Jump to content
Game-Labs Forum

ZAZ

Members2
  • Posts

    106
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by ZAZ

  1. Есть много предложений, которые мне приглянулись. Хорошие,но несколько недоработанны или неразвиты из состояния 'идея' до полноценного геймплейного элемента,который только ждет чтоб его ввели. Я постараюсь это сделать. 1. Война как ивент. Мы имеем статическую картинку в меню политики. В соседней теме кинули идею ивента "карибский кризис". Идея классная,но как я уже оговорился, не доработана (на мой взгляд). Я же предлагаю вот что: 1.1 Ввести живое адмиралтейство. Триумвират видится мне лучшим вариантом. Т.е. лидеры трех топ кланов (согласно статистике кланов, с обновлением раз в месяц; или по договору внутри самой страны) рулят внешней,а потом и внутренней, политикой. 1.2 Во вкладочке "политика" лорды адмиралтейства выбирают страну. - война - выбирают провинцию/регион за который будет война. Длительность войны 2 недели. Потом еще 2 недели действует перемирие,затем нейтралитет. 1.2.1 все пвп в этой зоне считаются обычно. Из формулы 1 бр= 1 очко. 1.2.2 ПВПлюбых других регионах 'дешевле' в два раза. 1 бр = 0.5 очка 1.2.3. ПВЕ в любых зонах: 1 бр = 0.2 очка. 1.2.4. захваченый регион в ПБ 1500 очков. Механика ПБ, в общих чертах, остается прежней с некоторыми оговорками. Либо и вовсе разрешить ПБ только заявленного (целевого) региона. В этом случае ценность ПБ в очках нужно поднять в 3 раза (4500). 1.2.5. по истечении двух недель, у кого больше очков - тот победун. и за ним остается спорный регион. 1.2.6 создать топ игроков и кланов по набранных и потерянным очкам. А также, неплохо было бы , добавить лог войны в той же вкладочке. (Кто, кого,где, когда и на чем. Получено столько-то очков). 1.3 союз двух наций (всего может быть только один друг) продолжается 3 недели. Затем нейтралитет. 1.3.1 очки войны, заработанные союзником и на союзнике, считаются 1 к 1. Т.е. как и с обычными капитанами враждующих фракций. Единственное,что в статистике боевых действий союзники - безлики. Просто "капитан-сюзник". И если у войны откат 14 дней, то у союза - сутки. 1.4. Пираты,которые по-умолчанию против всех, могут по-кланово (!!!) получать каперские патенты наций. И воевать как полноценные капитаны фракции-нанимателя. За заработанные кланом военные очки - пираты получает деньги из кармана фракции. Еще раз, не из воздуха,но деньги государства. Откуда они возьмутся- проблема лордов. Это личные карманные этих самых лордов, это - общак,на который все кланы сбрасываются. Могут даже продавать место в адмиралтействе.. откуда угодно,но это живые деньги игроков. 2. 'старение' Ввод этой характеристики (вполне реальной) позволит решить несколько проблем. Реализовать эту функцию можно таким образом: привязать коэффициент старения к таймеру 'пребывание в открытом море'. Итак, по пунктам: 2.1. За относительно небольшой промежуток времени днище корабля обрастает. Что негативно сказывается на скорости и маневренности корабля.-0,1 к макcимальной скорости за игровые сутки в море. Заход в порт и небольшая плата решат это маленькое неудобство. 2.2 Раз в две недели (реальные) корабль стареет, независимо от его использования (хотя можно затригавать только используемый корабль, но тогда необходим таймер для каждого корабля, а так 1 для всех). Снижается его максимальное ХП модулей, броня. И становится необходимым капитальный ремонт. Для этого потребуется этак 10-45% (в зависимости на сколько глубокий ремонт) ресурсов затраченных на постройку самого корабля. Я думаю излишне рассказать, как эти введения отразятся на содержании кораблей и на поведении защищающихся на ПБ. По крайней мере просто стоять они будут меньше. 3. Порты Как бы Сандаль не хотел, мы имеем систему регионов. И, в связи с вводом пве зоны, становится слишком много безопасных мест. Предложение следующее: 3.1. Убрать если не все,то хотя бы половину портов. Сами поселки пусть будут - они пригодятся позже. 3.2. вход в порт с выдержкой времени. Или всегда так, или только при условии, что в зоне порта есть противник (это правильней и лучше,но работа этого триггера может нагрузить клиент). Ну а дальше если есть желание под пушками форта возле мелей достать добычу - вперед. 3.3. блокада портов. Если возле порта находится эскадра с суммарным БР 2500 в течении 10 минут - включается триггер Блокада: 3.3.1. блокирующие получают денюжку (из расчета 1бр = 20 монет в минуту) 3.3.2. телепорт в этот город невозможен. 3.3.3. переброс в этот город кораблей невозможен. При длительной блокаде (30-40 минут) появляются новые негативные эффекты: 3.3.4 на сутки прекращается производство ресурсов. 3.3.5. в течении суток в этом городе невозможно чинить/ремонтировать корабли. В этом всем есть одна оговорка: необходимо убрать возможность блокады,если онлайн меньше 300 человек. ============== Все это в большей или меньшей степени самостоятельные дополнения к геймплею. И, на данный момент, я считаю их достаточными. Конечно улучшить и, главное, дополнить эти предложения можно и нужно. Например 45 минутная блокада может закончиться полноценным захватом/оккупацией региона. Союз можно заключать за денюжку, а по достижению преимущества над противником в 3 раза (по очкам) войну закончить досрочно. По результатам двух месяцев, топ 5 кланов сервера могут получить/нарисовать свой личный вымпел. Он будет загружен на сервер. И следующие два месяца все будут видеть личные вымпелы топ кланов. А затем эти вымпелы удаляются, и загружаются вымпелы топ 5 на текущий момент
