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Game-Labs Forum

Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. La formulation exacte était: What is the best known and most famous french ship? Like British Victory or US Constitution or spanish galeons. The one that says France - just by looking at it. Is there one that just says "vive la france" so to speak? Sinon, il y a un post plus complet (en anglais) qui résume l'histoire des états maritimes européens à l'Age de la Voile. Plus factuel, mais plus détaillé. Et un peu de musique pour les mélomanes de tout poil: Surcouf, roi des corsaires
  2. Si on voulait rétrécir la liste on pourrait enlever la Belle Poule (seul navire à avoir donné son nom à une coiffure, quand même ^^), le Fleuron et le Ville de Paris. Si on veut l'élargir on peut ajouter: Un "vaisseau de 74" d'avant les Sané. Soit le Terrible soit l'Invincible, tous deux capturés durant la guerre de succession d'Autriche et utilisés par la Navy dans la guerre de Sept Ans. Un Téméraire, le Duguay-Trouin ? Un Tonnant, peut-être le Bucentaure, navire amiral à Trafalgar ? Pour les frégates de 18, les Unicorn étaient très réputées chez les anglais. Elles étaient reconnues comme pouvant virer de bord dans leur propre longueur (virer serré). Construites en 1824, elles étaient dérivées de la capture de la frégate Hébé en 1782. Toutes les frégates françaises de "classe Hébé" seront capturées sans avoir remporté de victoire. Chez les anglais, c'est l'HMS Shannon qui est célèbre. Je ne crois pas qu'il y ait de frégate de 24 très connue, à la différence de l'USS Constitution chez les américains. Pour info, en posant leur question les développeurs avaient donné les comparaisons de l'HMS Victory, de l'USS Constitution et des galions espagnols. Donc soit des reconstitutions, soit des types de navires.
  3. On cherche un bateau qui dit "vive la France" (pour ainsi dire qu'ils disaient). Donc les deux à priori. L'Alcyon représente, au-delà de Jean Bart (qui doit être le second corsaire français le plus connu, et qui développa la tactique des flottilles de frégates dans la Royale), le début du développement de la course en Manche (qui deviendra une stratégie française essentielle tout au long de l'Age de la Voile, encouragée par les gouvernements successifs à chaque fois que la situation de la Royale deviendra périlleuse). Il manque peut-être un navire symbolisant la perte de la Nouvelle-France à l'issue de la guerre de Sept Ans. On pourrait considérer que le Fleuron en fait office, vu que c'est l'ancêtre des navires de qualité qui donneront l'avantage à la Navy. C'est un peu un cas similaire aux navires de série de Sané, excellents mais tous coulés ou capturés. Le Ville de Paris lui, premier rang plus moderne mais descendant indirect, a participé à la revanche qui a suivi la guerre de Sept Ans. Sa série de victoires, de la Manche aux Amériques, n'a été stoppée qu'à la bataille des Saintes, où l'utilisation par les anglais de leurs nouvelles caronades s'est fait ressentir. Il est le concurrent direct du HMS Victory, et allié du Santisima Trinidad. La Confiance symbolise le théâtre Indien, et la résistance dans les colonies pendant que la marine napoléonienne était systématiquement transformée en allumettes. De même que les Caraïbes étaient le lieu préféré des corsaires et pirates anglais, l'Océan Indien fût la région historique d'établissement des corsaires français. Madagascar, Bourbon (la Réunion), les Comores, les Maldives et St-Paul étaient aussi les points d'appui nécessaires au ravitaillement sur la route de Goa ou de Pondichéry. La Compagnie des Indes permit le développement du commerce international français, finançant en partie la construction des fameux "vaisseaux de 74". Quant au Renard, il finit aussi de tracer la ligne des pépinières corsaires, de Dunkerque à Saint-Malo en passant par Calais, Boulogne, Dieppe, Granville et Morlaix - même si on pourrait aller jusqu' à Bayonne. Fortifiées en partie par Vauban, les côtes de la Manche constituèrent la véritable défense française face à la Navy. Pour en revenir à Sané, je crois que l'Orient intègre lui aussi à la fois un aspect tactique (ligne de défense statique), un aspect technologique (architecture navale), un aspect économique (la production en série), un aspect stratégique (les guerres d'escadre et leur jeu de cache-cache), et un aspect plus largement historique (Napoléon et son introuvable "homme de la marine"). Il est le représentant de son époque. Quant aux modèles de Naval Action, je pense qu' on trouvera de toute façon des Téméraires et des Tonnants, ou similaires. Chercheur d'urne ça n'a pas d'avenir, Bonaparte l'avait bien dit !
