Puisque je viens de la simulation de vol, opposons un instant quelques références du genre. Comparons ce qui n'est pas comparable, flight simulator et IL2. Dans le premier, nous avons une gestion quasi à l'identique de l'avion, chaque swtich du tableau de bord, chaque cadran, chaque manette reproduit exactement la fonction de son équivalent réel. Dans le second, même si la plupart des instruments sont fonctionels, l'interface est simplifiée pour permettre au pilote de se concentrer sur l'essentiel de sa tache : le combat aérien.
L'un d'eux est il moins réaliste que l'autre?
Flight simulator est extrèmement réaliste sur tout ce qui concerne la gestion des instruments et des commandes du cockpit, ainsi qu'avec la navigation et la gestion des pannes en vol. En revanche, en dépassant les limites de l'enveloppe de vol, on voit rapidement les limites du moteur physique. FS est fait pour naviguer comme dans un vrai, pas pour y faire de l'acrobatie.
IL2 est extrèmement réaliste sur la physique de vol, les performances des appareils dans toutes les conditions de vol, ainsi que la physique des armements et la gestion des dommages. L'acrobatie étant le coeur même du combat aérien, tout le moteur est prévu pour gérer ce qui se passe quand on va au dela des limites de l'enveloppe de vol. En revanche, la navigation, bien que présente, y est simplifiée, et la gestion des commandes du cockpit simplifiée pour ne gérer que ce qui est vraiment important dans un avion de combat. IL2 est fait pour combattre, pas pour reproduire l'ambiance des grands vols long courrier.
Chacun a son domaine ou il est infiniment plus réaliste que l'autre. Alors, la question qu'on doit se poser, c'est ou est ce qu'on veut placer le réalisme?
Dans Virtual skipper 5 par exemple, on a un jeu de course à la voile, ou on ne fait que de la régate. Donc, pas de grandes courses transatlantiques, pas de tour du monde à la voile. Le jeu gère extrèmement finement toute la dynamique du voilier de régate. Dans le mode simplifié, on essaie surtout de choisir les meilleures trajectoires, gérer au mieux les petites variations de vent, et bien sur la gestion tactique des autres navires en course, y compris en leur coupant le vent. Dans le mode complexe, on doit gérer la voile avec plus de finesse, sans le bordage automatique. On doit surveiller qu'elle soit toujours convenablement réglée en plus du reste. Et je peux vous dire que ça réclame toute votre attention. Je vois mal ce niveau de complexité dans un jeu ou l'on doit aussi pointer et tirer ses canons.
Non mais parce que n'oublions pas que le Capitaine de nos navires dans nos petites batailles cumule les fonctions de capitaine, de bosco et de maitre cannonier de chaque batterie de canons. Ca fait quand même beaucoup pour un seul homme.
Faudrait pas qu'on en arrive au silent hunter III ou il fallait faire sans arret le tour du sous marin pour voir si un marin n'etait pas fatigué pour l'envoyer se coucher, pour après voir lequel de ces cherubins etait assez en forme pour le remplacer. Mais oui mon gars, va te coucher va, ton capitaine va venir te border et te faire un bisou avant que tu t'endormes! Parmi les premiers mods, on a vite trouvé celui qui désactivait la fatigue de l'équipage. Dans le 4 avec uboat missions, ils ont vite rectifié le tir, et on n'avait plus qu'a gérer la composition des équipes de quart, avec les quarts qui changeaient d'eux même. C'était quand même nettement plus vivable.