  2. Я думаю через миссии адмиралтейства по доставке грузов.(если не ошибаюсь, такое на тест.сервере есть). Или, как вариант, по пройденным милям.ну.. как-то так.. Пара вопросов,которые возникнут по новому геймплею: - запасы кораблей будут уменьшаться ,милорд. И не отпугнет ли это новичков? (Человек выше верно выудил цитату). - несбрасываемые навыки 'пилотирования' рано или поздно получат все. И они,эти особенности, станут бесполезной штуковиной, которая просто есть. Не сомневаюсь, что вы, господа разработчики, об этом догадываетесь. Поэтому не могли бы вы поделиться планами на развитие этого элемента? - отсутствие "радуги" кораблей! ( Наконец то!!). Вот только начнется фарм неписи. Как быть с этим? Да, наверняка непись будет на рядовых, распространенных кораблях. Никаких редких. Но "рабочие лошадки" тоже ведь нужны. Да и разбирать их,пока, никто не запретил. - ну и изменение конструктора кораблей без касания экономики.. так себе.
  3. Хорошая идея,хорошая статья, работа и подача материала. Т.к. мы "не только лишь все" и заглянуть, как водится, в будущее не можем, поэтому не в силах и определить заранее, и определить объективно, что и как лучше для нас с вами как для игроков данного проекта. Поэтому чисто субъективное мое мнение. 1. Сервер. Если существует ПВЕ сервер- значит он кому-то интересен. Заменить его предложенным ивент-сервером, значит посчитать что наша "хотелка" весемоей их "хоиелки". Это эгоистично. Да и в принципе, создание еще одного сервера, как правильно выразилась выше, "размажет и без того не жирненький слой игроков". Т.е. ПВП1+ПВП2+ИВЕНТ+Тестовый. Многовато. 2. Перейдя полностью к этой модели- получим сессионку. Да, не 5-15 минутную как у ВГ. Не 50 минутную как у Валв. А целых 2-3 месяца! И все-таки сессия. И это если какие-то расторопные капитаны,как это принято, не найдут лазейку и не 'закроют сессию экстерном'. 2.5. Награды, скажем так, неочень. Корабль,а с ним и носовые фигуры, можно захватить и к концу сессии никакой изюминки это не дает. 3. А вот касательно "песочница- развлекался сам" в корне не согласен. И уже писал об этом, повторяться не буду. 4. Данная система решит, и то не полностью, только проблемы экономики и целей. Что бы я предложил автору пересмотреть (опять же, чисто субъективное мнение): Допилить, обтесать и додумать эту идею,чтоб перенести на ПВП сервер. Сам ивент оставить как есть: цели, условия, общий вид. Добавить поощрение победителям и наказание проигравшим: 1место. "Прославленный флот". - на все время след.сессии (временные рамки ивента) корабли дешевле, дешевле матросы. Больше товаров доставляется из Европы. 2ое. "Ваши успехи замечены". Чуть дешевле корабли, немного дешевле матросы и т.д. 7,8 места диаметрально противоположные "бонусы". И еще сюда же. Те корабли, что есть в наличии на момент окончания: остаются. (Снимаются по 1-3 прочки,в зависимости от ранга. Т.н. 'старение'). А вот в зависимости от места, которое заняла страна в предыдущем ивенте, устанавливаются лимиты на построение новых: 1ое место: 30 1ых. 60 2ых. 90 3х. 120 4х. 5 и ниже - без лимита.(может даже 4ые без лимита). .... 8ое место: 10 1ых. 40 2ых. 60 3х. 90 4х. Захваченные корабли - в эти лимиты не попадают. Это один из вариантов лимита. Другой: по окончанию ивента страны остаются с теми территориями,которые они удерживают. Новый ивент- новые цели. И соответственно, каждая страна имеет базовое количество лимитов на корабли. Но захват каждого отдельного региона дает небольшой плюсик к этому лимиту,а удержание целевого региона - дает существенную прибавку к лимиту. Ну и кроме того. Топ эфективнейших - становятся губернаторами удерживаемых регионов. Потеря своего региона- минус очки в этой табличке. Захват нового/удержание - плюс очки в этот топ. Ну и доступ к денежкам. Во-первых, это мерялово.. органами. Во-вторых. Видно кто тянет всех кого дну, а кто гроза морей и достоен вести людей верхом на "1ом рейте". Ну и топ-10 своей страны получают вымпелы. Топ-20 носовые фигуры и краски. Чего-то забыл по-любому. Повторюсь, это - мое видение. P.S. А ведь всем пофиг!) Никто из разработчиков этого не читает. И вводить ничего, из написанного нами на форуме, не будут. P.S.2 И еще, т.к. я указал среднепотолочные лимиты на разнорейтовые корабли, снова начнется срач об эффективности фрегатов и линейных... Вот,что я скажу: Приймите текущее соотношение сил между этими кораблями - как Мету. Да, сейчас, условно, самый сильный фрегат - Цербер (?). Остальные не взлетают. А второй и 3ий рейт вообще бесполезные вещи. Ну значит сейчас такая МЕТА. Пройдет чуть времени, и через 3-5 месяцев выкатят балансовый патчик (это не так уж и много работы) с ркбалансом. И станут 1ые рейты не нужны. Цербер будет бревном. А Ингерманланд станет безраздельно править морями...