  4. Le problème c'est que les premiers Téméraires / Tonnants ont fini à Aboukir, et les suivants à Trafalgar - ou dans la flotte anglaise. L'Orient aussi, mais il était navire amiral, dans l'expédition d'Egypte (avec la pierre de Rosette et tout), et a eu la délicatesse d'exploser. Mais si on a des exemples qui pourraient entrer dans la catégorie "célèbre", pourquoi pas. Peut-être le Bucentaure de Villeneuve, navire amiral "Tonnant" à Trafalgar ? En classe Téméraire, il y a eu le Duguay-Trouin (HMS Implacable), qui est célèbre pour n'avoir été sabordé qu'en 1949. Je les avait pas mis parce qu'ils sont quand même moins épiques que l'Orient. Pour les frégates, je sais que les "Unicorn" de 18 étaient réputées pour leur qualité nautiques, et elles étaient basées sur la classe "Hébé" de Sané. Pour les 24, je sais pas.
  5. J' ai du remettre à zéro les votes après l' ajout de navires, sinon ça bug. J'ai aussi autorisé le choix multiple. La Confiance et l'Alcyon ont été ajoutés. Perso je connaissais surtout le Renard et cette Belle Poule ci dans ma jeunesse. L'Hermione est assez connue depuis la reconstruction. J'avais jamais entendu parler des autres avant de m'intéresser à la marine à voiles. J'ai voté pour l'Herminone vu que son lancement et le "La Fayette trip" vont être médiatisés. Au cas où les devs voudraient un vaisseau de ligne j'ai choisi le Ville de Paris, même si c'est peut-être un des moins connus. Le Soleil Royal, même s'il représente la puissance maritime sous Louis XIV, ferait un peu ancien au niveau des formes (superstructures, beaucoup de décorations). Le Fleuron est un bon exemple de 3e rang annonçant l'époque des "vaisseaux de 64" et des "vaisseaux de 74". Le Ville de Paris a été construit à la même période que le Victory et le Santísima Trinidad (1er rangs anglais et espagnol déjà annoncés pour Naval Action). Il y a aussi la Bretagne construite à la même période, qui était navire amiral de la flotte du Ponant mais n'a pas participé aux campagnes navales en Amérique. L'Orient (classe "Commerce de Marseille") est symbolique de la normalisation de l'architecture navale française (par Sané, le "Vauban de la marine"), mais il a participé à peu de batailles. Le représentant de cette classe de 1er rangs ayant le plus combattu est un autre navire amiral, l'Océan. 1645: début du règne de Louis XIV, construction d'une marine par Colbert 1670: guerre de Hollande (France+Angleterre > Hollande+Espagne) - Soleil Royal, flottes disparates - 1690: guerre de la Ligue d'Augsbourg (Europe ~ France) 1700: guerre de succession d'Espagne (Europe > France) 1715: début du règne de Louis XV, "abandon organisé" de la marine - Fleuron, reconstruction progressive avec les révolutionnaires "vaisseaux de 64" puis "vaisseaux de 74" - 1740: guerre de succession d'Autriche (Angleterre ~ France+Espagne) - l'Angleterre copie les vaisseaux français et développe l'organisation de sa marine - 1760: guerre de Sept Ans: destruction de la marine française, la France perd son premier empire colonial (Angleterre > France) - Ville de Paris, "vaisseaux de 74" - 1775: début du règne de Louis XVI, réorganisation de la marine 1780: guerre d'indépendance des Etats-Unis (France+Etats-Unis+Espagne > Angleterre) - vaisseaux de classe Téméraire (74), Tonnant (80) et Commerce de Marseille (118) sortis en série, dont l'Orient - 1790: guerres de la révolution puis guerres napoléoniennes: perte de l'arsenal de Toulon, défaites à la chaîne (Europe+Etats-Unis > France+Espagne) 1798: Aboukir, destruction