Jump to content
Game-Labs Forum

Kirkoroff

Tester
  • Posts

    1,460
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by Kirkoroff

  1. оно то можно. только стоит принять во внимание что Соулей Рояль и Сантиссима Тринидад это имена собственные. такие корабли были в единственном экземпляре. а так в пачке будет куча одинаковых Сантиссим. может в качестве эксклюзивных покатят. за реал к примеру. а в целом исторически военные парусные корабли строили сериями. так стали делать с появлением чертежей и возможностью точного расчёта ТТХ корабля ДО закладки. их и сейчас между прочим сериями строят. вот и в игре стоит использовать модели типичных серийных кораблей. а имя собственное уже игрок придумает. если захочет.
  2. Борода такая Борода!) лучшее в Мире Танков это КОНЦЕПЦИЯ. и вот эту концепцию и нужно КОПИРОВАТЬ. а опенворлд АДАПТИРОВАТЬ к этой концепции) чувак ты взрослый чел - я думаю ты все эти слова знаешь) и поймёшь) откуда мне знать как тебе извлекать выгоду из крафта? я вообще не уверен что крафт нужен. кто сказал что без него никак? ПотБС?
  3. нет. если прокачка будет не у персонажа а по кораблям. несколько линеек кораблей. с 6 ранга по 1. хочешь 1 ранг - пройди и прокачай всё по очереди, регулировать доходностью и стоимостью ремонта. прокачанный экипаж можно пересаживать к примеру. это если сессионка. если говорим о опенворде то всё тоже самое. плюс запрет хватать коры на +-2 ранга. балансить надо ясное дело. П.С. а, понял. ты имеешь в виду что полностью прокачаный ак будет ходить только на самом мощном коре. если будет несколько линеек прокачки кораблей - скажем тяжи (рейты, ранги, слоны или мамонты), фрегаты (дпм), бомбардирские корабли (дамаг с расстояния), то игрок сам выберет какую ветку прокачать. вот тебе и Офицер на ранге, Капер на фрегате, и хз кто на бомбардирском корабле. при этом классы не нужны. если в линейке скажем фрегатов будет несколько альтернативных кораблей одного ранга, то да. некоторые будут возможно имбалансны. для того и нужна поддержка и развитие проекта. сбор статистики и нерф имбы. так должно быть. в любом случае сбалансировать только корабли хоть и сложно, но легче чем балансировать и корабли и скилы.
  4. а ещё можно поделить капитанов по половому признаку. у женщин добавить скилл "накормить раненых борщём", а мужчинам скилл "ударить канонира в ухо". разнообразие тактик должно обеспечиватся главным в игре про парусники - а именно разнообразием самих парусников, их характеристик и возможностями приблежённым к реалиям. если есть возможность красиво избежать условности - эту условность непременно нужно избежать. в ПотБС это было сделать нельзя изза особенностей игровой и в часности боевой системы. мы не стреляли туда куда прицелились. мы выбирали цель и вешали на неё дебафы или бафы. в этом проекте стрельбы планируются честной физики. значит и фишки должны быть другие. не думаю что есть смысл превращать игру в ПотБС с улучшенной графикой. кстате повреждение ядром модуль руля - чем вам не скилл? прицельтесь и скилуйте сколько угодно) а если хотите оставить врага без завтрака - цельтесь в камбуз. не прогадаете)
  5. Конвой - очки присутствуют) Топография карты: в центре карты вытянутая мель с рифами. в остальном море. зон нет вообще. на мели достаточно широкий форватер. Цель команд провести корован (он есть! алиллуйа!)) неписи. непись идёт от респа в сторону респа противника. и проходит через ФОРВАТЕР. тоесть неминуемо встречается. фораватер достаточно широк чтобы непись разошлась. с потерей каждого корабля корована команда теряет очки. Условие победы - или выбить всю непись у противника, или довести больше совей неписи. Фишка - фарватер можно перегородить своими ЗАТОНУВШИМИ крафтами) ну или ЗАТОНУВШЕЙ неписью) это сложный сценарий, сбалансировать его сложно. но простой сценарий не заиграет. Плюсы - есть корованы, джва года ждал. Минусы - я плохо предстваляю КАК это будет работать))))
