-
Posts
1,810 -
Joined
-
Days Won
15
Content Type
Profiles
Forums
Blogs
Gallery
Downloads
Events
Posts posted by slik
-
-
Встроенный в игру бот-фармер ?
-
Уже вроде обсуждалось, что особо то и негде почитать об этом. Да и вообще - слишком рандомная это штука.
-
HMS Leopard - 50-пушечный 4-й рейт.
Плюс можно что-нибуть из вторых рейтов (90 пушек, 98 после довооружения):
-
Только нехорошо то, что клюзы забиты деревом. Хотя бы черноту нарисовали.
Там много мелких недочетов Главное что дело не стоит на месте.
-
Представте себе, географические особенности (вспомните бриз) и атмосферные явления (вроде циклона) влияют на ветер. А еще направление и сила ветра не одинаково во всем мире в конкретный момент. Это такое открытие для вас?
Может еще и порывы ветра/шквалы можно описать одним вектором?
-
Хотя ок, пока не нужно.
Но я в любом случае уверен что ветер невозможно описать одним вектором.
-
На море ветер устойчивый и может до нескольких суток дуть в одном направлении.
В открытом - да, а рядом с берегом - не думаю. Берег как раз и есть этим препятсвием которое делает завихрения. И это важно ИМО.
-
Картинка, которая демонстрирует каким непростым есть ветер.
И видео.
Хорошая идея для более глубокой симуляции ветра
-
Пожалуйста, создайте отдельную тему по friendly fire и обсуждайте это там. Спасибо.
-
1) Скайрим
2) Портал 2
3) Халфлайф 1
4) Medal of honor 1 (там где пляж)
Собственный рейтинг не составлю, но к этому списку могу добавить:Bioshock InfinityMetro Last LightDeus Ex Human Revolution -
Я предпочитаю играть в серьезный Master and Commander: The Far Side of the World, а не в очередной детский Pirates of the Caribbean.
- 3
-
Не эксперт, просто анализ прочитанного.
Если честно, никогда про столкновения не читал раньше. Теперь же немного полистав интернеты, прочитал про результаты пары десятков столкновений, и, судя по описаниям, ответы будут такими:
- В 100% случаев, которые мне попались на глаза, корабль в который врезались на этой скорости - уходит под воду в течении 5-10 минут (причин не нашел, думаю пролом борта с обратной стороны из-за отсутствия гибкости). Корабль, который врезался - с 50% шансом остается на плаву (детальных описаний не было, скорее всего за счет крепкости киля, так же прочитал про случай, когда корабль просто ушел с места происшествия (оставив другой тонуть, видимо сильных повреждений не было)). Ну а повреждения соответствуют инерции при резкой остановке, кроме сломанного бушприта (экипаж раненый разными предметами, сломаные стеньги, возможно упавшие мачты, порванные штаги и другие снасти и т.п.; так же, мне кажется, теоретически возможно, что упадет стеньга или мачта с корабля которого ударили на ударившый корабль, тем самым спутаются снасти).
- Согласен с Kirkoroff.
- Смена курса - да. Разворот (это больше 90 градусов?) - наверно нет. Перевернуть - нет.
-
При моделитовании этого корабля он пользовался фотками превосходной модели Майгельдинова Нарима в адмиральтейском стиле.
-
-
Готовимся на последнюю неделю августа с 26 по 31
Мм, как раз отпуск
Если успеем написать простого AI бота, то тогда можно будет заходить на сервер и одному в любое удобное время убивать NPC
Мне кажется, что для одиночных тестов, если не успеете с AI, будет достаточно поставить 2-3 NPC дрейфовать - для экспериментов. (Было бы чудесно, если бы в таком случае была возможность управлять направлением и силой ветра).
-
максимальная скорость я думаю не должна менятся вообще. другое дело что падает ускорение и манёвр
Именно это собирался писать.
Насколько должна уменьшится маневренность и скорость корабля если все матросы заняты перезарядкой или борьбой за живучесть.