  4. 1. Я привел аргументы,что однопрочковость- зло.причем цитируя тебя же. Каким образом закручивание гаек хардкорности добавит веселья игре? С какой целью предложенно ввести 1-прочковость? Какую проблему это решит? 2. Бессмертный кораблик - это хорошо. И что дальше? Где смысл гангать? Где смысл Пб и борьбы за регионы с Крафт-бонусом (единственная вещь в игре, имеющая хоть немножечко последствий и хоть как-то влияет на глобальный геймплей)? Ах да. И это все похоже на бурю в стакане - предложение о прочках через день после патча об этих самых прочках. У тому же, есть об этом всем деле официальное мнение разработчиков:
  5. 1. 2. Твои же слова. 3. Предложение практически ничего не решит в глобальном плане. У персонажа ниже миллионы денег в кармане. А скилл позволяет легко пополнять запас кораблей и без Крафта. ----- И самое интересное, некоторые поддержавшие эту идею,так же поддержали и мою, совершенно противоположную. Где говорю о том,что кор -не цель но средство. Интересное комьюнити... Чего же вы хотите? Вот разрабы четко Дали понять что они хотят: за кораблик - деньги на кикстартере. Сейчас- это конста, а потом мы так патчи будем 'покупать'.
  6. Вторая часть субъективного виденья развития игры. ---- III. «Система производства/крафта». *** 1.1. Исправление и доработка существующих механик. Латание дыр. 1.2. Ввод системы производства. Добыча ресурсов теперь происходит по времени (вместо лабор-часов). Игрок попадает в порт,где у него шахта. Там заказывает, условно, 100 меди. И ему выдает время: на одну медяшку 1.5 минуты. Весь заказ - 2.5 часа. Максимальный единоразовый заказ, скорость производства - зависят от уровня крафта 1.3. Добавляются мастерские. Производство кусков, сборок, модулей корабля. те же манипуляции,что и с ресурсами. Разделение на 'столярные' и 'токарные' будет лишним. С повышением уровня самого здания - добавляется по +1 параллельной производственной линии. 1.4. Верфь. Сборка кораблей и ремок (об этом ниже). зачем нужна эта система? Как и в прошлом сообщении, одним из основных ресурсов в ММОГ является время. Существующий Labour Hours - то же время,но вид сбоку. Тем более зачем менять, спросите: - планирование манипуляций с ресурсами. - производственные здания немного привяжут своих владельцев и заставят защищать регион. - реализм. Не капитан лично выплавляет гвозди, а нанимаем кузнеца, и через время платит за работу и забирает заказ Все вместе системы рынка, торг.Караванов, производства дают боле-менее живую и значащую экономическую модель. В которой игрок лишь выдает и оплачивает заказы. Если игроку дать возможность из любой точки мира управлять своим производством, то и вовсе получим 'автоматизированную' (не путать с автоматической!!) систему производства. Между патчами Исправление критических ошибок. Сбор фидбеков. *** 2.1. Исправление ошибок, доработка механики производства. 2.3. Переработка Рем.комплектов. Разделение на: - корпус. (Доски, гвозди, пакля, смола). - мачты и, возможно в будущем, реи. - руль и такелаж. для каждого типа ремок - свои компоненты. Руль и такелаж вместе, т.к. в бою при повреждении руля, особенно штурвала, управление велось системой канатов прикрепленных к самому рулю. 2.2. переработка веса Рем.и мед. Комплектов. исходя из веса компонентов - вес ремок. И они, согласно прошлому моему сообщению, влияют на скорость Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. *** 3.1. Исправление ошибок, доработка механики Крафта и поиск баланса. 3.2. после захвата города, ГГ может починить разрушенные/поврежденные форты и башни. (Если, конечно, по ним стреляли во время захвата) Опять-таки при помощи ресурсов,а не денег. (Каменные блоки, лафеты, доски, бревна, мушкеты, бочки). IV. «Боевая система и мелкие правки» **** 1.1. Если возможно, к весу корабля (вес корабля, вес модулей, пушек, ремок, груза) привязать осадку корабля. 1.2. переработка мелей. И их правильная работа с привязкой к осадке. 1.3. Крупные форты (не башни) стреляют раскаленными ядрами. это исторический факт. Таким ядрам добавить шанс поджога. И, чтоб игроки могли это узнать заранее, добавить дымок над фортом. *** 2.1. Исправление ошибок и балансировка введенных изменений. 2.2. хитбокс мачты перести к поверхности палубы. А на центр и топ мачт добавить хитбоксы рей. Падение рей реализовать красиво и правильно будет тяжело. Но вот убрать парус на какое-то время - выполнимо. Т.е. ядром/книпелем перерезало трос,натягивающий парус, и он перестает 'ловить ветер', пока не натянут новый. Если визуально получится реализовать парус-флюгер - будет здорово. А нет - автоматическое сворачивание такого паруса, пока, вполне достаточно. 2.3. указанное выше повреждение устраняется без ремок и командой, занятой управлением кораблем. 