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Game-Labs Forum

CeltiberoClearco

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Everything posted by CeltiberoClearco

  1. Por cierto, magnifico ejemplo de lo que NUNCA hay que hacer en una PB: huir con el viento de empopada. No se quien mandaría a los franceses, pero para correrle a gorrazos.
  2. Ayer vi la batalla y creo que al final fueron llegando más. De cualquier manera con esas naves, ese viento y que cuando entraron tenían todos los circulos perdidos.... poco pudieron hacer.
  3. Ya hace tiempo dijeron que toda modificación que llevara un trabajo de programación..... nunca más. Pero el foro lo cierran porque el Admin no para de tener disputas con algunos foreros que, en mi opinión, se pasan varios pueblos en sus comentarios. Hay algunos proyectos de juegos tipo NA y dan por hecho que tienen infiltrados en estos foros trabajando en los nuevos proyectos. Además, NA salió a la venta y es un juego "tal cual" y me huelo que pronto vamos a tener un NA II, con campaña individual y lobby de batalla multi. No es cuestión que te lo saboteen desde dentro. La pena es que al no tener mecánicas diplomáticas en el juego, los foros servían a ese propósito aparte de vídeos y guías.
  4. El juego depende de los puertos astilleros. Que es tanto como decir que depende del RvR. Y esto es así desde el wipe. Esta claro. No?
  5. Hotfix de las velas de batalla Advertencia - NO LUCHE A VELA COMPLETA a corta/media distancia. Los bonos de combinaciones de velas han sido actualizados. Lógica Bono de giro - Obtienes un mejor rendimiento del timón debido a una menor escora y presión del agua en la quilla en ciertas posiciones de la vela. Bono de torsión - igual que arriba - debido a la menor resistencia en la quilla se obtiene una mejor torsión lateral. Reducción de la tripulación en la vela = 85%. - autoexplicativo - menos velas = menos tripulación para operar Resistencia a los daños de la vela = menos vela abierta, menos daño a la jarcia y enredos de la cadena El bono del grosor del mástil = 45% = menos velas abiertas resulta en menos presión del viento en los mástiles, por lo que son más difíciles de bajar. Reducción de daños en el mástil = -80% = menos velas abiertas resulta en menos presión del viento en los mástiles, por lo que son más difíciles de romper si se daña el aparejo o se golpea el mástil. Estamos pensando en añadir también bonos de precisión a las velas bajas ya que tienes una mejor visibilidad en la cubierta para las tripulaciones de cañones si no tienes las velas principales más bajas abiertas. Este es el estado actual de las bonificaciones después del mantenimiento. Parada Bono de giro Bono de par de torsión Reducción de la tripulación en la vela = 85%. Resistencia al daño de la vela Bono por el grosor del mástil = 45% Reducción de daños en el mástil = -80% Lento Bono de giro = 5% Bono de par de torsión Reducción de la tripulación en la vela = -85% Resistencia al daño de la vela = -75% Bono del grosor del mástil = 35% Reducción de daños en el mástil = -65% A media vela Bono de giro = 10% Bono de par de torsió = 10% Reducción de la tripulación en la vela = -75% Resistencia al daño de la vela = -60% Bono por el grosor del mástil = 25% Reducción de daños en el mástil = -50% Batalla Bono de giro = 15% Bono de par de torsión = 10% Reducción de la tripulación en la vela = -50% Resistencia al daño de la vela = 40% Bono por el grosor del mástil = 25% Reducción de daños en el mástil = -30% A toda vela Bono de giro = Bono de par de torsión = Reducción de la tripulación en la vela = Resistencia al daño de la vela = 10% más de daño - debido a la presión total del viento Bono del grosor del mástil = -20% menos grosor - debido a la presión del viento. Reducción del daño en el mástil = 20% más de daño, debido a la excesiva presión del viento en las velas.