de la flotte de Méditerranée 1805: Trafalgar, rebelote (le front Atlantique n'est pas plus reluisant, ni les Antilles - seuls les corsaires multiplient leurs prises mais au prix de lourdes pertes, comme durant la guerre de Sept Ans) 1815: Congrès de Vienne, l'Empire britannique devient une puissance maritime hégémonique, et l'Espagne (qui possédait la quasi-totalité du monde en 1500) perdra ses dernières colonies après les guerres d'indépendance Tous à nos kayaks, sus à la perfide Albion ! Les quatre vaisseaux de la liste correspondent donc grosso modo à la guerre de la Ligue d'Augsbourg (1690, Louis XIV), l'avant- guerre de Sept Ans (1760, Louis XV), la guerre d'indépendance des Etats-Unis (1780, Louis XVI), et les guerres napoléoniennes (1800). Et j'ai aussi mis le Renard, comme symbole de la course française.
  6. Les développeurs ont demandé il y a quelques mois quel était le navire français qui disait "vive la France", dans la période 1670-1820. Ils sont par ordre chronologique (* navires amiraux). Vous pouvez en choisir plusieurs. Le Soleil Royal * (1669), vaisseau de 1er rang (104 canons), premier navire amiral de la flotte du Ponant sous Louis XIV L'Alcyon (1669), frégate (40 canons) commandée par le corsaire dunkerquois Jean Bart à la bataille du cap Béveziers Le Fleuron (1729), vaisseau de 3e rang (64 canons), modèle unique réputé pour ses qualités nautiques, considéré comme un navire parfait dans la marine de Louis XV La Belle Poule (1765), frégate (30 canons) qui affronta l'HMS Arethusa au large des côtes bretonnes, causant l'entrée en guerre de la France dans la guerre d'indépendance des Etats-Unis L'Hermione (1779), frégate (34 canons) qui emmena La Fayette aux Etats-Unis pour aider les Américains La Ville de Paris * (1764), vaisseau de 1er rang (104 canons), navire amiral d'escadre lors des campagnes navales de la guerre d'Amérique, de la Manche jusqu'aux Antilles L'Orient * (1791), vaisseau de 1er rang (118 canons) construit par l'architecte Sané, navire amiral de la flotte de Méditerranée appuyant l'expédition napoléonienne d'Egypte, jusqu'à la bataille d'Aboukir La Confiance (1799), frégate (18 canons) commandée par le corsaire malouin Robert Surcouf lors de la prise du Kent (un indiaman bien plus lourdement armé), au large de Calcutta Le Renard (1813), cotre (14 canons), dernier navire armé en course par Surcouf, qui fit exploser la goélette Alphea au terme d'un combat très inégal - dernier navire français à avoir combattu en tant que corsaire La Boussole et l'Astrolabe, navires de La Pérouse lors de son expédition dans le Pacifique en 1785
  7. Le sujet est lancé sur le forum anglophone: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/551-french-frigate-hermione/
  8. J'étais à l'école de marine marchande il y a une dizaine d'années, et on y parlait déjà du retour possible de la marine à voiles, mais en transport de passagers (vers l'Angleterre). Pour le fret, c'était plutôt le développement de porte-conteneurs nucléaires submersibles. En tout cas je pensais pas que le fret à voiles aurait été viable, encore moins vers le Brésil. Bonne nouvelle.
  9. C' est provisoire, le forum devrait être réorganisé pour le lancement de l' accès anticipé. Le texte me fait penser à une traduction française dans Assassin's Creed: "Larguez la grand-voile !" xD D'ailleurs on commence à voir les Haddock en double ! Onewayz Pour le moment je crois qu'on est pas mal. Si vous avez une idée, pas d'idées ou trop d'idées, envoyez. Vous pouvez me PM si besoin.
