Jump to content
Game-Labs Forum

Gestion de l'équipage


Recommended Posts

Tu dis cela car tu n'as pas eu l'occasion d'expérimenter ce système. Du moins consciemment. C'est la trame de fond de n'importe quel jeu dans son principe. Il faut bien qu'il y ait des flux, faire varier leur constance, activer des déclencheurs, ou des attritions.

 Si tu en transposes l'essence dans un module plus réduit d'une ou plusieurs composantes du jeu, tu proposes en plus de la trame de fond une attractivité de gestion tactique supplémentaire.

 

 En fait tous les jeux de "gestions" sportives l'utilisent ainsi avec plus ou moins de talent. Football manager pour le plus connu.

 Bien qu'ils aient mis la machine a broyer l'intelligence de leur système en route depuis quelques opus.

 A défaut de trouver une interface d'utilisation pertinente et efficace, ils préfèrent dorénavant dissimuler la poussière sous le tapis et les artefacts de sa manipulation.

 Entre incompétence et paresse de la nouvelle génération d'ingénieurs qui doivent ignorer comment fonctionne une pompe à vélo, et une idéologie marketing dépassé des vieux roudoudou de l'encadrement qui ne pensent plus qu'a l'ultra rentabilité; ils parient sur l'abêtissement du principe en le dissimulant pour ne pas effrayer le public de masse.

 A contrario, et plus insidieux, une légende urbaine voudrait que le système s'oriente vers un public bien plus initié des décideurs de clubs professionnels sportifs, qui s'en serviraient comme outils de supervisation et de recrutement de leurs futurs joueurs. 

 Les développeurs doivent se poser la question, faut il vendre 1 millions de copies à 50 euros, ou 50 copies à 1 millions d'euros ?

 

 L'éditeur à surfer sur ce buzz à son avantage évidemment, sans trop dévoiler ses arrières pensées ou ce qu'il en pensait tout court. Bien que le phénomène ce soit produit plus ou moins officiellement, un club professionnel britannique aurait grâce au jeu porté son attention sur quelques jeunes talents méconnus.

 En réalité, le principe est alimenté par un réseau dense, mondiale et innombrables d'amateurs bénévoles éclairés, observateurs réels des bords des terrains quantifiant des statistiques tout aussi réelles, qui alimentent la base de donnée du jeu en notation d'attributs au titre de la "passion" du genre.

 Ce qui offre le tissu de départs des valeurs d attributs des joueurs dans la partie, et qu'ensuite l'usager fait fructifier ( ou massacre... ) par sa gestion de l'effectif et de la pertinence de son entrainement.

 C'est une phénoménologie unique et extraordinaire qui serait perdu si le logiciel se professionnalisait. Et ou au mieux alors, la probité des valeurs indiqués par les contributeurs, seraient sujette à caution pour faire monter des côtes marchandes artificiellement.

 

 Ce n'est que la distribution des points de départ qui sont semi aléatoires. 

 Semi car il faut un minimum de cohérence, comme de posséder un taux de base dans chaque attribut. 

 Un attribut ne peut pas être un chiffre nul ( zero ) par exemple. 

 Il n'y a pas de niveau "aléatoire" de progression, car il y a des plafonds de toute façon, et pour le reste des règles ( c est tout l'enjeu et l'attrait et qu'il nous appartient de définir et discuter ) de mise en oeuvre et de régulation. 

 J'ouvre quelle manette ou j'active quelle orientation en quelle circonstance pour bénéficier des qualités de mon équipage ? 

 

 En disant cela, on sous entend qu'on cherche à palier à ses déficiences. 

 Et en synthèse qu'on cherchera à faire fructifier les arcanes de son potentiel ( valider une progression par une gestion tactique pertinente ) pour profiter d'un champ plus large de qualités le coup suivant.

 

 Il y a un volume, un réservoir de points de départ, un volume maxi à atteindre pour remplir la chaudière, mais entre les deux par contre un volume de potentiels variables ( à acquérir ) selon les individus ou les groupes d'individus dédiés à une même tâche.

 Variables en vertu de leurs caractérisations, ou en vertu du management tactique de l'usager. 

