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Barberouge

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Everything posted by Barberouge

  1. Ils pensent que si les éléments cartographiques ne sont pas variables, l'exploration sera inutile.
  2. Factions aren't well designed yet and will be posted on the forums for discussions.
  3. Au 18ème siècle, La Pérouse par exemple ne cherchait plus la route des Indes. La finalité n'était peut-être pas romantique, mais pas uniquement commerciale non plus. L'aventure en tout cas, valait certainement son pesant d'inconnu. Le coffre aux surprises des archives et l'information des explorateurs génèrent des routes commerciales, donc potentiellement des empires coloniaux. Mais je crois que tu as précisé des solutions dans un autre message, et j'ai répondu aux sujets dans le désordre. Les contrats de compagnies et la cartographie des fonds par marées pourraient être des objectifs sur le long terme, qui modifieraient un monde découvert, peut-être en parallèle à la conquête. Naviguer dans une zone régulièrement pourrait éventuellement améliorer la connaissance des eaux.
  4. Un aperçu de la galiote à bombes (un brick en fait):
  5. En faisant des mesures astronomiques, on peut déterminer un repère du lieu par rapport à l'astre. Pour la latitude, ce repère reste le même (plus ou moins au nord ou au sud). Le problème c'est que pour la longitude, la terre tourne, donc il faut aussi avoir un repère de l'heure. Deux solutions: soit un almanach et des calculs (extrêmement compliqués à l'époque, it no funny) qui ne donnent qu'une approximation, soit un chronomètre assez précis, qui ne sera inventé qu'en 1760 et mis en service dans la Navy qu'en 1825. Les suggestions pour le renouvellement de l'exploration sont un monde fantaisiste, et un reset. Par exemple on pourrait imaginer un Pacifique fantaisiste. Pour les autres objectifs, les fonds et marées ont déjà été proposés. L'idée de contrats/compagnies/missions est à explorer. A propos de l'éco, pourquoi les factions devraient-elles être non-joueurs pour que les contrats soient bénéficiaires ? A propos des Etats, je partage ton analyse de la faisabilité/opportunité d'une gestion par des joueurs. C'est pourquoi les jeux multijoueurs ne la développent pas, et c'est aussi ce qui en fait le charme. Ceci dit, le cas d'une suprématie serait contrable par des alliances. Année civile, mon cher Watson
  6. Ah j'avais déjà le second lien dans mes favoris. Le premier est bien aussi, il y a des idées pour le role-play. Pour reprendre tes propositions, peut-être qu'on pourrait ajouter une catégorie "social", comme la cohésion de l'équipage, la loyauté ou l'apprentissage aux mousses. A la catégorisation interne/externe, on pourrait ajouter passif/actif (éléments du gameplay que le joueur peut modifier), et en bataille/hors bataille. Les compromis sont intéressants, la condition physique en particulier pourrait donner de bons éléments de logistique, et pourrait être utilisée comme un boost en bataille. Le problème principal viendrait des compétences techniques qui augmenteraient au fur et à mesure (soit passivement, soit avec un entraînement décidé par le joueur, soit en bataille). Ca créerait la nécessité de les mettre aux max au préalable si on veut combattre dans les meilleures conditions.
  7. zarg, tu as quoi comme CG ? Sinon voilà une bataille plus récente.
  8. (Traduction du post original) Voilà ce que nous essaierons de proposer cette année: Les acheteurs du pack de pré-commande seront bientôt invités aux essais en mer. Ceux qui voudront aider au développement rejoindront les rangs des testeurs et donneront leur avis. 4 nouveaux navires vont être ajoutés au jeu: le snow 'Ontario' et le brick léger (bientôt), la frégate 'Trincomalee' et le 1er rang 'Santisima Trinidad' (plus tard) Les abordages seront implémentés (comme simple abstraction des ordres du capitaine) De nouvelles armes, les mortiers, seront ajoutés et la galiote à bombes sera lancée Des prototypes de forts seront testés Nous travaillons aussi sur: le système d'objets sur lequel seront basés le loot, les modules, les captures de navires et les échanges inter-navires un système simple de missions basiques afin d'inciter à participer aux événements et aux batailles une progression simple basée sur des grades Le prototype du monde ouvert a besoin de quelques améliorations avant de sortir en test, nous pensons pouvoir les accomplir avant la fin de l'année. Initialement nous testerons la taille de la carte et les durées de navigation. Les Caraïbes font 16 millions de km² actuellement, et il faut 30 à 60 minutes pour le trajet Grenade - Guadeloupe avec le navire le plus rapide.