2.4. увеличить шанс поджога противника при очень близких залпах. А также при близком контакте с более низким противником. *** 3.1. увеличить время ремонта (если есть соответствующие Рем.комплекты) элементов. починка происходит дольше. Устранение течей - дольше. Это не касается тушения пожара. 3.2. проработка повреждений при 'влетании' на мель или столкновением с рифами. резкая остановка корабля (инертной системы) чревата потерей мачт. Но при плавной 'посадке' на мель идет такое же плавное падение скорости, и подобных повреждений не случается. Снятие с мели оставить почти таким же. Шлюпочные операции и верпование будут излишними 3.3. ввести некое подобие морали команды. При прочности корабля (суммарной или побортно) меньше 10-15% и получении шока - корабль спускает флаг. это случалось в реальности: Сантисима практически сама сражалась с 5-6 линейными кораблями, потеряла 350 убитыми и еще столько же раненными и спустила флаг. Это же, описано и в книгах: П.Обрайан в "Хозяин морей: остров отчаяния" прямо об этом говорит. ----- На этом все. Что-то не учел, что-то, наверняка, забыл. Естественно, ещё нужен интерфейс и перевод, и некоторые другие вещи.
  7. Выкачу ка я большую штуку. Кое-где повторюсь, кое-где повторю интересные вещи других. И сразу оговорюсь, отвечать на замечания без предложений альтернативы не буду. Как и на посты близоруких: "это не зайдет потому,что я не вижу этого в игре". И еще, писать буду с разделением на патчи/фиксы, как это вижу я, и с вашим виденьем 'срочности' и 'важности' может расходиться. I.«Вводим рынок и зачатки экономики» *** 1.1. добавляем зависимость скорости корабля от заполнения трюма. эта правка займет пару часов 1.2. Остановить производство "не родных" ресурсов. И сюда же, небольшой ребаланс залежей ресурсов в городах. никаких вайпов на данном этапе не нужно. Наоборот, наличие залежей и закромов делает всю систему инертной. А косяки и 'острые углы' вводимой системы не так больно ударят по игрокам. 1.3. немного пересмотреть региональную систему бонусов для построеных кораблей. убрать однозначно лучший билд. Лучше, когда появится выбор бонусов и штрафов. Готов ли игрок платить скоростью/прочностью за медные пушки.. и т.п Между патчами. начинаем разрабатывать аукцион как глобальный рынок. А также, инструментарий по созданию маршрутов для НПС игроками. собираются фидбеки, слушается нытье на форуме об отсутствии какого-то дерева; и явное нежелание игроков идти на ПБ и взять силой то,в чем их обделили. *** 2.1. фиксы и исправления прошлых наработок. на этом этапе еще есть возможность добавлять/убирать произвожимые ресурсы из городов 2.2. Вводим 'глобальный рынок' (биржа/аукцион...). полный функционал оного пока необязателен. Просматривать аукцион можно даже в море. Покупка- только из порта. Купленный товар сразу (или со временем. условно, 1 минут задержки за каждые 10 миль расстояния) доставляется на склад игрока в текущем городе. Торговля доступна только внутри союза и с нейтралом. 2.3. Сократить вдвое количество нпс-торгашей. 2.4. старый 'городской рынок' оставить. Но на нём продается только производимый,в этом городе товар; очень немного товаров, производимых в региое. А также ремки,пушки и базовые корабли. такая себе барахолка выйдет Между патчами Сбор фидбеков. Срочное исправление критических багов. И последняя возможность безболезненно менять залежи ресурсов. Допил инструментов и политической системы. II. «Полировка 'Глобального рынка'. Внутренняя и внешняя политика». *** 1.1 Исправление багов. Шлифовка 'неровностей' введенной системы. 1.2. Практически полностью убрать торговую непись. 1.3. Появление 'доставки товара'. Возможность создания торг.флота который заберет ваш товар из указанного порта и привезет в порт доставки. Эти действия выполняются в порту в, почти пустой, вкладке "флот". это - более-менее хардкорный вариант. Его плюсы: + практически любой торг.караван, встреченный в море, принадлежит игроку. А значит рейдерство несет хоть какие-то последствия. + Командир НПС флота - и может быть тем прокачиваемым офицером,от которого студия хочет отказаться. + С вводом небольшой доп.механики появятся 'кланы-курьеры'. + Игрокам не надо будет часами плыть из точки А в точку Б,но при этом появляется личная заинтересованность в сохранности торговцев нации. Этот момент можно как ужесточить (матросы набираются за личный счет игрока, корабли - из личных запасов игрока. И плата за содержание флота). Но можно и ослабить: товар доставляется обычным НПС кораблем, а игрок платит только 15-30% стоимости товара. Но все так же может потерять товар в море из-за каперов. 1.4. ввод временных зон для назначения ПБ, как и обсуждалось в этой или соседней теме. т.