  6. Descripciones adicionales del parche Sobre las velas Modificados los preajustes fijos para todos los grupos de velas y barcos Fijada la potencia proporcional en yardas El enrollamiento de las velas es ahora 2 veces más lento comparado con el ajuste de las velas (ajuste/apertura de las velas) que tiene la misma velocidad que antes. Bonos de vela preestablecidos Se añadieron bonificaciones a los preajustes Tripulación más baja dependiendo de las velas preestablecidas: más velas requerirán más tripulación, menos velas requerirán menos tripulación animándote a luchar con las velas de batalla La resistencia al daño de la vela cambia según la configuración de la vela (se obtiene una resistencia adicional cuando se tiene una vela mínima) la resistencia del mástil basada en velas abiertas está por llegar. Nuevas misiones de contenido Misión de captura de puertos añadida. Requisitos Capturar varios puertos de los neutrales o de las 4 naciones principales Deben estar todos en diferentes regiones Cambio en la linea del frente: Ahora puedes tomar misiones de hostilidad para 2 puertos cercanos y 1 puerto cercano de las 3 naciones principales. Reequilibrio del modelo de daños Reequilibrio total de los números de penetración del casco, penetración del cañón y grosor de los mástiles, lo que permite una mejor utilización de los calibres más bajos y ofrece más opciones de alcance para los cañones más largos La diferencia de grosor del casco cambió De 25 (cutter) - 75+ (primeras) a 70 - 100 El grosor del mástil cambió de 100 (cutter) a 130 (primeras) Cambios en la penetración de las armas Cambio de distancia - los cañones largos y pesados pueden operar a 1km contra las primeras tasas sin mejoras, y a 1.5km contra las naves ligeras Casi todos los cañones penetran a un primera y sus mástiles no mejorados a quemarropa. Reemplazó de varias mejoras (la mayoría redujo las bonificaciones en el grosor del mástil) El grosor total de los mástiles cayó del 70+% con las maderas y las mejoras, al 49% total (máximas mejoras máximas de la madera) Aumento de la potencia del mástil de las secciones inferiores y la sección media Aumento de la bonificación de la doble carga del 10% al 20% El bonus de la precisión de los disparos bajó del 40% al 10% ya que el 40% era demasiado en la nueva lógica de penetración. Economía y saqueo Cambiaron los precios de los cañones Saqueos: Ahora puedes saquear desde CUALQUIER distancia después de que la batalla haya terminado. Los cartas Loki ahora cuentan en las cacerías de PVE (oops) Precios reequilibrados para las misiones de entrega de madera de clan El teletransporte a la batalla del puerto es ahora de 50.000 doblones Chat El chat de ayuda y el chat global están ahora desactivados para el servidor PvP. El chat de ayuda y el chat global continuarán funcionando en el Servidor de PvE. Se ha añadido la posibilidad de canjear Trincomalee si ya lo tienes en los muelles Actualización visual para algunas naciones
  7. Vale. Es como querer jugar multi del Call of Duty.... pero para ver los mapas y lo bien que están los paisajes. Porque nadie te puede exigir que mates al enemigo..... en un juego en el que se trata de matar al enemigo. Joderás al resto del equipo en cada batalla que entres... pero que narices!!, que se marchen a otra que yo quiero ver los edificios. Y si llevas razón, no te pueden quitar todos los puertos, ni ser erradicada. Lo de tener alguno con bonus..... porque las otras lo dejan, dado que la facción española seria incapaz de defenderlo. Yo lo veo triste..... pero parece que sarna con gusto, no pica. Edito y yo termino: Son cuentos de hace años, pero cuando empecé con celtis, nos llegó Mantúa. Y nos hundían todas las noches parando las banderas. Y de madrugada nos íbamos a Jamaica. Y perdimos PB. No estábamos poniendo burradas de los que se marcharon o llenando a los nuevos de mentiras y jugando formas "alternativas", excluyentes del RvR como el ejemplo del CoD, en un juego de guerra naval del XVIII con puertos y una facción pequeña. El que quiera jugar así, es el que debería coger la puerta, irse de la facción y cambiarse a la dominante, para poder disfrutar su juego alternativo sin restar a la facción pequeña.
  8. A ver si nos aclaramos de una vez de lo que va el NA: Sin RvR, sin puertos ni PvP, no hay comercio ni jugadores. Es así. Y si quieres dedicarte a tus labores tienes un servidor de PvE. Esto es como el que se empeña en jugar al balonmano en medio de un partido de fútbol. Nadie te puede exigir que dejes la familia, o todo tu ocio por un juego. Pero si que ayudes por la parte que te beneficia el juego de los demás. O al menos, no incordies. Si quieres jugar en el campo de fútbol, aunque seas un manta o tengas poco tiempo, por lo menos no utilices las manos. Es de cajón. ¿Quien es el inocente?, iKhone.
