестеры нуждаются в мотивации? о_О

    2. В главном посте говорится про 30-60 минут от Гваделупы до Ла Гранады. Последняя находится в Испании или где-то на Карибах, и я ее не заметил?

     

    Upd. Кстати, раз пошла такая пьянка и открылись предзаказы, может стоит допилить русский сайт для предзаказа и оплату по вебмани и киви, да начать трубить на всю округу?)

  3. Мечты.

    Абордаж со всеми вытекающими. Махач на всех палубах, капитаны с саблями и пистолетами, стрелки, и прочие радости.

     

    Ближе к реальности.

    Абордаж как в корсарах, только с добавлением вражеского кэпа - другой игрок.

     

    Реальность.

    Абордаж "цифра на цифру", без всяких излишеств, их потом можно будет прикрутить. Результаты зависят от переменных опыта капитанов, оыта, морали (в будущем) и численности команд.

  4. 1) размер Глобальной карты (ГК) будет определяться опытным путем. Бои только в инстах. размер инста (пока) 50 кораблей, но возможно если сделаем нормальное скалирование качества моделей можно будет сделать и больше.

    2) Можно или нельзя дозаходить в уже существующий бой пока не решили.. на раннем доступе будем решать вместе

    Т.е. ГК будет по типу "Корсаров" разделена на саму глобальную карту и боевую? Нашел противника на глобалке - переход на боевую?

  5. Про 25 портов как-то промеж глаз попало :D Теперь такой вариант. Красные точки - столичные города, синие - города, но не исторические, а расставлены из соображений "и путь не близкий, и расположение приятное". На историчность вариант не претендует. Ну разве что чуть чуть :D

    soCOmqp.jpg

     

    По идее, столицы можно расположить как угодно, главное, чтобы были равноудаленные между собой. А города-порты можно натыкать с учетом нормального распределения и отдаления от столиц и других портов..

  6. может логичнее было бы вместо Маями всё таки в Гавану? =)

    В моих мыслях был расчет именно по разбросу. Если делать Гавану столицей, то участок Майами получается сложно доступным для завоеваний извне. Уж если и отдавать его кому-то, то сохраняя баланс. Как ни крути, 5 столиц на карту поставить и сохранить баланс будет сложно. Посему есть еще пара вариантов.

    1.

    p95mdrY.jpg

    Все 5 точек - стартовые города, не являющиеся столицами (вернее, временные столицы). Начинаем все равно все в мире и дружбе. Мир между нациями временный не отменяемый, до появления столиц, которые организуют сами игроки.

     

    2.

    WpGlBX6.jpg

    Примерно равноудаленные друг от друга готовые постоянные столицы с разными зонами влияний.

  7. Как и обещал, карты.

    Вариант первый, "местами исторический".

    u3toEfv.jpg

    Как и говорил выше. Столицы: Сантьяго на Кубе, Порт-Ройал на Ямайке, Чарльстаун на Невисе, Виллемстад на Кюрасао и %Nation_Name% на западном берегу Мейна.

     

    Вариант второй, "ближе к балансу и разбросу".

    FZmYFHq.jpg

    Все тоже самое, но ради большего разброса и баланса перемещена столица из Сантьяго на ьерега современного Майами.

  8. Как вариант. Частично историческое расположение:

    1. Сантьяго для Испании.

    2. Порт-Ройал для Британии.

    3. Виллемстад для Голландии.

    4. Чарльзтон для Франции.

    5. А Россию (5я нация) можно пристроить на берегу западного Мейна.

    Буду дома, выложу карту.

  9. А вы тут веселитесь, значит?  :D

    Соглашусь с мсье Денисом. А вот что-нибудь из цикла "пользователь %creative_ban_message% за %creative_ban_explane%" вполне можно сделать. Так и вижу "пользователь Papko был повешен на рее за толстую зеленую кожу"  :lol:

  10. считаю ,что ресурсы вообще не должны находиться рядом с городами, а ещё точнее с местами какого-либо крафта,

    чтобы сохранялась необходимость перевозок (экономическая система должна быть такой, чтобы невыгодно было перевозить мало) 

    Ресурсы не подконтрольны игрокам, в то время как фактории и перевозки подконтрольны.

    Пример.

    Организовали экспедицию, нашли месторождение ресурса А на острове св.Магдалены, организовали там же поселение с добычей И фабрикой по производству товара А'. Готовую продукцию вывозят на рынки другие игроки (читай, чтобы купить товар А' надо либо идти на остров св.Магдалены, либо шерстить аукцион аж в столице), т.е. грабить будут торгашей с готовым продуктом. Настал день траура, когда месторождение кончилось, фабрика встала. В этот момент на острове св.Магдалены может появиться новый ресурс (ТОТАЛЬНЫЙ рандом можно и не устраивать, а, к примеру, запилить типы островов, а к типам привязать ресурсы, но это уже отдельная песня), или не появиться вообще ничего. Только вот никто ж не запрещает ресурс А возить из других мест. Дальше круче. Если возить по каким-то причинам не получается (не выгодно, опасно, ресурс А надо покупать у другой державы, тупо лень…), а на новом месте организовать фабрику нет возможности (ну или опять лень :D ), то фабрика св.Магдалены закрывается (или замораживается). С закрытием фабрики можно повысить экологическую обстановку на острове, т.е. растить ту же кукурузу или тростник будет проще, а качество будет лучше, чем при работающей фабрике. Т.о. вывозить с острова будут уже новый товар - B. Так что, как ни крути, а грабить ресурсовозов не так интересно, как тех, кто везет уже готовую продукцию, ибо она дороже.

