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Game-Labs Forum

Actualización de la discusión sobre nuevos cambios a Naval Action.


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Traducción no exacta del post que acaba de publicar admin hace una hora. Lo he hecho deprisa, disculpad los errores y la traducción medio libre.

Actualización

Como siempre, la comunidad en general ha provisto ideas para el re diseño de la propuesta inicial.

Como resultado aquí tenemos una versión actualizada de la propuesta preliminar.

Segundas cuentas
Ya que necesitamos resolver el problema de las segundas cuentas que interfieren en PvP de mar abierto y batallas de puerto, necesitamos una simple y rápida solución. No necesitamos un complicado sistema de compañías de guerra para ello y como resultado:

    -Los clanes serán capaces de configurar un estatus amistoso a otros clanes en su facción (hasta 15 clanes). Los clanes actuales y sus nombres "históricos" permanecerán intactos.
    -Se añadirá el rol de diplomático de clan y el fundador y los diplomáticos serán capaces de otorgar este estatus de amistad a otros clanes.
    -Solo los clanes listados como amigos serán capaces de entrar en batallas de puerto iniciadas por el clan.
    -Estatus de amistad y grupos de batalla mantendrán las segundas cuentas de interferir en batallas de mar abierto y de puerto.

Experiencia de jugadores nuevos, abuso de fuerza e imposibilidad para progresar.
Una vez que el jugador medio haya pasado los obstáculos iniciales del interfaz y comenzado a construir barcos, se ha convertido en un progreso muy difícil ya que no hay lugar seguro para reconstruir pérdidas y sobrevivir.

La solución inicial fué poner en las costas continentales los puertos incapturables.

Mover los puertos incapturables a las costas continentales y los recursos muy rentables al centro en al final incrementará los tiempos de navegación para muchos (quienes desean aventurarse en         aguas peligrosas para beneficio y PvP). Creemos que todo esto traerá o podría traer un efecto adverso al juego.

Como resultado nos gustaría discutir una solución alternativa a esto:

    -Cambiar los nombres de servers para identificar apropiadamente el estilo de juego.
        -Fácil (PvE solo)
        -Hardcore Global
        -Hardcore Europa
    -Las capitales permanecerán en sus actuales localizaciones.
    -Los puertos no capturables no puntuarán para las marcas de victoria.
    -Importante. La zona de influencia será extremadamente segura usando refuerzos nacionales los cuales llegarán a las batallas para defender al jugador en caso de ataque. Cuanta más distancia de          la capital, mas débil será el refuerzo. Los enemigos extremadamente habilidosos aún serán capaces de hundir al defensor pero esto dará algo de respiro a los jugadores.
    -Las rutas de comercio extremadamente rentables serán eliminadas de los puertos no capturables y colocadas en puertos capturables para proveer un comercio beneficioso, piratería e impuestos.
    -Los impuestos permanecerán de la manera descrita anteriormente.
    -Se añade mantenimiento de puertos. Si un clan controla un puerto, este deberá pagar su mantenimiento (sacado del almacén de clan). Si no se paga, el puerto pasará a neutral. El dinero de las      tasas será cobrado desde el almacén también.


El tema de las aguas mas seguras va a ser controvertido para algunos. Así que discutamos algún tiempo acerca de esto también. Prediciendo el llanto acerca de las aguas seguras nos gustaría decir que creemos que serán beneficiosas para el juego.

(Lo siguiente es una traducción libre de la exposición del problema que ellos ven)

Aunque vienen jugadores nuevos al juego pero el actual sistema no los mantiene, nadie se queda.

Los piratas operando desde puertos libres cercanos a la capital destruyen completamente la posibilidad de reconstruir. Debes permanecer en aguas amigas o de otra forma acabas hundido. Cuando el número de gente online baja, el problema se incrementa porque hay menos objetivos y estos son jugadores poco experimentados ya que los veteranos saben como evitarlo. Los nuevos no tienen tiempo para aprender y acaban dejando el juego. Esto no ocurre tanto así cuando los números online son mucho mas altos porque algunos pasarán al haber mas objetivos posibles.

TEXTO ORIGINAL:

Update

As usual community brain in general provided interesting edge cases that required some additional design rework of the initial proposal.

 

As a result
Here is the updated version of the preliminary proposal

Alts
As we only need to solve problem of alts interfering in OW and PBs we needed a simple and quick fix. We do not need a convoluted and complicated system of war companies and such. 

  • As a result. 
  • Clans will be able to set friendly status for other clans in their nation (up to 15 clans). Current clans and their historical names will remain intact. 
  • Diplomat role will be added and clan founder and diplomats will be able to set this friendly status. 
  • Only clans listed as friendly will be able to enter port battles initiated by the clan.
  • Friendly status + battlegroups will keep alts from battles and port battles.

