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Game-Labs Forum

Suggestions concernant le système économique


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Bonsoir/bonjour à tous et à toutes,

Premièrement, je tiens à me présenter pour ceux qui ne me connaissent pas. Je suis un joueur de Naval action depuis fin 2015 et bien que je fus obligé de faire une pause pendant quelques mois durant l'année passée, j'ai pu suivre sont évolution via différents sites d'actualité et via certains amis qui jouaient toujours. J'ai dans un premier temps joué dans la nation français puis depuis peu chez les pirates. Je précise que je suis un joueur majoritairement PvE et surtout Trade mais j'insiste sur le fait que cela ne m'empèche pas de temps à autre d'aider mes camarades de clan lors de raid occasionnels ou de PB ( je précises que je joue désormais Pirate et donc que c'est normal si vous ne m'avez pas vu dans les batailles FR). Je penses donc pouvoir dire que je comprends chaque points de vues concernant les différents types de jeu, avec certaines limites toutefois.

Je viens donc à vous pour discuter principalement de mon expérience en temps que trader et des défauts du jeu que j'ai pu constater, et enfin pour proposer mes idées pour faire évoluer le jeu. Ayant principalement joué en temps que trader, j'ai beaucoup voyagé. Que ce soit dans les eaux françaises lors de mes débuts, mais aussi de plus en plus loin afin de trouver les meilleurs prix. J'ai parfois fais des trajets de plusieurs heures pour obtenir un profit qui soit réellement intéressants. Jusqu'ici, vous me direz que c'est normal et que ça ne serait pas logique que ce soit à la porte d'à côté qu'on puisse obtenir des gros profits. Je suis d'accord et comme beaucoup le savent, les prix d'achat et de vente dépendent des  besoin des ports mais aussi de la rareté de l'item en question. Chaque région produisant tel ou tel type de ressources, il est normal que les régions adjacentes se procurent facilement ces même ressources, et donc par définition que les prix de ventes soient sensiblement équivalents au prix d'achat de la région d'origine. De plus, un joueur qui prend donc le temps de voyager d'un port producteur à un port consommateur gagnera probablement beaucoup, bien entendu à la condition qu'il voyage sans encombres jusqu'à ce port consommateur. Ces port consommateur sont bien souvent les capitales, ceci implique donc d'aller relativement loin (bien souvent à l'étranger) pour ensuite revenir et approvisionner la capitale. Ceci est normal et ce n'est pas ce qui me dérange. Ce qui me dérange, c'est que par rapport au temps passé à voyager dans des eaux dangereuses pour au finale gagner un bénéfice équivalent à 30 minutes de jeu PvP/PvE c'est relativement ennuyant et démotivant... Qu'on soit bien d'accord, le fait d'avoir une escorte limitera les risques, certes, mais il ne feront pas gagner plus d'argent et cela mobilisera plusieurs joueurs et donc ceux-ci n'y gagneront rien. Je conçois que je parles du serveur PvP et beaucoup m'en feront la remarque en me disant gentillement ( ou pas ) d'aller voir sur le serveur PvE pour faire mon trade tranquillement. Je répondrai à ces messieurs qu'il est certes, nettement moins risqué d'aller en eaux étrangères sur le serveur PvE, cependant comme beaucoup le savent ce serveur n'est habité qu'en moyenne d'environ 150 joueurs et que le système économique est le même sur chaque serveur, du moins, on y trouve les même problèmes. Ceci implique très peu de demande et donc pas d'intérêt. Imaginez vous pouvoir finaliser un contrat seulement une fois tous les 36 du mois. J'ajouterai que je ne souhaites pas éviter le PvP, mais plutôt rendre le commerce intéressant et surtout VALABLE comparé au PvP. Le fait qu'un trader ne gagne que très peu comparé à un joueurs PvP implique que peu de monde exploite le commerce dans le sens pur du terme. Celui ci ne sert donc qu'à faire joli et parfois à subvenir au besoin d'un joueur qui n'aurai pas encore construit un bâtiment de production. Pour finir, ceci implique que les navires de trade sont majoritairement utilisés dans le but de convoyer des ressources d'un avant poste possédant un bâtiment de production, vers l'endroit où les joueurs sont basés.

