Jump to content
Game-Labs Forum

Andrey1111

Tester
  • Posts

    462
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Andrey1111

  1. Вот это не надо делать, потому что в игре ситуация может отличаться от того что написано в книжках. А в книжках написано, что те кто были союзниками при одном правительстве, успешно мочили друг друга при другом.
  2. Давайте тогда так: пусть первые одну-две минуты входят сколько влезет, а потом так как есть сейчас.
  3. Господа разработчики, давайте что то делать с рейтингом на вход в бой, поскольку логике это противоречит, особенно когда группа из-за этого распадается. И еще момент. Вчера у шведской столицы нападали на игроков-шведов. Там бой закрывался сразу после старта. Получалось 1 на 1 плюс куча ботов из гарнизона, а за нападающих зайти вообще никто больше не мог.
  4. Теоретически 3-я сторона возможна, но тогда надо отменять войну всех со всеми, чтобы можно было спрогнозировать неожиданности. В противном случае будет полнейший бардак. Сейчас и так заходят все кому не лень, а если за 3-ю сторону зайдут союзники и 1-й и 2-й одновременно, то что будет? Как например вчера наши франки не смогли нам помочь, потому что франк зашел за противника. Или просто зайдут, подождут пока вы друг другу глотки перегрызете, а потом пойдут собирать трофеи. Халявщики и сейчас есть, а там будет просто беспредел.
  5. Нашел плотность: 1кг на литр. У обычного дуба, белого, красного 0.69-0.75 кг/литр. Соответственно получается к обычному дубу плюс примерно 40% массы. http://www.wood-database.com/lumber-identification/hardwoods/live-oak/ Параметры разных сортов дуба также указаны. Самая тяжелая древесина - бакаут, до 1.4 кг/л
  6. Это я читал. Я уж не настолько тупой чтобы википедией не воспользоваться. Но во всей этой куче информации не нашел одного ключевого параметра - плотность древесины. У однотипной древесины прочность находится в прямой зависимости от плотности. Вот скрывать вообще не надо, тем более сейчас. Мы игру тестируем или ребусы разгадываем?
  7. У вас есть точные данные по плотности виргинского дуба? Если есть поделитесь, а то я не нашел.И если он действительно такой тяжелый и прочный, то почему наши корабли из него удар не держат? Вообще тогда надо систему пересматривать в завсимости от дерева: трудоемкость при изготовлении, водоизмещение базовое, динамику движения, прочность.
  8. Мы делаем игру. Но! Если сделано реалистичное управление, стрельба (не доработана), то уж пусть и остальное соответсвует общему уровню. Иначе если если половина будет жестким симулятором, а половина мультяшной фантастикой, то это будет выглядеть совсем не органично, и не довольны будут все.
  9. Ускорение зависит от массы, скорость от лобового сопротивления. В нашем случае при увеличении массы судна, оно глубже погрузится в воду, и увеличится лобовое сопротивление. Вопрос - на сколько оно увеличится и как это повлияет на результат. При увеличении массы, например, на 10% скорость на 10% не упадет точно, никак, падение скорости скорее всего в пределах 1-5% будет. Надо в формулах копаться и считать. Вообще насколько точно физика движения кораблей реализована?
  10. Логично. Насколько тяжелее? Предположим на 50 тонн. Если я в корабль из обычного дуба засыплю 50 тонн песка он поплывет так же? Теоретически да, но у нас этого нет.
  11. Серые фиты на кораблях. Серый Crew space дает штраф на экипаж, реально штраф. Серый speed - штраф на скорость. Это что за фиты такие и зачем они нужны? С древесиной по-моему перестарались. Виргинский дуб - не знаю какие он там дает плюсы, но минус 10% к скорости - уж больно жестко. Потеря/прибавка 10% скорости это реально много. Тогда уж пусть ядра от бортов отскакивают, как в книжках написано. Если уж следовать законам физики, то нужно сделать зависимость скорости от загрузки или общего веса корабля, и вставить сюда массу тех самых шпангоутов, привязанных к конкретной древесине. И если правильно делать, то там не скорость упадет, а грузоподъемность. А сейчас получается что у нас борта становятся шершавыми и трутся об воду, тормозя корабль. Предлагал уже пересмотреть всю систему выхода из боя, иначе там много несуразностей. И фрегаты без погонных орудий в составе эскадр уж точно нафиг не нужны, поскольку там они именно в роли догоняющих. Еще момент с рейтингами боев. Зачем их ввели? Или зачем их ввели именно такими? Вот идем мы вчетвером, видим противника, нападаем: 3 вошли, 1 остался. Группа распалась. И зачем это нужно? Или кому это нужно? Это же бред в чистом виде.
  12. Да, а еще когда надо разом взять тысячу-две товара, а он продается по 100 штук, двадцать раз тыкать, плюс двадцать пачек на склад падают, захламляя и так ограниченное пространство.
