Jump to content
Game-Labs Forum

ForestTiger

Tester
  • Posts

    185
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by ForestTiger

  1. Одинаковый процент канониров, матросов... на разных судах это бессмысленно и нереалистично. Не всегда на кораблях вообще присутствовали канониры(за неимением пушек=) или плотники. К тому же, лучше чтоб игрок сам мог устанавливать оптимум на своем кораблей и прокачивать команду именно под эту характеристику
  2. Согласен, проблемаМожно указать определенное количество канониров, матросов, плотников... распределенных оптимально. Если игрок перемешивает команду - получается "не качество, а количество" - работа ускоряется, но её качество понижается: Орудия - снижается меткость, орудия быстрей перегреваются-взрываются(если будет реализовано). Паруса - снижается скорость их постановки. (быстрей, чем вообще без людей, но не максимум) Лечение раненых(если будет) - быстрей лечатся, но максимум здоровья снижается. А вот ремонт судна остается без минусов - только возрастает скорость починки. В конце концов каждый матрос мог и молотком стучать, и ядро в пушку засовывать...
  3. Тема уже старая, но всеже напишу. Может проводить деление более простым (чем по принципу, описанному на англ форуме) способом?: Наверху количество работоспособной команды; списком приведены все доступные области работы; плюс-минус - возможность перебрасывать людей, причем прибавляя в одном месте, уменьшается везде; замок слева блокирует возможность добавления/уменьшения количества людей; Желтые цифры - оптимальное количество людей; красные/зеленые - недостаток/перебор. А насчет ухудшения/улучшения характеристик корабля, по-моему не стоит отходить от реальности: Если нехватает людей у орудий - медленнее перезаряжаются или быстро, но не все (подечная перезарядка). Если нехватает матросов для управления с парусами - как от этого может упасть скорость корабля? Только скорость постановки парусов. Ремонт судна, лечение раненых... - все тоже самое PS "корпус" и "оснастка" приведены как ремонтирующиеся
  4. Сколько орудий у вашей виктории?
  5. Будут ли брандеры в игре? Можно будет поджарить себя и противника перед утоплением? Как я понял в игре можно будет взорвать свой корабль через пороховой погреб(где то упоминалось). Насколько разрушительным может быть взрыв(какие последствия для окружающих)?
  6. О реализме ветра, пока игра на уровне теста, можно забыть. Необходимо просто проверить все возможные ситуации и сбалансить условия игры под них. Во время игры ветер однозначно должен изменяться. Сильно или немного это уже другой вопрос. ИМХО, ветер должен менять силу и направление. Направление ветра: - не изменяется - изменяется плавно (1-2 градуса в секунду) - изменяется резко (редкое событие; 30-90 градусов в секунду) Силу ветра можно сделать либо порывистой(но постоянной), либо плавно-изменяющейся. Чтобы бой шел не по ветру, нужно некое естественное препятствие: Самое простое - мель, скалы, берег, но если вокруг поля боя понасажать рифов, выглядеть это будет неестественно. Можно по-другому(похоже на warplanes): при выходе из поля боя (за границей карты), ветер начинает дуть в противоположную сторону. Туда разве только на веслах можно будет уйти). Аналогично, можно просто провести непересекаемую границу. Нереалистично, но хотя бы для тестов сойдет. В открытом мире, имхо, искусственные границы не нужны.
  7. аналогично миру танков?) это окончательное решение или поломка модулей будет прорабатываться?(разные степени или места повреждений - разные последствия...)
  8. Френдлифайр должен быть ограничен. Не знаю как это можно сделать, но в ином случае игра получит как минимум дедовщину и кач на союзниках.
  9. На мой взгляд главным стимулом должно быть преследование "людей в розыске" не для награды, а именно для, так сказать, пресечения их действий. "а вдруг нападет?... лучше я на него"
  10. Распишу свой вариант: Например, испанский галеон напал английский фрегат, поднявший испанский флаг. Сразу после этого определенные жители (или доски с объвлениями) могут рассказать игроку о нападении: - если нападение под чужим флагом произошло один раз - слухи о типе и ранге корабля - два раза - слухи о названии и цвете корабля + ранг судна - три раза - имя капитана(сведения об эскадре, клане...), сведения о корабле и его характеристиках, порт последнего отплытия Награда за голову: Если награблено много денег(больше определенной суммы) - после второго раза Если награблено немного денег - после пятого раза Сама награда примерно пропорциональна награбленной сумме - 1/10 или 1/20 - нужно балансить Награда выставляется в определенном городе (в портах отплытия и прибытия жертв прежде всего). Но может быть выставлена в любом близлежащем порту. Чтобы забрать награду необходимо приплыть в данный порт. Чтобы побудить игроков словить нападавшего можно на этот период сильно поднять цены на верфи, в магазине - в общем сделать очень неблагоприятные условия для жизни. Резалт: Не очень частые нападения под чужим флагом. (все равно будут и много, так как игроков в игре куча) Игроки "потерпевшей" нации будут активно преследовать нападавшего (так как цены в определенных городах изза атак возрастают + желание добыть награду за голову) Частое использование краски для корабля до и после нападения(если краска будет реализована). Частая смена модулей и изменения на корабле (если будут реализованы). PS "Нападение под чужим флагом" - либо атака непосредственно под чужим флагом, либо смена флага на малом расстоянии от врага. Если игрок нападает под своим флагом, награда за голову не назначается.
