Jump to content
Game-Labs Forum

Победа в игре


Recommended Posts

Какая-то осязаемая и определяемая игровым функционалом структура управления - необходима. Чтобы помимо кланов в игре была еще и Национальная политика... на сколько это нужно.. - вопрос открытый для обсуждения как и то как это реализовать... Мне вот надоело что во многих играх вся игра вертится только внутри малых кучек народа (кланов) а более интересных процессов нет...

 

Клан это удобное место для общения и взаимовыручки... но часто хочется большого взаимодействия кланов - к примеру в тех же танках (wot) это получилось - там было время очень интересных альянсов и клановых войн... я как член военного совета одного из альянсов (из топ10 в игре) на практике увидел что для множества игроков стало доступно очень много нового... (к примеру - играя в альянсе они радовались не только своим победам но и победам союзных кланов, а также появилось много тем для обсуждений и ощущение практической осмысленности - их побед и поражений).

 

В этой игре реализовав политическую/экономическую/дипломатическую систему (в форме простого внутриигрового функционала) - игрокам по сути подарят еще одну увлекательную игру и очень разнообразят игровой процесс.. Конечно игроки могут сделать многое сами.. но приятно и очень поможет если минимальный функционал - будет реализован в самой игре.

 

В игре будут нации... и почувствуют ли игроки себя именно Нацией - будет зависеть от организации взаимодействия кланов внутри Нации - так на уровне игрового функционала нужно дать мотивацию для такого взаимодействия и предложить внутриигровой функционал для организации понятной каждому - прозрачной системы управления и чтобы любое крупное сообщество могло повлиять на принимаемые на уровне Нации решения (к примеру через свое лобби в совете).

 

К примеру можно сделать внушительными -затраты на поддержание и модернизацию оборонительных сооружений городов... вот уже и появляется необходимость в взаимодействии большого количества кланов - сообща принимать решения - где и что стоит построить в первую очередь и где взять деньги (Налоги/Напасть и разграбить города другой Нации)... по мне это интереснее чем просто торговать и по очереди захватывать порты.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

В любой MMORPG огромные возможности дипломатии заложены по определению, даже без поддержки этой функции разрабами, ибо там сидит много пользователей. Они сами будут заключать союзы, ссорится, о чём то договариваться в зависимости от интересов и отыгрыша роли. От разработчиков для поддержки данного процесса требуется:

1. создать игровые правила вообще и для "служивых" персов в частности, тут кстати в "служивые люди" все офицеры как бы попадают

2. создать сбор статистики по игровым персонажам (это не так просто, надо определить критерии данных, возможность сортировки, обеспечить сохранность)

3. обеспечить возможность частичного доступа к статистике игроков для поощрения пиписькомерства и возможности разобраться кто есть кто на самом деле

4. привязать к статистике титулы (адекватные и прикольные)

Этого вполне достаточно чтобы сделать "дипломатические миссии" пользователя вполне комфортными для игры.

Всякие голосования, выборы, дебаты, делёжка чинов и всё остальное, что Вы здесь обсуждаете - это никому не нужная мишура, игроки и так разберутся, кто есть кто и что кому ближе. А попытка создания в игре иерархической системы власти это глупость, так как власть держится на возможности силового воздействия, а в игре нет возможности воздействовать на игрока, он будет делать только то, что ему нравится или интересно. Всё выше сказанное естесственно относится к поведению в игровых рамках, поступки выходящие за игровые рамки это отдельная тема.

ПС: http://vk.com/video3182627_162422932

 Что бы политика и дипломатия работали как часы а не существовали как туман в виде явления, нужно прописывать определённые возможности, по определённым правилам. А что бы создать атмосферу тех времён, нужно вообще хорошенько постараться, создавая определённые возможности, которые будучи вписанными в игру, будут удерживать от разброда и шатания как у стада овец с пьяным пастухом.

Иначе будет не война наций а воины кланов.

Анархия ещё ни когда не вела к процветанию сообществ, в какой бы части мира она не существовала. 

Есть законы писаные и есть законы не писаные.

Так и игру нужно строить.

Прописывать определённые законы, т.е. правила, по которым можно действовать а не беспредельничать из за их отсутствия.