  6. Битва за проливы - очки тож никуда не делись) Топография карты: множество узких проливов которые ведут к центральной портовой зоне. фишка карты в ограниченной видимости противника. в проливах, вне прямой видимости противник НЕ видит корабли. для того чтобы добратся на респ противника необходимо прорватся (ну или просто пройти, если центральная зона пустая, или вообще встать на зоне в деф, это уже как сами захотят) через центральную зону. Деф зоны затруднён тем что проливов много, а увидеть корабли противника в этих проливах нельзя. и атака скорее всего будет неожиданной. Ремонт и пополнение боеприпаса в центральной зоне запрещено. форта в центральной зоне нет. Условия победы - сходные с первым вариантом "Битва за острова" Ветер. тот же статичный галфвинд. сорри пасаны, но от динамично меняющегося ветра скорее всего придётся отказатся. можно менять только силу ветра. Минусы - нельзя грабить корованы( и дно не обрастает(
  7. хахаха) ну щас польются мои мутные мысли)))) если честно то идеи фанов очень редко оказываются стоящими, так что кидайте помидорами и другими овощами, мне не страшно))) Битва за острова - у каждой из команд изначально присутствует некое количество очков. по 100 скажем. топография карты: имеются три крупных острова. возможно несколко мелких, но это не знаю. по одному крупному на респе команд. один крупный в центре. на каждом из крупных островов портовая зона с фортом. зоны можно и нужно захватывать. ремонт крафтов и пополнение боеприпаса производится ТОЛЬКО в захваченной портовой зоне. и прекращается в случае обстрела-присутствия врага в зоне. форт поддерживает хозяина зоны. форт неразрушим, количество и точность орудий смотря по балансу. имбо форт не нужен. форт должен только отогнать лёгкие и быстрые суда противника, не более. крупные силы должны без проблемм захватывать пустую вражескую зону. (всё это сделано для того чтобы отвести битвы подальше от зон, то есть команда должна пытатся перехватить флот противника на подступах к зоне, чтобы дать возможность отремонтироватся своим повреждённым кораблям) Условия победы - итак три спорных зоны которые можно захватить, некое количество очков у противников. в случае контроля одной из сторон БОЛЬШЕГО количества зон, вторая сторона начинает терять очки. когда все очки сгорают - гейм овер) ну или выбить все крафты противника. тут уж что раньше произойдёт) Ветер. ветер придётся сделать статичным, строгий галфвинд. ну вы поняли да?) чтобы коры обоих респов имели возможность добратся в теории до центральной зоны одновременно. вот так вчерне. давайте шлифовать вместе) пацанре, джва года ждал!)))
  8. ну а будут пилить сингл то против асасина не потянут) и чё это асасина через год забудут? заколдуем штоли?)
  9. да, варшипы это реально угроза и конкурент. на это закрывать глаза нельзя. но что это меняет? а ничего. можно конкурировать и перетаскивать часть игроков на свой ресурс, а можно запилить ресурс без конкурентов и не иметь ни одного игрока. я против сингла. я за бодрое рубилово в сессионке. п.с. вон скоро асасин 4 выходит. будет посвящён пиратству и парусникам. вот вам и сингл. не конкурент?))))
  10. неудачный пример кстате))) я в вартандер тоже играю. в исторический режим там нужно ожидать сессии ооочень долго. это не изза оченреди а совсем наоборот))) а в аркадку моментом. интересно какие из этого должны сделать выводы разработчики?)))) исторический в вартандере затянут и скучен. долог к тому же. поэтому непопулярен. вот и всё.
  11. казуальная это которая нравится большенству?) или как?) ну да я терпеть не могу артхаус кино)))
  12. при этом не перестающие быть успешными. тут чтото не так)
  13. вооооот) а теперь добрались до самого главного) то что нам никогда не скажут разработчики) то что и так понятно и в принципе не является чемто постыдным, а как раз таки очень логичным и весомым. а конкретно - ДЛЯ ЧЕГО оин пилят проект) врубаетесь что к чему?) они пилят проект не для фанатов. ну если быть точным не только для них. ибо фанатов мааало. и эти фанаты не вытягивают кассу онлайн проекта) нужна массовость. это залог успеха. поэтому максимальное упрощение, на сколько совести хватит. 200 боёв вместо 2, это научит играть быстрее чем истребление неписи.
  14. аааа вы про эти успешные в коммерческом плане проекты с огромным онлайном?)))