  13. Еще баг магазина. В магазине лежит товар, например 8 золота по 50 тугриков, просто продается, не игроками по контракту, а просто продается в магазине. Я выкладываю то же золото, но в количестве больше чем имеет магазин по цене 1 тугрик, к примеру 9 золота. Заходит другой игрок чтобы купить мое золото и не видит его. Ему вылезает сообщение что в магазине его нет, хотя у меня контракт висит, как положено. Пробуем по-другому: выкладываем золота меньше или столько же сколько на прилавке - всё проходит нормально. Таким образом методом научного тыка выясняем, что если выложить по контракту товара больше чем просто лежит на прилавке, по цене ниже ( в нашем случае по 1) , то покупатель его видеть не будет.
  14. Если торговлю и транспортную систему делать достаточно развитыми, то и еще 1-2 может быть недостаточно. Примерный транспортный флот: кроме нынешних бригов и шняв, которым сделают нормальную вместимость, добавить пару "индийцев" с вариациями по тоннажу и вооружению, а также одну-две "коровы" - достаточно емкие, но более простые и дешевые. Ну так будут НПС-торговцы принадлежащие игрокам. Это конечно не полноценные боевые, но все же.
  15. 150 конечно мало, а вот при нескольких тысячах я думаю нормально получится.
  16. Убрать вообще всё кроме линксов и из магазина и из моря, тогда и крафт будет востребован, и не будет эскадр недопапок на линейных кораблях.
  17. Баг магазина. Имеем: магазин и 3 действующих лица. 1-й выкладывает какой то товар, например смолу 5 штук по 50 тугриков. 2-й тут же выкладывает 1 смолу за 1 тугрик. 3-й заходит в магазин и покупает всю смолу по минимальной цене, т.е. 1+5 штук по 1 тугрику. При этом 3-й получает 6 смолы, 2-й получает свой 1 тугрик, а у первого остается неисполненный контракт, при том что в магазине его смолы больше нет. Нажав "подтверждение контракта" 1-й персонаж получит обратно свои 5 смолы. Итого: смолы становится 11 из 6. Таким образом к незаконно размножающимся пушкам мы получаем клонирование ресурсов и материалов. С ресурсами производящимися в этом же порту данный номер не прокатывает.
  18. Построил Сюрприз. Интересный кораблик, я бы на нем даже поплавал, но конкуренцию с толпами Херувимов он вряд ли выдержит.
  19. Древесина. Ель. Легкая, мягкая, менее прочная чем остальные. Суда из нее построенные имеют меньшую массу корпуса, соответственно получают какой то бонус к грузоподъемности. Ну а если скорость и вес судна взаимосвязаны, то пустое еловое может быть быстрее пустого дубового. Из минусов: меньшая прочность и в связи с тем что она мягкая меньшая устойчивость к деформации от ударов (что вообще характерно для хвойных пород), меньшая вероятность рикошета (наружные элементы конструкции). Тик в сравнении с дубом более упругий, но менее твердый. Остальные физические и механические свойства различаются в пределах нескольких процентов, что несущественно.
  20. По встроенным характеристикам логичнее так: Имеем на данный момент до 3-х плюшек на ттх. При строительстве можем выбрать 3 варианта улучшения (тут можно привязать к уровню крафтера и количеству построенных кораблей данного типа). Далее строим судно. На выходе мне к примеру нужны: увеличенный экипаж, усиленные мачты и руль. Я задаю свои требования к судну до начала строительства и уже примерно знаю что должно выйти со стапелей. Вместо мачт никоим образом не должна получиться более толстая обшивка, ну просто потому что даже после трех ведер рома такое родиться не должно. Вот качество самих мачт еще может как то разниться в зависимости от уровня производителя, я даже допущу какой то уровень случайности в их характеристике: например серый-зеленый или зеленый-синий (т.е уровень крафтера гарантирует результат в определенных пределах).
  21. Не знаю как на флоте, а в артиллерии тотальная стандартизация всего и вся шла с середины 18 века. Не думаю что кораблестроители были ущербнее оружейников.
  22. Стендовая модель - штучное изделие, творческая работа, строительство на верфи - серийное поизводство по отлаженной технологии. Никаких 3-кратных переделок в серии быть не может иначе такое предприятие просто разорится. Вы видимо в производстве никогда не работали и не понимаете разницы между изготовлением 1 штуки и 50. При разработке 1 штуки может быть 3 переделки и при изготовлении 1-й и 2-й из 50-ти тоже могут быть неожиданности, но остальные 48 просто настрогают по шаблону, разница будет в пределах точности измерительных приборов. Так я предлагаю дать возможность крафтерам самим вносить изменения на свое усмотрение. Возможности у всех будут отличаться, задачи для судна и варианты ее решения тоже. Почему при этом у всех всё будет одинаковым? Если только выбирать будет не из чего. И второе. Любой должен иметь возможность строить только стандартные варианты. Возможность модифицировать пусть появляется только у тех кто произвел минимум несколько экземпляров и получил какой то опыт.