А помимо прописанных правил, у игроков всегда будет возможность жить в игре по не писаным правилам, т.е. по понятиям и договорникам.

В твоём посте я прочитал лишь про договорняки и понятия.

Это путь к анархии. И пригоден этот путь, только для танчиков от ВГ.

Парой слов можно сказать "башкой надо думать".

 

Вот кстати в ссылке твоей, в конце выступления звучат слова "простуду мы можем вылечить а нацию нет".

А начинается всё с того, что допускается подобное отношение к созданию игр, на подобие вот этого

 

В любой MMORPG огромные возможности дипломатии заложены по определению, даже без поддержки этой функции разрабами, ибо там сидит много пользователей. Они сами будут заключать союзы, ссорится, о чём то договариваться в зависимости от интересов и отыгрыша роли. От разработчиков для поддержки данного процесса требуется:

1. создать игровые правила вообще и для "служивых" персов в частности, тут кстати в "служивые люди" все офицеры как бы попадают

2. создать сбор статистики по игровым персонажам (это не так просто, надо определить критерии данных, возможность сортировки, обеспечить сохранность)

3. обеспечить возможность частичного доступа к статистике игроков для поощрения пиписькомерства и возможности разобраться кто есть кто на самом деле

4. привязать к статистике титулы (адекватные и прикольные)

Этого вполне достаточно чтобы сделать "дипломатические миссии" пользователя вполне комфортными для игры.

Всякие голосования, выборы, дебаты, делёжка чинов и всё остальное, что Вы здесь обсуждаете - это никому не нужная мишура, игроки и так разберутся, кто есть кто и что кому ближе. А попытка создания в игре иерархической системы власти это глупость, так как власть держится на возможности силового воздействия, а в игре нет возможности воздействовать на игрока, он будет делать только то, что ему нравится или интересно. Всё выше сказанное естесственно относится к поведению в игровых рамках, поступки выходящие за игровые рамки это отдельная тема.

ПС: http://vk.com/video3182627_162422932

 

Вот это и есть та самая

 

 глупость

 

Во второй матрице, когда Нео попал к Архитектору, тот выдал хорошую фразу


 

А что бы был выбор, нужно предложить как минимум два варианта поведенческой модели.

Иначе получится как у Архитектора с первым проектом матрицы, когда её триумф был сопоставим с её монументальным крахом.

А попроще и подешевле, всегда можно сделать. Из конфеты сделать говно не сложно. А вот на оборот, вряд ли.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

касательно наград, может быть запилен контроль мировой карты, как в ГВ, и по достижению определенных локаций (когда они становятся твоей фракции и граница отодвигается за них) в них будут открыты определенные ивенты/рейды/награды с определенным дропом или другим ревардом. В итоге логично, что чем ближе фракция к полному контролю территории, тем более продвинутые награды будут доступны к получению.

Link to comment
Share on other sites

Глава вторая. Война. Захват портов.

 

   Войны были наиболее желанным событием среди капитанов. Можно было наконец-то получить корабль, набрать команду и отправиться в море следуя распоряжениям адмиралтейства. Во время войн были и крейсерство, и сражения, и различные операции, во время которых можно заработать славу, почет, уважение и конечно же пополнить свой карман при должном везении. Для купцов же начинался сущий кошмар, их слабозащищенные суда, с разболтанной командой, набитые товарами, становились лакомой целью для капитанов и каперов всех мастей. Да и к тому же, в военное время военные капитаны могли восполнить команду на своем корабле, насильно перевербовав ее с торгового судна. Но все же, пожалуй вернемся к глобальному ходу войны на стратегическом уровне.

 

Атаки на города. Атаковать какое-то поселение можно с двумя целями (может и больше) - взять его под свой контроль, или же разграбить.

 

Взяв поселение под свой контроль, нужно назначить губернатора. Если во взятии поселения принимало более 55-75% капитанов из одного сообщества, то губернатор назначается сообществом. Если вклад нескольких сообществ равноценен, то назначением губернатора занимается король/совет (в его отсутствие). Конечно же кто-то может оказаться в фаворе у короля/совета, и получить это место, но так происходило и происходит в жизни. Реалистичность же. Поставленный губернатор может изменять налоги, строить здания, начать восстанавливать укрепления и инфраструктуру после захвата, поскольку держава-бывший владелец может взять реванш и попытаться отбить это поселение. Но стоит учитывать, что при заключении мира это поселение может отойти назад, другому государству.

