Jump to content
Game-Labs Forum

Матчмейкер


Recommended Posts

Из рук вон плохо работает.

 

Пока никто не поделился формулой его работы, но она явно не идеальна. На мой взгляд это может быть вызвано усредненным представлением матчмейкера о потенциале суден.

Мы слышали о том, что существует некий вес судна, по которому строится распределение. Могу предположить, что вес судна либо зависит от класса, либо зависит от его "в вакууме" параметров. Давайте попробуем помочь сообразить какие-то более подходящие принципы распределения суден по командам.

 

По этому поводу пара мыслей, который на этот момент пришли ко мне:

 

1) Наиболее весомым показателем командной силы в групповых боях,имхо, является дпс.  Недавно админ говорил, что вика имеет живучесть больше санты, т.е. мы точно знаем, что какие-то отклонения статов от какой-то условной базы существуют. Тем не менее, именно урон отражает способность группы противостоять. Если какой-то корабль имеет больше толщины, ценность его бонуса не является эффективной на 100%, потому что не распространяется на боевой баланс урона в целом, затрагивая лишь его корабль, т.к. по дефолту огонь группы противника лишь частично приходится на него. С другой стороны, если все корабли группы имеют бонус толщины, он является значимым.  На данный момент в игре более или менее работает пропорциональность толщины корабля его урону, т.е. у более жирных кораблей и урон выше, но, думаю, со временем появится больше вариаций в этом плане, поэтому излишнюю жирность надо, мне кажется, учесть в виде какого-то %-ного множителя. Дпс корабля в группе на самом деле зависит так же и от его живучести, ведь мертвые не дамажат, поэтому логично, что длина жизни выступает как бы пролонгатором дпс для среднестатистического боя, где кто-то, когда-то тонет и перестает дамажить, ведь виктория тонет дольше сюрприза, когда по ней стреляют тяжи. Потенциал группы в дпс падает, если он состоит из более "легкоутопимых" целей.

 

2) скорость, размер и маневренность не должны браться в расчет по крайней мере сейчас. Есть момент того, что в боях с низким числом кораблей, где легкие корабли противостоят неповоротливому тяжу их маневренность приносит им профит, однако ценность маневренности катастрофически падает в групповом бою, где у тяжа есть саппорт. И чем больше кораблей задействовано, тем эта ценность ниже. Эти величины весьма условны, так что я бы предложил не учитывать их вовсе.

 

3) Одну формулу для указанного выше боя и, например, трафальгара по изложенным выше причинам применять нельзя. Невозможно с равной степенью балансности натянуть все ситуации на один... стержень.

 

4) Для данного этапа игры распределение кораблей по ДПС, т.е. по способности наносить урон за единицу времени является имхо отпимальным. Эту величину можно измерить и положить в основу калькулятора. Однако тут я прихожу к тому, что является камнем преткновения для балансировки по этому принципу (а вполне вероятно - и проблемой текущего матчмейкера): урон кораблей в болванку отличается от урона друг по другу из-за брони (насколько я понимаю, если нет, то поправьте меня). Т.е., допустим, бриг, конституция и санта обстреливают неукрепленный объект либо санту. Урон брига и конституции в данном случае, если я опять таки правильно понимаю механику брони, будет модифицирован в процентном соотношении гораздо сильнее, чем урон санты. Даже если это не так, всем понятно, что бриг топит санту три года, а санта топит санту гораздо быстрее. Текущий балансер отчего-то считает, что беллона и тринкомали, например, заменяют собой санту, хотя это далеко не так, причем, я думаю, если дать им даже еще бриг или сюрприз в помощь для баланса группового боя это не будет иметь влияния, т.к. потенциал санты гораздо выше, в том числе он будет выше по дпс.

 

5) боевой потенциал кораблей падает от классности задействованных в бою суден по изложенным выше причинам. Как следствие, мне приходит мысль рассчитывать дпс кораблей для завода в формулу балансера исходя из урона по судну, наиболее высокого класса, которое не имеет аналога в обоих командах. Например, в корзине кораблей присутствуют 4 сантисимы, 3 беллоны, 5 сурпризов. В этом случае, балансер не трогает сантисимы, разбразывая по две штуки в обе команды, затем видит 3 беллоны - непарное число, проверяет данные по урону в беллону для всех оставшихся кораблей, включая беллоны, и, исходя из этого числа, распределяет оставшиеся корабли по ценности дпс.