е. восточные регионы могут 'принимать' ПБ только в Прайм Москвы. Центр - прайм центральной Европы. Западные регионы - по Британии. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических багов и ошибок. Доработка системы адмиралтейства. *** 2.1 исправление багов и ошибок. 2.2. Отшлифовка и доработка 'курьерской службы'. 2.3. появляется возможность торговли с врагами. Т.н. контрабанда. 2.4. замена обычных миссий на миссии адмиралтейства. пока рандомные задания на определённый регион: - потопленный тоннаж; - захват кораблей. (По тоннажу) - захват товаров (рын. стоимость груза); - Сопровождение. Задание имеет минимальный порог выполнения - за это положеная награда. А за перевыполнение - в процентом соотношении, надбавка. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. Небольшой допил боевой части. И вот тут небольшой вопрос разработчикам: ”Как рассчитывается рикошет ядер? Физическим движком или прописано ручками?” Если последнее- тут проще. Разработка механики губернаторства. *** 3.1. Исправление ошибок, устранение багов и 'шершавостей'. 3.2. Ввод рейтинга для игроков и кланов. ПВП/тоннаж/смерти в пвп, из них в ПБ. И похожая стата для кланов+ заслуги клана перед адмиралтейством (те самые очки) 3.3. небольшая правка в боевую часть. Обработка горизонтального угла попадания. привязываем «синус угла попадания ядра в корму» к урону этим самым ядром по команде. Т.е. максимальный урон при перпендикулярном попадании. Чем круче угол - тем меньше людей встречается с ядром. Таким образом, особо рукастые не заметят разницу. А игрокам с клешнями, вроде меня, придется постараться,чтоб выбить команду оппонента 3.4. В регионе, 'принимающем ПБ', запретить любые телепорты. Будь то бой или оутпост. за полчаса ДО и ПОСЛЕ самого ПБ. 3.5. Лидер рейда,захватившего город, распределяет товары находящиеся на складе города на момент ПБ. Между патчами Сбор фидбеков. *** 4.1. Исправление и доработка введенной механики повреждений и заделка 'дыр', которые наверняка появятся в введенной системе ПБ. Между патчами Доработка системы губернаторства. Начало отрисовки интерфейса. *** 5.1. ввод системы генерал-губернаторства. ГГ Может: - Ввести эмбарго на ввоз какого-то товара в город (кроме производимых в регионе). вот вам и еще одна контрабанда. С огромными ценами. Но обязательно откат этой возможности около 3-4 суток - получает прибыль со сделок в регионе (3-8% устанавливает сам). - назначает маршрут для нпс патрулей, и зоны действия НПС -охотников. - весь клан ГГ получает бесплатный оутпост и склад в этом городе. - бесплатная добыча ресурсов для всего клана. не путать с безлимитной добычей - ГГ входит в состав адмиралтейства. объявление войны,мира. Одобрение захвата города. Адмиралтейство, голосованием, может сместить ГГ. Еще спорный момент с торг.караванами Города. И ими, как и личными торг.караванами, управляет ГГ. Нужны они или нет? - у меня нет четкого мнения Между патчами Доработка введенной механики,допил ее и балансировка. -------- Конец первой части. Чуть позже напишу вторую о ремках,мелях,зонах поражения и т.д.
  8. Вот и я о том. Ждем Упомянутый патч "в конце января". Уже 41 января - ни слуха. Да хоть бы объяснили.. "мол НГ, праздники.. не успели". Все это понятно. А то или вовсе тишина, или убаюкивающий шепот "все есть в плане и исправляется". Дружище,я об этом пишу уже не знаю сколько.? Это - и есть контент. Это - и есть наполнение игры смыслом, всякими штуками; наполнение игры возможностями.
  9. Это - то о чем я говорил. Не в обиду авторам сообщений, понятно что “каждому свое”, но все и сразу нам не сделают.ко всему нужно идти постепенно и последовательно. Т.е. я о чем. Ввод абордажа (он действительно очень круто смотрится, и крайне хотелось бы его увидеть в игре) будет сопровождаться огромной затратой человеко-ресурсов для выхода этой фишки. Плюс довольно-таки солидным временем (и опять же человеко-ресурсами) на доводку и исправления. А это значит,что бой станет еще интересней, еще увлекательней. Но игра, в целом, и ОМ,в частности, останутся с "голой *опой". За систему крафта.. ну я вообще не считаю что ее надо трогать,а тем более сейчас. Другой момент -создать экономику. Именно создать: по чуть-чуть, мелкими шажками, раз в две недели вводить небольшие (в плане затрат человеко-ресурсов) изменения. И через 2 уикенда (на первых выходных люди посмотрят,обдумают все. На следующие выходные уже будут действовать согласно новым реалиям) можно более-менее объективно составить фидбеки. Согласно Стиму, часть негативных отзывов ссылается на отсутствие контента и экономики. Это люди игравшие в проект. Те,кто не играл или играли мало, зачастую, негативный отзыв оставляют из-за интерфейса и перевода.
