Jump to content
Game-Labs Forum

diod

Tester
  • Posts

    81
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by diod

  1. вот мы и вернулись к изначальному вопросу. время затраты на производство для каждого игрока, останется тем же, на мой взгляд, 2 часа в день, а производство это такая штука, которой нужно заниматься каждый день, много.
  2. Скажу больше, если на производство корабля нужно суммарно 15 часов производства (с добычей, переработкой и транспортировкой всех ингредиентов) и над ним работают 5 человек, то получаем, что в любом случае все участники производства получат корабль только через 15 часов, так же как и если 1 человек будет его производить 15 часов) Сравнивать данное производство нельзя сравнивать с разработкой по
  3. еще раз повторю. Если разговор идет о крупном производстве, то да, время производство, суммарное, сокращается, но затраты времени на производство каждого участника не изменяются. Если программист пишет свой кусок за 15 часов, то от количества участников проекта, он быстрее его не напишет. А я говорю именно про время затраты каждого игрока а не про результативность сообщества. Если мои затраты времени на производство составляют 3 часа в день, то будь я даже в сообществе на 2 тысячи человек, я всё равно буду тратить на производство 3 часа в день.
  4. зависит от а) конструкции б) зоны обстрела в)орудий с третим рейтом тут вообще ситуация в том, может ли вообще фрегат потопить третий рейт с борта?
  5. а как же Россия со своим Черноморским флотом? А Турки? Я так понимаю что территориально не только Карибы и тихий океан будут
  6. или же рассмотреть вариант разворота/снятия с мели судна с помощью якоря, показаный в сериале Хорнблауэр
  7. как вариант немного абстрагироваться от реализма... дать возможность кораблю разворачиваться на месте (медленно, но разворачиваться) а так же медленно, но всётаки двигаться против ветра. /*ощущаю лицом летящие шапки и камни*/ или пересмотреть факт использования на судах гребной тяги (опять таки отход от реализма)
  8. Я не оспариваю тот факт, что строительство крупного судна гильдией будет происходить быстрее... но при этом время затраченое каждым производственником, на его сферы производства, не уменьшится
  9. на самом деле полноценный крафт никак не зависит от того, в гильдии вы или нет. Если вам на производство ядер нужно добыть материалы в двух портах, транспортировать их в еще один порт что бы переплавить и потратить на всё это 3 часа, то даже находясь в гильдии вам нужно будет потратить те же 3 часа на эти действия. Единственный плюс гильдии в данном случае - вы можете забить на производство)
  10. наверное проще объяснить на примерах) Парусник должен маневрировать согласно законам физики, но при этом один маневр не должен занимать час-полтора времени. Сомневаюсь, что много людей захочет, и сможет вести одно сражение на протяжении 4-5 часов) Доставить груз из Стамбула в Севастополь должно занимать 5-7 минут, а не 2 дня Строительство производственных зданий, а так же производство не должно происходить в течении недель, но по прежнему требовать людских рессурсов и определенных видов материалов. Скажем так, я сторонник реализма, но есть многие моменты, которые можно упростить в угоду геймплею
  11. Самое главное в производстве, найти баланс между обширностью производственной цепи и временем, которое необходимо затратить на производство. ИМХО, каждый день тратить по 2-3 часа чисто на то, что бы произвести и транспортировать товары, не вариант
  12. Какое количество кораблей сможет иметь игрок? Можно ли будет захватить чужой корабль? Будет ли подобие классовой системы с собственными кораблями, или же все игроки могут ходить на всех кораблях? Я так понял, что нации в игре будут? Какие политические отношения будут между нациями? Они будут присутствовать чисто номинально (форма, флаг) или же разделены на отдельные фракции с собственными гильдиями, городами, чатом? Как планируется реализовать производство и торговлю, учитывая что наземной части в ближайшее время не предвидится?
  13. А вот если предложеный вами вариант вынести в отдельный тип битв... назовем их условно Гильдейские войны, то схема очень даже интересна
  14. А что тогда делать людям, которые проводят в игре час-полтора в день, или играют только на выходных, оставаться в стороне от массовых сражений? Шансов попасть в битвы у них нет. Опять таки, что делать людям, которые не состоят в клане вообще, или же не состоят в крупном клане? А сражения должны происходить чаще чем раз в неделю. Да и планировать регулярность битв должны игроки своими действиями.
  15. было бы хорошо реализовать схему прокладки маршрутов на карте и автоматического передвижения по ним, по крайней мере по исследованым и безопасным местам
  16. мне кажется, такой контент не должен зависить от уравня развития гильдии... а еще лучше, если такие вещи смогут добавлять сами пользователи, вероятно с модерацией разработчиков, дабы избежать распостранения всякой фигни и поддерживать историческую достоверность