 

6) Еще есть вариант делать лобби с активным отображаемым требованием по необходимым кораблям и с допуском в лобби исключительно заправшиваемых суден, но это только в качестве альтернативной доступной опции, потому что люди гораздо чаще, наверное, хотят плавать в сессионке на чем-то определенном.

 

Прошу, оглашайте мысли по этому поводу)

Link to comment
Share on other sites

Согласен, баланс по дпс(дпм) может и правильный. Но п.2 нельзя исключать. Потому что быстрые шипы, не дают возможность полностью использовать ДПС большим шипам. И наличие саппорта рядом, не означает, что он всегда поможет. Опять же, подставленная корма или нос то же сильно уменьшают дпс ну и ср. точность туда же.

 Можно собирать команды по ХП или водоизмещению.

Link to comment
Share on other sites

Согласен, баланс по дпс(дпм) может и правильный. Но п.2 нельзя исключать. Потому что быстрые шипы, не дают возможность полностью использовать ДПС большим шипам. И наличие саппорта рядом, не означает, что он всегда поможет. Опять же, подставленная корма или нос то же сильно уменьшают дпс ну и ср. точность туда же.

 Можно собирать команды по ХП или водоизмещению.

По дефолту корабли в групповых боях должны делать все правильно. Матчмейкер не может ориентироваться на то, что кто-то из этих людей, вероятно, идиот. Он должен ориентироваться на потенциал корабля. Потенциал корабля направлен на то, что он будет реализовывать себя, если не в одном, то в другом, а значит в среднем КПД любого корабля следует брать 100%-ное, т.е. если в бою есть фрегат он будет делать то, что должен, т.е. помогать и мешать кому надо. Да и сами игроки по балансу в первые минуты боя в рандоме судят исходя не из того, сколько идиотов у них в группе, они этого не знают, а по кораблям. Это уже потом после матча они могут сказать "Вася у нас рак, поэтому мы проиграли", но какое отношение это будет иметь к балансу?

 

По той же причине все подставляют корму, все подставляют нос, все ходят в раш или бьются в линии. Эти переменные нельзя учитывать, потому что они случаются всегда везде случайным образом, но тем не менее они всегда случаются и на большом числе боев статистически они одинаково всегда случаются в обоих командах, поэтому отпадают.

Хп не вариант, имхо, уже писал почему. Условная группа состоит из разных кораблей, возьмем жиропаса в 1000 хп с лоу дпс, мид-корабль с 500 хп и средним дпс и уточку с 50 хп хай дпс. Вражеская группа топит хай дпс и мид-дпс приоритетно, в итоге туша с 1000 хп по групповому потенциалу дпс проигрывает, потому что она не может быстро избавиться от вражеских кораблей, поэтому они делают больше дпс. Хп влияет, да, но, не знаю как бы это сказать. Оно является пассивной приставкой к дпс, а не потенциальным гейммейкером. У каждого корабля всегда используется урон, все стреляют или, по крайней мере, всегда должны стрелять, а хп работает только тогда, когда тебя бьют. Эта виличина годна для сопоставления в командах, только если она у всех кораблей одинакова, мне кажется... Потому что тебя могут бить, а могут и не бить.

 

Водоизмещение... а что оно отражает? Я к тому, что этот стат весьма странно вписывается в баланс, потому как, я уверен, тюнинг кораблей, выдавая нам разнообразие оных, не будет ориентироваться на водоизмещение, как какой-то влияющий параметр.

 

Быстрые шипы могут мешать или не мешать, но, в теории, они есть у обоих команд и ведут себя среднестатистически одинаково, хоть я и не особо понимаю как быстрый шип мешает тяжу реализовывать дпс. Кайтит что ли? Потому что в условиях как линейного боя, так и раша, тяж в подавляющем большинстве случаев всегда имеет опции в кого ему выбрасывать свой дпс. Быстрый шип, возможно, сможет помешать как-то ему выстрелить в другого тяжа, чем он должен заниматься, но вместо этого тот же тяж может разрядиться в другой любой корабль. Массовый бой это куча кораблей и зачастую в разных местах, поэтому я и говорю, что маневренность в них теряет свою значимость. Ты можешь маневрировать удачно относительно одного корабля, ну пусть двух. Твоя позиция тебе что-то даст, хорошо, но вокруг тебя полно других кораблей. ты не можешь спрятаться от всех или хотя бы даже от половины.

