Jump to content
Game-Labs Forum

Varaborn

Naval Action Tester
  • Posts

    2,301
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Varaborn

  1. последняя прочка остается, потому что корабль не потопили, а значит он не исчез, его больше нет у владельца(тоесть 0 прочек), однако он захвачен кем то, именно ЗАХВАЧЕН, а не потоплен, почувствуй разницу. Да корабль может быть вечным и переходить из рук в руки если его захватывают, например путем абордажа, с чего он должен исчезнуть? Рассматривай прочки как страховки. Вот например у меня 2 прочки и Клава меня потопил. Итого имеем что мне Гос-во восстановило корабль и осталась одна, тоесть последняя жизнь, больше мне никто ничего не восстановит, и я плаваю на этом корабле, Клава меня стерег и снова напал, захватил абордажем, у меня нет больше прочек, но сам корабль цел, он может из рук в руки переходить хоть 10 раз, но если его потопят, то никто мне его уже не восстановит. Корабль окончательно теряется из игры при тотальном уничтожении: сожгли, потопили, разобрали на доски. Если кто то меня потопил он не получит мой корабль, а значит он не размножится.
  2. Сразу видно чистый геймер. Корабль расходник это конечно геймплейно, однако как быть тем людям, которые любят свой корабль? Вот взять корабль Блада "Арабелла", судя по книге он плакал когда его потерял, Джек Воробей души не чаял в жемчужине, а что было бы если бы Дэйви джонс потерял Летучий голландец?) Но это все вымышленные персонажи конечно, однако если я пыхтел над кораблем, выстроил его из редчайшего сорта дуба, отделал золотом, наклепал шелковых парусов,выложил кучу денег адмиралтейству ну в общем вложил в корабль душу, что плохого в том чтобы я хотел его сохранить? В реальности конечно корабли тонули, их теряли,потом возможно захватывали обратно и т.д. НО в реальности ни один даже самый великий флотоводец не проводил и 10й части тех боев, которые активный игрок проведет за неделю, поэтому есть смысл продливать жизни кораблям, иначе сильный клан рано или поздно вообще вытеснит любой другой клан с определенной области, ведь каждый раз поднимать с нуля флотилию будет тяжко. По поводу прем кораблей. Будьте внимательны народ, вам не раз говорили что прем это не чудо архангел в своем классе и он вероятнее всего будет уступать по характеристикам аналогичным ему кораблям за счет рандомизации параметров, как это было в Корсарах. прем нужен лишь для тех, кто готов заплатить за возможность не задротить каждый раз на новый корабль, а просто раз купить и быть уверенным в светлом будущем, это честно-Есть время -задроть на корабли, нет времени - купи себе фрегат по цене игры и плавай на здоровье, занимая лишь нишу фрегатов или максимум 4х рейтов, а не купив себе Сантиссиму и став богом во плоти. Вам никто не продаст ракетный крейсер за реал, а как показали тесты, потопить на 3м рейте 1й рейт возможно только в силу эпичности первого и криворукости второго. И респаун еще никто не отменял, а именно пока я на своем преме доплыву снова до входа в бой - бой уже закончится. На случай возврата в бой капитанов уже в нем утопших хотелось бы предложить следущее: почему бы каждому бою не вводить ID и при потоплении в этом бою, если вы появились рядом, на вас вешается штраф, делающий невозможным присоединение к этому бою, а после боя вешать неуяз не на минуту, а на 5, тоесть атаковать я смогу через минуту или сразу после боя, а атаковать меня смогут только минут через 3-5, это даст время провести ремонт в бою или скрыться от преследователя.
  3. Это замануха Паш, пусть попробуют разок, а там может и купят) И они вечные. Супер, не подскажите номер кабинета того самого чиновника, мне нужен хорошенький эдакий фрегат
  4. Я вот готов платить за корабли из игрового магазина если они будут вечными)
  5. Мне кажется вопрос именно о прем кораблях. Ведь по сути у них нет минуса к прочкам, вот они и множатся. Но опять же если ввести захваченным прем кораблям минус к статам то захватывать премы не будет смысла.
  6. Вот это реально аргумент. Ты парень хардкорщик то? Судя по тому как много ты подумал для написания этого поста ты казуал, причем заядлый такой казуал. Проще всего отмазаться на тему "Они лохи, они меня не поймут".