 

После разграбления найденная добыча делится между капитанами в зависимости от размеров их кораблей. При этом, некоторый процент от добычи (20-50%) уходит в казну государства. Появляется возможность сжечь постройки, повредить фортовые орудия, взорвать пороховой склад в форту, в общем произвести всяческое вредительство. Но это вредительство должно отнимать время, чтоб государство-владелец порта могло успеть перехватить эскадру-грабителя своим флотом.

 

 

Главный вопрос в том, как организовать нападение на порт и как сигнализировать об этом стране-защитнику. В PotBS было набивание зон и сами красные зоны. И по этим признакам, а также по таймеру до начала ПБ было ясно, что будет нападение и когда оно будет.

 

В нашем случае красные зоны и набивание НПС возле порта недопустимы.

 

Мой вариант (воспринимать следует как мои мечты и пожелания того, что хотелось бы видеть в игре, а также не следует воспринимать как позыв к моментальному воплощению всего в игре):

 

При установлении целей для захвата, король и совет должны отметить на стратегической карте флажками сами цели и наметить время нападения (без этого города можно будет только разграбить). Минимальное время, от постановки флажка до нападения скажем час и более (мол нужно разослать гонцов, подготовить флот). Далее идут два варианта:

 

I. Шпион проникает в королевский дворец, смотрит намеченные цели, запоминает/скриншотит или как-то сохраняет в игре и относит своему правительству. (Как минус - возможно кросстимерство и нужно моделить дворец, отображать стол, флажки и т.д.)

 

II. Шпион получает автописьмо "от информатора", за некое время до нападения, зависящее от уровня прокачанности, за полчаса-час до нападения письмо приходит всегда, дальше идет зависимость от его уровня шпионажа, повышающая шанс более раннего оповещения о готовящемся нападении. Тут он сообщает куда надо  и капитаны начинают готовиться к отражению удара. (Как минус - шпиону остается сидеть и ждать, действий никаких не нужно)

 

Вопрос в том, как обезопасить город до установленного времени нападения. Чтоб нельзя или невыгодно было собирать большой флот возле города и молниеносно нападать после постановки флажка.

 

Письма рассылаются также при появлении флота вражеской страны возле форта. Адресаты: губернатор города, совет игроков, король, возможно еще кто-то. Они координируют действия капитанов, направляя их на защиту порта. Можно сделать нападение на порт целым событием, чтоб бой с фортом длился час-два, и чтоб за это время могли подоспеть корабли защищающейся страны. Время боя с фортом зависит от его уровня, от отсутствия/наличия диверсий со стороны атакующих. Тут важно обеспечить возможность к высадке, потрепав форт, а затем разобраться с гарнизоном, бросив свои корабли на море, где их можно будет безпрепятственно захватить/уничтожить. Высадка-посадка на корабли должна занимать время.

 

Но тут основным минусом является внезапность. Все игравшие в PotBS помнят набивание городов испанцами поздно ночью/рано утром, когда никого в игре нет. Поэтому, собравшаяся в неурочное время эскадра может встретив сопротивление лишь форта захватить/разграбить город. Если конечно бой с фортом будет длиться час-два, то это ограничит их завоевания, ибо через час-два уже соберется небольшая эскадра которая может и утопить наглецов, или же атакующие могут устать от боев на море и на суше.

 

По диверсиям. Ранее я говорил про шпионов, игроков, которые должны разведывать, пакостить и оставаться в тени. Любителям AC эта роль наверное понравится. В данном случае, за некоторое время до нападения, в город высылается шпион, который должен особо не попадаясь никому на глаза совершить диверсию. Например выпустить почтовых голубей из клеток, чтоб при нападении на форт было разослано меньше сообщений, или каким-то образом испортить оружие/порох, или отравить пищу гарнизону, чтоб тот приболел и было меньше людей, способных сражаться. Эффект может зависеть от степени прокачанности персонажа. Чем больше уровень навыков, тем меньше будет писем, больше испорченного оружия, больше заболеет в гарнизоне. Или же от качества выполнения задания (открыть максимум клеток, испортить максимум мушкетов, но если его застанут за этим делом - ему не поздоровится). Шпион может попасться, его может заметить другой шпион (контрразведка же), или любой другой капитан, возможно НПС, после чего можно попытаться его схватить и доставить живым или мертвым к губернатору. Ну а там к нему принимают меры, а поймавшему полагается вознаграждение. Тут уже стоит вопрос в том, что происходит с персонажем после его казни, с этим еще вроде ничего не решили.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Глава вторая. Война. Захват портов.