Link to comment
Share on other sites

Водоизмещение=хп

Уточка не выдает хай ДПС. Оно у нее лоу, да еще и пробитие слабое. А вот сто уточек уже нивелируют этот минус.

Матчмейкер не должен строить игру по принципу Вам два тяжа, а вам 100 уточек. Он должен делить примерно поровну, т.е. в группе обоих команд должны оказаться разные корабли, включая уточки. Уточки для уточек это хорошие цели. Да есть тот момент, что допустим 3 санты и 10 бригов поделятся 2 санты против санты и 10 бригов, но этот бой имеет весьма специфический состав участников, который немного выпадает из универсальности. Про такие случаи я и говорил, когда упоминал, что нельзя для всех раскладов подобрать одну формулу.

 В массе своей еще существуют легкие фрегаты и вся промежуточная братва, которая, поидее, гораздо легче управляется с уточками, нивелируя их малоразмерность. И фрегаты тоже должны попасть в бой. Ну а эффект роя пчел не является стойко влияющим параметром. Сам по себе дпс твоих уточек все так же соотносится с дпс санты и в разношерстном бою таки будет более менее соответствовать полезности (впрочем, как и водоизмещение для тех же кораблей). Моя уточка была примером искривленного потенциала, т.е. корабля с перекошенным статом из живучестви в урон, а не прогрессии класса корабля. С другой же стороны санта тоже может топить уточку пристрелочными и их численность будет сокращаться. Если одна санта представляет собой уязвимую мишень для набега маленьких кораблей, то вторая санта должна ее страховать и выпиливать тех малышей, что наседают на вторую.

Я тож думал над каким-то коэфициентом численности или меткости, но это значение для разных ситуаций может совершенно по-разному влиять, является к тому же субъективным, и как его подбирать и применять - без понятия. В текущем матчмейкере как раз каким-то удивительным образом мелкие корабли попадают в группы к и без того сильной подборке тяжей, оказываясь в обоих командах, но по факту, они должны быть в другой команде. Так же и фрегаты вроде тринкомали часто оказываются в саппорте у тяжей, который в дпс и без того превосходит пару другой команды. Принцип распределения тот же - нельзя оставить санту одну, надо дать помощь с слабыми статами, но она не учитывает, что эта помощь имеет не столь низкие статы по сравнению с беллоной или констой, которые есть у врага и сравнительно способна им навредить гораздо больше и мешать выполнить и без того весьма сложную задачу.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Хотел поумничать, но читал-читал и ни чего так и не понял. :D

А может проблема в том что сейчас идет подбор по принципу "хп/домаг" в каждую группу примерно равными долями?

Link to comment
Share on other sites

не знаю, я написал реквест на выдачу формулы... Сейчас случаются совершенно неравноценные распределения. Доминирующие классы получают излишний саппорт. У нас вчера был бой, я заскринил баланс, но потом забыл и что-то другое в буфер скопировал, потеряв скрин. В общем там был такой тотальный перекос, что просто пипец. Это было вообще без каких-либо шансов на сопротивление. Санта и два тринка у той команды, а у нас две конституции и сюрприз кажется. Полный бред.

Link to comment
Share on other sites

относитесь  к нынешнему балансу проще,

это всего-лишь альфа-тестирование,

по наблюдениям, для большинства народа стоит одна задача - выиграть любой ценой.

зачем?

тестируйте разные расклады, пробуйте так и эдак, на то он и тест,

играть и трястись за статистику потом будете  

тепличные условия пока ни к чему

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

относитесь  к нынешнему балансу проще,

это всего-лишь альфа-тестирование,

по наблюдениям, для большинства народа стоит одна задача - выиграть любой ценой.

зачем?

тестируйте разные расклады, пробуйте так и эдак, на то он и тест,

играть и трястись за статистику потом будете  

тепличные условия пока ни к чему

я точно помню, где-то есть сообщение админа о том, что мы должны тестировать матчмейкер и высказывать свои комментарии) Вроде где-то в патчнотах это было

Link to comment
Share on other sites

в будущем, как мне представляется, всё проще будет, а-ля WoT

например в очереди 1000 человек

балансировщик из них подберёт абсолютно зеркальные команды и всё - никаких проблем.

это сейчас он пытается полтора землекопа привести в более менее уравновешенное состояние

Link to comment
Share on other sites

в будущем, как мне представляется, всё проще будет, а-ля WoT

например в очереди 1000 человек

балансировщик из них подберёт абсолютно зеркальные команды и всё - никаких проблем.

