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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Nouveau sondage de joueur: Indicateurs explicites des dégâts sur les autres navires, ou pas ?
  2. Merci, beaucoup, c'est très clair Les termes que je cherchais étaient "carguer" et "cargues". Par "virement serré vent arrière" j'entendais un virement où non seulement on agit sur la brigantine, mais aussi sur toutes les vergues des voiles carrées (augmentant la rotation au prix de la vitesse). Actuellement il est plus rapide de pivoter les vergues que de carguer toutes les voiles, donc mettre à la cape est juste une manière plus rapide d'immobiliser le vaisseau si besoin. Actuellement on contrôle: le gouvernail avec 2 raccourcis ( et il y a 3 positions: gauche, milieu, droite) la surface de toile globale avec 2 raccourcis (et il y a 5 positions: 0, 25, 50, 75, 100%) le pivotage des vergues du mât de misaine avec 2 raccourcis (et c'est analogique) le pivotage des vergues du mât d'artimon et du grand mât avec 2 raccourcis (et c'est analogique)
  3. Les sabords du pont inférieur et les incendies seront dans le jeu. Pour le moment la perte d'un mât n'a pas d'autre effet que de diminuer la surface de toile disponible, mais c'est possible que des améliorations soient apportées. D'après les sources historiques, les tirs à boulets rouges n'étaient quasimement pas pratiqués à bord des navires, mais plutôt depuis les batteries côtières. Concrètement ça fonctionnerait comment pour du multi ? Contrôle des écoutes de l'ensemble des vergues de chaque mât, et ferlage de chaque voile ? Avec des raccourcis clavier, des cliques sur l'UI ? Tu dis que les manœuvres devraient être limitées aux virements classiques, mais avec ces contrôles on pourrait aussi mettre à la cape ou virer serré vent arrière en jouant sur l'angle des vergues. Sinon j'aurais une question de vocabulaire technique que j'ai pas réussi à résoudre. Sur le forum anglais ils font la différenciation entre ferler/déferler et "clew up/clew in". En gros ferler c'est ranger les voiles sur leur vergue proprement, et "clew up" c'est juste remonter des cordages attachés au bas des voiles carrées afin d'enlever la prise au vent sans avoir à monter dans le gréement. Tu aurais une traduction de l'action ? Les cordages sont les boulines, ou peut-être les cargues-point dont tu parlais ?
  4. Pour un virement de bord par exemple, le facteur principal est l'allure (angle du navire par rapport au vent). La direction du vent est indiquée sur le compas, et les voiles se gonflent en fonction du vent (ainsi que les drapeaux). On commence un virement sans rien toucher (en ayant assez de vitesse), quand on est face au vent on doit pivoter les vergues arrière, et quand on a viré (les voiles arrière se gonflent) on pivote les vergues avant pour relancer le navire. Ca reste assez simple et le vent est facile à lire. Actuellement la houle n'a pas d'effet sur la rotation.
  5. Salut Bonden, bienvenue ! L'objectif pour le moment est de finir le "sandbox multijoueur" (monde ouvert), mais un mode solo fait partie des plans à très long terme, et des batailles historiques aussi. Les développeurs veulent rentrer dans leurs fonds avant d'envisager un contenu solo de qualité (les jeux solo de mauvaise qualité ne se vendent pas bien). Quant au dilemme réalisme/action pure, la ligne actuelle est de trouver un compromis pour les essais en mer et l'accès anticipé. Il est possible que plus de réalisme soit proposé si assez de joueurs sont intéressés. Trop de fumée tue les FPS, mais il y a déjà eu des améliorations. Les voiles prennent des dégâts sous forme de trous, les mâts tombent parfois et le gouvernail peut être touché. Les feux seront implémentés. Le fait que les navires coulent, même si peu réaliste, est un élément de gameplay. En règle générale, toute animation supplémentaire grignote des FPS - et le but actuel est d'offrir des batailles fluides à 25v25.
  6. Ma préférence personnelle va à des contrôles simples et des effets réalistes. De manière plus générale, actuellement on peut "rater" un virement si on a trop peu de vitesse initiale ou qu'on gère mal les groupes de vergues. Aux extrêmes des contrôles, on a soit globalement vitesse + sens + rotation, soit séparément surface de voile + pivotement des vergues et réglage des écoutes + autres hale-bas et balancines. Aux extrêmes des effets, on a soit une voiture, soit un bateau. Pour vous ce serait quoi la meilleure solution entre extra poussé et trop peu ? Quels contrôles, quels effets ? Disons vos préférences personnelles et ce que vous jugeriez acceptable pour un joueur qui n'a jamais mis les pieds sur un bateau.
  7. Oui ça a l'air possible. Après il faut voir ce que ça donne au niveau esthétique. 1700-1750 c'est juste leur préférence en général, mais effectivement les modèles actuels semblent plus tardifs. Si vous avez des propositions postez des images et des spécifications, peut-être qu'elles conviendront. Par exemple, des modèles comme les Chippewa-Class de 1837 ont été proposés et discutés.