  9. Voilà un exemple de 1v1 en vaisseaux 3ème rang datant d'il y a un mois. Il faudrait que je fasse une vidéo plus récente avec la nouvelle UI. Après tout dépend de ce que tu entends par "jouable" Si tu veux dire un jeu avec un gameplay captivant, beaucoup de progression dans l'apprentissage, bien équilibré, auquel on peut jouer pendant des heures d'affilée sans se lasser... clairement non. Si tu veux dire un jeu dans lequel on peut découvrir les bases du gameplay, tester comment on peut s'améliorer, apprécier les graphiques et l'ambiance... oui, à cela près que l'accès au serveur de test sera principalement dédié aux tests. Mais il y a déjà eu des batailles d'escadre (15v15) et un tournoi 1v1. Je pense que le jeu sera vraiment jouable lors de l'accès anticipé, fin 2014. Pour le moment on doit être 3 ou 4 francophones à avoir accès à la pré-alpha. Le but est de participer à l'élaboration en donnant son avis. D'ailleurs, voilà l'annonce de recrutement pour les "Essais en Mer" de l'amirauté. Objectifs du test Qualités nautiques Performance en virement de bord Test de gîte et d'assiette Essai des munitions Dommages et réparations
  10. Salut Mat et bienvenue ! Pour répondre à tes questions avec les infos du moment: est-ce un MMO? et/ou un free to play? Les devs appellent le monde ouvert un "sandbox multijoueur", avec du PvE et du PvP. Le jeu est "buy to play", une fois acheté plus besoin de payer. ils parlent de monde ouvert mais connait-on a peu pres sa taille? Le monde est en construction, actuellement il fait 16 millions de km². combien de temps de jeu pour rejoindre une ile raisonnablement éloignée? Actuellement, entre 30min et 1h de Cuba à la côte du Mexique. Mais c'est un prototype qui changera en fonction du feedback, lorsqu'il sera mis sur le serveur de test. y aura t'il des phases à terre? Nos navires pourront accoster dans des ports ou dans des îles, mais les avatars (personnages) ne seront ajoutés que plus tard. devra t-on ou poura t'on choisir sa nation ou faction (France, Angleterre, pirate, ...) Le fonctionnement des nations/factions n'est pas encore défini, il y aura des discussions préalables sur le forum. Si tu pré-commande tu pourras aussi participer au serveur de test. Je te conseille de regarder des vidéos si ça peut t'aider à faire ton choix. Sinon si tu as d'autres questions, je suis dispo. Pour paypal, il faut faire valider un compte bancaire puis effectuer un virement - mais ils mettront bientôt d'autres moyens de paiement.
  11. If you're looking for more discussions about muskets, here's a good old thread: Musketmen, sharpshooters, swivel guns...
  12. Steering the Lynx: https://www.youtube.com/watch?v=45AJSopZ9u8&list=PLLMXPAq3a7KAUseicD-Td288-HOLPSAD1
  13. Un sujet pour les navires en modélisation et autres réalisations. La Belle Poule:
  14. In this link, you can check the 2nd diagram of page 23 to see the heel force curve. The page 24 gives rig variations. And the diagram of page 27 shows the effect of changing the yard angle.