  15. хехехе) ну то же и про вас можно сказать) нудный))) а насчёт тако что игрок там сам там чтото должен выбирать там))) ничего игрок не должен. игрок делает то что ему нравится. то за чем он пришол. он играет. и сверхпопулярность сессионок показывает что на данный момент нужно игрокам. Дота, Дота2, ВарТандер, ВоТ, в этих проектах колоссальный онлайн. а ВоТ переплюнул по онлайну даже Еву. а с Евой трудно тягаться в принципе. то что предлагаете вы это путь в безвестность. и это даказали уже много много проектов. концепция опенворлда изжила себя. а вы как ребёнок который "хачу и всё". так что отставить истерики) рассуждайте обьективнее)))
  16. ну деньги лучше выводить расходниками. ядрами, порохом, что там ещё книппели? а зарплата это както вообще непонятно. ежедневная? ежемесечная? ежегодная? а если меня 2 месяца в игре не было? а если часть трофеев команде раздавать, то просто сразу показывать сколько получаешь именно ты, игрок. тогда опять таки смысл пропадает. или просто для того что бы ты знал - вот я плачу команде! эээ а если не заплачу?) бунт, на рею и гейм овер?)))) но это не главное. всё это толково и реализуется вообще без опенворлда. чётко укладывается в концепцию .... барабанная дробь .... танков))) а если ещё прикрутить что у кланов будет возможность качать ресурс, который остальные получают только за реал - ценность кланов увеличивается. ну тож как в танках) вообще схема ВоТ очень гибкая и интересная. если ктото забежал туда на пару сотню боёв, слился в рандоме и потух - это не значит что игру он прохавал) это только верхушка айсберга) есть Ротные бои, есть ГК и борьба за территории и ресурсы) ну да, джунглей нет и по захваченному городу нельзя побегать и квесты у неписи посабирать))) это минус ага) мне набили оскомину всякие ММОРПГ. корейцы забили рынок гриндилками, призрак ВорлдОфВаркрафт до сих пор пугает нас и наших детей по ночам) эти тупые квесты уже в печёнках сидят. я однозначно НЕ хочу прокачивать свой персонаж. мне по большому счёту ВООБЩЕ персонаж не нужен. корабль, ветер, пушки, паруса, руки и мозг. вот что нужно. и в бой доказать что я могу и тащу. ну или доказать что не могу и не тащу)
  17. дадада))) это точно) я помню вообще бурю вайна, когда на форуме сивардов сказали что будут пилить онлайн проект)))) форум восстал) сингл плеер хотим говорят! тоже что в ГПК но лучше, больше, красивее, с кучей фишек и фич. и они правы) - рубить толпы неписи можно легко и в синглплеере. и бегать по джунглям. и команду прокачивать и корабль. они не могут только с другими людьми воевать. поэтому логично, что новый онлайн проект будет делать ставку именно на то что не может дать людям сингл. на ПвП. а теперь давайте расставлять приоритеты. для ВАС что нужно в новой ОНЛАЙН игре? джунгли? крафт? зарплаты команде? обросшее днище? грабить корованы? вот попробуйте обосновать кратко свои пожелания для ОНЛАЙН проекта. чтобы это не выглядело что просто прикрутили сингл часть, а именно что это неотьемлемая часть онлайна и без него вообще никак. П.С. только давайте воздержимся от черезмерных обобщений по типу "открытый мультиплеерный мир". это огромное и размытое понятие. нужна чёткая конкретика. и тогда разработчикам будет легче реализовать вашу идею если она будет гениальной) не?)
  18. я не совсем понимаю что значит "тупое рубилово". поясните плиз. может я тоже против этого.
  19. теоретически верно. но это справедливо для "круглой" кормы. разработана и внедрена в Англиив в середине 17 начале 18 веков. (хотя можно возразить что на голландских флейтах такая корма использовалась с 17 века, но это будет ошибкой, ибо при внешнем сходстве система креплений и кормового набора корабля была совершенно иной). а для континентальной школы 17-18 веков характерна плоская "транцевая" корма. прочность её конструкции уступала прочности борта. При всём при этом крайне мало исторических свидетельств именно потопления корабля орудийными выстрелами. в основном пожары, абордажи, повреждения такелажа и рангоута, сдача команды изза потерь являлись причиной проигрыша. ситуация немного изменилась с вводом на флот карронад и бомбических орудий, но это уже 19 век. но если честно это только для справки. мелочи.
  20. да и опрос сформулирован мягко говоря лукаво) ниразу непредвзято))))
  21. да ну к чему это? разработчик же информировал что будет опенворлд, но с временем, а пока сессионка для отладки боёвки, как наиболее сложной части игры. что вас в этом заявлении не устраивает то?
  22. ну да) я вообще склонен просить выполнимые вещи) я ж не противник опенворда) просто я сомневаюсь что такое прокатит) и есть основания) а в сессионке сомневаюсь меньше) тоже есть основания) вот и всё)
×
×
  • Create New...