 

  Взяв поселение под свой контроль, нужно назначить губернатора. Если во взятии поселения принимало более 55-75% капитанов из одного сообщества, то губернатор назначается сообществом. Если вклад нескольких сообществ равноценен, то назначением губернатора занимается король/совет (в его отсутствие). Конечно же кто-то может оказаться в фаворе у короля/совета, и получить это место, но так происходило и происходит в жизни. Реалистичность же. Поставленный губернатор может изменять налоги, строить здания, начать восстанавливать укрепления и инфраструктуру после захвата, поскольку держава-бывший владелец может взять реванш и попытаться отбить это поселение. Но стоит учитывать, что при заключении мира это поселение может отойти назад, другому государству.

 

У меня тут мыслишка мелькнула. 

 

Если положить развитие поселений на плечи игроков, от пляжного лагеря до мегаполиса, то можно разбить этот процесс на несколько ступеней.

Ну грубо, в черновом варианте, три ступени. Поселок, малый город, крупный город.

То при захвате чужого населённого пункта, можно было бы смоделировать упадок данной местности. Если это был крупный город, То по мере разрушения он просаживается до малого города. Если это малый город, то до уровня посёлка. Если посёлок, то он фактически стирается. И при желании может обосноваться новый.

 

Сразу после захвата поселения, желательно ставить авто-губернатора, который держал бы данное поселение в состоянии равновесия, без развития и упадка, но с функцианированием налогообложения. А вот уже по мере становления поселения как точки сосредоточения и деятельности новых сообществ, или кланов(не люблю я это слово), по мере их активности, они сами выберут кандидата на должность губернатора. 

Но что бы можно было начать выбирать губера, если это посёлок, нужно будет два клана, зарегистрированных в данном посёлке, если это малый город, то от пяти и выше, а уже если это крупный город, то от десяти и более, активных сообществ.

В общем то на количестве зафиксированных сообществ, можно и построить систему оценки величины поселения.

 

 

Глава вторая. Война. Захват портов.

 

  

 

Вопрос в том, как обезопасить город до установленного времени нападения. Чтоб нельзя или невыгодно было собирать большой флот возле города и молниеносно нападать после постановки флажка.

 

 

 

Наверное здесь стоит поступиться реализмом и сделать так что бы любой игрок нации, возле чьего города собралось более10 боевых кораблей, видел это на карте, или получал срочные депеши. 

Что то вроде новостной ленты "там то и там то, наблюдали проход десяти военных шипов, в том то и том то направлении", но обставленной так что бы это не сильно резало глаз и мозг, своим не соответствием с данной эпохой, по скорости распространения информации.

Естественно если нации в режиме войны. В мирное время, нужно оставить место для такого явления как вероломство.

 

А вот со шпионами, наверное это уже перебор. :)

Link to comment
Share on other sites

 Что бы политика и дипломатия работали как часы а не существовали как туман в виде явления, нужно прописывать определённые возможности, по определённым правилам. А что бы создать атмосферу тех времён, нужно вообще хорошенько постараться, создавая определённые возможности, которые будучи вписанными в игру, будут удерживать от разброда и шатания как у стада овец с пьяным пастухом.

Иначе будет не война наций а воины кланов.

Анархия ещё ни когда не вела к процветанию сообществ, в какой бы части мира она не существовала. 

Есть законы писаные и есть законы не писаные.

Так и игру нужно строить.

Прописывать определённые законы, т.е. правила, по которым можно действовать а не беспредельничать из за их отсутствия.

А помимо прописанных правил, у игроков всегда будет возможность жить в игре по не писаным правилам, т.е. по понятиям и договорникам.

В твоём посте я прочитал лишь про договорняки и понятия.