    Идея в том, что чтобы определить тип острова, найти новое месторождение, а на высоких уровнях прокачки с некоторым шансом предсказать, какое месторождение появится на конкретном острове, может только исследователь.

    С такими идеями, города-призраки будут редкостью. ИМХО.

  11. Тема с плавающими ресурсами само по себе ново. а вот смысл развивать порт(город) если нужный ресурс пропадет.Может есть смысл обыграть изменение самой карты например через какой то промежуток времени (временной период игры вроде с 1500 г) Или что то в этом роде

    Смысл в том, что никто не знает, какой появится ресурс после выработки предыдущего, появится ли ресурс тут вообще, будет ли тут только один ресурс и т.д. Кроме того, колония использоваться может как торговая, перевалочная, или еще какая база. Доки, строительные и торговые предприятия, фабрики и мануфактуры, фермы и плантации никто сносить не будет после выработки одного, пусть и ценного, ресурса. Толково развитую колонию можно использовать множеством разных способов.

  12. Народ на счет профы немного не поняли. Сам процесс введения исследователя это и есть одна профа (роль и т п ) Получается что будут исследователи и еще кто то (не исследователи). Так вот и спрашиваю когда все открыто (ведь не один же исследователь будет на карте) все рессы определены что делать исследователю? Остается что то другое, а от этого выходит что один перс может быть и исследователем и еще кем то, в противном случаи появятся твинки (как в КО) а вот этого не хотелось бы совсем. 

    Для начала, как таковой "профы" не будет в силу нынешнего концепта "можно все, всем, всегда", т.е. будут взаимодополняющие "специализации". Изучать (читай "качать") параллельно или как угодно еще боевую ветку никто не запрещает. Да и в ветке исследователя можно прикрутить шпионаж и разведку, что будет очень даже кстати.

    Правильно уже сказали, что часть ресурсов будут конечными, т.е. после выработки медной шахты, надо будет искать новое месторождение, а тут без толкового исследователя никуда. Кроме того, можно ведь не следовать формуле "ресурс А = 20 спавнов", а разнообразить ее, скажем так "ресурс А = (10+N)/Y спавнов на сектор; N = {-5,-4,-3,-2,-1,0,1,2,3,4,5...x}" где N и X задают разработчики, а Y - количество секторов.

  13. Тема интересная, Но возникает вопрос а что делать когда вся карта будет открыта? учить новую профу? 

    Второй момент не надо давать возможность называть земли города игрокам Пусть будет готовые названия просто добавлять открыл игрок такой то что бы не было левых названий.

    1. Зачем "учить новую профу", когда "проф" как таковых не будет, да и исследователи будут нужны не зависимо от "открытости" карты.

    2. А вот с названиями +100500!

  14. Я тут с вами совсем запутался. А как вообще народ представляет себе ГК? Подобие ГК из "Корсаров"? ГК как общая МЕГАбольшая лока, как в прочих ММО (пример: "Корсары" с бесшовной "боевой картой")? ГК как карта в каюте, как в "Тихих охотниках"?

  15. ремонт

    а) ремонт в бою требует расходников. б) ремонт в море это скилл с длинным откатом - игрок сможет починиться но раз в x часов. 

     

    потеря корабля. 

    Убрать потерю корабля как таковую из игры вообще. Игрок страхует корабль на ее стоимость - стоимость корабля получает победитель боя. Тогда не будет боязни за пиксели и не будет иметь значения в каком состоянии выходит из боя корабль. Свободного времени у людей мало и тратить часы на поиск группы, и перефитовку слишком дорогое удовольствие для потребителя. 

    По ремонтам. Уже обговаривали где-то, что, мол, на каждый ремонт нужны расходные материалы (пример - ГПК, ККС). КД на ремонт можно сделать зависимым, т.е. сильно повредили, потребовался большой ремонт, вот и КД большое, заделал пару трещин за пару минут КД маленькое.

     

    Идея со страхованием неплоха, но стоимость корабля отдавать не победителю, а проигравшему. Народ хочет не только побеждать и топить, но и получать чужой корабль со всем содержимым. Чтобы было не очень обидно проигравшему, можно сделать некий паспорт корабля, по которому корабль можно снова построить.

     

     

    • единственным, что появляется из воздуха есть сырье 

    По появляющемуся из воздуха сырью. Тогда надо с дефляцией что-то делать. Некий нескончаемый, но непростой источник денег должен быть.

×
×
  • Create New...