  9. +1 El título de este hilo debería ser: "¿Que le sobra a la facción española para que puedan retornar los españoles?". Y no es un juego de palabras. Mientras los jugadores sensatos que restan en la facción, no se lo planteen en estos términos y sigan dejando que el chat nación lo "okupen" una pandilla de mentirosos resentidos envueltos en la bandera.... personalmente no me puedo plantear volver.
  10. Vale. Ya no "tuvisteis de todo prácticamente desde el principio: recursos, gente, comercio fácil." Ahora tuvimos que "trabajar" para ello como abejas obreras. Donde dije digo, digo Diego. Lo de EAS, lo arreglas con Podbol, EAS. Lo de mentiroso ya te he demostrado que si. Y con antifaz. No, lo que importa es que tu y otros como tu, os quedasteis fardando y farmeando en LH el primer día, mientras los 6 VLTRA que estábamos fuimos a El Rancho a calentar puertos para la facción según se había acordado. Ahora te enteras?. Pero esos números, los dan clanes de RvR como VLTRA o RED y nos lo que están por LH haciendo labores. ¿Cundo tuvo más jugadores la facción española?. Trás la alianza VLTRA&7up en que la facción controlaba gran parte del mapa. Leñes, si hasta tuvimos britis por la facción. Y sí. Ahora muchos estamos hibernando. Aprovecha, deja tus labores y calienta un puerto de RED. El francés, Frog, es mucho más compatriota mio que tu, mentiroso con antifaz.
  11. Cundo VLTRA se fue a Rusia, esta tenia 0 puertos y una PB al día siguiente en Esteros ( o San Fernando que ahora no recuerdo). Los RED, no eran muchos y VLTRA participó muy activamente en darles forma. Desde Nassau a Cartagena. EAS, yo no soy de Albacete y tu eres un mentiroso.
  12. Para no "ensuciar mucho el hilo informativo, pongo aquí uno de los parches que va suponer un autentico cambio en las tácticas de las PB o en las batallas masivas con navíos de linea La sombra del viento Los barcos luchaban en filas, el mantenimiento de la posición era importante. Los capitanes que no podían, eran juzgados en consejo de guerra, ya que la falta de vigilancia causaba un gran peligro a las flotas y a su misión. ¿Por qué tenían que mantener la posición y planear las maniobras cuidadosamente? Una de las principales razones era la sombra del viento. La sombra del viento corta significativamente el viento a sotavento. A cierto rango (dependiendo de la altura del mástil) el viento podía ser anulado completamente. Si navegas en una fragata por el lado de sotavento de un primera te detendrás completamente - No hay viento allí. Esto se está implementando en la Acción Naval. Tu posición frente al enemigo o a un barco amigo se vuelve mucho más importante. Los barcos se quedarán atascados si no mantienen la posición, los blobs dejan de funcionar, las persecuciones cambian, los barcos enemigos ya no podrán empujarte al viento para que los abordes. Hasta ahora cuando vas en linea y te bajan la banda, giras te apartas y te cubres con el compañero sin que la linea apenas se resienta. Pero esto va cambiar. Si tienes el viento en la batalla, el enemigo está a sotavento, si te apartas y dejas pasar al de atrás, este se va quedar a tu sotavento por lo que prácticamente le detendrás jodiendo toda la linea y nave que pase por el sotavento de la nave dañada. Un autentico caos salvo que implementen el quitar la sombra cuando estas al pairo. Aun asi, corres un riesgo de destrozar tu propia linea. Si no tienes el viento, el enemigo está a barlovento, la cosa es mejor puesto que te apartas, entras en la sombra del viento de la nave que te sigue, pero esta no se ve afectada y la linea puede continuar. Una vez repares, basta con incorporarte en la posición que estes pero tu linea no se ha visto afectada. Se terminó la doble linea. Si a esto le sumas que la penetración de los calibres "gordos" apenas se va ver influida por la distancia, creo que vamos a ver mas batallas de cañoneo y menos meles.