  17. ну и на счет ядер Появление разрывных снарядов С XVII века стали также использоваться зажигательные и разрывные чугунные ядра, имевшие деревянную дистанционную трубку. Трубка вставлялась в отверстие, в России называвшееся очко. Первоначально разрывные ядра поджигали перед выстрелом. Затем их начали заряжать в канал ствола трубками внутрь, прикрепляя к ним деревянные поддоны-шпигли или верёвочные венки; в результате, трубки воспламенялись при выстреле сами от пороховых газов. Вес разрывных ядер составлял 2/3 от веса сплошных ядер соответствующего калибра; толщина стенок составляла 1/3 калибра. Разрывные ядра (бомбы) были изобретены французом Бернаром Рено д’Элиснгаре, по прозвищу «Маленький Рено», и впервые применены в войне Франции с алжирскими пиратами для бомбардировки города Алжир (28 октября 1681 г.). В России они были впервые использованы в 1696 году при взятии турецкой крепости Азов. Эффективность новых боеприпасов оказалась настолько высокой, что возникли даже требования запретить «негуманное» оружие. Бомбы и гранаты Разрывные снаряды назывались бомбами или гранатами в зависимости от калибра, измерявшегося тогда в весовых единицах. В России со времен Петра I, бомбой считался снаряд калибром более 1 пуда, то есть 196 мм (пуд соответствовало немецкому «картауну» (cartauen) и французскому «курто» (courtaud) — первоначально название 40-48 фунтовой пушки). Единственным (кроме размера) внешним отличием бомбы от гранаты были расположенные около очка ушки (скобы) для удобства заряжения, причём поднимали их за эти ушки специальным крючками. Различие между гранатами и бомбами было во многом функциональным: гранаты использовались преимущественно полевой артиллерией для поражения живой силы противника и разрушения полевых укреплений, бомбы — крупнокалиберной артиллерией (осадной, крепостной, корабельной, прежде всего мортирами и гаубицами) для бомбардирования, причём стреляли ими под навесным углом (по Далю, бомбардировать — «стрелять навесно бомбами и другими снарядами»)
  18. но игровой период, как я понял, захватывает период и до середины XVIII века)
  19. Не боитесь ли вы, что бои скатяться к банальному движению паралельным курсом и обстреливания противника "чем попало" или же к быстрому заходу на противника, залпу картечи и абордажному бою? Учитывая то, что игроку нада будет "контролировать" каждый парус, а так же самолично просчитывать траекторию каждого залпа? ИМХО, морское сражение на паруснике, это прежде всего маневры
  20. если битвы в открытом море, то балансировка сил. Дабы избежать случаев, когда на 2-3 корабля нападет свора в 10 кораблей того же ранга
  21. 10-15 минут, маневры, заходы в корму, ловля ветра, грамотное использование боезапасов (картеч, ядра, ядра с цепью), Управление командой (концентрация на ход, выстрел, маневренность) Если это скирмиш - то условия равные для обоих игроков, если стычка в открытом море, то с учетом позиций кораблей на глобальной карте (если я атаковал по ветру с кормы, то в бою начальная позиция должна быть такой же)
  22. как по мне, условия для создания гильдии не должны быть очень жесткими. Как ни крути, но гильдии бывают разны "типов": 1. гильдии ориентированые на прогресс. Зачастую большие гильдии, требующие для своей координации и развития огромного количества времени. Их основная задача контроль, производство ТОПы. 2. мертвые гильдии. По сути это первй пункт в случае, когда глава и его помошники теряют интерес к игре или же у них не хватает времени на управление... чаще всего они сами и разваливаются 3. гильдия друзей. Думаю тут всё понятно. Собралось 5-10 человек, знающих друг друга по реалу/другим играм/форумам... их цель, просто совместная игра. 4. фан гильдии. Когда собираются люди, которым либо надоела гонка за прогрессом, или же просто недостаточное количество времени для просиживания в игре. Цель похожа с целями 3го пункта. Т.ч. на мой взгляд для создания гильдии достаточно ограничения из серии: 1. уровень не ниже чем... 2. игроков присоздании должно быть не менее чем... 3. стоимость утвердительных документов сумма Теперь по контенту: 1. хранилище гильдии 2. дом гильдии (с возможностью быстро попасть в порт где этот дом расположен) 3. система званий с назначением прав 4. рост гильдии с получением бонусов от уровня самой гильдии 5. гильдейские улучшения и снаряжения для кораблей, команды (но не топовые) 6. возможность СОЗДАНИЯ пользовательских, гильдейских рисунков для парусов и флагов
  23. Мне интересно, а почему никто не вспоминает о разрывных ядрах? На сколько мне известно они доставточно активно применялись в корабельной артилерии, до момента как были запрещены к использованию по причине "избыточной жестокости" по отношению к команде корабля... хотя не смотря на запрет британский флот время от времени баловался разрывными снарядами)) На счет орудий (хотя снарядов это тоже касается)... может есть смысл разделить орудия и снаряды "по материалу" бронза, чугун...
×
×
  • Create New...