  23. Артиллерия. Крафт пушек должен быть. Поштучно! Крафт боеприпасов тоже нужно сделать. Во-первых это целый пласт производства, во-вторых это офигенная черная дыра в которую будут сливаться тонны металла, пороха и чемоданы денег, в-третьих, как писал ранее, при дефиците чугуна кто то вообще может без ядер остаться.
  24. Случайный результат в крафте... Вот например в древнем Карфагене корабли строили по шаблонам, все были более-менее стандартизированы и были стабильно лучше римских. Были и отдельные выдающиеся экземпляры с которых впоследствии снимали чертежи и пускали в серию. Но это античность, а не 18-19 века, когда никто не понимал что он строит. У нас же сплошной рандом. Во всем. До карфагенской индустрии нам как до Китая на китайской рандомной джонке. Строительсто кораблей и развитие производства, как я это вижу. У каждого из нас есть верфь. Там мы что то строим из того чему обучены. Из первоначальных чертежей я бы убрал Херувим - слишком крутая штука чтобы быть бесплатным, а может и вообще все кроме пары начальных корыт. Никаких рандомных озарений и ватманов с неба. Теперь, я хочу строить новое судно, где взять? Заходим на верфь и заказываем местным инженерам новый чертеж. При этом останавливаем производство, поскольку разработка чего то нового и серийная штамповка - вещи не совместимые. Творческий процесс - штука дорогая, значит его надо хорошо оплачивать. Также нужно опробовать решения в материале, а значит потребуются ресурсы для изготовления и испытания прототипа, минимум одного. Прототип потом пойдет в местный музей, но без него никак. Все это потребует время и не мало, в среднем на порядок больше чем изготовление серийного изделия. Процесс ускорится если разобрать что то подобное и посмотреть как оно устроено. И вот после долгих мук рождается чертеж. Чертеж - есть такой же продукт, как и всё остальное, значит мы можем его либо использовать сами, либо передать или продать... за очень дорого. Далее... вот мы наконец то изучили конструкцию и технологию строительства нового судна. Начинаем строить. Первый блин комом... нет, первый блин это прототип, а мы уже строим по готовому чертежу, строго как написано. У нас получается стандартный корабль без изъянов и без изысков. Изготовив одно-два серийных судна корабелы на верфи приходят к выводу что не мешало бы внести кое-какие изменения, ну так, чисто для себя, при согласии хозяина верфи конечно. Хозяин дает добро и с помощью рубанков, напильников и какой то матери получается первая модификация. Изменения фиксируются. Следующее изделие уже отличается от эталонного, второе, третье... и вот уже разобрашись в особенностях своего детища судостроители решаются на новые изменения. Изготовив десяток-другой мастера будут знать свою работу наизусть и смогут менять архитектуру корабля уже более решительно. В итоге на верфи лежит чертеж с поправками на ряд параметров корабля, которые меняли в процессе производства. Т.е. те изменения в ттх которые сейчас выпадают рандомно будут прокачиваемыми и их можно будет выбирать перед строительством корабля. К чему приведет подобный подход? Теоретически все могут строить всё и любой крафтер может получить доступ к любому изделию. Практически освоение чего то нового будет процессом сложным и трудоемким, возникнет необходимость в специализации, где у каждого будет отработана технология производства 1-2 кораблей, причем у разных крафтеров они могут иметь разные особенности. Крафт-ноты и слоты. Не знаю что это было такое и какие они имели исторические аналоги. Будет логично так: если на каком то предприятии нашли какое то решение, то его уже используют постоянно. Появление же дополнительного регулярного слота... как оно может выглядеть? Например на судне выделили место под дополнительное вооружение (пирамиды с мушкетами, ящики с топорами ), оснастку, что то еще. Естественно это не только дает дополнительные возможности, но и занимает свободное место. Соответственно не на каждом плавсредстве они вообще будут нужны. Ряд перманентных модулей как то не совмещается между собой. Выбор между медной обшивкой, баррикадами и ускоренной перезарядкой логики лишен. Обшивка была на днище, баррикады на палубе, а улучшенный доступ к боеприпасам... которые в трюме. Какой тут может быть выбор? Copper plaiting и speed trim требуют одинаковое количество меди. Получается что второе это серьезно доработанная версия первого. А вместе они дадут два слоя меди? Корабль поплывет от этого быстрее? И вообще зачем два? Следовательно их надо сделать несовместимыми. Да и от обоих сразу слишком большая прибавка к скорости получается, не нужно это.
  25. Ситуация тут довольно печальна. Деньги не то что обесцениваютя, они вообще мало чего стоят. Во-первых они берутся из воздуха: нужны монеты - пошел пограбил корованы. Во-вторых что то реально нужное вы за них не купите: ни дефицитные ресурсы, ни высококачественные корабли или модули. То же железо вы не найдете ни в 3 ни в 5 раз дороже. Финансовую систему надо делать замкнутой. В игре должна быть какая то постоянная сумма, которая будет крутиться между игроками.
×
×
  • Create New...