  10. Liens intéressants Navalaction-France Blog des développeurs Un album de captures d'écran Chaîne Youtube Navires en cours de modélisation La balistique dans Naval Action Chants de marins Facebook Groupe Steam Sondages des développeurs Le combat Règles d'engagement Sondage: plans de développement Sondages de joueurs Plutôt arcade ou simulation ? Monde ouvert: PvE, PvP ? Carte réaliste ou fantaisiste ? Quel prix mettriez vous pour Naval Action ? Navigation: temps compressé ou vitesses réalistes ? Quid des activités pour passer le temps ? Quel système de voyage ? Durées de navigation et compression du temps Votre temps de jeu Pour quelles nations ou pays voudriez-vous naviguer ? Sur quel type de vaisseau naviguerez-vous ? Navires français les plus célèbres ? Personnages féminins ? Modifier les noms au-dessus des navires ? Indicateurs explicites des dégâts sur les autres navires, ou pas ? Différentes munitions par bordée ? Tir aux fusils et aux pierriers Quelle nation de départ ? (pour les testeurs de l'open world) Quel navire de prédilection ? (pour les testeurs de l'open world)
  11. A la demande de joueurs, les développeurs ouvrent un forum pour les francophones. Les développeurs ne parlent pas français, donc ils ne posteront pas ici. Pour le moment on y parle de tout: suggestions, histoire, le temps qu'il fait... D'autres catégories seront créées si le besoin s'en fait sentir. Suivent une rapide introduction à Naval Action, et des liens qui peuvent être consultés sans trop lire l'anglais. Faites découvrir ce forum sur vos sites de jeux favoris ! La règle de conduite est assez simple: soyons agréables. Présentation du jeu Attention, il y aura des remises à zéro des biens durant l'Early Access. Seules les expériences de rang et de craft (fabrication) seront sauvegardées de manière certaine pour la sortie officielle. Naval Action vous emmène à la barre de votre vaisseau, au temps où le sel et la poudre façonnaient le monde connu... Les combats, immersifs et dynamiques, vous font découvrir l'atmosphère des batailles navales du 18ème siècle. Naval Action suit un processus de développement ouvert et progressif, à la manière de Minecraft ou DayZ. Les nouveautés sont mises à disposition des joueurs puis améliorées en fonction de vos remarques. Vous pouvez participer à l'évolution du jeu en votant pour les prochaines étapes (Sondage: plans de développement). Le combat naval est presque finalisé, l'économie et la conquête sont en cours d'amélioration. Voici le programme de développement pour l'Accès Anticipé. Une attention particulière est apportée au réalisme, que ce soit pour les modèles de navires, le fonctionnement de l'artillerie ou la manœuvre du vaisseau. Vous chargez les canons à boulets ramés ou à mitraille, pointez la bordée pour faire mouche, et envoyez vos salutations à l'Anglais - ou à la Royale ! Vous pouvez régler le gréement et ajuster la toile pour faire évoluer le navire dans la houle, par jolie brise ou par coup de vent. Les commandes restent simplifiées pour ceux qui n'ont pas (encore) le pied marin. Les batailles sont captivantes grâce également aux multiples tactiques de combat: vous pouvez démâter, faire sombrer ou aborder vos adversaires. Une bonne discipline et une coordination des manœuvres sont désirables lorsque votre escadre fait face à une flotte de 25 vaisseaux de ligne ! Au-delà des affrontements directs, vous pourrez évoluer dans un monde ouvert, où vos actions détermineront votre réputation et vos affiliations. Commerce, exploration et conquête sont au programme de l'aventure. Votre guilde pourra s'établir dans un port, fortifié par des défenses côtières, et y développer l'activité. De nombreux types de navires seront disponibles et personnalisables, depuis les canons jusqu'aux pavillons en passant par les officiers. Des rangs, titres et récompenses seront décernés pour vos hauts faits. Des récompenses spéciales seront aussi offertes à ceux qui auront participé au développement. Derniers détails: la plage historique des modèles de navires va de 1670 à 1820, et la carte actuelle est celle des Caraïbes. Naval Action est disponible à l'achat sur Steam, en accès anticipé. Voilà pour un rapide tour d'horizon. Bienvenue à tous !