  10. Эта фишка есть,а привязки скорости к весу груза нет? Т.е. банально добавить еще одну переменную в код (вес_груза/максимальный_вес*100% =поправка_груза. А дальше с каким-то коэффициентом докидываем эту поправку в формулу скорости. Она же так или иначе рассчитывается из модулей,офицера, парусов,воды в льялах и т.д... Коэфициент можно для каждого корабля разный, можно для всех один; или для торгашей- один, для военных- другой. Возьмем, условно, к=0.5. Тогда скорость = базовая скорость ±модули ±офицер - повреждения (состояние парусов и вода из-за течей) - поправка_груза*к. Т.е. новенький корабль с базовой скоростью 11. Благодаря модулям и офицеру разгоняют до 12. И набивают на 40% трюм. В итоге его скорость будет 12- 0.4*0.5 = 10 узлов. С полным трюмом скорость упадет на 5ть узлов. Это существенно в случае погони,но не критично во время двухчасовых переходов.(где 2 часа - там и 2.5). Я цифры взял с потолка, может это слишком много. Надо тестить. А чтоб тестить- надо чтоб это ввели.
  11. Сложности вот в чем: 1. ”Разграбить нельзя захватить.“ Кто определит запятую? И как определить того,кто определит? 2. По какому принципу делить награбленное: корабли и товар,склады игроков в этом порту? 3. И почему нельзя захватить город? - условное ограничение? Если нет - нужно вводить еще какой-то параметр для нации, который будет определять доступность действий.
  12. "В планах она присутствует" но в "плане на первое полугодие 17го" отсутствует. Это как? Просто "забыли" или просто "Отстаньте"?? И если уже "исправляются", раскройте хотя бы в общих чертах идею и сроки. И последнее, с чем связана такая политика патчей: 1-2 крупных и всесторонних обновления на квартал. затем большой и повальный сбор фидбеков обо всем. А после снова месяц на исправление исправленного. И так по кругу. Ведь для игроков было бы заметней видна работа,если бы патчи выходили раз в неделю-две. Легче писать фидбеки нам, а Вам их читать и прорабатывать. Заранее спасибо
  13. И снова вас тянет в сессинку. Опять из какого-то интерфейса очереди. Опять какое-то строго определенное количество ивентов. Снова появление ресурсов и караванов из неоткуда и бои - практически ПБ. все должно быть в открытом мире и в открытом доступе. Никаких заранее предусмотренных сценариев. "Запрограмированные караваны" - имелось ввиду, что эти боты с определенным грузом выходят из определенного города по определенному маршруту в определённый порт назначения. Т.е. пачка торгашей из города А с грузом 1 выходит в море. Догружается в городе Б грузом 2 и выгружает эти товары в конечном пункте В. А дальше варианты: * Если это будет заскриптовано админами - тогда это ивент (событие), которое происходит в ОМ. И об этих событиях оповещает счет на карте,в одном из фильтров: такой-то караван вышел из А в такое-то время. Назначение- порт В. Ни где он сейчас,ни куда еще будет идти,ни какое охранение - ничего не сказано. * Если ввести систему генерал-губернаторов (о которой уже писал). Именно от затрат этого губернатора будет зависеть и размер каравана, и тип торгашей, и что это за порт А. И охранять этот караван будет клан,в чьем распоряжении город В. * Третий вариант. Бобер предлогал аукцион.Пожалуйста. В городе В есть определенное количество караванов.(зависит от процветания/уровня города.). И вот клану К1 захотелось купить ресурс, который находится в городе А. Тогда клан/игрок платит денюжку за этот товар и выкупает собственность на него. Деньги оплачены,но товар как лежал на складе в городе А,так и лежит. А дальше- как в жизни. Самовывоз или курьерская доставка (при условии, что есть свободный торг.корабль или караван. И цена за такое счастье от 15% до 50% стоимости груза, в зависимости от типа корабля, длинны пути и т.д). Охранение - проблема сугубо клана-заказчика. Деньги ведь уплачены. Вот вам смысл всего: смысл ПБ, смысл заслона рейтами- блокады, смысл "волчьих стай" фрегатов, смысл кооперироваться.
  14. Понимаю,что не обязаны отчитываться перед всеми и каждым. Но было бы очень интересно услышать чем именно Вы руководствуетесь при составлении плана на полгода. Из всего представленного списка реально на геймплей повлияет только какое-то абстрактное адмиралтейство. По крайней мере это вытекает из той полноты информации, которую дали. И еще один вопрос. Неужели отсутствие экономики и контента (о котором пишут и на форуме, и в отзывах Стима) не является не то,что приоритетным направлением,но вообще в планы на ближайшие 6 месяцев не входит?
  15. Открытый мир без НПС - мертв, практически. Будет достаточный онлайн - может и сможем отказаться,но не сейчас. ===== Исходя из постов выше, по-крайней мере 4е человека недовольны экономикой,которой нет. Но на основной вопрос моего поста так и не ответили: что именно вы бы сейчас обозначили как приоритетное направление? Может экономика плоха,но стоит прямо сейчас уже допилить ПБ, или надо забалансить уже существующие корабли, а может сначала интерфейс и язык?