  11. Вы сами ответили на проблему. Их должно быть много. Ну вы и заехали Игра не про современный мир, уважаемый! Не про линейдж!! В прошлом были другие люди, другие характеры... другие ситуации в конце концов!!
  12. Если так развивать пиратов, игра получиться именно про них. Не забывайте в игре предполагается множество наций (вроде как); что вы можете предложить для них? Многовато не реалистичных вещей. Например, Кто изза одного нападения на корабль будет объявлять человека пиратом? Особенно если это жадный торговец... ОДНА пиратская база?? Тогда зачем они вообще нужны? Нападение на город как евент? А зачем? Пускай нападают в открытом мире(только на определенные города!). В этом случае обороняющиеся могут легко сбежать; другие игроки могут свободно помочь атаковать или защитить город. И т.д... Имхо, это очень большая тема и быстро реализована не будет. А кусками смотрится... не очень.
  13. Имеет смысл только если есть игровой мир. Кстать это можно дополнить слухами. В смысле, вначале появляются разговоры и предостережения об игроке, а после, если популярность на высоте, назначают награду.
  14. Будет ли классификация кораблей? Будет ветка развития или зависимость от уровня игрока?
  15. на мой взгляд надо "приправить" уходом за собственным кораблем во время боя чтоб игроку приходилось вручную исправлять повреждения, перекидывая команду с одной работы на другую и т.д. тогда отдыхать будет некогда
  16. вартандер очень динамичная игра игрок просто не успеет вовремя применить фичу парусники это другое другая эпоха, другие персонажи... тогда сто человек могли победить тысячу если были сильнее духом - именно такие детали можно заключить в скиллы воодушевляющие крики, угрозы и прочее... Если в игру скопировать реальность будет ооочень скучно!
  17. Думаю, имелось в виду другое: различные умения, пассивные способности и некоторые активные способности(лечилки и т.п.).
  18. Обучались в основном офицеры (и те не всегда полностью), а медицина была не очень то развита. На основные характеристики команды (в масштабах игры) это не влияет. Что оттолкнет игрока? Представьте: вы зашли в совершенно новую для вас игру, которая показалась вам интересной. Вы не знаете что и как в ней происходит, как управлять и т.п...; с огромным трудом вы проходите обучение. То есть вы "нуб, тыкающий без разбору скилы"(цитата!). Далее вы заходите в свой первый бой... Сразу же встречаетесь с вражеским, умелым, премудрым, прокаченным "папкой"... Думаю, судьба персонажа после этого ясна... И так каждый бой, пока вы не прокачаетесь до приемлемого уровня. А кач умений дооолгий, затягивает... Скажите, вы долго сможете играть в игре роль пушечного мяса? Ps Хм... По-идее, раз вас привлекает PVP, значит вы должны быть на стороне мира танков... Неужели прокачка и развитие могут так отталкивать? Тем более в танках, где качать танки легче легкого...
  19. Именно поэтому они нужны. Дают стимул игроку.Прокачка персонажа, дерево развития - вы сможете без этого жить? С самого начала игры на супершипах? Больше одного дня игрок в игре не продержиться. Зачем? если нечего добиваться?"I.Часть": Прокачка умений... Это разумеется не уровни,... но если вас так напрягает "процесс становления полноценным игроком", зачем придумывать прокачиваемые умения? Стандартные лечилки... Можно, но пресно. Гораздо лучше будет разделить все на приказы капитана. Например, приказ ремонтировать корпус или залатать парус. Часть матросов из команды оставляя основную работу, выполняют приказ. В качестве "прокачки" приказов можно ввести авторитет. "II.Часть" Продать команду??? Ну... только если работорговцем подрабатывать)) А как вы предлагаете завязать зависимость маневренности, скорости и параметров стрельбы корабля от наций, кланов или прочего?? Это характеристики корабля и набираемой команды. С чего вдруг плюс к глобальному соперничеству? Пункт "капитан" насквозь пропах нагибаторством. И кстати, от этого игрок дольше играть не будет - его это наоборот оттолкнет. Причем в первом же бою)
  20. Это первый пост Kirkoroff'а, с которым я согласен))
  21. Поэтому и спросил... Если они будут разрабатывать игру, реализуя желания игроков (несвязаные между собой желания), то у них получится либо рубилово по типу ВоТ, либо что то вроде открытой карты с городами, единственными функциями которых являются только крафт и сбор игроков для того же рубилова. Всё это желания многих игроков))
×
×
  • Create New...