занятно ты читаешь, цитата из критикуемого тобой поста

 От разработчиков для поддержки данного процесса требуется:

1. создать игровые правила вообще и для "служивых" персов в частности, тут кстати в "служивые люди" все офицеры как бы попадают

Далее

Парой слов можно сказать "башкой надо думать".

Согласен, очень полезное занятие=), поэтому если перечитать мой пост ещё раз и поднапрячь извилины, то можно понять, что я за правила, которые определяют возможности классов (т.к. классов не будет, читай возможности персонажа на разных стадиях своего развития), за правила определяющие поведение персонажа как представителя нации, за правила определяющие противостояние наций, захваты портов, вхождения в бой, выхода из него, за правила распределения призов/компенсаций после победы/поражения персонажа/группы/клана/нации, ну и т.д. Но я против и считаю глупостью тратить время разрабов на разработку, введение и поддерживание в игре голосований, выборов, дебатов, делёжки чинов, круглых столов и прочей лабуды, причём как правильно тобой подмечено - "что бы был выбор, нужно предложить как минимум два варианта поведенческой модели".

Так вот выбор поведенческой модели в MMORPG настолько широк, что его сложно затолкать в правила и даже если это сделать, то он мигрирует и трансформирует новые модели, позволяюшие эти правила обойти, т.е. игроки сами будут создавать правила, причём меняющиеся в зависимости от интересов и договорённостей между ними. Хочешь стать адмиралом, какие проблемы, научись побеждать сам, к тебе потянутся, набери группу, когда твоя группа станет побеждать, игроки сами попросят комадовать флотом, потом эскадрой и т.д... Хочешь геополитических игр, ну так вперёд, завоёвывай доверие, договаривайся с игроками, с кланами, а потом и с нациями о совместных действиях...Хочешь стать баснословно богат и влиять на экономику всей игры, ну так кто мешает. Причём, те кто играет долго или проводит в игре довольно много времени будут прекрасно знать кто есть кто, а для остальных есть такая функция как:

2. создать сбор статистики по игровым персонажам (это не так просто, надо определить критерии данных, возможность сортировки, обеспечить сохранность)

3. обеспечить возможность частичного доступа к статистике игроков для поощрения пиписькомерства и возможности разобраться кто есть кто на самом деле

4. привязать к статистике титулы (адекватные и прикольные)

Этого вполне достаточно чтобы сделать "дипломатические миссии" пользователя вполне комфортными для игры.

При этой системе командовать и управлять нацией будут действительно неординарные игроки, а не выборные донатеры и задроты.

Ну и послелнее, причём самое главное

 попытка создания в игре иерархической системы власти это глупость, так как власть держится на возможности силового воздействия, а в игре нет возможности воздействовать на игрока, он будет делать только то, что ему нравится или интересно.

Принятие решения что и как делать в игре будет приниматься на основе предпочтений игрока и личных взаимотношений между игроками и никакой ваш "совет 50" или избранный монарх, даже если разрабы пропишут им какие то игровые полномочия, на него никак не повлияет, так как нет реальных мер воздействия, более того попытка давления приведёт к тому, что игрок уйдёт играть за противника.

А начинается всё с того, что допускается подобное отношение к созданию игр, на подобие вот этого

Вот здесь просьба поподробнее, что не понравилось? В посте выше написал предложения определяющие необходимый и достаточный минимум, позволяющий заниматься дипломатической деятельностью комфортно, введение всего остального в игре расцениваю как введение "розовых жаб", которые никакой "игровой" полезности не несут, а являются средством позволяющим выделиться из толпы с помощью доната, я абсолютно спокойно отношусь к "животным и татуировкам, якобы создающими атмосферу игры тех времён", нравится людям, то почему бы и не ввести, но не на стадии разработки игры, когда надо геймплей доделывать. Да и не хочется, чтобы создавались дополнительные отвлекающие от игры факторы, как в той же ПотБс, когда на предложение "покататься по зонам" тебе отвечают, что щас занят, "квест на попугая надо доделать или нафармить на покупку верного хряка" и ты понимаешь, что ещё один человек ушёл в "RPG режим игры".

