Jump to content
Game-Labs Forum

Doctorall

Ensign
  • Posts

    18
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Doctorall

  1. Прошу забыть все вышесказанное мной, только что посмотрел спектакль Гришковца "Дредноут" . Теперь уверен что мораль не особо то и нужна)
  2. Вообще то что я предложил - аналог обкатки самолетика или танка из цугундера, там при открытии новой техники можно покатать/полетать на ней до покупки и выхода в пвп. Кстати постоянно пользуюсь чтоб понять как выжать максимум из техники, и какой тактики придерживаться.
  3. Это все конечно классно и я даже бы за, но как в старом анекдоте есть один нюанс. Если бы игра не подразумевала групповую активность где успех всего зависит от того с кем тебя закинуло в пати я бы двумя руками был бы за выживание сильнейшего и наиболее быстро адаптирующегося. Не знаю как думают себе разработчики, но лично меня уже тошнит от того что большая часть обеих команд олицетворяет собой фильм о дикой природе "Стадо Алений В поисках свежего ягеля". Очень не хочется видеть это и тут в вариации "Ламантины в поисках свежей морской капусты".
  4. Обучалки с описанием это одно (и безусловно нужны) но как введение, я же предложил немного другое, я предложил полигон где можно тестить каждый новый корабль который ты преобретаеш, причем тестить и боем с ботами, но без возможности потери корабля пи его уничтожении в тесте. Главное в полностью редактируемых тобой условиях.
  5. Я думаю изобретать велосипед не стоит, а стоит обратиться к истории. Помниться где-то читал что одной из самых популярный среди морского народа был ритм песенки Drunken Sailor потому что повышал скоординированность и работоспособность команды. Крайне созвучен со "Старый барабанщик" популярным в наших войсках того же времени.
  6. Таран - как средство нанесение урона должен быть критически опасен для как для корабля жертвы так и для корабля атакующего, не надо забывать что таран как оружее не устанавливался практически на корабли начиная с 14 века если не ошибаюсь. А без него это все рано что два яйца на пасху друг о друга бить, неизвестно какое расколется. И еще надо помнить что сближение двух корабле черевато потерей парусного и мачтового вооружения обоих как следствие запутывание такелажа во время контакта.
  7. Я думаю что вопрос о чате не актуален в принципе. Мы живем в век информации, где с использованием RC, TS, Mumbе ну и на худой конец для особо одаренных Skype возможно общаться даже пингвину с жирафом. Делать закрытый чат для наций - как средство избежания "договрных" ситуаций, подразумевающих незаконное получение выгоды игроками, это стрельба по стрелам а не по лучникам. Открытый чат с анальной модерацией (исключительно как средство зашивание рта у школьников) - самый простой вариант. С другой стороны если хотите атмосферности - Открытый чат на маленькую зону : таверна, город, бой итд, общение на расстоянии и между нациями путем писем идущих скажем 10-20 минут. Атмосферненько, полученные сведения могут устареть при получении)
  8. Мораль должна быть, но она не должна быть процентной. Мораль- некое значение, скажем базово равняется единице. На которое влияет все происходящее вокруг. Как пример. Наличие рядом союзного корабля + 0.05 за штк. Прочность корпуса 100%, души экипажа находящиеся в телах 100% + 0.2 Огонь вражеского корабля по твоему кораблю -0.1 Удачный залп своего корабля +0.1 Пьяный боцман в плохом настроении с капитанской дочкой наголо +50 Итд, на воображение разработчиков Данная система позволяет морали быть динамичной. Влияние морали Отклонение морали на то или иное значение от базовой - изменение значений базовых навыков экипажа Мораль 1.25 + 10% к постановке парусов, откачке воды, перезарядке орудий. Мораль 0.75 - 10% к вышеперечисленному.
  9. По поводу прочности корпуса и 20% хп. Я конечно понимаю что корабли не танки, хотя бы по количесву орудий и разбросу попаданий. НО! учитывая мой опыт поедания картошки, очень сильно выбешивает когда твое боевое средство вне зависимости от того корабль это, танк или самолет, лопается от того что у него видите ли кончились ХП, после того как тебя пол часа долбили в место за которым пустота и ничего жизненно важного нет. По этой причине, несмотря на нахождение на командной должности в одном из ко-ко-ко Илитных кустов картошки и имея размер клубня 62%, стал гурманом и ушел кушать улиток. Где тебя конечно намного легче вывести из боя всего одни попаданием, зато нет долбанных ХП! ИМХО, ХП - пережиток раннего игростроя, вирпилы рулят.