Если же говорить о реализации/цифрах/формулах то предлагаю следующее.Для выполнения каждого действия нужно некоторое количество людей (для каждого свое). Если количества людей хватает для этого конкретного действия - штрафов не будет. Если не хватает - штраф скорости выполнения в процентах от количества нехватающих. Чтоб было понятнее приведу абстрактный пример:Допустим в команде есть 100 матросов. Идет бой, 70 из них распределены по орудиям, латают дыры, откачивают воду и т.п., на маневры корабля остается 30.Нужно поднять/опустить некоторые паруса, для чего требуется 25 человек. Это действие выполняется без штрафов, так как у нас достаточно свободных матросов.Нужно сделать, например, поворот, для чего кораблю надо 50 человек. Столько людей нет, поэтому будет штраф -40% скорости выполнения маневра (30 * 100 / 50 = 60% от полной скорости).Правда есть одна проблема: выполнение нескольких приказов одновременно. Тут есть два варианта: или выполнять приказы на которые хватает людей, а остальные становяться в очередь, или же распределять людей в процентном соотношении от количества нужных людей. Для лучшего понимания второго варианта еще один абстрактный пример:Нужно выполнить 3 действия одновременно, на одно надо 20чел., на другое 15чел., и на третье еще 15чел. То-есть всего 50 человек. В процентном соотношении это будет 40%, 30% и 30%. У нас всего 30чел, выходит они будут распределены так: 12 / 9 / 9. И, соответственно, действия будут выполнятся с штрафами -40%.Update: Тут мне еще подали идею третьего варианта: выставлять соотношение матросов на каждое действие с помощью слайдера вручную.Главная мысль - количество людей не влияет на свойства корабля (макс. скорость, макс. угол к ветру под которым корабль может идти и т.п.), но влияет на скорость выполнения приказов.На счет соответствия вышесказанного реальности не уверен.Вообще, такие ситуации, когда надо перераспределять матросов, должны быть только при нехватке людей. Если у полностью укомплектованной команды отправить часть матросов ответственных за паруса к, допустим, канонирам, то они только мешать будут. Так же, матрос, который занимался только стрельбой не сможет нормально работать на реях (и т.п.), будут "штрафы".- 1
-
На счет "повседневных коров" - дать всем нациям. А вот элитные должны быть у каждой свои, желательно несколько.
Извините за занудство, но не надо корабли называть коровами. Корабли ходят морем, коровы пасутся на пастбищах.
- 1
-
-
- 1
-
Всегда смотрел на американском амазоне почему-то, там не было Seamanship in the age of sail, а вот на английском есть. 25 фунтов. С доставкой в Украину получается примерно 450грн.
-
Линукс поддерживает дх11?
Нет конечно, но разве unity не делает билд с opengl?
-
Не хотите сделать билд под Linux? В unity это в два клика, и фидбек сразу бы был.
-
Кстати, а что на счет продольных выстрелов? Особенно в корму. Они влияют на потопляемость?
Корма была решетом (в смысле много окон) или просто не толстой, и боялись не разноса кормы в трески, а ядер, которые летели/котились по всей длине палубы (палуба, как известно, освобождалась от любых стен-перемычек перед боем, была открытой от носа до кормы), убивая людей и снося орудия..
-
например разрушены почти все борта, потеряны пушки и половина команды, НО так как нет течей и тогда корабль может продолжать бой в инвалидном режиме.
Виходит, что такие ситуации, как процитировано выше - очень редкими будут?
Все же, я считаю, система с разделением "попадание выше/ниже ватерлинии" была бы намного лучше..На счет нагрузки понимаю.. Надо бы придумать как ее уразать не за счет такого важного елемента..Вот первое что в голову пришло:при попадании ядра в воду посчитать угол траектории относительно плоскости воды и расстояния до ближайшего корабля (или же расстояние до корабля в которого целились), и отсекать ядра которые слишком далеко от корабля или угол слишком большой, иначе просчитывать ядро дальше. Значения угла и расстояния будут малыми, тоесть большинство ядер должно быть отсечено, но некоторые останутся, и, возможно, попадут в корпус ниже ватерлинии..Надеюсь не выдал глупость
Геймплей
in Обсуждение проекта
Posted
Именно, геймплей должен строится на умении пользоваться мозгами, руками и глазами, а не на магии. Не место тут броне-лифчикам и другим ММОшным стереотипам.