Jump to content
Game-Labs Forum

Korsar Nik

Tester
  • Posts

    63
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Korsar Nik

  1. Но похоже, судя по выложенной карте с просьбой натыкать городов, это всё впустую и решение разработчики уже приняли.
  2. Провел несколько боёв, можно высказать первые впечатления. 1. Обалденные модели кораблей, отличная графика и отличный звук. Подзорная труба. Возможность поядерной стрельбы. Общая атмосфера в бою: реющие вымпелы, залпы, суетящаяся команда на борту... 2. Поначалу очень неудобно целиться, вообще хрен попадешь. На линкоре еще терпимо, потому что он количеством берет, плюс корабли большие. На куттерах - жесть, надо почти в упор сближаться, иначе плохая точность орудий, качка, быстрые и маленькие корабли и неумение новичка-тестера метко стрелять - в сумме почти всё в молоко и ждать перезарядку. Уныло. Поначалу геймплей напоминал Червячков (которые Worms) и 2D-казуалки, где две башенки перестреливаются Однако с каждым боем всё лучше и интереснее, растет понимание, как именно стрелять, становится интереснее. Сходил втроем "на флоты" - еще интереснее. Впечатление от игры растет по мере освоения. Вначале сильно напряг поворот оверштаг в текущей реализации. Я долго доходил до того, почему я поворачиваюсь в другую сторону, думал, баг поймал) но если разобраться с рулем и с реями - довольно интересно, даже не знаю, стоит ли менять. Но вопрос: "почему я поворачиваю влево, а корабль крутит вправо?" должен быть номером один в FAQ тогда. Почти как "kak perekluchitsa na russkiy?" в ПОТБС Или делать толковую внутриигровую обучалку, чтобы человек далекий от парусных судов понял, как эта махина на самом деле работает и зачем нужны руль и реи. Про интерфейс молчу, понятно, что он пока еще зародыше и будут улучшать. А вот чат стоит поправить, сообщения пропадают слишком быстро. Думаю, стоит при нажатии enter показывать предыдущие сообщения, строк 10 хотя бы. 3. Жутко бесит отсутствие цифр, отсутствие дальности до противника и HP в цифрах, а не в полосочках. Отсутствие понимания, когда враг утонет. На скринах с предыдущих тестов мне нравилось больше (за исключением индикатора перезарядки на прицеле - это правильно, что убрали вниз). Еще жутко бесит невозможность стрельбы, глядя в подзорную трубу. Поскольку стрельба ведется поядерно или короткими очередями, то после каждого выстрела надо смотреть в трубу, куда попал. Это же несложно реализовать по идее, плюс с точки зрения реализма никаких конфликтов не вижу: капитан смотрит в трубу и орёт: "На два градуса выше! Огонь!" Сильно напрягает невозможность поднять камеру выше над кораблем. Я привык "откручивать" камеру на максимум и смотреть на бой с высоты летящей чайки С текущей высотой камеры командовать большим боем очень неудобно.
  3. Смотрите, с одной стороны, игра напирает на реализм и искусственная карта убьет большую часть атмосферы. Но что еще важнее, маркетинговый успех "карибского" бренда. Названия Порт-Роял, Тортуга, Маракайбо - они ж греют душу любому поклоннику сеттинга. "Реальный Карибский архипелаг!" - это ж обязательный пункт в списке, рекламирующем любую игру нашей темы. Поэтому я изначально был за введение реальной карты. Но с другой стороны, для геймдизайна гораздо лучше создать удобную для геймплея карту с нуля, чем пытаться адаптировать реальный рельеф и ломать голову, куда что воткнуть, чтобы было играбельно. Например, если предполагается расположить столицы наций равномерно и равноудаленно на карте, или создав определенные регионы с кучным расположением портов каждой нации, или еще как-то - везде придется привязываться к реальной карте и идти на серьезные компромиссы, урезая геймплей, который хочется реализовать. Дальше, если делается значительный упор на игроков-исследователей (вспоминаю статьи по геймдизайну с дифференциацией игроков на четыре равноважных группы ), то искусственная карта будет еще важнее. Рандомно разбросанные ресурсы на реальной карте всё равно будут вызывать недоумение любителей реализма, если в исторически богатых золотых и серебряных рудниках станут добывать меха, а в исторических дубравах будут выращивать тростник. Большой плюс, что какое-то время, пока всё не исследуют, будет полная Терра Инкогнита с совершенно новым рельефом. В реальной карте такое будет лишь в частностях, а в целом понятно: смотрим карту Кариб, идем туда - там козырно расположенный остров, там построимся. А где-то и будет бесить, что по гуглокарте здесь должен быть остров, но разрабы его не воткнули. Обманутые ожидания. И вообще, с реальной географией какой фан от исследования, если ты знаешь, где и что находится? Также рано или поздно наступит момент, когда всё уже исследовали - можно будет добавить новых локаций. С исторической картой опять головомойка: думать, как воткнуть новые земли, как их обозвать, выдумывать какую-то Атлантиду или Форталезу или же впихнуть Полинезию (там же в реальности вон сколько пиратствовали!), думать как делать к ней переходы... Опять же, в ущерб