 Par exemple affecter à une tâche une groupe d'individus qui ne seraient pas spécialisés dans cette activité, seraient virtuellement moins efficace dans l'exécution et ne profiteraient pas du meilleur taux de progression des attributs liés. 

 Stratégiquement le choix serait par essence mauvais. Mais à la fois, tactiquement dans le feu de l'action nécessité fait loi, et on utilise les gens disponibles pour optimiser la marche du navire, qui serait moindre si l'on y mettait personne. 

 Gagner le combat malgré cette hérésie recèlerait quand même d'un bénéfice globale.

 

 Au lieu de créer une hiérarchie pyramidale figée, cela permet de développer une hiérarchie horizontale interactive.

 

 La subtilité mécanique réside non pas dans l'aléatoire, mais qu'on ne peut pas faire d'un âne un cheval de course.

Certains équipages ou officiers auront plus ou moins de potentiel de progression, ou de capacité à l'acquérir rapidement.

 C 'est ce qui permet la variété, offre une perspective attractive dans le recrutement et tactique dans la composition de l'équipage.

 

 Bon, je ne fais que le décrire de façon empirique. Mais il est certain que ce ne peut concerner qu'une quantité limité de personnel. Au delà d'une centaine cela devient trop dense à gérer. C'est pourquoi pour le moins dans Naval Action, cela peut concerner les unités de commandement pour l'individualisation du principe, et abandonner des groupes fonctionnels à se partager un même tableau.

 

Perso je pensais plutôt à un truc simple: on décide du type d'entraînement et de sa fréquence, et on a des bonus de compétence et un malus de fatigue.

 

 

Bien sur c'est exactement cela dans l'idée. Mais il faut bien définir les normes et les arcanes qui y conduit.

 

Sauf que dans ce que nous évoquons, il faut se départir de la notion de "bonus". Il n'y a pas de bonus à proprement parler. 

Un navire avec telle carène, pourrait être dans le sens du courant, le vent dans le dos, son max de voiles déployées, parfaitement barré, parfaitement bordé, avec un équipage au plafond max de ses compétences, commandé par des officiers aux meilleurs caractéristiques ... optimiserait son potentiel, mais ,ne pourrait pas aller plus vite que la musique quoi qu'il arrive.

 

Donc, il ne peut y avoir au titre des "avantages" éventuelles, que des .. réductions d'attrition.

 

 Le grog pourrait réduire l'attrition du froid.

Le coup de fouet, réduire les effets négatifs d'un équipage au mental globalement faible, ou par ailleurs calmer les ardeurs désordonnés d'un équipage peu discipliné.

 

 L'enjeu du gameplay réside ici à surveiller la météo,  à prendre en compte la caractérisation des membres de l'équipage.

 

 il faut un enjeu et un motif. Tout doit être justifié et chaque chose doit être acquise, recevoir une gratification positive ou négative. Cela peut se faire par ce système de flux. Envoyer du gaz dans le bon tuyau. 

 

Link to comment
Share on other sites

Je pense plutôt comme barberouge un systeme plus simple avec un notion de moral général de l'équipage qui influt sur la capcité de manoeuvrer et de tirer et aussi sur les abordages. Bien sur le moral peut évoluer avec l'expérience de l'équipage au fur et à mesure des combats gagnés ou des missions réussies. Un moral qui peut aller de mauvais à élite comme celà se fait dans le jeu wooden shipe and iron men. Le systeme de répartition des points c'est bien mais je pense pas que l'ensemble des joueurs voudront prendre du temps à peaufiner leur équipage.

Link to comment
Share on other sites

 Le systeme de répartition des points c'est bien mais je pense pas que l'ensemble des joueurs voudront prendre du temps à peaufiner leur équipage.

 

 C'est toujours pareils, un général célèbre aurait pu dire, les joueurs sont des veaux, si on leur laisse le choix, au lieu de fabriquer des usines, ils feront des porte - clefs ...

Blague à part, cela tient à la qualité de l'interface de ce genre de management. Si trop complexe, incompréhensible, moche avec une mauvaise lecture des effets, fastidieux à manipuler, assurément le concept tombe à l'eau.