это сейчас он пытается полтора землекопа привести в более менее уравновешенное состояние

А-ля ВоТ не подбирает зеркальные команды. Там срачей по поводу баланса и балансера еще больше.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

А-ля ВоТ не подбирает зеркальные команды. Там срачей по поводу баланса и балансера еще больше.

Да нормально балансит в ВоТе. Насколько я понимаю, там ведь учёт идет не просо по ранг/хп/дамаг, там ещё и личная стата игрока, по количеству побед и поражений.

Хотя сам я матерился на него, аж обои на стене сворачивались.

Link to comment
Share on other sites

в будущем, как мне представляется, всё проще будет, а-ля WoT

например в очереди 1000 человек

балансировщик из них подберёт абсолютно зеркальные команды и всё - никаких проблем.

это сейчас он пытается полтора землекопа привести в более менее уравновешенное состояние

об опции зеркального подбора я упомянул тоже, но мне кажется, незеркальные бои тоже должны иметь место. Так же тоже типо интересно, не?) Я бы тут сделал, как в доте. На какой мод подписываешься, тот и ищешь). Т.е. зекралка и, как вариант, незеркалка.

Link to comment
Share on other sites

Да нормально балансит в ВоТе. Насколько я понимаю, там ведь учёт идет не просо по ранг/хп/дамаг, там ещё и личная стата игрока, по количеству побед и поражений.

Хотя сам я матерился на него, аж обои на стене сворачивались.

Ну когда в команде противника пять 9 уровней, а у вас 3, или же когда вас взводом на 7 уровнях кидает против команды, где нет ни единого 7 уровня, то это дает повод для возмущения. Стата же не берется в учет, по крайней мере так говорят разработчики. Хотя тебя порой, а иногда и бой за боем кидает в команду ракообразных с отвратительной статистикой против команды средних и хороших игроков.

Link to comment
Share on other sites

     Статистика, в данном ее виде, соотношение побед к поражениям и собссно количество боев тут никак не поможет, игрок мог ни разу не лезть в ПвП, а в ПвЕ проиграть можно только при условии бриг игрока против 10 Сантиссим неписи, если хотя бы примерно знать как мыслит непись, которая мыслит чопорно. 

 

     Из темы ДПСа, можно попробовать считать как считали шансы на флоте, по весу залпа, это как минимум сия система будет учитывать разные орудия, ведь могут и найтись люди с  карронадами.

Link to comment
Share on other sites

дпс определяется уроном за время. Вес залпа учитывает разовый урон, а дпс - урон с учетом скорости перезарядки. У мелких пушек она выше, поидее, поэтому соотношение веса залпа двух кораблей и дпс будет, вероятно, разным. Да, еще можно отразить тот факт, что фактический дпс маленьких кораблей чуть ниже, чем номинальный, потому как пристрелочный выстрел для их дпс имеет гораздо большее значение, чем для санты ее. И я бы предложил забивать урон с учетом базовых пушек, не привязываясь к конструктору орудий. Выбор пушек - осознанное действие игрока, которое должно иметь последствия. Вблизи урон больше - издали его нет, но балансер здесь точно не при делах ( в случае карронад).

 

п.с. интересно, Доран еще не додумался ставить на санту карронады или уже? Ато я вчера встретил беллону с карронадами. Не сказать, что он благодаря им выиграл (таки проиграл), но таранил все живое.

Link to comment
Share on other sites

никогда не поверю, что матчмейкер будет адекватно работать с двумя сотнями игроков различной степени прокачки, распыленных по 6! режимам различной направленности. 

 

На самом деле ДПС интересная вещь, да только не единственная. Выводя балансный вес, таки стоит принять за истину, что балансный вес корабля суть полином различных параметров корабля, помноженные на свои весовые коэффициенты значимости.

Ну и запихнуть сюда по максимуму неоспоримых вещей, вроде среднее время по игрокам в бою - нахождение рядом с кораблём противника в пвп боях в пределах досягаемости пушек одного из кораблей - в принципе вполне объективный показатель будет - ну и что ещё придёт в голову

Link to comment
Share on other sites

не стоит превращать для более опытных людей игру в ад  :lol:  Да и с дпс онли во главе угла, я думаю, погрешность если и будет, то совсем не большая. В разы меньше, чем ныне - это факт.

Link to comment
Share on other sites

не стоит превращать для более опытных людей игру в ад  :lol:  Да и с дпс онли во главе угла, я думаю, погрешность если и будет, то совсем не большая. В разы меньше, чем ныне - это факт.