историчности и реализму. С выдуманной картой проще, можно делать всё что душе и геймплею угодно. Еще момент. А много ли тех поборников реализма на самом деле, кто знает, где и что расположено на Карибах? Сколько помню, в ПОТБС мало кто представлял себе, что Бриджтаун и Барбадос - это одно и то же. Все знают Бридж уже по игре, как его набивали/сбивали или как возили дуб, или как губернаторствовали там То есть всё равно ассоциации с игровой историей, а не с книжками Сабатини и Бладом, сбежавшим с Барбадоса или реальной географией. Точно так же знают пиратскую столицу Мэтью, но не Тортугу. Знают британскую базу в Сент-Джонсе, и что Гавана - это де-факто столица испов. То есть всё равно пишется игровая история, не привязанная к реальной истории и географии, в игре образуются свои центры притяжения, свои исторические битвы и борьба за определенные районы, у которых появляется своя история. А потому неважно, что они изначально основаны на географии Кариб, игроки пишут новую историю, потому это с полным успехом можно делать на новом архипелаге и на новых названиях. Товарищи любители реализма, вы вспомните, в первых Корсарах вас сильно напрягали острова Хайрок, Тендейлз и прочие вместо "карибщины", знакомой по книжках? Честно говоря, меня - нет. Всё равно создавалась нужная атмосфера, англичане были англичанами, а французы французами, пусть и на другом архипелаге. Просто представьте, что из привычной Европы в XV веке отправились исследовать Новый Свет, а там материки с островами оказались другими, не такими как мы их знаем. Всё равно ведь постоянные будут уступки играбельности в пользу реализма, и вы будете наступать себе на горло и думать: "Что за бред? Вроде Карибы, в этом месте должно быть море - а тут каких-то островов напихали". И будет как в циве, монголы давящие танками соседнюю США. Потому я против полумер и лучше сразу смириться с тем, что будет новый архипелаг. Смотрите на светлые стороны: будет большой абсолютно новый мир, который можно будет исследовать, и этот мир будет сделан идеально под нашу игру, так чтобы было максимально удобно нам играть, а разработчикам работать Он никак не помешает атмосфере, будет то же море, те же корабли и острова, порты и города, просто называться будут иначе. Гибрид же стоит делать только если разработчики решат, что это важно с коммерческой точки зрения и со словом "Карибы" будет значительно легче продавать игру. Но я на их месте смотрел бы в будущее, привязка к реальной карте связывает руки во многих аспектах и при введении изменений будет всегда висеть на шее в виде новых открывающихся проблем. Искусственная карта решает проблему на корню, пусть и жертвуя удобнорекламируемым брендом. В общем, сначала не хотел голосовать, но пока писал - самого себя убедил, что искусственная карта будет лучше для игры, хотя на первый взгляд кажется иначе
  4. Про отскоки не слышал, может и было. Знаю, что виргинский дуб использовали, поскольку он очень прочный и после его пробития не разлетаются щепки во все стороны так, как происходит с другим деревом. Щепки, если что, главная причина смертности в морском бою, а не ядра или взрывы.
  5. 1. Payday 2 и War of the Roses - но это сетевые игры, они цепляли именно командным взаимодействием, погружением в игру и сразу в замес. Отличный баланс, и сходу увлекательно и понятно примерно куда бежать, но видишь, что еще многому можно научиться в игре. И не занудно, глядя на обилие всего в интерфейсе и в целом в игре, что глаза разбегаются (свежий пример такой занудности - Shadows of Mordor). 2. Из сингловых могу вспомнить цепляющие 10 минут у Mafia 2 и Скайрим, конечно же. И Portal 2, согласен. Самые унылые 10 минут в начале игры, на мой взгляд, в первом Ассасине. Настолько унылые, что я трижды начинал в разные годы, дальше этих 10 минут не продвинулся и выключал, разочаровавшись. Так в эту популярную серию и не сыграл. 3. А еще Minecraft - там самое начало, пережить первую ночь было захватывающе. У Don't starve примерно так же. То есть сразу оставляют тебя одного, ставят временные рамки и ты начинаешь бегать и лихорадочно что-то делать. Не думаю, что здесь такое сработает, но в "песочницах" такое используют часто и это работает.
  6. *лезет обниматься* Здарова! Тут, блин, пока хорошую парусно-морскую игру дождешься - и правда состаришься. 7 лет уже с момента беты Карибов ПОТБС, во время летит. На этих парней из Киева теперь вся надежда. *наливает ром в кружку, выпивает* Эх, где бы и как не носило - тянет куда-то сюда, под свист ветра в парусах и грохот пушечных залпов. И судя по количеству знакомых рож - не меня одного Как поется в одной песне: "Не знает никто, когда позовёт тебя море". *наливает еще, затягивает* Эх, вот я помню, в наши времена ооо... Вот мы тогда ууу...
  7. *вваливается в таверну* Тысяча чертей! Сколько знакомых рож, не всех еще танком придавило! До меня только дошла весть, что разбежавшихся морских волков решили снова собрать в одной дыре. Я с вами, черт побери, принимайте на борт!
×
×
  • Create New...