  7. Все бы хорошо, но помимо угла возвышения есть еще и бортовая качка, при одном и том же угле пушки корабль может качнуть и ядра полетят в воду или по парусам, плюс нынешней системы в том., что пушки как бы автоматически сглаживают качку, они всегда придерживаются риски, хоть это и нереалистично. Однако В системе повреждений 4.0, которую скоро выдадут на тест, обещалась новая система наводки, там и поглядим)
  8. А пусть аргументируют Я вон какую телегу накатал в пользу казуалов, а у хардкорщиков что? Хотим бить клавы об голову каждый раз когда проиграем?) Это неприкольно, не хватает ощущений?) Ощущений можно набраться разными способами, там например отношения с девушкой, прыжок с тарзанки, троллей, дюльфер, тарзан парки разные, природа, свежий воздух(а если еще совместить с девушкой(для мужиков)), в общем кому как, а мне в реале хватает хардкора и острых ощущений, я мало того что работаю с людьми(а это само себе уже вызов), так еще работаю с ними в условиях дикой природы). В плане опять же ощущений, игры в свое время и так сильно обвиняли в повышенном воздействии на психику, особенно подростковую, слишком много хардкора усугубит этот вопрос. Идеи с двумя серверами конечно отличны, но вот не потянет ли это лишних средств с разработчиков? Это мало того что 2 сервера содержи, так это еще две, хоть и немного, разные версии игры, которые предстоит обслуживать.
  9. Паша, ты лучше скажи где сейчас эти КО? А вернее насколько глубоко они именно там, в том месте куда засовываются игры не самые удачные? Ну очнитесь же, хардкорщики. Все круто пока вы на стороне победившей, а когда лично ты, Паша, по воле случая профукаешь 2-3 рейта, на которые работал в игре(а это уже смешно звучит, это же игра) месяц - полтора, сильно тебя порадуют эти эмоции? Вот от чего я хочу получать эмоции: Красивая графика - играешь и глаз радуется Продуманная механика, когда все на своих местах и не к чему придраться Когда можно играть в кайф, играть, именно расслабляться в игре, уделять ей ровно столько времени, сколько можешь и не иметь при этом сильных ограничений, не выслушивать от задротов, что ты дно, иди зарабатывай, набивай, фармь. Ответ таким задротам - иди поработай. Если игра это не твоя работа то проводя в ней столько времени ты занимаешься не тем делом дружок . Интересный геймплей, основанный на разнообразных действиях, возможности выбора занятия, а не принуждение к однотипным действиям для одного лишь результата - гнуть всех Хорошая кооперативная составляющая - чтобы играть вместе было интересно, а не просто необходимо чтобы выжить. Если я в составе 3х фрегатов потоплю 3 линкора(к слову о той великой битве, описанной Сувениром выше) я и без того охренею от счастья, а они порвут все волосы на жопе у себя, при этом моя радость не сильно будет зависеть от того лишил я их этих кораблей навсегда, или они реснутся в 30 минутах ходу от меня. Несмотря на то что ты позиционируешь себя как грамотного игрока ты можешь потерять корабль, можешь сделать это дважды или трижды подряд. У игрока должно быть право на ошибку. иначе игрока не будет в игре. Все тут цитируют ЕВУ, на сколько я понял там корабль получить плевое дело, вот их никто и не считает, сделай это у нас и получится полная лажа, корабли будут стоить дешевле ящика сахара(образно) Далее по финансовой части. Если корабль тонет с первого раза - так должны тонуть все корабли, даже премиумные. Стоймость яхты в предзаказе к примеру была 20 американских рублей, проще говоря при нынешних курсах это косарь. Вот скажи мне, какой человек разумный купит за косарь расходный материал, который он потеряет в два счета? А сколько будет стоить фрегат? Допустим 40, как вся игра. Кто его купит? единицы, а если такие корабли будут бессмертны, то рано или поздно они будут в доках у каждого игрока, а это деньга разработчикам, а это новые дополнения и улучшения игры. В общем хватит уже хардкора. Ах да, вот вам и эмоции, а это в контре, там твой персонаж не навсегда умирает https://youtu.be/4GjcietvGw8
  10. А еще мы увидим Ингерманланд и кучу отличных кораблей.