ДПС он чем хорош и плох одновременно. ДПС теоретический хорош до тех пор, пока предположить, что для всех игроков соотношение время боевого контакта (нахождение с противником на расстоянии выстрела) и ДПС стремятся к некой устойчивого равновесия. 

Иначе говоря, если все игроки одинакого будут в состоянии реализовать этот ДПС в процессе боя - но этого не будет.

Link to comment
Share on other sites

Игра изначально ставит игроков в равные условия, при которых они одинаково могут реализовать или не реализовать свой дпс. Это и есть баланс. Так должно быть. При этом игра не понимает, кто в этом раунде сыграет удачно или неудачно, включит мозг или выключит. Исход сражения уже зависит от рук игроков, от тактики и так далее, но к балансу никакого отношения не имеет. Вообще никакого. Победа в бою, по сути, это возможность за счет субъективных факторов своих действий и решений склонить изначально установленные на равные условия весы в свою пользу. Возможность реализовать свой дпс входит в субъективные факторы.

Иногда влияют такие объективные факторы, как начальный разброс спавна и смена ветра, но это случайные события, которые так или иначе могут произойти, а могут и не произойти) В общем все то, что случайно происходит или не происходит, но делает это как для одной, так и для другой команды - смело сбрасываем со счетов, потому что это все эквивалентно для обоих сторон.

 

 пока предположить, что для всех игроков соотношение время боевого контакта (нахождение с противником на расстоянии выстрела) и ДПС стремятся к некой устойчивого равновесия. 

 

Равновесия нет и быть не может. Но прелесть в том, что его одинаково не может быть от боя к бою для вообще всех игроков. В этом бою Вася протупил и не смог реализовать свой урон. В следующем бою Вася затащил и смог. С Петей происходит то же самое. С Федей происходит то же самое, пусть он три боя затащит, а два сольет. А кто-то пять затащит и один сольет, но на каждого такого человека найдется другой, который играет примерно с той же успешностью. Т.е. в среднем с небольшой стат.погрешностью всю массу игроков можно будет поделить поровну на более менее равноценные половины. Часть из них будет более успешна с реализацией дпс, часть меньше, но мы сможем констатировать, что для обех групп эффективность реализации дпс будет в пределе 70-90%, например. Непостоянная величина, которая одинаково непостоянна для обеих групп. Вот и равенство)

Link to comment
Share on other sites

Игра изначально ставит игроков в равные условия, при которых они одинаково могут реализовать или не реализовать свой дпс. Это и есть баланс. Так должно быть. При этом игра не понимает, кто в этом раунде сыграет удачно или неудачно, включит мозг или выключит. Исход сражения уже зависит от рук игроков, от тактики и так далее, но к балансу никакого отношения не имеет. Вообще никакого. Иногда влияют такие факторы, как начальный разброс спавна и смена ветра, но это случайные события, которые так или иначе могут произойти, а могут и не произойти) В общем все то, что случайно происходит или не происходит, но делает это как для одной, так и для другой команды - смело сбрасываем со счетов, потому что это все эквивалентно для обоих сторон.

 

Влияет прямым образом. Подход в влоб чистыми цифрами будет идеален, если будет играть AI с четко прописанными шаблонами поведения. Тогда можно будет спокойно привести баланс к 50 на 50.

 Потому как ваш пресловутый ДПС в условиях живых игроков является теоретическим и возможнен только при условии, что игрок сможет держать в зоне прицела противника не меньше, чем противник держит игрока. Но это для неодинаковых кораблей априори невозможно. Соответстенно, если у вас будет пресловутый неповоротливый ДД против более юркого и быстрого корабля сопровождения, то ещё вопрос, кто по факту выдаст большее фактическое ДПС. 

 

А это, имхо, надо учитывать

Link to comment
Share on other sites

-_-  Вы сейчас предлагаете подбирать боксеров для бокса не по весу, а по способности одновременно бить друг-другу лицо. Надеюсь, аналогия понятна?)

Link to comment
Share on other sites

-_- Вы сейчас предлагаете подбирать боксеров для бокса не по весу, а по способности одновременно бить друг-другу лицо. Надеюсь, аналогия понятна?)

Я предлагаю выводить балансный вес по многим параметрам, а не, согласно вашей аналогии, произведению скорости ударов на максимальную силу единичного удара ;)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...