 

Vient ensuite le 2ème problème. Celui ci concerne les ressources n'ayant aucun port de production, où que ce soit. Je parles par exemple du White Oak Log(WOL), du Crooked Cedar, etc... qui sont des ressources qui apparaissent chaque heure en petite quantité dans peu de ports. Je trouves que le fait que ces ressources soient disponible de façon très limitée est normal. Cependant les joueurs qui, connaissant la rareté de ces items, vont placer un avant-poste dans ces fameux ports  ( comme Kemps Bay pour le WOL ) et vont en permanence placer un contrat sur la ressource. Ceci implique qu'en très peu de temps on se retrouves avec une espèce de bataille de contrats avec comme seul gagnant celui qui sera le plus actif pour garder son contrat au prix d'achat le plus élevé en espérant être l'heureux gagnant de l'heure de production. J'ai pu constater que lors de la reprise du serveur après le dernier wipe, le WOL était à environ 70 par unité à Kemps Bay. Désormais, il y a en permanence une dizaine de contrats et le prix ne cesse de grimper. Aujourd'hui le prix atteignait les 200 par unité environ pour le WOL et plus de 28 000 pour le Crooked Cedar.

Jusqu'où est-ce qu'on va aller si ça reste comme ça?

Gardons en tête que ces ressources, tout le monde en aura toujours besoin et donc par définition que le prix continuera d'augmenter avec le temps si rien ne change.

Je comprends que l'objectif est de rendre cette ressource difficile à acquérir, cependant avec ce système ces ressources sont difficiles à acquérir uniquement pour les joueurs ayant le moins d'argent. Donc pour faire simple, si un joueurs veut avoir de l'argent pour acquérir ces ressources, il faut qu'il oublie le trade, ou bien qu'il soit motivé dur comme fer pour passer des heures de voyages pour au final gagner un profit médiocre. Bien souvent les joueurs ne sont pas obstinés à ce point là est ils décident donc de mettre de côté le trade.

 

J'aimerai maintenant exposer mes idées afin d'améliorer le système économique du serveur.

-Diminuer légèrement le profit des batailles PvP/PvE tout en augmentant la possibilité de trouver quelques matériaux dans les soutes des IA, ceci pour inciter les joueurs à par exemple vendre ces ressources aux trader à un prix correcte, et ensuite que ces traders puissent aller les vendre là ou c'est intéressant.

-Augmenter le nombre des villes consommatrices en fonction des demandes historiques mais aussi des besoins de base. Par exemple, toute ville est susceptible de consommer du rhum en quantité suffisante. Il en va de même pour du poisson et autres ressources alimentaires, mais aussi parfois pour des ressources moins communes.

-Augmenter légèrement les profits possibles en commerçant afin d'inciter les joueurs à s'intéresser au trade et non pas uniquement au PvP/PvE.

-Mettre un malus important lors de l'annulation d'un contrat non terminé/non rempli. Ceci impliquerait que les joueurs hésiteront avant de retirer un contrat pour en replacer un autre seulement 1 gold au dessus des autres. Toutefois, il faudrait limiter la quantité de ressources qu'un contrat peut contenir ( quantité définie en fonction de l'item ) et aussi augmenter légèrement la production des ports afin que ces contrats ne prennent pas trop longtemps pour être rempli et qu'il ne monopolisent pas toute la production pendant des jours.

 

Je suis ouvert à tout commentaire constructif et objectif.

Je traduirai ce sujet en anglais afin de le poster dans la partie Suggestion du forum, en fonction des avis des joueurs francophones.

Hawk158, Pirate contrebandier.