пс: кстати опять же если башкой думать, то "договорняки и понятия" это и есть на дипломатическом языке не что иное как "договорённости и правила", а "стрелка" - это "нота протеста". Поэтому хорош тут "пургу гнать" :)

 

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

занятно ты читаешь, цитата из критикуемого тобой поста

Далее

Согласен, очень полезное занятие=), поэтому если перечитать мой пост ещё раз и поднапрячь извилины, то можно понять, что я за правила, которые определяют возможности классов (т.к. классов не будет, читай возможности персонажа на разных стадиях своего развития), за правила определяющие поведение персонажа как представителя нации, за правила определяющие противостояние наций, захваты портов, вхождения в бой, выхода из него, за правила распределения призов/компенсаций после победы/поражения персонажа/группы/клана/нации, ну и т.д. Но я против и считаю глупостью тратить время разрабов на разработку, введение и поддерживание в игре голосований, выборов, дебатов, делёжки чинов, круглых столов и прочей лабуды, причём как правильно тобой подмечено - "что бы был выбор, нужно предложить как минимум два варианта поведенческой модели".

Так вот выбор поведенческой модели в MMORPG настолько широк, что его сложно затолкать в правила и даже если это сделать, то он мигрирует и трансформирует новые модели, позволяюшие эти правила обойти, т.е. игроки сами будут создавать правила, причём меняющиеся в зависимости от интересов и договорённостей между ними. Хочешь стать адмиралом, какие проблемы, научись побеждать сам, к тебе потянутся, набери группу, когда твоя группа станет побеждать, игроки сами попросят комадовать флотом, потом эскадрой и т.д... Хочешь геополитических игр, ну так вперёд, завоёвывай доверие, договаривайся с игроками, с кланами, а потом и с нациями о совместных действиях...Хочешь стать баснословно богат и влиять на экономику всей игры, ну так кто мешает. Причём, те кто играет долго или проводит в игре довольно много времени будут прекрасно знать кто есть кто, а для остальных есть такая функция как:

При этой системе командовать и управлять нацией будут действительно неординарные игроки, а не выборные донатеры и задроты.

Ну и послелнее, причём самое главное

Принятие решения что и как делать в игре будет приниматься на основе предпочтений игрока и личных взаимотношений между игроками и никакой ваш "совет 50" или избранный монарх, даже если разрабы пропишут им какие то игровые полномочия, на него никак не повлияет, так как нет реальных мер воздействия, более того попытка давления приведёт к тому, что игрок уйдёт играть за противника.

Вот здесь просьба поподробнее, что не понравилось? В посте выше написал предложения определяющие необходимый и достаточный минимум, позволяющий заниматься дипломатической деятельностью комфортно, введение всего остального в игре расцениваю как введение "розовых жаб", которые никакой "игровой" полезности не несут, а являются средством позволяющим выделиться из толпы с помощью доната, я абсолютно спокойно отношусь к "животным и татуировкам, якобы создающими атмосферу игры тех времён", нравится людям, то почему бы и не ввести, но не на стадии разработки игры, когда надо геймплей доделывать. Да и не хочется, чтобы создавались дополнительные отвлекающие от игры факторы, как в той же ПотБс, когда на предложение "покататься по зонам" тебе отвечают, что щас занят, "квест на попугая надо доделать или нафармить на покупку верного хряка" и ты понимаешь, что ещё один человек ушёл в "RPG режим игры".

пс: кстати опять же если башкой думать, то "договорняки и понятия" это и есть на дипломатическом языке не что иное как "договорённости и правила", а "стрелка" - это "нота протеста". Поэтому хорош тут "пургу гнать" :)

 

 

 

Как раз таки я не предлагаю вводить назначаемые должности. Если бы ты потрудился почитать и вникнуть в суть предложения выборов губернаторов, то этих многословных выступлений не потребовалось.

Донатеры, при той системе репутации в совокупности с выбором губеров на местах, которую я предлагал в других темах, просто пролетают как фанера.

Так что не в обиду, но пургу гонит, кто то из толпы. :)

Link to comment
Share on other sites

Глава вторая. Война. Захват портов.......