  8. Les rangs sont basés sur le classement anglais. Les signaux de drapeaux ne sont pas à l'ordre du jour, les joueurs utilisant souvent des canaux vocaux. Puisqu'on commandera notre propre navire, et comme le jeu est assez réaliste, normalement les formations d'escadres devraient jouer un rôle important. Pour l'instant on commande un groupe de vergues avant et un groupe de vergues arrière, qu'on peut faire pivoter pour imprimer une rotation au navire. Il y a une touche "auto-skipper" qui règle automatiquement les vergues pour une vitesse maximale. Les changements de direction du vent on déjà été testés. Changer de calibre sera possible (dans la limite de la capacité du bordé à encaisser le recul) au prix de l'agilité. Le guide de modélisation n'est pas encore prêt. Des modifications de la technologie sont apportées après chaque navire, et ils ne peuvent pas encore sortir un guide générique. Et ils ne savent pas encore s'il y aura du modding. Supers infos sur l'équipage à la manœuvre Surcouf, la gestion de l'équipage reposera peut-être sur quelque chose de ce genre (en simplifié, par ex pivoter les vergues ou hisser la toile). Pour le moment il n'y a pas de prise de ris, mais ça a été proposé ainsi que les dommages au gréement.
  9. A propos des navires français à modéliser, ils sont partants si on propose des plans. Les classes Suffren (1824) et Hercule (1836) semblent ok, mais de base la période préférée est début 1700 - 1750. En ce moment, ils cherchent spécialement des suggestions et/ou des plans de navires de 24 à 28 canons, et de commerçants de 6ème rang (classement anglais) peu ou pas armés. C'est ici: Ship request. Et au passage, ils demandent aussi des noms de compagnies, académies, chantiers navals et fabriques historiques dans Economy - Name of companies.
  10. J'ai demandé aux devs plus de précisions sur le modèle de financement, en leur faisant part de vos inquiétudes. En gros, pour le moment ils sont absorbés par le développement du jeu et demandent de ne pré-commander que si on est sûr soit de souhaiter supporter le projet, soit de vouloir participer à son amélioration. Si on a des doutes, il vaut mieux attendre que les lignes soient mieux définies. Mais on peut pré-commander pour bénéficier des avantages, et commencer à jouer à un stade de développement plus avancé. Comme le jeu est développé au fur et à mesure, ils demandent aussi de garder nos attentes raisonnables. Actuellement, à mon avis la meilleure manière de juger est de regarder des vidéos. Plus en détail, le modèle "buy to play" signifie qu'on aura plus à payer pour jouer. Mais sur le long terme il y aura des navires premium et une boutique, probablement à la manière de League of Legends ou de Guild Wars. Pour le moment ils n'en savent pas plus. Pour les plans de développement, ils donnent ce calendrier (sans date, mais pour l'accès anticipé): réglages du combat (fun et performance) prototype du monde ouvert (distances, vitesses) améliorations du navire basiques artisanat et commerce basiques L'accès anticipé durera un bon bout de temps. Et ils précisent que lorsque les joueurs seront satisfaits des fonctionnalités de l'accès anticipé, ils pourront commencer à ajouter ce qui manque. Pour l'éco, ils ont parlé de Star War Galaxies et de Star Citizen. Pour la conquête qui suivra, ils pensent à la possibilité de luttes inter-clans. Mais ils ne promettent rien. Ils fournissent d'abord des outils basiques pour avoir des interactions intéressantes, et le reste dépendra des requêtes collectives des joueurs.
  11. Surcouf, actuellement la séquence de changement de bord est l'inverse de ce que tu décris - tu as dû voir une ancienne vidéo. Les vitesses actuelles permettent d'avoir des combats plus dynamiques que dans la réalité. La séquence des voiles est incorrecte et sera corrigée. Actuellement on ne contrôle pas les voiles individuellement, seulement deux groupes de voiles. L'objectif est de faire un jeu de combat intéressant, pas une réplique de la réalité - mais quand ils apportent un plus, des aspects réels sont adaptés. Yo Jack !
  12. Il y a un sujet de bienvenue avec une présentation du jeu, et un sujet pour des questions générales sur le jeu. Toutes les sections sont ouvertes aux remarques et aux discussions.
  13. Do you have raised that the cannons back off when they are fired? Animations take FPS thus a compromise has to be found. Currently the animations are on the sails, the flags, the smoke, the rudder, and some crew. The purpose is to bring life to the ships and show the gameplay elements, but also to allow for battles with 50 ships while maintaining good FPS. How big is the open world to be? The Open World will be put to testing and changed depending on the feedback. Currently it is a prototype.