  16. Гринд есть во многих ММОРПГ. Просто он своеобразный?. А разделение по дмг было еще в линейке: дроп с РБ принадлежал той пачке,кто больше внес урона. А опыт сыпало пропорционально. Беря во внимание время, затраченное на РБ там, и затопление корабля здесь - более-менее совпадает идея. А такой ивент зайдет в связке с измененной экономикой (как я и сказал, есть товар который производится. Завозной не берется из того самого воздуха) Это лично твое мнение? Или уже об этом кто-то высказался? Я не видел. Да, есть темы. Да, есть Бабай который через пост кричит,что надо переделать ПБ. И он прав! Его нужно доделать. А ещё нужен интерфейс, русский перевод, обучение новичкам, контент для кланов, экономика, политический контент. Все это нужно. Но что-то может сойти пока так месяца 2-3. Что-то может подождать и полгода (перевод или интерфейс). А чего-то совсем не существует! Вот я о чем. Вот и предлагаю конструктивно обговорить, и прийти к общему знаменателю. Разве это тяжело? Банально высказать свое мнение,а не ныть, ругаться или оскорблять как это происходит у некоторых.
  17. Специально зашел на страницу игры в магазине Стима: ранний доступ, морские бои, ММО, открытый мир
  18. Мне кажется мы не туда идем, не правильно идем. И вообще идем ли? Перечитывая темы форума заметил несколько не самых хороших тенденций: все темы,за редким исключением,с какой целью бы они не создавались, в конце концов скатываются в противостояние "пираты vs нации" и "линейники versus фрегаты". С соответствующей полемикой, диспутом и взаимными обвинениями/оскорблениями. Я понимаю, что "плесень истина зарождается в спорах", но не настолько же! Поэтому мы с вами (тестеры-игроки) и пишем,как уже кто-то выразился", в стол. Поэтому к нам активно не прислушиваются, и вообще по-тихоньку катимся в куда-то. Для начала, нам с вами самим нужно определиться какая проблема самая острая. Вход ли в ПБ? - возможно я слишком пропустил в свое время и до конца еще во все не вник,так что поправьте,если что. Отцеп,который существует - хотя бы какой-то ответ на "линию РУСов". Будем откровенны, какова вероятность поражения РУСов, если они по дорожке пройдут на ПБ? (Никого задеть не хочу и не имею ничего против этого клана или других, сугубо для примера привел) Поэтому сложившаяся ситуация - банальное использование своих сильных сторон. Кто-то умеет в командный бой, а кто-то хреновый воин, но умеет организовать тот самый зерг, что тоже весьма тяжело (Как собрать всех,так и организовать минимальное взаимодействие). - прочки кораблей? Дорогой или дешевый рейт? Нужность кораблей? Если посмотреть издалека, слегка прищурившись, то разделение по назначению есть: рейтам - ПБ,фрегатам - ганк. 4,3 и 2 рейт - как ситуативное усиление: в пачке с первыми - больше маневра без критической утраты огневой мощи, и наоборот в компании фрегатов - большая огневая мощь при некоторой утрате маневра. (Не буду более подробно это расписывать, да это и не важно сейчас). Вопрос в другом: сейчас ганк- ради ганка, да и по большей части ПБ - ради ПБ. А вот большой экономической выгоды в этом не сделали. Резюмируя все сказанное, хотелось бы обратиться ко всем форумчанам: давайте вместе попробуем обозначить один насущный и критический аспект игры, который в данный мешает проекту развиваться. Таким образом разработчики, очень надеюсь, будут видеть над чем им стоит задуматься прямо сейчас,а что их "потребители" (игроки) могут терпеть еще какое-то время. Определим какое-то направление - и будем двигаться только по нему месяц-полтора,пока достигнутый результат, на данный момент, не окажется достаточным. (Условно прочки). Затем снова ставим цель (условно, тот же ПБ), натягиваем шоры (чтоб не метаться по сторонам) и снрва движемся вперед. Таким, чисто итерационным, математическим методом и придем к той игре, в которую все будут рады играть. Я склоняюсь к тому, что самыми критическими моментами сейчас являются - экономика, ивенты и привязанные к экономике ивенты. Это все - сугубо мое мнение, и оно может расходится с вашим. Предложите свои идеи (кроме как сложить лапки и ждать чуда). Возможно, даже, я неправ касательно входа на ПБ. И, объективно, только это сейчас останавливает развитие проекта. P.S. Пример экономического ивента. В городе на рынке только товар,который он производит. Остальные товары поставляют либо игроки, либо запрограмированные торг.караваны каждые 8 часов,условно. Вот и блокада рейтами или наоборот охрана караванов. Для этого, конечно,в идеале бы привязать скорость корабля к весу груза. Хотя бы чисто к трюму,без учета пушек, команды и т.д. ведь это просто: трюм заполнен на 0% - нет штрафа. 100% загружено - скорость на уровне 10-20%. (Хотя оптимальные циферки можно пробным путем найти).
  19. Т.е. согласно п.2 и п.3 - каждое потопление понижает "цвет" корабля. Если я правильно понял. И еще. По поводу сильного разграничения ПБ и ПВП. В силу того,что фрегаты на ПБ не ходят, они под твое предложение (утонул=труп) не подходят. Я только за! Но есть люди, которые подняли вопрос (2-3 темы) об отцепах, и степени риска для линейных кораблей и фрегатов. Так что полностью это проблемы не решит.по крайней мере так,как я понял из сообщения.