  11. Насколько я помню тема поднималась и ответ был отрицательный) Бомбические орудия положили конец господству деревянных кораблей на море. В данной игре все же их рассвет)
  12. Ну видимо система 5ти прочек не приживется, иначе крутой корабль можно будет размножить аш 5 раз, отжимая его у друга. А очень бы хотелось не видеть варианта аля хардкорная Ева. Да и что будет с премиум кораблями?
  13. И потопил он его в первом же бою, разменяв на корвет. И слава богу, жудкая была посудина)
  14. Я так понимаю выстрелить получится один лишь раз? Ведь во время абордажа по сути в бой шли все, а если на палубе уже мясо, то стреляешь и по своим и по чужим.
  15. Клады по сути имеют место быть вместе с аватарами, а это не скоро. Клад уж если и искать, то хочется делать это по карте, как например в AC BF. Вариант просто каста не прельщает. С другой стороны имеет место поиск кораблекрушений, как это реализовано в UWO. Там игрок по кусочкам собирает карты кораблекрушений. Они могут дропнуться с неписи или вам кусок может подогнать торговец если Вы часто у него таритесь. Далее имеем навыки "Поднятия со дна" и "Буксировки". Первый навык отвечает за то, насколько большой корабль и с какой максимальной глубины мы можем достать, второй навык за то, как далеко мы его утянем, прежде чем веревка порвется и корабль снова потонет. Карта готовая всегда показывает лишь кусочек места, где потоп корабль, легкие карты указывают местонахождения ближе к берегу, тяжелые подальше(и поглубже естессно). Когда карта готова, при приближении к этой локации Ваш офицер будет сообщать, что где то в этих водах, судя по карте, потопло искомое судно. Далее на карте появляется примерная точка и уточняется каждый раз, когда мы погружаемся для поисков. В итоге имеем точное место. В зависимости от дальности от Вас затонувшего корабля офицеры твердят разные фразы, типа "Там лишь голое дно" или "Кэп, этот скрежет словно по древесине, корабль затонул совсем недалеко отсюда". Достаем в общем корабль и буксируем его в ближайший порт, там мы его исследуем и получаем лут. Для Навала можно упустить скилы. Просто введем офицера искателя приключений, который дает бонус к поиску и поднятию судна. На поднятых судах могут быть разные ценные вещи, в том числе чертежи уникальных кораблей, которые настолько ветхие, что расссыпятся от пары прикосновений, а значит построить по ним будет возможно только один корабль, и тот будет строиться долго(чертежи еще нужно и разобрать, морская вода свое дело сделала). На выходе получаем хороший корабль типа Тринки.
  16. Паша, видимость ТТХ действительно спорный вопрос. Реки делоговорит, ведь матерый капитан зайдя на бриг тут же обратит внимание что борта позволяют закрепить(или там уже закреплены) орудия более крупного размера. Что парусное вооружение у этого корабля куда лучше чем у его аналогов, да и корпус куда более обтекаемый. Я бы лучше предложил систему как в UWO. Смысл в том что там есть так называемые очки освоения корабля. Чем больше корабль тем больше ентих очков, они прибавляются потихоньку пока плаваешь и воюешь, сильнее когда ремонтируешь, особенно в море. По мере увеличения очков освоения мы получаем прибавочку к парусности, скорости, прочности, или например получаем новые возможности для апгрейдов, а при полностью набранных очках мы получаем определенную скрытую способность например, или допустим мы узнаем какая будет способность при половине освоения корабля, но пока не знаем как это работает, а к финалу получаем искомый стат. А то какие на корабле пушки или насколько он может быть быстрее своего аналога желательно знать сразу.
  17. Все бы неплохо, но лично я предпочитаю полагаться на свои навыки, понимание тактики и предприимчивость, нежели на то, какой там выпадет мне кубик. Кубиков хватает и в играх типа D&D
  18. А систему прочностей Вы не пересмотрели? Мы так же имеем 5 возможностей утопить корабль прежде чем потеряем его?