  12. Ran the test, still ~1min difference.
  13. The need of a light rotation buff is rather a general feeling than related to tacking. As long as there is some rotation, the ships tack without momentum. Ink's method shows the need to increase a lot the deceleration of backed sails. Given the current deceleration, decreasing the rotation wouldn't solve the problem. On the other hand, increasing the rotation after increasing the deceleration would still slow the tacks without momentum, but would also make box-hauling a better method than tacking without momentum.
  14. Welcome back from the dead !
  15. Agreed. Building speed before a tack should enable to get directly upwind (0°) faster. If we get to 0° faster, we move less backwards thus the tack is more efficient. If speed wasn't built, during the time necessary to reach 0°, we should have lost a lot of ground (backward movement). We can reach 0° without speed by using the power of the main and mizzen sails only. This should be the worst case possible, it should take a lot more time and we should loose a lot more ground. We've been speaking about this case here, also see the whole discussion, especially, Overall, the squares aren't powerful enough, both in translation (forward or backward) and rotation power. Also I feel the backward rudder is too powerful.
  16. The quizz is just a simplified version of the whole theory, which is that players progress between types following a "hero's journey", and return to the real world with more experience and knowledge. And in order to fit the theory, a game should try to make the immersion progression and the type progression coincide. As for NA's specificity, Bartle notes that the difference between fiction in general (books, movies) and games is a level of immersion. In games, not only does the player identify with the character, but the character changes to fit the player. So I'd guess that picking historical activities, and letting players chart their own course would be enough. Would you haul that rabbit cargo because: the frenchies won't steal it there's always low demand of white rabbits in the Cheshire
  17. When PotBS went F2P, FLS clearly stated that they'd never sell anything which could give an upper hand in PvP. One year later, they made some new specific repairs buyable with BSNs. And they explained that because BSNs could be purchasable with doubloons, the repairs weren't P2W. But because of the BSN/doubloon price, the farming time required to PvP had doubled. That was unacceptable. I played PlanetSide 2 and the F2P model was good. There was no P2W, and non-paying players participated more to the open world just by populating it. But there was no economy. Bartle give those words about F2P and immersion in MMOs: As for NA's revenue model, one shouldn't forget that there will be different game modes: arena, open world, single player, co-op. Maybe a combination of F2P, B2P and P2P could be used - even for each mode. I don't know whether there's a better revenue model when the game is niche. I'd guess a F2P model fits a competitive market, where attracting new players isn't easy. But will NA be a niche game ? Aren't there enough Age of Sail games around, forming a competitive market ? Won't NA game modes be close enough to others (plane or tank arenas, MMOs, single-player games) to compete against them ? Also, what kind of players will NA attract ?
  18. Search engines and recreational interest. I was at first looking for explanations about inflation control. Basically, I like this Bartle journey because it's quite funny to discover how some ideal worlds can be shaped by an ideal theory (whose principle is that it can only be applied to a virtual world where players play 'for fun'). Also I used to read a lot of sci-fi. If you liked the Bartle links, and since you played EVE, watch Blade Runner, beautiful film ! "I've... seen things you people wouldn't believe...Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate."