Edited by Hawk158
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Salut Hawk158, merci pour tes commentaires et suggestions.

 

D'abord le PvP ne rapporte pas plus que le commerce à moins de faire de bonne prises sans perdre de navire. En revanche le PvE en vaisseau de ligne rapporte pas mal, certainement plus que le commerce dans une zone peuplée. Les revenus du commerce dépendent aussi des navires utilisés (une flotte de 4 Indiamen rentabilise mieux les trajets qu'un seul Trader Brig), des prix des contrats d'achat dans la zone et de la consommation du port de vente. Perso en zone ennemie en Trader Snow je faisais 100k/h, des commerçants en zone amie peu peuplée faisaient 300k/h. Quoi qu'il en soit, il me semble qu'il est toujours possible de faire de bons profits en commerçant.

 

Le fonctionnement actuel des contrats de bois et de ressources régionales est intentionnel. Plus les joueurs seront riches plus ils seront prêts à payer cher pour des navires ou des améliorations de qualité. L'argent qui part dans ces ressources et contrats permet de limiter l'inflation. Normalement les prix devraient atteindre un équilibre lorsque les joueurs auront atteint la génération d'argent la plus élevée (par heure de jeu) à la fois avec le commerce et le PvE - à condition qu'il y ait suffisamment d'argent drainé hors du jeu.

 

Quelques commentaires à propos de tes solutions:

1) Si les butins en biens sont augmentés, les joueurs PvE risquent de revendre ces biens eux-mêmes - à moins que les routes commerciales soient longues ou plus risquées.

2) Actuellement les consommations sont concentrées sur les capitales et dans une moindre mesure sur les free towns. Si un joueur souhaite revendre ses ressources loin de sa capitale, il doit généralement risquer de les passer en contrebande dans une capitale ennemie. Cela crée des routes commerciales bien définies et donc un terrain de chasse pour les corsaires. Mais augmenter ou diversifier les consommations des autres villes pourrait être intéressant.

3) Alors que la génération d'argent était clairement en faveur du commerce au lancement du patch, désormais il semble plus efficace de faire du PvE. Néanmoins, le commerce devrait toujours rapporter de bons profits. En revanche, si les profits du commerce sont augmentés, les prix des contrats d'achat risquent d'augmenter en proportion.

4) Il me semble qu'il y a déjà une taxe de 5% ou 10% sur les contrats, qu'on ne récupère pas si on annule le contrat. Est-ce que limiter la quantité de ressources d'un contrat ne forcerait pas les joueurs à passer plus de temps à renouveler leurs contrats ? La production des ports est limitée pour éviter que les joueurs puissent stocker d'énormes quantités comme c'était le cas lors des patchs précédents. La rareté des ressources régionales est intentionnelle.

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Je suis complètement d'accord avec toi sur le fait qu'une flotte d'Indiaman rapportera plus qu'un trader brig, simplement par le fait qu'on peut transporter bien plus. Cependant, soyons honnête, le fait d'utiliser 4 indiaman est tout simplement suicidaire du fait des upgrades de vitesse qui rendent tout les navires du jeu plus rapide que les trader qui peuvent emporter beaucoup ( ex: LGV, Indiaman, Trader brig ).
J'ai moi aussi fais l'expérience de bon bénéfices que ce soit comme tu le décris en zone allié ou bien ennemies. Cependant ces routes là sont rapidement épuisées et deviennent vite peu, voir pas rentable. La raison est simplement qu'une route intéressante est rapidement exploitée par des dizaines de joueurs et de ce fait, soit le port de production ne produit pas assez, soit le port de consomation n'a pas besoin d'autant de ces ressources. Résultat, le prix dégringole et on en revient au moment ou certains joueurs placent un contrat pour espérer avoir le peu de ressources que le port produit chaque heure. Ceci ne concerne pas tout les ports, mais il s'agit plutôt d'une généralité concernant les ports de productions de ressources ayant un équart entre le prix d'achat et de vente correcte. Certaines routes persistent cependant je ne les concidèrent pas comme "rentable" du fait qu'elles offrent un bénéfice très bas, équivalant à moins de 10k.