  19. Дык это самое то что нужно, я выдал что то типа болванки, ее нужно еще не только шлифовать, но еще и пилить в некоторых местах) Крайне логично что с ростом ранга корабля будут появляться разные виды войск. Главное не переборщить с количеством, дабы на палубе у нас не вышла очередная Heroes of Might and magic. Ну и рост слотов для отрядов на рейтах тоже добавит изюминку,а именно команды то больше, но ей еще нужно управлять. Однин момент еще - если давать время на ход слишком мало, то игрок на линкоре попусту не успеет отдать указания, а если слишком много, то кутер будет секунд 30-40 ждать своей участи в бою, где он и так по сути пролетит)Да и как пинг на все это треагирует, хотя в такой мини игре много бед от него не жди. Я бы еще ввел действия команды по умолчанию, а именно если мы не успели отдать указания, то они будут действовать как непись, а именно абордажники будут лететь в мили на ближайшего врага, а стрелки атаковать ближайшую цель на дистанции. Ну и еще бы придумать как так распределить ходы, чтобы не получилость что я бегу на квартердек атаковать вражину, а он убегает от меня в сторону юта)
  20. С одной то стороны повторить лишний раз это не плохо, но лишь бы не было так, что новичек просто пересказывает идею, которая двумя постами выше, вот это уже фиаско.
  21. По абордажу я бы предложил следущее: На борту имеем обычных рубак и мушкетеров. Количество и тех и других зависит само собой от корабля, а так же игрок сам сможет выбирать перевес бойцов, например нанять меньше матросов, зато больше мушкетеров. Суть вот в чем: матрсы имеют бонус к атаке рукопашным оружием, лучше работают с парусами, однако плохо стреляют. Отсюда по те же кнопочкам Fire - команда стрелять.Матросы обычно вооружены пистолетами, а значит стреляют косо, да и короткоствольный пистолет в зависимости от дистанции скорее ранит чем убьет. При этой команде матросы стреляют обычным уроном, скажем 100%, а мушкетеры имеют бонус еще процев эдак на 25, тоесть 125. Attack - тут норовитый матрос, прекрасно балансирующий на палубе, шумоголовый и с саблей наворотит кучу делов, а мушкетеры однако со своими штыками в суматохе нанесут меньше урона. Тоесть тут матрос 125% атака, мушкетер 100. Ну или Матрос 100%, а мушкетер 75% Defence - защита. Мушкетеры дисциплинированный народ, привыкший держать строй и могут штыками, шо пиками встречать нападающих. Тоесть мушкетер будет иметь бонус к защите выше, чем матрос. Далее какой нибудь новый режим, например: Рубить кошки - Матросы пытаются освободить корабль от кошек и рубят их. Обычные матросы более искусны в этом деле, в работе со снастями так же, поэтому они лучше будут выполнять эту работу, нежели мушкетеры. Матрос бонус 120%, мушкетер 80%. При неудаче проходит высокий урон команде Метнуть бомбы - бросать во врага гранаты. Мушкетеры этому обучены лучше, так как они больше воюют, нежели управляются со снастями. Матрос 70%, мушкетер 110% Засада - устроить засаду скажем на нижней палубе, одинаковый бонус у матросов и мушкетов. Данная атака отлично работает против Рукопашной атаки (Attack) однако если против засады Стрельба, то считай прогадал, а если еще и кинут бомбы, то засаду лучше было бы и не выбирать. Смысл в том чтобы сделать мушкетеров лучшим вариантом для определенных атак, чтобы их был смысл брать с собой, чтобы тактика менялась в зависимости от соотношения матросов к мушкетерам. Далее, если все же решилось, что абордаж будет именно тактическим нежели крэш анд слэшевским, то почему бы не сделать эдакую миниигру? Сейчас опишу суть. Каждый корабль как шахматная доска, имеет определенное количество слотов для команд, например конститушн имеет 5 слотов, из них игрок может организовать на свое усмотрение либо это будет 3 слота по 100 матросов и 2 слота по 50 морпехов и тд. Все это скажем можно было бы настроить вне боя, по умолчанию имеем скажем 3 по 80 матросов и 2 по 80 морпехов(к примеру). От количества и качества(матрос\морпех) людей в слоте зависит его атака и защита, ну и ХП. Количество слотов может зависеть от количества возможных офицеров на корабле, если офицеры не все, то часть матросов пойдет будучи не возглавленными. Офицер может давать разные бонусы, например офицер Джереми Питт штурман и славный рубака, значит он дает бонус + 20% к атаке в ближнем бою и т.