New player experience, seal clubbing and inability to progress
Once the average player have passed the initial hurdles of the UI and started building ships it is getting very hard to progress because he has no place to safely rebuild and survive. 

Initial solution was to move un capturable ports to coasts

  • Moving un capturable ports to the coasts and moving very profitable resources to the center will actually increase sailing times for many (who wish to venture into dangerous waters for profit or pvp)
  • In addition to that repositioning of ports will drastically change existing gameplay and reposition resources and having done this before we believe that this might have a drastic adverse effect on play

As a result we would like to discuss the alternative solution for discussion

  • Change naming of servers to properly identify the style of play 
    • Easy (PvE only)
    • Hardcore Global
    • Hardcore EU
  • Capitals will remain in their current places
  • Un-capturable ports will be set in the areas around the capitals (with the exception of sweden and denmark which will be set as very hard again during selection of the nation).
  • Un-capturable ports will not be counted in the national leaderboards for victory marks
  • Important. Within the zone of influence around the waters will be made extremely safe, by use of national reinforcements (a-la CONCORD) which will arrive to battles and defend the player in case he is attacked. The bigger the distance from capital the weaker reinforcements would be. Extremely skilled captains will still be able to sink the defender despite all odds, but it will give some breathing room to players to rebuild in case of multiple losses.
  • Extremely profitable trading resources will be removed from the un-capturable ports and placed in capturable ports to provide profitable trading, privateering and potential taxation base.

Taxation will remain the way described before. Port maintenance will be added - if the clan controls the port they will have to pay maintenance (taken from the clan warehouse). If maintenance is not paid the port will turn into a neutral port. Taxation money will be collected to clan warehouse as well. 

 

Safe(R) waters are going to be controversial for some. So lets spend some time discussing this as well. 
Predicting outcry about safe waters we would like to say. We believe some safe waters will be good for the game.

We can supply new players to game (10000 new players came to NA during last 3 months) but current system do not keep them. No-one stayed. 

Some might say - but add pve and such - we could do that and plan to do that, but the problem is that with current system you won't be able to even get to those exciting PVE events. Privateers operating from free towns near capitals, placed conveniently within 20 mins form each capital for a different reason (resource transport that was removed) completely destroy the opportunity to rebuild. You must stay in green waters otherwise you are dead. When online numbers fluctuate they increase the problem because there are less targets and the only target becomes a new player, because old players know how to avoid it. New players unfortunately do not get time to learn to avoid it, and just leave.

When online numbers were higher it was a lesser problem because of abundance of targets (some could pass through). When online fluctuates the only target is a new player.

Edited by Siegfried
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1 minute ago, Capitan Camuñas said:

la solucion de las aguas seguras  es un poco como los sectores de seguridad del eve online no?
lo cual no me parece mal , es un sistema mas o menos fiable si se plantea bien 

 lo que no entiendo muy bien es la solucion para los alts , solo arregla la parte de PBs 

Para las otras batallas pusieron lo de los grupos de batalla. Aunque yo no se si eso funciona bien o no.

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Quote

We can supply new players to game (10000 new players came to NA during last 3 months) but current system do not keep them. No-one stayed. 

Este es el problema gordo que tienen/tenemos. Todo lo que deben hacer es solucionar este problema y pasar de los cantos de sirena de aquellos veteranos que ven peligrar su forma juego (99% gankear novatos).  

Y ya empiezan a recular con los cambios.... al final va quedar en cambiar todo para que nada cambie.

 

Edito:

Se dice pronto.... 10.000 jugadores nuevos han comprado el juego y 3 meses después no queda ni uno.... creo que deberían dejarse de "opiniones" y hacer el cambio radical que el juego necesita. 

Si esto no es la antesala de un fracaso comercial, se le parece bastante.

Edited by CeltiberoClearco
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Los número son demoledores. 10.000 nuevos potenciales jugadores en 3 meses casi todos lo han dejado.
Yo no se si cuando lo terminen (que yo apostaría para estas navidades por lógica de marketing) cuantos de esos 10.000 van a intentar volver de nuevo o cuantos lo tienen ya sentenciado.

Por otro lado no me acabo de enterar. Todo esta revisión comenzó porque se dieron cuenta de que la experiencia jugando con algunos países era distinta que con otros. Hay facciones que están lejos de todo y para buscar PVP uno tiene que tirarse 1h de camino y otra de vuelta. Otras están en el centro y pueden combatir en el Yucatán a una hora y en Cartagena o Mortimer media hora después.
La nueva revisión tiene esto en cuenta?

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