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Game-Labs Forum

hoarmurath

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  1. Puisque je viens de la simulation de vol, opposons un instant quelques références du genre. Comparons ce qui n'est pas comparable, flight simulator et IL2. Dans le premier, nous avons une gestion quasi à l'identique de l'avion, chaque swtich du tableau de bord, chaque cadran, chaque manette reproduit exactement la fonction de son équivalent réel. Dans le second, même si la plupart des instruments sont fonctionels, l'interface est simplifiée pour permettre au pilote de se concentrer sur l'essentiel de sa tache : le combat aérien. L'un d'eux est il moins réaliste que l'autre? Flight simulator est extrèmement réaliste sur tout ce qui concerne la gestion des instruments et des commandes du cockpit, ainsi qu'avec la navigation et la gestion des pannes en vol. En revanche, en dépassant les limites de l'enveloppe de vol, on voit rapidement les limites du moteur physique. FS est fait pour naviguer comme dans un vrai, pas pour y faire de l'acrobatie. IL2 est extrèmement réaliste sur la physique de vol, les performances des appareils dans toutes les conditions de vol, ainsi que la physique des armements et la gestion des dommages. L'acrobatie étant le coeur même du combat aérien, tout le moteur est prévu pour gérer ce qui se passe quand on va au dela des limites de l'enveloppe de vol. En revanche, la navigation, bien que présente, y est simplifiée, et la gestion des commandes du cockpit simplifiée pour ne gérer que ce qui est vraiment important dans un avion de combat. IL2 est fait pour combattre, pas pour reproduire l'ambiance des grands vols long courrier. Chacun a son domaine ou il est infiniment plus réaliste que l'autre. Alors, la question qu'on doit se poser, c'est ou est ce qu'on veut placer le réalisme? Dans Virtual skipper 5 par exemple, on a un jeu de course à la voile, ou on ne fait que de la régate. Donc, pas de grandes courses transatlantiques, pas de tour du monde à la voile. Le jeu gère extrèmement finement toute la dynamique du voilier de régate. Dans le mode simplifié, on essaie surtout de choisir les meilleures trajectoires, gérer au mieux les petites variations de vent, et bien sur la gestion tactique des autres navires en course, y compris en leur coupant le vent. Dans le mode complexe, on doit gérer la voile avec plus de finesse, sans le bordage automatique. On doit surveiller qu'elle soit toujours convenablement réglée en plus du reste. Et je peux vous dire que ça réclame toute votre attention. Je vois mal ce niveau de complexité dans un jeu ou l'on doit aussi pointer et tirer ses canons. Non mais parce que n'oublions pas que le Capitaine de nos navires dans nos petites batailles cumule les fonctions de capitaine, de bosco et de maitre cannonier de chaque batterie de canons. Ca fait quand même beaucoup pour un seul homme. Faudrait pas qu'on en arrive au silent hunter III ou il fallait faire sans arret le tour du sous marin pour voir si un marin n'etait pas fatigué pour l'envoyer se coucher, pour après voir lequel de ces cherubins etait assez en forme pour le remplacer. Mais oui mon gars, va te coucher va, ton capitaine va venir te border et te faire un bisou avant que tu t'endormes! Parmi les premiers mods, on a vite trouvé celui qui désactivait la fatigue de l'équipage. Dans le 4 avec uboat missions, ils ont vite rectifié le tir, et on n'avait plus qu'a gérer la composition des équipes de quart, avec les quarts qui changeaient d'eux même. C'était quand même nettement plus vivable.
  2. Ben j'espère pas, c'était l'un des problèmes de POTBS, l'open sea était toute petite (et plus encombrée que la manche par des navires de toutes sortes, mais ça c'est encore un autre problème).
  3. Je me suis fait quelques réflexion sur la taille de l'open world. La taille de la map, ou le taux de compression du temps, ou encore la vitesse des navires sur la map, autant de points qui relevent de la même intention, limiter le temps d'inaction à l'écran. C'est sur, faire un vol Paris New York dans flight simulator en temps réel, c'est fun, mais ça demande énormément de temps. Ici, nous pouvons nous poser plusieurs questions. Tout d'abord, quelle surface des océans l'open world doit il couvrir? La totalité? l'atlantique? la méditerrannée? la mer des caraïbes? La manche? C'est déja un premier point de réflexion. Ensuite, combien de temps faut il au minimum pour relier deux ports? Au maximum? Imaginons que le jeu permette de naviguer de Brest à Fort de France, soit 6300 km environ, combien de temps ce trajet doit il représenter pour le joueur? En admettent que le joueur ait une heure de navigation pour faire ce trajet, on va me dire "une heure, c'est long!", oui, certes, mais si on garde la même échelle, ça fait pour aller de Brest à Bordeaux, distants de 500 km environ, il faudra moins de 6 minutes, ce qui, en revanche, est court. Et moins de 3 minutes pour aller de Brest a Saint Malo, ce qui est plus que court. Si en revanche on met 15 minutes pour aller de Brest à Saint Malo, il faudra alors dans les 35 minutes mini pour aller de Brest à Bordeaux, et dans les 6 heures pour aller de Brest à Fort de France, ce qui commence quand même à faire beaucoup. Doit on séparer le taux de compression temporelle entre les zones cotières et la haute mer? Afin de garder les 35 minutes pour aller de Brest à Bordeaux, mais en ne dépassant pas les 2 heures pour aller de Brest à Fort de France? Doit on permettre, comme dans POTBS la téléportation du capitaine d'un port à un autre? Si on le fait, doit on inclure des time sink (préparer le bateau que l'on quitte pour être mis en réserve, puis sortir de réserve le bateau que l'on rejoins, avec diverses étapes par exemple) afin que cette téléportation ne soit pas instantannée? Vos avis?
  4. Pourquoi seulement le Soleil Royal de 1669? Celui de 1749 est un deuxième rang de classe Tonnant. C'est une classe emblématique de l'époque.
  5. Faudrait pas tomber dans le piège du micro management, comme sur certains silent hunter. Le capitaine donne les ordres, il ne s'occupe pas de regarder si chaque voile est bien ferlée, si chaque écoute est bien choquée. Je pense que tout ce qui dépasse en complexité un virtual skipper 5 en mode basique est, de fait, trop compliqué pour un jeu qui se veut avant tout un jeu de combat naval.
  6. Pour la modélisation, je me demande s'il faut obligatoirement les plans originaux, ou si des plans pour le modélisme peuvent servir? Les premiers demandant des recherches approfondies déjà faites sur les seconds. Après il y a le souci des droits, là je ne sais pas comment ça se passe.
  7. If they are going for french second rate, the Tonnant is, indeed, the best choice. The Tonnant class of 80 guns was the principal SOL that would be rated second rate by english standards from 1740 on.
  8. Bonjour, J'ai vu qu'ils cherchaient des plans de vaisseaux de second rang, et j'aurais bien proposé les classes Tonnant de 80 canons français sur plans Sané-Borda, mais justement, je n'arrive pas a trouver ces fameux plans, l'association des amis du museé de la marine ne proposant que ceux des 74 canons. Le soleil Royal de 1749 aurait été particulièrement intéressant, puisque c'est le premier, si je ne m'abuse, à recevoir des pièces de 36 et 24 sur ses deux ponts d'artillerie.
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