 

 La complexité appartient au code en arrière plan. Et la finalité à ce que tu évoques.

 

 Le jeu défend une certaine esthétique. Les navigations s'annoncent être d'un genre un peu longuet. Il va bien falloir qu'il se passe quelque chose ...

La thématique du sujet appelle aux propositions d'idées concernant la gestion de l'équipage.

 Cela sous entend de façon induite en première intention, qu'est ce qu'un équipage ?

 Qui fait quoi, quand, comment et pourquoi ?

 Et donc quel effet cela aura sur la course du navire. Et quel effet cela produit sur l'équipage.

 Il faut une récompense à cette activité. Et un système qui le prend en compte.

 

 Si c'est juste de se contenter de regarder passer le chronomètre ou le sablier, pour tirer 3 coups de canons, et au bout de 300 looting voir monter la jauge du cadeaux Bonux, la question qui se poserait, sera moins, est ce que l'ensemble des joueurs voudront prendre le temps à peaufiner leur équipage, que au bout de combien de temps vont ils se lasser ?

 

 Je vais télécharger en abandonware wooden shipe and iron men, et je te dirais mon point de vue. Il faut toujours s'inspirer de bonnes idées.

Link to comment
Share on other sites

Pour Wooden ship and iron men je parlais du jeu plateau , je sais qu'il avait eu une version pc mais je crois qu'elle ne marche qu'en windows 98 vu l'ancienneté du jeu. La version PC je n'y ai jamais joué donc je peux pas te dire si elle vaut le coup ;)

 

 Le jeu de plateau je ne sais pas, si tu veux bien nous faire le détails de la gestion de l'équipage, parceque cela m'ennuyait d'être désagréable après avoir essayé la version pc  :lol:

 Pour résumer c'est à peu prés le niveau 1 du jeu vidéo, et 0,5 du jeu de gestion en notant généreusement. C'est très succin.

 Si tu veux, si Naval Action ne peut pas proposer mieux, idéalement ce serait qu'ils ne fassent rien. 

 Je vois d'ici les métascores, ce serait une boucherie ...  :huh:

 

Pavillon noir, en plateau du moins et de ce que l'on peut en appréhender, c'est déjà bien au delà, et de très loin.

 

 Edit : j'espère ne pas t'avoir contrarié, car par contre il faut être curieux de tout et répertorier tout ce qui s'est fait, piocher partout, faire la synthèse et en tirer la substantifique moelle. Il n'y a pas de mauvais apports en soi.

 Ici tu soulèves un point qui m'a particulirèment séduit à propos de l'entrainement. et qui doit être au coeur de la réflexion http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1387-navires-fran%C3%A7ais-les-plus-c%C3%A9l%C3%A8bres/page-2#entry35782

Link to comment
Share on other sites

La gestion de l'équipage est tres simple dans WS&IR, en fonction de l'année du scénario que tu joues le moral de l'équipage est prédéfinie,(france= moyen anglais/américain=crack ou élite et espagnol=mauvais en général) et ce moral influe sur les tables de résolution de tir , les tables d'abordage et les tests de moral en cas de redition. le moral est soit un bonus ou un  malus qui s'ajoute au lancé de dé soit une valeur pour déterminer la valeur de ton équipage pour les abordages (rapport de force on consulte une table et on jete le dé). Voila grosso modo le principe du moral dans ce jeu.

Link to comment
Share on other sites

Ok c'est ce qui m'avait semblé. Le lancé de dé, voilà de l'aléatoire.  Tout en sachant que l'aléatoire n'existe pas en informatique dans l'absolu, mais ce n'est pas le débat, l'important est, que l'on en ait la sensation.

 

 Alors pour mieux "te vendre" le principe" que j'exposai préalablement, la part de l'aléatoire est rendu de 3 façons.

 _ Le contexte environnementale de l'action

 _ La capacité de l'opposition

 _ Et un tirage au sort sur un mécanisme d'attrition interne aux équipages, très particuliers ( dans la colonne des caractérisations, la régularité/rendement ), de façon à ce que le "rendement" soit "à la marge" légèrement tronqué, histoire de dé-robotiser la systématisation de la performance.