J'aimerai si possible que tu développe le terme "drainé en dehors du jeu"? Parles-tu de l'or perdu via le fait qu'un bateau crafté soit coulé, par exemple? Peux tu préciser s'il te plaît?

1/. Le fait qu'une route commerciale soit longue n'est pas un problème, à la seule condition qu'elle en valle réellement le coup. Ensuite pour ce qui est du danger, rien n'empêche les joueurs de n'importe quelle nation d'aller régulièrement faire un tour dans les capitales des pays voisin, donc par conséquent nous sommes autant sujet à un gank devant notre propre capitale qu'à l'autre bout de la carte. La seule chance qu'on pourraient avoir de s'en sortir c'est d'avoir plusieurs collègues proche avec des navires suffisants et rapide pour pouvoir affronter les joueurs attaquants. Cela fait beaucoup de condition, tout de même.

2/. Je suis d'accord avec toi, cela permettrai aux joueurs de visité différents ports et donc par définition les faire explorer une plus large partie de la carte. De plus, comme tu le dis, les corsaires ne pourraient pas ( ou en tout cas de façon moins précise ) définir des points de passage réguliers des commerçants.

3/. Effectivement, le prix du placement d'un contrat augmentera et ce n'est pas un problème selon moi. Il faut tout de même se dire que le fait de placer un contrat monopolise la production d'une ressource pour notre seul compte personnel.  De plus, je ne conteste pas le fait que le commerce rapporte un relativement bon profit, cependant, il est selon moi trop bas par rapport aux autres types de jeu.

4/. Oui, c'est une taxe d'environ 10% comme tu le dis. Celle ci est selon moi trop faible pour les raisons citées plus haut. Il s'agit d'un monopole de l'achat ou de la vente par une seule personne. Ce qui est un privilège plutôt grand par rapport à ce qu'il coute aux joueurs. Ensuite, tu as raison sur le fait que les joueurs vont devoir passer plus de temps à renouveler ces contrats du fait d'une limite de quantité. C'est une bonne chose car ceci combiné au fait qu'un contrat coute cher à placer, ça laissera plus de chance à une plus grande diversité de joueurs de venir placer leur contrats et donc obtenir des ressources.

 

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"Drainé hors du jeu" c'est l'argent qui disparaît, comme lorsqu'on produit des ressources d'artisanat ou qu'on achète quelque chose aux PNJs.

 

Rapporter du butin à la capitale est peut-être risqué, mais pas assez pour que les farmeurs laissent d'autres joueurs le faire.

Si les quantités des contrats sont limitées, les joueurs avec un gros temps de jeu ou avec des alts pourraient récupérer tout ce qui arrive.

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Le trade EDTen en effet depuis la sortie du Wipe la partie du jeu qui se voit la plus abîmée. Après le PvP détruit par des navires aux prix prohibitifs ne permettant plus de jouer sereinement avec, les devs ont décidé pour "corriger" ce problème de nerfer aussi le reste du jeu.

Ainsi pour faire passer la pilule de perdre de tps en temps des navires très cher, la vitesse et capacité de fuite des traders a été réduite pour en faire des cibles faciles.

Résultat?

Tlm trader de nuit... Les navires sont toujours aussi chers et parfois met on la main sur un shop we trader ou deux.

Si ça ne compense pas pour le joueur PvP, le fun de jouer sans trop de contrainte, ça nuit fortement au fun des traders.

Peu de ressources, une guerre des prix nuisant au profit global, des risques élevés... Depuis la démocratisation des 4eme rang le grade est passé loin derrière le pve.

Des k'owledge, des sports qui se débloquent, 50 à 100k par battle. Pourquoi faire autre chose?

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