  14. Salut Surcouf, On m'a offert il y a quelques années un livre sur le modélisme naval, Barrot de Gaillard. J'avais pas eu le courage de me lancer par la suite dans un chantier, mais la lecture était passionnante ! On en apprenait autant sur les vaisseaux que sur la fabrication des maquettes. Bienvenue et merci pour ces liens
  15. Nouveau sondage de joueur: Pour quelles nations ou pays voudriez-vous naviguer ?
  16. I think I remember people mentioning Portugal and the United Provinces (Holland). Both have a specific history related to the Age of Sail, especially in the East Indies. Also if the Mediterranean makes it to the game one day, the Ottoman Empire would fit well to the area.
  17. Peut-être qu'on choisirait un port d'attache où installer les manufactures et autres installations, et où les denrées brutes seraient transportées. Le port servirait aussi de base de ravitaillement logistique pour les vaisseaux de guerre. Les changements de gisements sont prévus. Plus d'info sur les découvertes ici.
  18. Les devs ont précisé le modèle de financement dans ce post. Il n'y aura pas de modules d'amélioration futiles que beaucoup de développeurs ajoutent. A mesure que du contenu sera ajouté, le prix du jeu de base augmentera. Ils n'utilisent pas le terme "mmo", mais "sandbox multijoueur", qui ne requiert pas les ajouts de contenu massifs et continus des mmos classiques. Ils se réfèrent souvent au développement par une personne de DayZ ou Minecraft.
  19. Pour éviter la découverte définitive, les joueurs ont proposé des remises à zéro ponctuelles avec reconfiguration, des changements dans la disponibilité des ressources ou des bancs de sable déplacés par les courants. La cartographie sera facilitée à mon avis, pas besoin de sortir les mires et les compas
  20. Je connais pas la date de construction de tous les navires actuels, mais je dirais que globalement ils sont plutôt de la période tardive (1750-1800). Ceci dit la période officielle couvre tout l'âge de la voile jusqu'à 1830 environ. Comme le monde ouvert sera un "sandbox multijoueur" sans précision de date, les navires de différentes périodes navigueront côte-à-côte. Pour le moment, je ne pense pas que ça crée des aberrations au niveau esthétique. Les navires plus avancés seront construits par les guildes développées. Il y aura aussi peut-être des exigences d'expérience/grade pour certains vaisseaux (comme pour les Essais en Mer), je suis pas sûr. Donc l'évolution serait plutôt liée à l'économie à priori. Sinon oui, il y aura des pirates sur des navires du XIXe siècle
  21. Les Américains sont pas trop chauds pour réinventer la côte est et les Caraïbes Il y a eu pas mal de discussions sur le monde ouvert, mais je dois dire que pour le moment on est dans le brouillard pour la configuration finale. On en saura plus d'ici peu j'espère. J'avais poussé le réalisme dans mes propositions mais la plupart requerraient pas mal de programmation, donc pas sûr ni que ce soit la vision des développeurs, ni que les différentes fonctionnalités seraient faciles à créer. Eve est beaucoup cité sur le forum anglophone, notamment la zone nullsec - peut-être que ce sera une source d'inspiration. Le cas diplomatie mondiale / guerres locales est aussi un dilemme à trancher.
  22. Bienvenue palmfire ! Une confirmation et une clé Steam seront envoyées peu avant le début des Essais en Mer, qui débuteront en novembre. Les joueurs devront débloquer les nouveaux navires au fur et à mesure des victoires.
  23. Mais avec un équipage aléatoire qu'on peut augmenter jusqu'à un niveau aléatoire et de manière aléatoire, non seulement il faut passer du temps à l'entraîner, mais son efficacité n'est pas la même pour tous les joueurs (même si on peut l'améliorer avec la gestion). C'est pas un peu compliqué de mettre chaque membre de l'équipage à son poste, sachant que sur un 1er rang il y en a 1000 ? Perso je pensais plutôt à un truc simple: on décide du type d'entraînement et de sa fréquence, et on a des bonus de compétence et un malus de fatigue. Le boost c'est les activités en bataille: recharge, manœuvre etc. Comme des coups de fouet ou un grog.
  24. Le problème des attributs, c'est comment ils sont déterminés (s'ils sont intrinsèques), et comment ils changent (s'ils sont variables). Je veux bien que les attributs mentaux soient non pyramidaux, mais quid des attributs techniques ? A moins que les bonus techniques soient un état d'entraînement plutôt qu'un apprentissage ? C'est ce que tu voulais dire par "les attritions de la caractérisation" ? Bien sûr le boost en bataille aurait pour conséquence une augmentation de la fatigue.
  25. 1) Pierrick parle des signaux par drapeaux, mais il y aura des signaux d'amiral basiques (comme des ordres de manœuvre sur une map, à l'aide de pings ou de flèches). Les joueurs qui rempliront les objectifs gagneront de l'expérience ou des bonus. Mais la majeure partie de la communication sera probablement sur canal vocal de toute façon. 2) On peut stopper le navire, et le tourner sur place en utilisant la commande de gouvernail. Donc ce sera possible de combattre dans un port, mais c'est pas sûr qu'un système d'ancre plus réaliste soit implémenté.
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