  13. La vela de batalla Todo el mundo sabe por qué los capitanes de la era de la vela lucharon con las velas de batalla. Las velas de batalla permitieron tener una cubierta despejada, mejoraron la visibilidad y redujeron el riesgo de incendios y caída de velas. Muchos no sabían por qué esto permitía a los barcos actuar, navegar y girar y el modelo de navegación no lo permitía. Las velas de los barcos trabajaban en progresión lineal. El estudio cuidadoso y profundo de los libros del siglo XVIII sobre la navegación nos ayudó a descubrir este vínculo y a conectar los puntos. Las velas adicionales tienen una potencia decreciente y cada próxima vela que se pone proporciona cada vez menos potencia al barco. Como resultado, navegarás a muy buena velocidad y tendrás un mejor giro con sólo la mitad de tu juego de velas. Para la mayoría de los buques, la configuración de las velas cambiará a lento media batalla completo Los ajustes de las velas (como la apertura y el cierre de las velas al aumentar la vela) se arreglarán La sombra del viento Los barcos luchaban en filas, el mantenimiento de la posición era importante. Los capitanes que no podían, eran juzgados en consejo de guerra, ya que la falta de vigilancia causaba un gran peligro a las flotas y a su misión. ¿Por qué tenían que mantener la posición y planear las maniobras cuidadosamente? Una de las principales razones era la sombra del viento. La sombra del viento corta significativamente el viento a sotavento. A cierto rango (dependiendo de la altura del mástil) el viento podía ser anulado completamente. Si navegas en una fragata por el lado de sotavento de un primera te detendrás completamente - No hay viento allí. Esto se está implementando en la Acción Naval. Tu posición frente al enemigo o a un barco amigo se vuelve mucho más importante. Los barcos se quedarán atascados si no mantienen la posición, los blobs dejan de funcionar, las persecuciones cambian, los barcos enemigos ya no podrán empujarte al viento para que los abordes. Ajuste de la vela vs. enrollamiento de la vela Este es simple pero importante. Lleva más tiempo enrollar (quitar) la vela que ponerla (dejarla caer). En la batalla activa, el capitán tendrá que girar las vergas y quitar la potencia a las velas en lugar de quitarlas. Cambios de artillería Se estudiaron múltiples tratados de artillería y las principales lecciones se aplicarán a la artillería de Acción Naval. Todos los cañones penetran a corta distancia, pero la penetración a larga distancia no disminuye mucho para los cañones pesados La precisión de largo alcance crece con el peso de la bala de cañón La sombra del viento y la potencia adecuada de la vela aumentará la distancia de la batalla en algunas ocasiones, y los cambios en el modelo de navegación ayudarán a la variedad táctica en las batallas Otros cambios y correcciones Revisiones visuales para los puertos Holandés Británico EE.UU. Prusia China Rusia (eventualmente) En la segunda parte del parche (o tal vez antes) La batalla del puerto, la conquista, la búsqueda... Nuevas insignias de batalla El parche será desplegado para su prueba en el banco de pruebas la próxima semana
  14. Curvas penetración/distancia para 24 libras. Dice que no son definitivas y que la curva podria aplanarse un poco Curva actual para el mismo de 24 libras La penetración de los cañones va ser aumentada considerablemente. Si un cañón largo de 24 a 1.000 metros ahora penetra unos 65 cm., en las nuevas curvas va penetrar 100 cm. y unos 70 a 1.500 metros.
  15. Estro si es una autentico revolcón en el crafteo de naves. Entiendo que no va ser necesario pertenecer a un clan amigo para tener los bonus de puerto. Basta con ser neutral para con la facción que tiene el puerto y los bonus. Te pillas un alter con Rusia y tienes acceso a los bonus de VC, NO y a sus puertos de minas.