  15. Traduction du post original Alors qu'approche la mise au point de la première série de navires et des mécaniques basiques de combat, nous voudrions discuter des activités hors combat. Nous proposons nos réflexions au préalable, afin d'obtenir vos commentaires et vos idées avant de commencer la programmation. Notre première annonce concerne l'Exploration et l'Aventure. Principes directeurs L'exploration à elle seule doit être viable et profitable Les explorateurs célèbres doivent avoir le même statut que les amiraux, corsaires ou pirates célèbres Les explorateurs peuvent apporter des bénéfices importants aux autres rôles Le rôle d'aventurier doit être intéressant et apporter des connaissances Découvertes de nouvelles terres La majeure partie du monde sera Terra Incognita. Elle ne sera pas cartographiée, et les joueurs auront à découvrir et à explorer les côtes et les océans par eux-mêmes. A l'exception des zones de départ, chaque port devra être fondé par des joueurs ou par des guildes. Nous disséminerons dans le monde quelques villages indigènes qui pourront être capturés par les joueurs afin d'accélérer le développement des terres, mais la majeure partie de la carte sera inhabitée. Les explorateurs pourront nommer des villes côtières, dont les noms apparaîtront sur la carte après approbation par les cours royales ou les amirautés. Les créateurs du monde nommeront les lieux principaux, mais les explorateurs pourront cartographier et nommer les petites îles. Il y a quelques mois, nous avons discuté de la possibilité de créer une carte du monde complètement nouvelle (à la Civilization) pour créer une véritable sensation d'explorer l'inconnu - sensation que les explorateurs des 17 et 18èmes siècles ont vécu. Cette idée a reçu des commentaires mitigés - mais nous pensons qu'elle peut être discutée à nouveau. Expéditions Les joueurs pourront lancer des expéditions vers des îles, ou vers des continents s'ils ont recruté des officiers avec les connaissances nécessaires. En fonction du niveau de compétence, une expédition peut faire de nombreuses découvertes, des animaux, des plantes, des artefacts historiques. Les explorateurs seront extrêmement utiles aux guildes orientées vers le commerce ou le combat, car ils peuvent découvrir des changements dans les pools de ressources, et ainsi fournir des informations nécessaires aux fabricants et aux commerçants. Archives Le monde connaîtra beaucoup de combat naval; des navires seront perdus en mer. Les explorateurs pourront consulter les archives à la recherche de cartes des naufrages, et ramener le butin à la surface. Les épaves les plus lucratives seront probablement dans des eaux dangereuses, il sera donc conseillé d'emmener des amis si vous récupérez le trésor. Les découvertes et les collections sont notées dans des livres ou dans des atlas. Les explorateurs les soumettent ensuite à des Sociétés de Géographie ou à des Sociétés Royales pour des récompenses: titres, objets rares, et navires. Nous avons l'intention d'utiliser les données historiques pour les découvertes, ce qui rendra cette activité divertissante et riche en savoir. La discussion est ouverte
  16. From what I read, a mariner's compass was divided into 32 points, which would make 11.25° per point. Steering (by ourselves or by the helmsman) is done with A/D currently, but setting a compass course could be a good option. Maybe it should be a true heading though, to simplify the magnetic declination.
  17. Heel angle is a factor in game already. Letting the sheets fly isn't possible, but rotating the yards is. Thus what you describe (sacrifice some speed to get appropriate range) is a viable tactic. About balistics, you can check this topic: Naval Action - Cannons. Then about windward/lee range, it's also about gameplay (not only mathematics).
  18. c'est intéressant, surtout les catégories - perso j'ai pas encore réfléchi au fonctionnement détaillé de l'expérience ou d'autres modificateurs de stats
  19. Pré-commandes: http://www.navalaction.com/preorder/
  20. Salut Tristan. Passe le bonjour d'Eric en retour. Je suis la progression de Star Citizen depuis que Canaille m'en a parlé. Je viendrais sûrement faire quelques ronds dans l'atmosphère avec vous, juste histoire de goûter l'hyperespace Voir plus si le RvR est au rendez-vous. Ils m'avaient demandé des vidéos de Naval Action, je vais en mettre toute une nouvelle série d'ici peu. On a hâte aussi, ça avance par légère brise mais bonne allure. D'ailleurs, propose à l'Escadre de passer voter pour le vaisseau français le plus connu: http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1387-navire-fran%C3%A7ais-le-plus-c%C3%A9l%C3%A8bre/ !