  20. Еще одна "плакательница". Или ожидают что прокатит как с котами: потыкать мордой в лужу. И сразу все будет?
  21. Ок. Беру свои слова назад. Форум и чат - и правда инструмент. Другой вопрос - для кого? Как много человек активно заходят на форум и читают его. Сколько человек перед тем,как зайти в игру посещают и штудируют форум. и еще... 100 человек? Это ли предел мечтаний для ММОG? 100 человек, даже 300 - это всего лишь MМОG (для тех, кто в теме). Да, форум и чат - полезны, и способны на многое. Но я говорю о существенном инструменте. Понятно,что огонь можно добывать палками и камнями, да и жить в пещере возможно. Однако с зажигалкой и в квартире\доме удобней и комфортней.
  22. Именно поэтому в БДО 10 серверов, в Архейдж около 8, а у нас в Прайм 500 человек уже неплохо. Негативный отзыв тебе пофиг. И мне пофиг. Но на него смотрят потенциальные покупатели,свежая кровь,которая могла бы дать онлайн. Но нам ведь и так неплохо)) В принципе,пост ниочем. Как и инструменты. Или форум и игровой чат - инструмент для ММО?
  23. Предложение всесторонее, поэтому оставлю здесь. *Засучил рукава* Прочки кораблей Тема изрядно поднадоевшая. Мнений,как и аргументов, множество. И у каждого свои интересы. Моя идея тоже прямо-таки всех не удовлетворит, но, может, многих заинтересует. Кораблик почему-то преподносится как какой-то идол, полубожество. Хотя будем откровенны, любой более-менее толковый клан может прямо сейчас собрать с десятка 1.5-2 фрегатов. А за неделю с пяток линейников. Корабль - не цель,но средство! Пускай у кораблей, у всех будет по 3-5 прочек. А вот дальше, с этим можно "поиграться": - корабль затонул? - корабль затонул. Не зависимо от количества прочек кораблик потерян. - сдался? - по решению победителя, снимается 1,2 или 3 прочки. - проиграл абордаж- такая же ситуация, только с возможностью полностью забрать корабль. Со всем набором прочек и модулей. - корабль потерян/захвачен/сдался в пве - минус одна прочка, как это сейчас и есть. С захватом нпс-корвблей ситуация без изменений. - дать возможность "стакать" прочки при одинаковых кораблях. Правда теперь это уже не будет однозначным решением. Скажите, что сначала говорю одно, а потом другое? - Да нет. Просто теперь будет действительно весомый аргумент в пользу раскольникова серых/синих/зеленых/малиновых кораблей - бабки. Капитан В плане на 17 год появилась такая информация о "сбросе ранга" и "начало династии". Подробностей, по крайней мере я, не видел. И что задумали разрабы остается только догадываться,но вот какое предложение: У главного нашего протагониста появляются жизни (прочки). И с чем большим числом "жизней" наш герой уйдет на пенсию,тем выше ранг или выше скорость набора опыта (или что из себя представляет упомянутый 'ветеранский' бонус) следующего представителя династии. Либо от количества жизней и прочек зависит не "наслдство" , а умение самого капитана. Т.е., опять-таки ссылаясь на планы 17 года, офицеров уберут а их перки отдадут кэпу. Там, как мы знаем, 10 жизней и 10 очков навыков. Вот и зависимость: количество жизней=количество очков навыков. Не устраивает- переходишь вниз по династии и т.д. Постройки Здания типа лесопилка/шахта/плантация и склад; все клановые строения: клановый склад, верфь, казарма; оборонительные сооружения строятся не просто за деньги, а с использованием конкретных ресурсов: каменные блоки, доски и т.д. (подобная система есть в некоторых ММОРПГ) Что за "оборонительные сооружения" и что за "клановые верфи"? - по этому вопросу и по поводу экономики писал в соседней теме. Там - подробней. Система кланов В настоящее время система кланов ничего из себя не представляет. В уже упомянутой теме предложил огромный кусок контента для кланов. Который можно дополнить такими вещами: - клановые казармы. Строить только в 'домашнем городе'. Позволяет оставлять невостребованных матросов в порту. Без необходимости их последующей покупки заново. А если ввести еще и градацию матросов, то этот вопрос будет еще актуальней. - клановые миссии. Доставка редкого груза, убить/схватить/захватить какой-то НПС корабль с интересным модулем или за интересную награду. Миссии выполняются в определенное время ежедневно. (т.н. дейлик с временным интервалом). За выполнение этих миссий - тикеты адмиралтейства (упомянутые в "плане на 17 год"). А чтоб жизнь медом не казалась, можно в карту мира добавить текущие (активные) миссии всех кланов, их временной интервал и место на карте,в виде "предполагаемой зоны". Вся эта штука добавит хотя бы немного контента в игру. Того самого контента, отсутствие которого и является причиной практически всех негативных отзывов в Стиме. Пока все. Уверен,что будут и несогласные со мной. И скажут что мною предложенное является дорогой к порт роялу и чрезмерным усложнением. Что ж. Предложите большой и сочный кусок контента без усложнения механик.
  24. Я навскидку назвал корабли. Они могут быть и другими. Суть в идее
×
×
  • Create New...