 

 Le jet de dé de wooden ship retranscrivant sans doute ce dernier. Et ses tables les deux précédents.

 Jusque là, il y a une sorte de tronc commun. 

 

 Et je dirais que c'est un minimum ! 

 En sommes ce qui veut dire que la thématique du sujet "gestion de l'équipage" commence là.

 D'aucun pourrait considérer qu'elle commence et s'arrête là. Chacun étant légitime dans sa perception. 

 Mais il semblerait qu'il y ait une requête de suggestions, concernant une complexité à y apporter.

 

 Dans wooden ship version PC, il y a un autre mécanisme qui réside dans la répartition de l'équipage en % aux différents segments du navire.

 Très simples. Voilure, canons, abordage et réparations.  Réparations qu'on pourrait lier à la notion de calfatage qui a déjà été initié dans les posts précédents par Barberouge. 

 

 Les conditions de cette répartition dans notre sujet n'ayant pas été jusque là discutés. 

 Probablement par manque d'intervenants dans la partie francophone, sur un jeu aux contours encore mal définis. 

 Mais aussi sans doute, qu'évidement, cet axiome est au coeur de la notion de gestion de l'équipage et en découle. 

 Dans wooden ship c'est le verre d'eau à moitié vide et à moitié plein d'une section dans l'autre, avec comme seul enjeu, la rationalité basique de l'opportunisme tactique. 

 Et c'est pourquoi mon évaluation était acerbe, car ce principe ne recelant d'aucune autre saveur.

 Une gratification du morale acquis définitivement en unique conclusion comme facteur global qualitatif, est non seulement une projection extrêmement frustre, même si on comprend bien que dans Wooden elle est métaphorique d'un ensemble; mais de plus me semble une hérésie au sens propre.

  Car le moral appartient plus communément à une notion fluctuante, un axe de ludicité à gérer, obtenir, conduire, maintenir, voir restaurer.par la manipulation d'autres micro mécanismes, qu'il serait dommage de ne pas exploiter.

 

 C'est entre autre, un des prétextes fondateurs qui justifierait une gestion de l'équipage. 

 

 Pour conclure, revenons au préambule de ce post, la part de l'aléatoire que je n'ai pas cité et qui appartiendrait au rendement général des différentes sections de l'équipage, doit être à réduire par le joueur comme arcane de jeu.

 Je ne sais pas si je vais te convaincre, mais à contrario de ce que tu envisageais, non seulement ( si c'est bien fait ), cela ne devrait pas rebuter les joueurs, mais plutôt les inciter.

 L'immersion dans ce jeu ne se fera pas parce qu'il y aura soudain une grosse mer, ou des gros canons ou une grande voile, mais bien parce qu'il faudra gérer l'équipage en conséquence. Et qu'il y ait un peu plus d'épaisseur que de pousser ses billes dans le trou d'à côté. 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Mais on parle d’un jeu de plateau ou d’une simulation ?

 

La simulation est définie par la gestion de l’équipage est le réalisme des manœuvres. Alors que le plateau ne se contente que de combat sans se soucier du reste, avec des abordages insensés et autres trucs bizarres comme ça.

Link to comment
Share on other sites

Mais on parle d’un jeu de plateau ou d’une simulation ?

 

La simulation est définie par la gestion de l’équipage est le réalisme des manœuvres. Alors que le plateau ne se contente que de combat sans se soucier du reste, avec des abordages insensés et autres trucs bizarres comme ça.

 

 je t ai mis le lien ici : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1790-combat-naval-quel-gameplay/page-2

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

 oui ils ont eu ça : 

 

on commande la concentration principale de l'équipage en choisissant entre 3 options: manoeuvre, artillerie ou survie. Cette concentration donne des bonus par exemple à la rapidité d'ajustement des voiles ou à la fréquence de recharge.

 

 Si tu veux savoir quels sensations cela offre charges toi wooden ships & iron men, j ai mis le lien je ne sais plus ou par ici.

 vieux jeu, c est gratuit maintenant, 

 Tu n'auras pas l'habillage 3D de Naval action, mais le principe de la résolution de l'équipage est le même ... 

 

 Je plaide pour qu'ils aillent un coup plus loin quand même ! 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...