  10. Ни для кого не секрет, что получение максимальной эффективности от каждого конкретного корабля вещь очень не простая и зависит от десятка параметров, которые надо знать и помнить. Мой опыт игры в парусные симы и парусные недо-симы начался в далеком 1997 году с такого раритета как "Морские легенды" и накапливался вплоть до нынешнего времени в десятках других игр этой тематики. Исходя из этого опыта я знаю, что мало понимать общие принципы управления тем или иным классом кораблей для получение хороших результатов. И что каждый конкретный корабль требует понимания именно его поведения. Поэтому я предлагаю разработчикам с первых этапов ввести в игру режим Тренировки ПОЛНОСТЬЮ настраеваемый игроком и не требующий затрат игровых ресурсов, но и не приносящий ничего кроме опыта управления. Под полной настройкой я имею в виду: А) Возможность изменения силы и направления ветра (и волны как следствие) Б) Задавать начальное расположение, тип и направление движение кораблей мишений. В) Задавать начальное расположение и дистанцию до цели своего корабля. Возможность создания такой тренировки позволит игроку, понять и почувствовать свой корабль и научится максимально эффективно использовать его в моделируемых условиях, для повышеня эффективности в бою с другими игроками. Так-же, я искренне надеюсь что со временем проект станет весьма популярным среди игроков, что привлечет в него не только опытных "папок нагибаторов", но и тех кот не был знаком с парусными-симами до выхода данной игры. Данная система тренировок будет крайне полезна как для первых (В качестве средсва сбережения ЦНС и стульев от ситуации, когда половина команды представленная новичками на судах с косым парусным вооружение будет пытаться идти на сближение с противником в фордервинд, или на судах с прямым вооружением лавировать в оверштаг), так и для вторых позволяя постигать принципы управления не теряя ресурсы и не испытывая серьезного унижения от более опытных собратьев.
  11. Соответственно предлагаю разработчикам заморочиться слегка на эту тему и поработать над поведением ядра в забортной среде. Думаю поведение ядра не сильно должно отличаться от поведения пули, а для пули существуют две характеристики проникающая способность и остонавливающий эффект, отвечающие за бронебойный и экспансивный уроны соответственно.
  12. Если я правильно понял, то удар по противоположному борту как раз был таки очень страшен из-за того что у ядра уже не оставалось энергии сделать маленькую акуратную дырочку и вылететь с насквозь, зато было достаточно энергии чтоб как ударом кувалды высадить доску обшивки наружу.
  13. Как эльф 90 ого уровня игрок в различные ммо с 2004-ого скажу что самый приятный способ расставаться с деньгами это безусловно PTP. Вдвое лучше если это PTP с возможностью "проплаты" ингейм валютой. В тройне лучше если это базовая FTP с PTP-шным хай контентом. Главное без анального доната в Сербию, как только в проект вводиться "премиум акаунты ", практика показывает что разработчики начинаю сильно шаманить с экономической системой, причем делают это настолько коряво, что возникает ощущение некоего ограничения свободы игрока. Лучше я буду расставаться с стандартными 10-15 у.е. в месяц и знать что плачу за поддержание качества игры и равноправия для всех игроков, чем буду по желанию расставаться с той-же суммой и знать что разработчики для увеличения одтачи, будут потихоньку закручивать гайки.
  14. Имеется ряд вопросов по поведению ядра после "попадания" в цель. А) Каким образом будет рассчитываться забортовое поведение ядра? Будут ли учитываться разная "толщина" борта (Хотя бы от наличия/остутсвия шпангоута вместе попадания, не говоря о попадание в плоскость палубы). Б) Если ядро после попадания в корабль продолжает движение возможно ли поражение противоположного борта? Если да, будет ли учитываться ослабление энергии ядра за счет внутренних перегородок и прочих препятсвий? И будет ли усилен урон противоположному борту т.к удар идет изнутри - наружу на что борт конструктивно расчитан небыл? В) Будет ли полет ядра от залпа в Носовую/кормовую проэкцию верхней палубы более опасен для экипажа за счет увеличения растояния потенциального нанесения урона, чем полет ядра при залпе в бортовую проэкцию.
  15. То есть пункт : Экипаж повреждается больше если борт цел (изза большего количества досок и щепы) Признается не актуальным?
  16. Ок, тогда вопрос, как снижение структурной целостности борта будет уменьшать количество щепок и досок, чем ниже целостность борта тем количество выбиваем осколков должно быть выше. Разумеется если бот не срезан под ноль.
  17. Обработка информации будет вестись серверно или клиентом? Спрашиваю по причине того, что один хорошо известный НЕ Белорусский проект уже облажался с клиент обработкой информации, в следствии чего игроки шаманящие с файлами, получили серьезное преимущество.
  18. Экипаж повреждается больше если борт цел (изза большего количества досок и щепы) Проверяя поговорку о том, что доски убили больше моряков чем ядра, Mythbusters провели серию тестов. В первую очередь, они выбрали из традиционных для строительства кораблей пород дерева ту, которая при пробитии ядром формирует самые крупные осколки. Затем, они провели тест поражающей силы деревянных осколков. В ходе теста было установлено, что даже при самом худшем сценарии осколки не обладают достаточной кинетической энергией для пробития кожных покровов свиньи. Несмотря на то что плотность и толщина кожных покровов человека ниже чем у свиньи, кинетической энергии осколков недостаточно чтобы вызвать повреждения способные вывести из строя человека.
×
×
  • Create New...