  21. Dans le cas d'une stat d'open world (RP), elle ne serait pas liée à une faction, mais à un choix parmi d'autres stats. Un officier pourrait choisir plus de discipline, un pirate plus de moral (ou inversement). Dans le cas d'une stat de bataille, elle varierait en fonction des évènements. Une bordée de mitraille, ou la perte d'un vaisseau-amiral, diminuerait le moral. Cela veut dire qu'une plus grande partie de l'équipage est affecté à l'une ou l'autre en fonction des circonstances et d'un choix du joueur ? il n'y a pas d'affectation, seulement des bonus/malus Et en quoi consiste exactement la phase de survie ? l'équipage pompe et bouche les trous dans la coque cela semble une suggestion donc, qu'est ce qui est pris en compte actuellement et comment ? rien Je connais pas exactement les protocoles, mais il y a ce lien: https://play.google.com/books/reader?id=PK50sbOOfjUC&printsec=frontcover&output=reader&authuser=0&hl=ru&pg=GBS.PP1 . Après je demandais pas un système d'équipage complet et finalisé, il y a déjà de très bonnes idées dans ce topic.
  22. There will be a multiplayer matchmaking and an open world. We didn't set sail to the open world as of yet. Here's what we heard from it: the Channel and the Caribbean.
  23. Yep je parlais du moral soit comme d'une stat pré-définie avant la bataille, en fonction de l'open world - soit comme d'une stat variant durant la bataille, en fonction des évènements navals. L'abordage c'est différent.
  24. A propos du provisoire: je parlais des mécanismes liés au gameplay - pas des marins qu'on voit directement se promener sur le pont. Je pense que ça ne devrait pas poser de problème de relier les deux, mais je me trompe peut-être. Et effectivement, les mécaniques actuelles sont provisoires. Le système décrit dans le 1er post est la base du "jeu de gestion de l'équipage et de la manoeuvre". Effectivement ce fonctionnement présente un contre sens. C'est en partie ce pour quoi il faut l'améliorer - par exemple, en donnant des malus à la recharge quand il manque de l'équipage. L'autre biais pour endiguer les malus est précisément d'utiliser le système de concentration ("focus"). On manque de recharge ? On enclenche le focus gunnery et une partie de l'équipage qui était à la manoeuvre passe aux canons. Quant à l'UI, on rejoint le "vieux" débat de la lecture de l'image directement ou la lecture d'une représentation (quelle partie est endommagée, où est l'équipage ?). Perso je préfère la seconde solution, plus "gaming". Je crois qu'elle est plus adaptée à des combats dynamiques (lecture plus facile), et plus réaliste quant aux capacités de simuler tout le fonctionnement du navire... mais il y a beaucoup de joueurs qui préfèrent la première solution, plus immersive. Tant que c'est pas la croix et la bannière pour avoir une lecture suffisante pour jouer, je suis preneur. L'OP se cantonnait à la gestion de l'équipage en bataille, mais il y aura aussi une gestion de l'équipage en dehors (RP). Ils ont parlé d'expérience notamment, et d'officiers. Si vous avez d'autres suggestions elles sont bienvenues. Pour en revenir aux batailles, j'aime aussi l'idée de balancer la cargaison par-dessus bord, décoincer les mâts pour accroître la prise au vent, et envoyer toute la toile en slalomant entre les haut-fonds. Les dégâts au gréement en fonction du vent et de la surface de voilure ont été suggérés. Il y aura sans doute un moyen d'optimiser les bordées à bout portant, du style de la "rolling broadside". Sinon les stats comme le moral sont délicates à implémenter, au moins dans le cas d'une stat de bataille dynamique. Si c'est un compromis avec d'autres stats globales ça peut se jouer. Pareil pour la discipline ou la condition physique. Le seul problème c'est les effets papier/ciseaux, sachant que les navires seront déjà pas mal personnalisables et qu'on aura aussi différent types de navires dans une même bataille. Donc il faut trouver un compromis entre des stats RP inutiles et un déséquilibrage qui rendrait des issues de combat connues d'avance.
  25. On ne sait pas s'il y aura une progression historique. A priori ce sera plutôt un sandbox qu'une campagne... Mais on sait jamais. Je ne crois pas qu'il y aura beaucoup de religion, mais de l'économie oui et de la politique peut-être. Perso je verrais la combinaison des deux basée sur des taxes.
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