Хочется зайти в игру и пойти воевать или развивать экономику на благо той нации за которую буду играть в удобное для меня время и без разрешения, указания и получения почтового спама каких то выборных там монархов, которые будут (ну как же монаршей особе без стратегической карты и флажков) указывать мне время, когда можно нападать, а когда низзя. Возможность нападения на порт должна определяться состоянием мира/войны между нациями. Атака на порт определяется сводом правил создания напряжённости и по большому счёту неважно какие они (потопление нпс, других игроков, подрывная деятельность шпионов, экономическое спонсирование повстанцев, блокада, в виде квеста по разрушению фортов обороняющихся с возможностью захода в него игроков-защитников порта), просто они должны быть и чем больше вариантов, тем лучше. Главное привязать в них зависимость, что чем сильнее развит порт, тем сложнее его атаковать (поощрение коллективной игрв и дипломатии), т.е. чтобы развитый город с защитными фортами был в принципе недоступен для атаки кучки авантюристов. Атаковать можно в любое время, а вот решающая битва (ПБ) назначается на время которое выбирается из указанного губером порта промежутка, которое он должен указать при вступлении на должность (идея не моя, уже здесь описывалась, но её полностью поддерживаю, ибо она не позволяет набить ПБ на неудобное для обороняющихся время)

При удачном захвате под разграбление попадает казна губернатора, владения и запасы игроков разграблению не подлежат, делёжка казны губера автоматическая, участвуют все счастливщики принявшие участие в пб с коэффициентом уровня корабля (и ни каких блин процентов, на содержание монаршей особе в виде казны государства, хочет что то получить, пускай оторвёт свою монаршью задницу и идёт на пб)

По поводу "назначения" губера. Никаких назначений, опять же просто набор правил, как в той же ПотБс, я за демократию=) Т.е. губером может стать любой, если желающих много, то победитель определяется наличием "очков влияния", вот только очки эти начисляются не за разбор НПС и выполнение квестов, а за конкретные дела в развитии нации, т.е. утопление реальных противников другой нации, участие в пб, капиталовложений в развитие своих оборонительных сооружений, подрыв вражеской экономики и т.д.

 

У меня тут мыслишка мелькнула.

мысль правильная, только всё перечисленное прямо в точности уже воплощено в ПотБс и неплохо работает, разве что тобой добавлены кланы для определения велечины поселения, а это не проходит, так как регистрацию клана вряд ли стоит делать сложной, а если она будет простой, то их наклепать будет не проблема (у меня в ПотБс 5 кланов лично моих, не считая тех где я просто состою, не удивлюсь если у Пайгелды больше, т.е. мне можно строить большой город?) Это к тому, что развитие города определяются его экономикой=)

 

 

 Если бы ты потрудился почитать и вникнуть в суть предложения выборов губернаторов, то этих многословных выступлений не потребовалось.

Донатеры, при той системе репутации в совокупности с выбором губеров на местах, которую я предлагал в других темах, просто пролетают как фанера.

ссылку на пост можно и насчёт "подобного отношения" тоже не ответил =(

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

 

мысль правильная, только всё перечисленное прямо в точности уже воплощено в ПотБс и неплохо работает, разве что тобой добавлены кланы для определения велечины поселения, а это не проходит, так как регистрацию клана вряд ли стоит делать сложной, а если она будет простой, то их наклепать будет не проблема (у меня в ПотБс 5 кланов лично моих, не считая тех где я просто состою, не удивлюсь если у Пайгелды больше, т.е. мне можно строить большой город?) Это к тому, что развитие города определяются его экономикой=)

 

Опять же, система репутации сопряженная с карьерным ростом, так же не является сложной, если это не твиководство. А потому, многие будут обламываться. Т.к. нужно не просто зарегать клан, но ещё и активно учасвтовать в развитии города, поселения, пляжного лагеря.

А это не просто платить налоги и вбухивать бабло на содержание и укрепление форта. Тут должно учитываться так же и участие в защите поселения, развитие торговли в данном поселении и пр. и пр. и пр.

В ПотБС была хорошая сердцевина. Но разработчикам не хватило сил или желания а может просто ума, что бы не опошлить ствол всевозможными, уродливыми ветками и листвой.

 

А вот по поводу ссылочки, нет милый друг. Потрудись почитать весь форум. А если лень. Тут я тебе ни чем помочь не смогу.

Link to comment
Share on other sites

Конечно очень требуется все эти черновые выкладки серьезно дорабатывать. Но пока от разработчиков нет конкретики что и как они видят на ГК и с ПБ. 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...