  19. A Unified Model outputs "Hardcore" (Diplomatic / Strategic). Why people play introduce the "explicit/implicit" factor (i.e. thinking before doing), and give those explanations: Scientists are explicit Explorers •They experiment to form theories. •They use these theories predictively to test them. •They are methodical in their acquisition of knowledge. •They seek to explain phenomena. Networkers are explicit Socializers •They find people with whom to interact. •They make an effort to get to know their fellow players. •They learn who and what these people know. •They assess who’s worth hanging out with. Hackers are implicit Explorers •They experiment to reveal meaning. •They have an intuitive understanding of the virtual world, with no need to test their ideas. •They go where fancy takes them. •They seek to discover new phenomena. Friends are implicit Socializers •They interact mainly with people they already know well. •They have a deep/intimate understanding of them. •They enjoy their company. •They accept their little foibles... The bottom line is that the theory is self-fulfilling. If the types are used to create a game, they will appear in the game ( Player type theory: uses and abuses ). (big spoiler) I love that film (Blade Runner) ! There's a test, too: (acceptable spoiler)
  20. http://earth.nullschool.net/#current/wind/isobaric/250hPa/winkel3 click 'earth' to change the parameters
  21. I've been tempted to start playing EVE, but the PvP fights didn't appeal to me. I played World of Warplanes and PlanetSide 2 instead. I did never played a sci-fi MMO, I'm waiting for the right one - maybe Star Citizen. I didn't understand Bartle's "player impact" as a single player impact on the world, but as player impact on a community. If we know the people we play with or against, the sense of a community increases. A single player may have a bigger impact on a smaller shard (still it depends on the game mechanics), but it's also true for alliances. I agree however that the impact is population-wide in a single-shard setup. I've been looking at the setup of the games mentioned in the article. It seems that only EVE has a non-instanced single shard (+ chinese as you mentioned), and this is due to the possibility of rendering the graphics easily. The Secret World has multiple shards but common instances, and a single AH. Star Citizen has a single shard but "dynamic local instancing" which enables the server to customise the instances. Others feature multiple specialised shards (EverQuest Next, Minecraft, SW:tOR, Age of Wushu, LotRO). Regarding NA, I'd change Bartle's statement "the world feels more real if there are more people in it" into "the world feels real if there is the right number of people in it". Also for some players, a realistic world doesn't require the people to be real, for others, a realistic world requires the people to be real role-players.
  22. I found those while looking for explanations about inflation control in SWG and EVE. Bartle's theories sound a bit too psychanalystic to me, but Yee's look like behaviorism. Unfortunately, only Bartle's are meant to be used to balance a world. Here's a more recent paper trying to join the two theories: http://www.kilkku.com/blog/2013/08/bartle-player-types-yees-motivations-and-self-determination-theory/ (2 new authors and a bunch of new models). I agree that in the article about the decline of MMORPGs, we can actually see the links to pragmatic features (even if the analysis is based on previous theories). Elder game removal will be in NA's Open World (or at least there won't be any leveling game with levels). Bartle proposes to remove the interminable elder game, because game ends don't stop people from playing. We've talked about 3 ends in NA boards: end of the world (reset) end of the individual journeys (character perma-death) end of the collective journeys (territorial death) Regarding the last one, Bartle describes retention and immersion as advantages of removing the elder game. Since realism is an appeal of an Age of Sail niche game, peace treaties could be considered as ends (and important wars as journeys). Bartle also says that the elimination of alliances in EVE provides meaning. This makes me wonder whether some kind of faction + alliance setup could be worked out (France from 1790 to 1870: monarchy -> republic -> consulate -> empire -> monarchy -> republic -> empire -> republic). With no levelling game in NA, if the learning of the elder game would be long enough before reaching the high-end game, the Open World would appeal to socializers. Also, specific high-end goals such as blockading a faction to its unconquerable territory could be registered for achievers (many others could be found out). But I enjoyed the paragraph about cloud-based servers the most (small-population worlds). Bartle speaks about player impact, AI and specialisation. This last one solves many issues which have been brought up here, as language barriers, time slots, PvE/PvP, perma-death, role-playing. This thread was created as a random brainstorm with a fair bit of joking. All the stuff of the links could serve to more specific future brainstorms about the Open World. We could move it to a specific thread later if needed.
  23. Here's another analysis method, based on components rather than types. In pages 6-7 are the components, in pages 8-9 is the criticism of Bartle's model. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/pdf/3-2.pdf As for the test being meaningful here, I'd guess we'd need another Shrubbery
  24. Barberouge

    Musics

    One can hear the Dutch touch of happy gabber, but the melody sounds better Some acid tribe: Also, some electronic opera:
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