д, то есть его нужно ставить во главе матросов, ведь они тоже сами по себе имеют бонус к мили атакам. В свою очередь корабль поменьше будет иметь меньше офицеров и меньше матросов, а значит слотов будет меньше и их хп и атака слабее. Итак каждый корабль как шахматная доска, вид сверху, кучки матросов расставлены по этой "доске", примерно как в Сид Мейерс Пайратс. Бой идет пошагово, на каждый новый шаг меньше времени, чем на предыдущий. Мы можем кликать на толпы матросов и отдавать им распоряжения, передвигая в разных направления, например: Группа 1(отряд матросов 80 рыл) Идти на абордаж на ют вражеского корабля и атаковать милишной атакой, они на своем пути атакуют ближайший вражеский отряд милишной атакой, в зависимости от того что выбрал вражеский отряд они либо много надамажут, либо понесут потери если враги выбрали защиту или засаду, при этом при стычке, оба отряда сместятся на место, того отряда, что понес наибольште потери, типа мой отряд шел на ют врага с милишной атакой, его отряд шел на мой ют с той же целью, если отряд врага был меньше, да по нему еще и пострелялимои морпехи, то мой отряд с остатками врага перейдет на их ют. Отряд 3 (30 морпехов) по умолчанию сидят на марсах, мы можем либо спустить их, потратив кучу времени(они не будут атаковать пока не слезут на палубу), либо каждый шаг они просто будут стрелять, надамажить их смогут либо такие же морпехи, либо матросы, которые залезут на марсы(при этом они не смогут просто так залезть, разве что палуба свободна) Тут глубокий смысл в том, что перемещения по палубам отрядов будет зависеть от их нынешнего положения и от положения врага, как например мой отряд 1 может как переместиться на ют врага, так и не переместиться, в зависимости от сопротивления. Например с верхней палубы отряд может либо надамажить врага, что на палубе, на квартердеке например, либо отступить на свой корабль, либо перейти на среднюю часть палубы, либо пойти на нижнюю палубу через люк, однако если они уже на нижней палубе, то отступить сразу на корабль они не смогут. Далее по перемещению и частично по механике, можно ввести такую вещь: Отряд который стреляет или обороняется не сможет двигаться, то есть они остаются на местах или передвигаются, но не стреляют. Отряд который защищается, наносит урон только когда его атакуют в мили атаке, если по нему выстрелить, потери они понесут малые, однако не убьют врагов Если свой и вражеский отряд стоят на одной точке, то есть дерутся, стрельба или бомбы по ним нанесут урон и своим и чужим, но если они стояли там в начале хода, если отряды только идут друг на друга, то урон проходит сначала от выстрелов, а затем уже от мили. Засаду отряд может устроить если его не видели, то есть при начале боя, или например отряд был на нижней палубе или отступил туда(под вопросом) Каждая атака имеет свой радиус, например мили непосредственно при контакте, стрельба:матросы стреляют недалеко, морпехи дальше, метание гранат так же имеет дистанцию Люки могут быть активны для метания в них гранат, тоесть отряд может закидать в люки гранаты и предупредить засаду Если вражеский отряд меньше по числу и слабее, да и к тому же атакован скажем с двух сторон, то он не сможет сдвинуться, даже если ему приказали. Каждый участок палубы имеет несколько "клеток" для отрядов, например на юте могут одновременно находиться три отряда, а на квартердеке 4. Однако все в зависимости от корабля Каждый отряд имеет максимальное число бойцов, скажем 100, а иначе выйдет некий вайпотряд выносящий все на своем пути и непобедимый В отряде могут быть либо только морпехи, либо только матросы Собственно такая ересь. Смысл - сделать абордаж тактически интересным и захватывающим. Так же в этой мини игре можно реализовать возможность подключения к абордажу врагов и союзников, например Союзник помогает мне зацепившись с другого бока враж. корабля. Появляется еще одна доска с отрядами с другого краю. Или можно вести матрсов через союзный корабль, Но следует ввести ограничения на количество зацепившихся в абордаже, иначе по приколу нацепляется вереница из 25 кораблей. Как то так, сильно не пинать, я просто предложил
  22. По-моему "Это" называлось Флибустьерами) если конечно верить Рафаэлю Сабатини)
×
×
  • Create New...