  16. Creo que alcance efectivo significa que si el cañon de 42 penetra 120 cm, a 1.000 metros sigue penetrando 120 cm.
  17. Capitanes. Planeamos desplegar la reelaboración del cañón pronto. Aquí está la breve descripción para la revisión y discusión Metas para la reelaboración Las reglas de las cañones Los reglas de los cañones se mantendrán pero se mejorarán ligeramente en sus funciones Cañones largos/Cañones Navales - Penetración fuerte Alcance efectivo para 42lb - 1km Cañones medianos/Blomfields - Penetración y DPS equilibrada Alcance efectivo para 42lb - 700m Congrieve/Edinorogs - DPS fuerte Alcance efectivo para 42lb - 500m Carronades/Obuses - Alcance efectivo para 42lb - 250m El rango efectivo significa El arma penetrará en la nave sin mejorar a esta distancia en un ángulo de impacto de 90 grados. La penetración serán mejoradas en base a la penetración históricas pero con los alcances efectivos definidos. Control del alcance. Cada cañón tendrá un papel (incluso 4 libras). Todos los cañones deberían ser capaces de penetrar el casco y los mástiles de una nave totalmente mejorada a 100 metros como podían históricamente. Incluyendo los calibres más pequeños. Los alcances de penetración de los cañones más pesados mejorarán notablemente. Cada cañón tendrá un alcance efectivo definido tanto para los mástiles como para el casco Espesor - Mástiles vs. Casco La diferencia de espesor de los mástiles y cascos se reducirá en los barcos, teniendo en cuenta la distancia efectiva de los cañones. La diferencia de espesor entre algunas clases se reducirá o eliminará El grosor de los mástiles se reequilibrará por el alcance, pero TODOS los mástiles mejorados serán algo vulnerables a corta distancia. Las mejoras en el casco y los mástiles no darán invulnerabilidad, sino que reducirán o aumentarán el alcance efectivo de seguridad. Precisión La precisión se reequilibrará finalmente (incluso para el disparo de seguimiento (tracking shot)) La precisión crecerá con el calibre como se define en el Tratado de Artillería y otras fuentes históricas sobre la Ordenanza. En general, los cambios harán lo siguiente Volver a dar importancia al rango de disparo Definir mejor los rangos efectivos Reducir la inflación del grosor y hacer que funcione de manera inteligente. Hacer más armas utilizables (incluyendo calibres pequeños) Proporcionar claridad en los mástiles y la penetración de espesor en términos de alcance. La lista no es definitiva y se actualizará en base a preguntas y comentarios. Tiempo estimado de llegada - 1-3 días más.
  18. Es precisamente esta actitud la que lleva a las facciones pequeñas a fracasar en el juego. Nadie puede obligar a nadie, cierto al 100%. Pero también lo es que este es un juego RvR, luego PvP y finalmente tradeo. Sin RvR, no hay naves ni puertos desde el que lanzar el PvP ni tradear. Ni siquiera jugadores que se quieran sumar a la facción. Si tu estas en el juego haciendo lo que hagas y los compañeros de facción te piden que ayudes en el RvR.... debes echar una mano so pena de ver a la facción tal y como está ahora. Es muy frustrante que jugadores estén defendiendo-atacando puertos, para que otros se aprovechen de ello con el "buen rollito" de que va "contra el concepto del clan". En realidad es tu clan el que va contra el concepto del juego. Y de paso jode el juego al resto de una facción en la que apenas hay números. Al mapa me remito. Que DUNE se define libre? Crees que en VLTRA somos esclavos?. Ser libre en el juego no es desentenderte de el. De sus reglas y de sus objetivos. Porque para hacer el "no juego" que planteas, pues vete a la facción dominante, que no necesitarán de ti, y no fastidies en una facción pequeña en que todos los jugadores cuentan para el objetivo del juego. Y no es cuestión del tiempo que le puedas meter. Que nadie puede obligarte? POR SUPUESTO. O sale de ti o no sale.
  19. Y sabéis lo peor de todo esto: Que llega el llanito y cierra el hilo.
  20. C) La facción más poderosa, conquista el resto del mapa y le da en todos los morros a los degeneradores de contenido, obligándoles a mojarse de una puta vez en "su" juego y dejando de lado las pruebas con maderas "exoticas" y demás mierdas, todas encaminadas a un futuro NA II.
  21. De verdad estás diciendo que un cabezahuevo pensó en dejar pasar a los piratas por Remedios-Cayo de Sal para atacar Islamorada y que luego se los devolverían?????. Y aunque hubiera salido bien, el susodicho no imaginó que desde Islamorada, otra nación se sumaria al Habana Club. O que los rusos se iban a pillar un rebote del carallo. Con cabezas pensantes de este calibre, quien necesita estrategia en NA?
  22. Llevo meses fuera del juego. Como bien se ha puesto, la parte estrategica del juego ni está ni se la espera. Es un sand box donde todo el contenido se ha pasado a los jugadores. Además el sistema de bonus en puertos, las minas y bosques, hace prácticamente inviable que un grupo grande de jugadores cambie de nación, perdiendo todo el farmeo anterior. Y por lo mismo, un reseteo del mapa es inviable. Todo esto ha sido un error brutal de los Dev que ha llevado a la situación actual. No creo que hubiera un periodo tan largo de tiempo en que un clan grande cambia de nación y la saca adelante. Ahora mismo, lo mejor sería buscar alianza con un clan gordo, haceros con alter y comerciar/craftear en puertos del aliado. Aunque por lo que veo el RvR es tan sumamente aburrido y descompensado que lo mismo rusia se decide a tomar todo el mapa...... Si de mi dependiera lo haría. Y esta sería casi la única razón por la que volvería al juego.
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